印の入力だけクライアントでやって忍術おした時に鯖と通信するってのはやっぱ無理なんだろうか
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印の入力だけクライアントでやって忍術おした時に鯖と通信するってのはやっぱ無理なんだろうか
舞踏側面はめんどいので賛同しかねます。
なぜわざわざ側面指定を入れるのかわからない
忍者は忍者の良さがあるのでモンク化させないでほしいですね
再び参上。威力とかはともかく、方向指定はマジ必要ないです。PTプレイだけじゃないんで、忍者出すのは。
わざわざ方向指定追加しなくても
そのままの威力を上げちゃっていい気がします
ソロの時の快適さと、PT時のDPSの上昇のどちらをとるか?
となったら個人的にはPT時のDPS上昇の方がいいなぁ
今はそこら辺の雑魚を倒すのに方向指定とれなくても大して変わらないし(今後どーなるかは知らないけど
DPSを上昇させる対価としての難易度upなら大歓迎です。
まぁ、難易度を上げる方法が方向指定しかないということであれば大変残念なゲームだなぁとは思いますがね
忍者らしく忍術でバランスとってほしいところだけど、印が不安定な現状のままなら無理だろーし
それにしても…結局ゲームショウまでなにもなしか
こんな事を発言したら叩かれちゃうかな?
自分は皆さんと反対で方向指定に関しては賛成なんです。
それこそモンクの方が方向指定いらない気がします。
忍者ってコソコソっと後ろや死角に入ってお命頂戴!みたいな所あるじゃないですか。
イソイソと場所移動していたら忍者っぽいなぁーって思います。
それとは別に、印の不具合はどうにかしてもらいたいです!
モンクに方向指定なかったら最強じゃないかなw
まあ実際今はずっと背面で風遁更新だけ側面行ってるだけであんまり不自由感じないし
背面取れない時は舞踏って感じだから側面追加で威力強化きてもなんら難しくないかなー
ちなみにソロでもちょっとデカい敵ならタイミングよく直線上に動いて騙し打てば被ダメ上昇付くし最悪範囲と合わせれば打てる
他の方向指定なんてソロで狩るようなモブじゃあってないようなものだし
個人的には側面追加には賛成。
その分効果とか威力を上げること前提だけどね。
零式とかやってりゃわかるけど背面はとれないけど側面はとれる。そんな場面は結構ある(逆もしかり)
そういう状況で現状だと強甲しか選択肢がない。正直これがつまらないし、火力が上がらない原因の一つでもあるとおもう。
あとは印にかんしてはもういまのままでいからTP関連とアビ(具体的には活殺)、毒の効果と前述の方向とか威力関連を見直してほしいけどね。
方向がいらないとか必要ないって人はタンクか詩人でもやってりゃいいんじゃない?
方向取らずに殴ってるだけは正直簡単すぎるんだし方向追加は適度な難易度調整だと思うけど
難しさじゃないだろ?強さを求めるなら代償は必要だしなにもなしで手に入るとでも思ってるのか?
それと方向指定が難しいとか思ったこともないから。それ自体は難しくないし今のジョブ調整はそもそもコンテンツ基準だからあんたのいってる雑魚狩り基準じゃ
バランスなんて取れない。
あと俺はハイエンドはタンクでもヒラでもやってるからそんなことはわかってるというかDPSが火力出すのが当たり前のようにそれは当たり前のこと。
それがさも努力のように言うのは間違い。
方向指定があるならきちんととって適切な火力を出すのも同じ。適切な動きをしたらそれだけ仕事ができる。その方が楽しいと思うけど?
