そもそも「ほんとにそういうのが苦手な層」がエンドコンテンツやるのが想定外だったんじゃないんですか?
コンテンツ不足とは言うけど80装備がもらえるコンテンツが他に大量にあったとして極蛮神を難しいと思う層が極蛮神にチャレンジしないかというとそうでもなさそうですが…
15%のために作ったって言うならもっと参加条件を厳しくするべきですね、ILなんて時間をかければ誰でも90になるし、死なずに○○をクリア的な。
Printable View
個人的には難易度は問題視していません、が主観的にギミック自体に変化が無く面白くないと感じて
書き込んでいます。
まず難易度の難易というのは、コンテンツの入り口と出口への道のりの「広さ」というバランスの目安であり、
出入り口の広さが現状の全体ユーザー状況に即しているかどうかという問題もあります。
しかし、私が問題視しているのは入り口と出口の間にある道のりそのもの
つまりコンテンツ自体の面白さに当たる部分です。
問題の道のりの部分、コンテンツの面白さ・ギミックについてですが、現状全てのコンテンツギミックが
覚えるまでは透明なガラス渡り、覚えてからは鉄骨渡り、しかも全員腰を縄で括られた一連托生仕様
(マンガ的な例えで申し訳ありません)
もちろん難易度的に易しいコンテンツギミックであれば(例えで言うならば鉄骨の幅が充分に広い)
他の人がミスをしても踏みとどまれる、場合によっては手を差し伸べることも出来ますが
エンドコンテンツではそんなの無理、一緒に奈落の底へ落ちることしか出来ません。
ILVが上がって難易度が相対緩和しても(鉄骨の幅が踏みとどまれるくらい広くなっても)
やってることはやはり一連托生の鉄骨渡りです
じゃあどうすりゃ良いの?ってことですが、もう一連托生の鉄骨渡りでいいですから
鉄骨の幅を広くしなくてもいいですから、せめてウルトラC級のジャンプが出来たら
落ちかけた仲間に手を差し伸べられる、くらいのゲーム性を持たせてくださいよォー!
・・・まぁコンテンツの面白さというリターンが不明確なものに開発コストを注ぎ込むよりも
報酬という明確なもので動機付けしたほうがコンテンツの寿命も延びることは確かですが
数字だとわかりにくい部分でFFXIVそのものの寿命を縮めてるんじゃないかなあ・・・
正直あのレターのパターン覚える発言
吉田さんはフォーラムを見ていないんじゃないですかね
うーん、少なくともこのスレッドをみた上であの回答をしているんだとしたら、ちょっと考えが足りないと思いますねえ
「見てるなら何か修正するはず」ということではなく、回答が的外れだということです
Siebenさん自身が指摘されている「自分に必要な練習量をつむのがつまらない」という意見を持っている人に対して
「練習すればクリアできます」という回答は火に油を注ぐことになるのは明らかだと思います
それこそ余計なことを言わないで「こういう苦情上がってるスレがありますが、実際運営の手元にあるデータなどを見る限り
今のコンセプトのままで大丈夫と判断している」とか回答すればいいんじゃないかと思うんですが
ふむふむ、おおよそ私の予想と同じ返答がついてますね。
私のしょうもない疑問にお答えくださった方々、有難うございます。
思うに結局のところ、難易度という1点に収斂する問題ですよね。そしてその裏にある真の原因はコンテンツ不足と。
だったら普通に「難易度を緩和してほしい」という要望を出せば良いのにとは思いますが・・・(実際そういう方もおられますし)
まあ、その辺の心理は私には推し量れません(´ー`)
ところで、レターの中で次期エクスパンションの開発について述べておられましたが、時期尚早にも感じます。
そちらの開発に回す人員を、まずは大黒柱たるPvEコンテンツの拡充に振り向けてほしいとユーザーとしては思います。
少なくとも、次回パッチの内容が(あくまでPvEに限ってですが)
[ハイエンド]
バハムート侵攻編
極リヴァイアサン
極モグ
古アムダプール
ハウケタハード
ブレフロハード
[ミドル以下]
メインクエ
真リヴァ
事件屋クエ
これではハイエンドコンテンツに挑んでいない層から不満が出るのも無理はないかなと思います。
極モグと追加IDは後回しにして、クリタワ2層でも追加したほうが良かったのではないかと・・・
戦記集めはバハと古アムダだけでも良いでしょう。どうせ私のような廃人は最高効率で周回しますから
何だったら古アムダもナシで、バハ邂逅編の周回で戦記集めでも構いません。固定を組んでない友人とも一緒に楽しんでみたいですしね。
プレイヤーによってはバハムート1~5層もミドルのうちに入るようになるのではないでしょうか。現在の極はわかりませんけど・・・
古アムダ、ハード二種はミドルでしょ
ハード、ミドルの境界線もクリアできる人の腕で全然変わっちゃうと思うんです。
例えば「シリウス大灯台」
未だにクリアできない人にはハードですしIL85以上の人が挑めばミドルだと思うんです。
Lv50以降の過ごし方は
①アラガントームストーンを溜める
②高難易度IDに行って装備を集める
しかないんです。そりゃ難易度・ギミックに不服が出て当然です。やること無いんですからね。
パターンゲー・覚えゲーではない = ギミックをランダムにするという話に関して
これは難易度よりもバリエーションを増やすという利点につきると思いますね。
パターンゲームは覚えるor攻略パターンを確立するまでがハードですが一旦、攻略法を確立した人からすると簡単に感じるものですね。だからパターンは固定PTの方が圧倒的に攻略しやすいわけです。
憶えてしまったPTからするとルーチンワークになってしまうんですよね。
ちなみにCFでは初顔合わせのPTであるため、なかなか連携が取れず攻略がおぼつかない → 早々に見切りをつけてギブアップするという流れになっている気がします。特に極タイタンではその傾向が顕著ですね。(実際CFでの攻略確率はすごく低いです。)
今はすべてのコンテンツがパターンゲーになっています。
トライするたびに難易度が一定しないというデメリットが発生することもあり、一概にランダムの方が良いというわけではないですが、コンテンツのひとつとしてランダムのものがあっても良いんじゃないかなとは思います。
私もそういう設計思想なのだと思います。
2.2コンテンツ群は
[エンド]
バハムート侵攻遍
極リヴァイアサン
[ミドル]
バハムート邂逅遍
極モグ、ガルーダ、タイタン、イフリート
真リヴァイアサン
古アムダ
ブレフロハード
ハラタリハード
[ミドル未満]
クリスタルタワー
真アルテマ、モグ、ガルーダ、タイタン、イフリート
既存ID
[誰でも]
メインクエスト
サブクエスト(ヒルディ)
蛮族デイリー(コボルト&サハギン)
ミラージュプリズム
[ギャザクラ]
秘伝書
ヌシ釣り
新装備作成
ただエンドには行かないけど先行者のお下がりが嫌だという方がいますのでそういう人の不満をどうするかでしょうか。
蛮神などのコンテンツバトルに限って言うと、ランダム性の導入でもたらされる「バリエーション」はナニか?と考えると
パターン化できない=その場で臨機応変に対応するしかない=反射神経・判断力の重視
となり、現在より反射神経重視・判断力重視の方向性に舵を切ってほしいと要望するに等しいわけです。
つまり難易度は必然的に上昇します。ですのでコンテンツバトル系は現在のままが良いと個人的には思います。
私見ですが、ランダム性を導入するのなら
・IDのルートがランダム
・箱のドロップがランダム(要するに大当たりがある ※宝の地図では導入されていますが、もう一押し)
この2点が良いのではと考えます。
前者はIDの「周回感」の一定緩和に役立ち、後者は「リワードのドキドキ感」の演出に一役買います。
かつ、ゲーム難易度にはさほど影響を与えません。
その設計思想は吉田さんが繰り返しく繰り返し語っていることなので、私も百も承知なのですが
人間の心理として、やはり最新コンテンツで遊びたいという欲求はあるかと思います。
「下手な奴は緩和まで待て」と単に突き放すよりは、最新コンテンツの段階である程度ヌルいものがあっても良いのでは?