適当な方向から殴っても火力が出るようじゃ正直つまらない。俺は方向指定ある方が楽しいがな。
まぁ正確には好みとかいうよりこだわりになってるからこそ忍者にエアプが増えるような調整はいらないし、
正直方向とかで適切な難易度調節せずに単純強化来たとしたらまた最強厨がわいて忍者の評判が悪くなるだけだろうし
そうなると扱い悪くなるだけだと思うけど?現状モンクが十分強化されたのに喚いてるから印象よく思われてないしな。
運営にそこまで完璧な調整を求めるわけじゃないがそういうバランス取りをしないとモンクや竜がうるさくなってまたすぐに
弱体を喰らう羽目になる。俺にはそんな未来しか見えてないからこそ難易度が多少上がっても問題ないといってるわけでもあるんだよ
背面とれない時がホントにキツイんですよね(^^;
旋風刃に背面付いたのが私にはかなり痛いです。
付けるなら舞踏にしてほしかった。
竜だって高威力のフルスラには方向指定ないのに・・・
そもそものジョブコンセプトがモンクと忍者では違って棲み分けがされていたのに、これ以上のモンク化はしてほしくないですね。
最大の問題点である印問題を放置したまま、これ以上余計なものは追加しないでほしいです。
だから背面取れない時のために側面指定がついたとしてもその分の強化を~って俺は言ってるんだがなぁ
背面も側面も取れないのなんて零式3層の一部とラーヴァナくらいなんだしそれ以外はどっちかはとれなきゃおかしいのが今のコンテンツのギミック
取れないのなら今一度動きを見直した方がいいと思う。
それと印ラグはどうにもできないって言ってるんだから解決方法なんて一度使用した印を忍術発動orリキャ発生まで使用不可くらいしかない。
忍術をアビリティで個別わけとか言ってるのもあるけどそれきたらそれだけで終わると思うけど。
それだけだとどうやっても他近接二つにはかてないからね?現状見直すべきはそれ以外の部分。
現状一番の問題はTPだってことを忘れてはいけない。正直殴れない時間が多い1層ですらギリギリ
わざと印ラグらせる始末。2層も同様。というか2層はパイオンなしだと30秒くらい合計で切れる。
印ラグはPCやルーターとかネットワーク設定とかで軽減はできるんだからそれくらいはやってから文句言うべきだとは思うけど。
現状話聞く限りじゃそれもやってない人が多い印象。
とりあえず最低限としてTPと毒の仕様を初期に戻すだけでもだいぶ変わると思うけどな。それにさっき書いたことを入れてくれれば完璧かな
強さ求める人もいれば気にしない人もいるってダケデスヨ。ハイエンドとか引き合いに出されても困るって。
ぶんどるがあって、方向指定がなければ快適だって思ってるだけですね。
とりあえず印ラグの話は火力と別問題だと思います。
印ラグがある前提で調整しようにも、ラグの影響が強い人弱い人様々な環境があるので無理な話なのでは?
問題はラグが発生するとDPSやプレイ時のストレスに直結するようなシステムにしたことだと思います。
印を減らそうにも大変なことはわかってるので、水遁と氷遁の印を交換することを望みます。
火力についてはTP枯渇・範囲の威力が低い・方向指定による威力の変更etcで調整事項
印ラグは不具合
だと思います。
※ラグの不具合に乗っかる形で火力上げて欲しい!という意見なら別ですけどね。個人的には混同しないで頂きたいです。
毒の件については私も同意ですし、TP問題については過去のPLLで吉田Pが認識してると発言しているので、何らかの対策はしてくると思ってます。
ただ、印問題については、改善できないと言うばっかりで、代替策すら上げてこない状況です。
なので最大の問題点なんですよ。
方向指定については、モンクという方向指定ジョブが既にあって竜も今回追加されているのに、忍者まで寄せていってどうすんの?と私は思います。
忍者は印を結ぶ作業があるかわりに方向指定をほぼ入れていないという、そもそものジョブコンセプトがあるのに、その根幹が機能してないのが痛い。
だからといって、モンク化させて火力アップさせるのも違うと思います。
ここでも印問題についていろんな意見や改善案が出されてきたわけですし、そろそろ開発の方向性を示してほしいところです。
強さ求め無いならDOTと舞踏刃コンボ連打で良くないですか?
強化うんぬんよりはまず、不具合の印ラグと
かつかつなTP消費をまず見直してもらいたいと思っております!
そこを改善してもらえたならおのずとDPSは伸びそうですし。
忍術をコンボを中断しないGDC技に変えて威力を大幅に上げれば忍術に関する大体の不満が解決すると思います。
メリット
①印ラグが出ても今よりも影響しにくいを仕様に、
今まで印を結んで忍術発動まですべてをGCD内でやろうとしてたのを忍術をGCD技にすることで、
忍術のアクションの時間分をラグによって起きるであろう時間に当てる事ができます。
2印だと最速で入れてGCDまで1秒程度の猶予、ちょっとしたラグを考慮しても2印までならほぼ確実にGCD内に収まるのでは無いでしょうか。
②TP持ちがよくなります!
今までGCDで撃ってたTP消費のWSに変わりTP消費なしの忍術を回すようになるので、
自ずと消費量が減り、TP持ちも良くなるでしょう。
③今までの印のシステムをほぼ踏襲した形
忍術をアビリティにしろという意見や、印の通信を減らして、忍術発動の時だけ通信しろという意見と違い、
今までの印のシステムをぼほ踏襲した形ですので、印をむずべば、ちゃんと他の人にアクションもみえる。
なにより印のシステムを考案された方の面子も保たれるのでは無いでしょうか。
また、今まで忍者をプレイしてきた方にも、ほとんど操作感が変わらないので、すんなりと馴染むと思われます。
デメリット
①GCD外で忍術をGCD技にすることで圧倒的に手数が減りDPSが大幅に落ちる
対策としては
忍術の大幅強化 ・・・ 雷遁はもちろんのこと火遁も大幅に威力を上げる事で、範囲火力もUP!
無駄に長いアビリティのリキャストを早くする ・・・ 一双、夢幻三段、ぶんどるの存在感をUP!
が考えられるのでは無いでしょうか。
②忍術のスピード感、爽快感が無くなる。
今の印後即発動ではなく、印を結んでもGCDまで待たないといけなくなるということで、今のスピード感を維持するのはまず無理でしょう。
まぁこれは諦めるしかないよね。
印以外にも旋風迅の方向指定等他いろいろと思うところはありますが、まずは印ラグシステムをなんとかしていただきたい
GCDにするとpvpとかで氷遁うつのにも5〜6秒なるので威力上がってもGCD技は嫌ですかね(*;´□`)
とてつもない勘違いをしているようだから指摘しておくとGCDスキル=WSスキルは使用後1秒の硬直がある
この間はいかなるスキルも使用できないからGCDのうち1秒は埋まる
アビリティ・インスタントスキルは0.5秒の硬直がある。これも同様。つまり印は0.5秒硬直する。これが先行入力の機能もあいまってラグを発生させてるんだと思う。
つまり、今の装備だと風遁込みでGCDは2.05前後
GCD硬直1.0+印硬直0.5*2で2秒は最速でも埋まる。
つまりラグが完全に0だとしても0.05前後しか猶予がない。
ラグは0なんてオンゲではありえないので100%食い込むといえる。
つまりその内容だとWS打てる数が減って逆に火力が落ちるということ。
さらにいえばだましからの瞬間火力も落ちるこれは言うまでもないことだが・・・
正直いん関係はどうやってもラグは直らないだろうし一番適切なのは忍術の発動orリキャ発動まで同じ印発動不可
これぐらいだろうな
印システムの考案者の面子とか正直どうでもいいすでに丸つぶれだろうし
追記
印のダメージあげたとこでたぶん威力600とかにしないと釣り合い取れないだろうな
もちろんそんなのありえないし
というかその使用にするとして活殺の存在意義はどうするの?アレを用いた瞬間火力も忍者のアイデンティティなんだが
確定クリにするとかだと火力がさらに落ちるだけだし
まず硬直時間についてですが、検証してないし、やろうとも思わないので割愛しますが
2印までなら今の風魔手裏剣とおなじ使用感で使えるようになるはずです。
つまり、ラグの為に雷遁を諦めて、手裏剣を投げるということはなくなり、今の雷遁のようなストレスはかなり減るのでは無いでしょうか?
次に忍術についてですが、私の説明が下手なこともあって、勘違いされてるようなんですが、
WSになるのは忍術だけで、印は今と同じ仕様です。ですので、忍術を使用したあとの印の20秒のリキャストは
発生しますし、活殺を使えば印が結べる様になり、今と同じように忍術が使えます。
違うのは忍術の発動がGCD縛りになるというだけです。たしかにGCD縛りにすることで多少は瞬間火力が落ちるだろうけど
活殺による瞬間火力のメリットがなくなるということは無いと思います。
なので忍術の威力と現状威力の割にリキャストが長い一双、夢幻三段、ぶんどる等のリキャストタイムを
短くすることで、調整できるので無いかと思いました。
あとTP持ちも良くなるのでPTDPSも上がりそうな気がします。
個人的にはコンボ3段目の方向指定なしは一つくらい残して欲しいかなぁ・・・
今回のアレキ1層や4層みたいに雑魚をDPSが一人1匹ずつとれとかいうのや
3層の手の頭割りみたいに半強制的に正面なぐりをやらされることもありそうですし。
舞踏を方向指定、旋風を方向指定なしの方向で!