2.1のクリタワは攻略難易度はゼロに等しいですが、ユーザーの評判(フォーラムやゲーム内での狭い範囲の伝聞ですが)
は良いように思えます。MMORPGはユーザーがいてナンボなのですから、多くのユーザー層に訴求できたほうが良いでしょう。
あとはコスト次第だと思います。
戦いは数だよ兄者←FF14に足らないもの
ちなみに私はまだレリクエ途中の若輩者で、皆様の議論に口を挟むのは心苦しいのですが、
一つ意見として出させて下さい。
私はPLLを毎回見て、新しい高難度BOSSの情報が出るたびに、うわあ難しそうというより、
ただ単純に「苦しそう」という印象を受けています。
というのも、このゲームには決定的に、数による有利というものが欠如しているからです。
IDやBOSSを見て下さい。
4人で回りますが、1人では難しいというより4人でなければクリアできないゲームバランスです
クリタワが楽しいのは、単純に頭数が多いために、前の方で何方かが仰っていましたが、
「お互いにフォローする手立て、手札が残っているから」 に過ぎません
ですが現状、ほとんどのIDやBOSSではギリギリのゲームバランスが設定されており、特定のプレイ方式でなければ
基本的にクリア不可能な仕様となっております。それは皆様当然のこととお思いでしょう
ですがこれは異常なことなのです。
4人でないし8人で戦っているのに、全く味方が増えたことで楽になった気がしないor味方によって助けられている感じがしない
これがFF14新生の面白くないと感じることの根底にあるものかと思います
避けなければ即死なギミック、次第に狭まる安全地帯、クリアへの最適解。ね、難しいでしょう?
これは失礼ながら、正しい方向性とは思えません
このゲームはMMOです。味方と協力しなければ意味がありません
今の状況は協力ではなく強制
このゲームはクリックゲーでありながらとても良く出来ています、ですがアクション性(特殊なアクション)をなくせば
ネトゲ初心者でも面白いものになるというものでないと考えます
(続く)
連投失礼します
ではどうしたら良くなるのか? 私も少しばかり考えました
1.職業ごとにCTがそこそこ長いダメージ軽減ないし回避アクションを導入する
(盾なら防御してもいいでしょう、魔法職なら魔法の壁、それこそ物理職なら完全回避バク中してもいいじゃない)
2.タンク職に強制的な引き寄せスキルを導入する
(多少の位置ずれなんて気にするな! 盾のクラウドコントロール力を上げる(勇者プレイができて人気がでる)
↑現状ではヘイト管理が外れてしまったら何もできずただドMなだけでつまらない)
3.難易度にあわせコンテンツ毎に、敵は様々なこれまで戦ってきた敵の行動パターンを多種多様に惜しげも無く使うようにする
(従来の即死避け+ランタゲ+特殊状態異常+DPSチェック+大ダメージ攻撃+特殊危険地帯などなど、
攻撃回避パタンだけではなく敵の行動の種類(いやらしさ)で難易度を上げる→避けゲー一辺倒をやめる)
4.CTの長い全体HP回復アイテム等他人に作用するアイテムをすべての職が使えるようにし、その分敵も全PTに対してシビアにする
(頭数が減ればクリアできないのではなく、ロールが削れても時間を稼ぐことができるようにする
(現状間断を無くすことで難易度を上げているためにPTの相互補助が少ない 上記3を盛り込むことが前提))
5.最後に、もちろん従来の慌ただしくも楽しい移動避けはある程度残す
いわゆる普通のMMOがしたいだけなのです。素材はFFなんですから、普通に面白ければ面白いのです
簡単にいえば、避けられて当たり前ではなく、やばかった君が○○してくれて助かったよをもっと増やす
そのために敵の行動パタンは複雑な方が面白いし、ドラマチックになるのです
コンテンツの敵の行動をもっとバリエーションを増やして、プレイヤーにできることを増やせば、勝手にドラマは生まれます
ドラマがなければ戦闘はつまらない。プレイヤーにとってそれを感じる「余裕」がなければつまらないのです
当初のお話の趣旨「即死攻撃ばかりでうんざり」とは趣旨がずれてしまいましたが、このゲームをやって感じた、嘘偽りない意見です
以上妄想でした。多分消されます。。
ギミックを能動的に回避できる手段な妄想だけど、
今のタンクの不足を考えるに、近接クラスはみんなタンク並みの硬さがあり、
「現タンクであるナイトや戦士は味方を助ける性能が高い」方面はどうなんだろう?