TP枯渇問題は風遁時消費TP25%低下とかで解決して来そうな気もするね。
蜂毒効果時には、ぶんどるに250TP奪う効果を付与とか、ちょっと斜め上に行く可能性もあるけど。
現状だと叱咤を自分に使いたい気分になる・・・使えないけど。
範囲火力低過ぎるのは五月雨の消費TPを70くらいに下げて、リキャ1秒にしてくれるだけでも良いかな・・・。
15秒撃ったらTP空っぽだろうし、15秒も撃ち続ける機会がそんなにあるとは思えないけど。
WSの方向指定はあっても良いけどなくても良いかな。
むしろ舞踏刃の斬耐性低下を15%にして、他のWSのデバフ効果も含めて効果時間を1分にしてくれた方が良いかもしれない。
忍者に方向指定は不要ですね。
単に弱体化するだけだと思います。
モンクの様に方向指定だらけにると、取りたい面がとれない状況では、与ダメ低下が著しく、
無残です。
更に、どこから、いつ攻撃がとんでくるか判らない(どこからでも、いつでも攻撃できる)忍者の動きがスポイルされるだけで
忍者を使う魅力が低下します。忍者が忍者らしい魅せる動きができるからこそ...ですよ。
印ラグについて。
内容は恐らく皆さんと似てます。
忍術がラグで失敗するケースは、大きく分けて2パターンあります。
1.印がちゃんと押せない
2.忍術がちゃんと押せない
ラグを全くなくすことはできないので、ラグがあっても大丈夫という仕様を考えることになりますが、上述のパターンのどちらを直すかによって仕様は変わると思います。
前後しますが、後者はシンプルで「途中にWS等を挟んでもウサギにならない」だけで解決しますね。
一方前者は、色々考えることができます。
例えば私が考えるのは、印のクールタイムを天地人それぞれ独立させて、クールタイム自体は今の1.5倍程度に伸ばす、とか。
連打ミス軽減を主体に、先行入力もしやすくする感じですね。
これでもラグ時には、違う術になっちゃうリスクが残りますが、その程度なら許容範囲かと思ってます。
その程度じゃモンク・竜の代わりになれるレベルじゃないし瞬間火力が忍者で落ちるってことはそのままDPS落ちることにつながる
忍者は持続火力はないからね。
それに一双、夢幻は今のままでも十分。いじるべきなのは活殺
一回の使用で稼げるダメージとしては3つの中では活殺が最大。これは言うまでもないはずだよね?
それがひとつだけ120秒。こっちの方が直してほしいと俺は思うんだが。90秒になるだけでだいぶ変わるし
あとWS化なのにリキャスト20秒って意味が分からないよ忍術使ったらGCD発生って言いたいんでしょ?闘気みたいに
もしそれでかなりラグって術ミスった場合損失がでかすぎて安定というより危険度が増すだけだと思うんだが
基本この案に関しては賛成だけど手直しをするとすれば
舞踏の効果時間は24秒でその上にDEX低下付与
これで4層とか1層のミサイルや2層のウィドーとかウォーカー、スナイパーのダメを軽減できるなら
ヒラの負担も少しは減らせる。かつ忍者が打つ理由もできる。
よってコンボかつ側面で威力300それ以外260コンボなし140にしてTPを60に変更
旋風をコンボかつ背面で340それ以外260コンボなし120TP50に
影牙をコンボ時180持続時間24かつTP60に
無双旋をTP消費70に
強甲を指定解除して威力260コンボなし100TPを60
毒の仕様を実装当初へ戻す
このあたりがバランスとしては妥当じゃないかと
印は何度も書いてるけど同じ印を忍術発動orリキャ発生まで発動できなくするだけでだいぶ楽にはなると思うけど
(改善するとは言っていない)
その有利不利のなくすための調整だと思うんだが?そもそもそれ以外の雑魚狩りとかは今まったくバランスとれてない(召喚、学者が最強)
IDに関しても召喚&モンクとかならかなり早いが忍者*2だと遅い(忍者に限ったことでなく召喚いないとそれだけで伸びる)
そんなバランス現状で雑魚やID基準でとれと?あとそんなごく一部の人間を基準に出してるのはそっちだろ?早期攻略やる連中と
一緒にされても困る。そもそも今のバランスを考えたらハイエンド前提だとなんでわからない?メインクエとかのソロ戦闘も
前述した雑魚狩りと同じで一部だと楽だけど一部はきつい。そんな現状これは新生開始当初から同じ。
そもそもいまある蛮神だって完全にキャス有利の現状。というかそもそもこれまでの蛮神も全部遠隔勇利。
そんなバランスなのにメインクエや蛮神前提でバランスとってるとでも?自分でヒラはハイエンド前提で言ってるくせに何言ってるの?
個人個人で職に対する不満や改善を望むポイントが違うだけです。たしかに零式にはヒラで行っていますがFCでイベント的に行くのでFC内部にヒラやりたがる人がいなかったという内輪な事情もありました(でも忍者でもたまにいってますよ)
こういったフォーラムに書き込む人はそれなりに熱心なプレーヤーが多いと思います。ですので最難関コンテンツに参加したことある人も割合的にはエオルゼア全体よりは多いのでしょう。ヒラで参加したので書き込んだことはありますが、これにしたって個人の感想に過ぎません。
忍者は好きですし実装されてから様々な場面で楽しんできました。気に入った理由の一つが場所にとらわれないで好きな位置から攻撃できるって所があっただけです。
エンドコンテンツだからこそジョブ性能の上限いっぱいのデータが取れるんだと思うし、
それを元に調整するのは普通じゃないかな?
それとは別にエンドコンテンツに参加している人達のプレイヤースキルを基準に
方向指定等を制限制約をすることでDPSを出せるようにするとかいうのは
ライトプレイヤーの人達から不満がでてくるのは分かるかな。