敵の攻撃をタンクが受け、ヒーラーが介抱する。DPSはヘイト調整して殴るって構図よりも
相互補完な感じにならないかな?
受け専門ロールよりもサポートできるDPS的なロールに。
FFのジョブ世界観的にもこのロールの方が生かしやすいと思う。
なのでバッファー的なジョブをそのロールに入れる。味方を助けるのも味方を強化するのも同じロールでって感じ。
危ない位置に居る味方を突き飛ばして助けたいと何度思ったことか。
この方向性でいいのか? という気がします。
パターンが確立していて、皆で大縄跳び、足引っ張るのを待ってる状態。
自分は出来てるのに他メンバーが失敗でクリア不可…
なら緩和すればいいのか?
同じパターンを楽にクリア。適当にやってもクリア…
これって面白いの?・・
難しいにしても、簡単にしても、クリアできれば良いというものではないと思います。
何が楽しいのか。何度も遊んで飽きにくいと感じれるか。多少飽きても何度も遊ぶ意味があるのか。
そういう面で問題があるようなら、難しいギミックであろうと簡単なギミックであろうと
問題視される部分ではないように思います。
何故か難易度の話にしちゃってる方がいますが、難易度は全く関係ないですよ。
面白いか面白くないかが問題です。パターンゲー・覚えゲーが面白くない。それだけです。
多くいわれてるけれど、エンドコンテンツとはいえすごく苦しい。楽しくない。
難しいこと自体は別にいいのです。
一人用のゲームならこういう裏ボスがいても、単に難しいことについてのストレスで済むのです。
そりゃ過去のFFで初見ごろしのボスがどうのってのもわかるし、いいと思います。
ただこのゲームはMMOなのでどうやったって他プレイヤーという人間が存在します。
全員がぎりぎりでノーミスで動かないといけないようなデザインなので、ミス=足をひっぱる、という図式ばかりです。
しんどい。そういったときどういうふうにしんどいかはもうかききれないくらいのぎすぎす。
それゆえに、募集要項もシビアになる。けどクリアできないときは・・・という負のスパイラル。
やれアイツが地雷だったどうだと、身内ですらそうなる。
難易度というものについて過去のFFではーっていう意見は全く比較対象にできないナンセンスな意見なのですよ。
ひたすら固定されたパターンを全員でミス0で繰り返すばかり。
完全ランダムだと運ゲーすぎるってのはわかるけど、フェーズ変更のタイミングや変更パターンくらいには冗長性があってもいいのにね。
むしろそいうパターンによっては比較的楽にクリアできるときがあるくらいあってもいいくらいだと思う。
あとは例えば、特定ギミックの解除だとか部位破壊的な要素をクリアすると報酬箱の数だとかテーブルが増えるだとか報酬アタリ確率上昇するだとか。
よりよいクリアができるとボーナスがある、高得点のクリアみたいなね。FF13の☆評価みたいに段階的に。
ひとまずクリアするだけならそこそこがんばればクリアできるけど超レアアイテム狙いでクリアするのはいろいろ難しいという。
まぁ、そんなこといっても†から大事にしてたメインキャラ持ち物装備全部うっぱらって財産募金してキャラデリしましたけどね。
遊びでまで気負いやら他の人への気遣いばっかりにストレス感じるのがばかばかしくなってしまったのです。
パターンゲー、覚えゲーだからこそ攻略を確立していくのが面白い
そう感じるユーザーのこともお忘れなく。
※例えばシューティングゲーム界隈などでは、10数年かけてパターンを洗練させていくという遊び方もあるのですよ。
また、非パターンゲーにすると難易度へ影響するという点は、論点をすり変えているわけではなく論理的な帰結に過ぎません。
一般的に、シューティングゲームやアクションゲームでは、ランダム性が高いステージ=高難易度となります。
FF14はそれらのゲームの要素を多分に含んだバトルシステムでありますから、同様の事が起こり得る。それだけのことです。
まさに、これを実際に体験してきました。
ルーレットでガルーダ討伐戦に当たった時のこと。
ナイト・竜騎士・黒魔導士・白魔導士(自分)の4人で挑んだのですが、何度戦ってもなかなか倒せずにいました。
当初、回復を担当していた自分の責任かと思い、申し訳なく感じておりました。
でも、何回かやっているうちに、だんだん黒さんの経験不足による立ち回りの悪さが大きな原因に
なっていることが判明し、竜さんが色々アドバイスしていましたが、なかなかうまく動けなかったようで、
結局ギブアップすることになってしまいました。
よくパーティ戦は、全員の責任だみたいなことを言われる方がいますが、確かにそうかもしれません。
でも明らかに、たった一人のメンバーの動きが悪いだけで延々やり直しをすることになってしまう場合が
あることも、また事実です。
4人ギリギリでしかクリアできないような難易度であるために、誰か一人でもうまく動けなければ
ギブアップせざるを得ない状況に追い込まれてしまう。これは悲しすぎます。
ルーレットのように、気軽に遊びたいときにこういう場面に当たってしまうと、お互いにものすごく
気まずい雰囲気になってしまいます。
簡単すぎるのも問題なのかもしれませんが、うまく立ち回ることが苦手な人は、本当に遊びにくい
ゲームなんだろうなぁ、と思います。かくいう自分もアクションがあまり得意な方ではないため、
転がるたびに迷惑かけて申し訳ないという気持ちが強くなって、楽しく遊べる気分にはなりません。
報酬のあるコンテンツで制限人数以下でクリアできるのであれば少数攻略募集が一般的となり、参加可能人数が減るだけだと思います。
4人コンテンツで4人必要、8人コンテンツで8人必要で欠けてはならないというのはバランスが悪いのでしょうか、それとも良いのでしょうか。
まだ勝てていない人に とってはギリギリのゲームバランスに感じる物が 多いのかもだけど 実際は そうばかりとは言えない気がするな
極なんかは とくに それが顕著に出てて ちゃんと装備を持ってる人は むしろ手を ぬかないと難しくなるケースが出てきます(色々ずれて嫌なタイミングで技が発動したり ギミックを壊す時間は充分あるが本体の削りが早すぎて本体が耐え切れなくなりギミックが発動してしまい終わるなど経験された事のある方も多いはずです)
バハ5層なんかも勝ててる人達は自然と装備品が良いものに なっていくでしょうから ぎりぎりで勝てるようなゲームバランスとして実装はしていないのは実感できていると思います
結局ID突入にCF経由であるなら人数少なくて済むわけもないのですけど(笑
そういえばG5地図堀りは4~5人でも普通に出発ですねー
楽しく遊ばせてもらってます。
ただ、難しいコンテンツで同じ仲間がパタパタ倒れて涙目になっているのをみると・・
いたたまれない気持ちになります。
衰弱中のメンバーを対象に限定して、
自分のHP上限と引き換えにダメージカットなどのバフをつけたりすることが出来たらいいなと思います。
パターンゲーかランダムゲーかの議論に移行してきた感じでしょうか。
吉田PがPLLでああ言った発言をするくらいですから、タイタンは意図的なものとしても、今後実装の他のコンテンツでは違った味付けをしてくるかもしれませんね。
パターンゲーは練習して覚えればクリアへ着実に近づきます。パターンゲーでクリアできない人は
・パターンを覚えられなくて対応が遅れてしまう人
・パターンは覚えても操作ミス等でパターンに対する行動が取れない人
だと思います。
仮にランダムだったとしましょう。ランダムでクリアできない人は
・ギミック等発生から対応までの間に、認識→分析→行動とステップが増えるため操作ミスをする人
が多いのではないでしょうか。
ランダムにすることで、パターンを覚えられているが故にクリア出来ている人が、パターンを覚えていない人に近づいてしまい難しく感じるということが想像できます。
パターンゲーでも判断遅れ操作ミスをする人は難易度が同一である限り、ランダムでも操作ミスはすると思われます。それもパターンゲーよりもシビアに。
2.2でランダムゲーなコンテンツが実装されて、それについてフォーラムでどういう議論がなされるか見てみたいですね。
達成感がない
今のFF14は予習から始まり完璧な覚えゲーです。ですが、他人が攻略した動画を見てその通りに真似してクリアすることに何も達成感がないです。
パターンを覚えれないことや避けれないことなどは置いといて、このゲーム覚えたら楽勝と言ったら怒る方いるかもしれませんが、実際そうなので動画見てクリアできたのってなんの価値もないんですよね。
練習PTにしても自分達で攻略法を探すための練習ではなく攻略動画通りに動けるようになるための練習。
私は予習なしにコンテンツに参加していますが、その場の判断に任せて楽しんでます。何度も挑戦していく中で自分なりの攻略法が出てきます。
メインがタンクなので予習してこないということが地雷となり暴言や罵声が飛んでくることもありますが全然気にしていません。
コンテンツのギミックというより予習しなくていけないという風潮がまずおかしいのではないでしょうか。
予習なしだと中の人は案外楽しいですよ。
開発がトレースしてくれいってますしねぇ。
つまらないと感じてる人は許容しろって言われたのと同じだね。
このゲームとことんマスゲームだから、平和に平凡に続けていこうと思うならば横並びで軍隊のように何らかの攻略法通りに行進できるように訓練する必要がある。
ストレスですなあ。
移動方法増やしてくれとか自由度増やしてくれって要望に対しては運営開発ガン無視ですしね。
ただでさえタンクストレスたまるのに、社会が望むやり方をやらないからと罵倒までされて、プレイヤーからのヘイトまで高めなきゃならないのはおつらいでしょう。
RPGと言う単語が最後につくか疑問ですが、横槍で知っているところで少しだけ紹介
コミュニケーション系:人と話すことを目的としてるので戦闘はおまけ程度の感想、服や小物が沢山あったりする。KAWAII
RTS系:こちらは軍師と言う感じでしょうか、用兵によって敵を倒してく。いい案だと思ったんですが廃れましたね残念。
生活系:日永に生産したり、りアクティブモブが沢山いる所に守ってもらいつつ鉱石掘ったり、勿論戦闘もできる。一つのキャラクターでできることは少ないが全体での自由度が高い。
パッと思いつく限りこんな感じですね。後戦闘も
ステータス重視系:ステータスが高ければ割と簡単な操作で何とかなる。PSにはあまり左右されない。
アクション重視系:どちらかと言うとPSの方が重視される。多分14はこの形を目指してる。
あと、RPGかの要素で
RPG系:ストーリークエスト重視、またストーリーをやらないとできない事が有る。
サンドボックス系:ストーリーは有るには有るけど、別にやっても良いしやらなくても良い。やらなかったからと言ってそこまで不自由しない。
長々と書きましたが、色々種類が有るよ、と言う事で一つ。
わざわざ例を上げなくても11もありますし
一昔前前に流行ったものは大抵14のような要素はないかと
今の路線でいくなら見た目だけff14のモンス◯ー◯ンターにしてくれるか
ファンタ◯ーアー◯ゼロみたいに全員がアタッカーにでもした方がマシかと。
いまの14はアクションやシューティングとMORPGの悪い所どりみたいになってるんですよ
例えば8人規模に縮小したたクリタワが今の評価を得られたか?
2.0当時の真蛮神が24人コンテンツだったら離脱者軽減につながってたのではなかったか?
とか考えると、トレース想定のコンテンツの是非ではなく
どれくらいトレースされるのを想定して組まれているかの是非て話が本質じゃないのかと思うこの頃。
ランダムの方が難しいって話も、どれくらい回避されることが想定なのかで変わるしね。
クリタワ好評価の理由って、人数多いから一人くらい失敗してても問題無く突破できる事にあると思うし。
難易度やギミックの是非って攻撃の痛さや回避しやすさに話が行きがちだと思うけど、
失敗許容も含めて考えないと成立しないと思う。
FSとFBがぴったり重なってくるのも制御出来るんですな、知らなかった。うちはMTがFSに入らないしFB喰らった人もFSに
入らずやってたのでずれるずれないは知りませんでした。でもFS壊すのが遅かったらFB撃ってくるってなんぞ...でも
ここで聞くのはスレ違いすね
トレーストレース言う人いてますけどムービー見てからやりはじめるからトレースどうのこうの言うんじゃないですかね。
初めてやる時はお手本も何もないですし。自分たちで自分たちなりのやり方を見つけるのがFF14のレイドじゃないですか?
攻略法が確立してからじゃないとレイドに行かない人はずっとトレーストレース言い続けるんじゃ?
あれなんかスレ違いな気がしてきた