多分コンテンツの実装(3フェーズで一気に3国になりますので)の用意進捗を見ているのと、
マーケティング的にも高レベル帯コンテンツを前もって公開してしまうのはよろしくない、ということだと
思います。
旧版でも40オーバーってエンドコンテンツのさわりが実装されてくるレベル帯でしたから、ネタバレ防止
の為にマスクしておこう、と判断したコンテンツが多かった場合、「なんだ、35より上ってスカスカじゃないか」
という印象を与えかねないでしょうし。
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>Matthausさん
全要素(特にストーリー系)を解放してもらう必要はありません。
レイドの解放やらNMの存在、FATEの敵やグラカン周り、
その他面白さを膨らませる要素はむしろしっかり伏せてもらうほうがいいです。
そして、1から育てるのが面倒とか言うわけではなく、上にも書いたように
きっちり触ってレベルを上げる予定です。それこそ、グリダニアから順番に
採集ポイント押さえていくとか、レシピをきっちり全部埋めていくとか。
戦闘系はほかの皆さんにお任せします。
(アルファテストでもうるさいぐらいにギャザクラについては1からフィードバックしました。
ほとんどが、ベータでの話でしょ、と言われるぐらい)
別にカンストキャラで無双したいわけじゃありませんし、レベル上げを楽しめるような
つくりを期待してますので。
が、基本骨子となるバランスについては、事前にカンストまで確認をしておくほうがよいと
考えております。
特に、ギャザラー・クラフターのアビリティ・ゴッドセンド系のバランスは、実際に触ってみないと
わかりません。ほかにもレベルが上がると開放される要素があるかもしれません。
35レベル時点から50レベルの状態が類推できるのであればいいですが、レベルが上がるほど
強力なアビリティが控えており、そこを混みとして考えられるのかどうかが微妙です。
35レベルキャップの時点でのフィードバックを入れて、
「それはもっとレベルが上がったら解消されます」
「本番では新要素が加わって、そこでバランスがとられます」
とか言われても、フィードバックになりませんし。
基本骨子のバランスとりはフェーズ3で終えておく方が望ましく、、一般公開で本番となる
フェーズ4でまだそのあたりをうろうろいじってるようでは遅いんじゃないかなーと考えているわけです。
正直終了版でのギャザクラのバランスの微妙さ、コンテンツのなさ、そして放置っぷりの具合で、
ギャザクラについてはかなり懐疑的です。10レベルぐらいでの同レベル帯への手ごたえと、
カンスト周辺での同レベル帯の手ごたえは、レベル相応にある程度近いほうがいいんですが、
そうできているのかを実際に見ないとなんともいえないんです。
(終了版ではほんとにテストしたのか? というようなバランスも結構見受けられたので)
まあ50まで解放した場合、ギャザクラについては本番でもレベル上げ以外のコンテンツがなくて
(ハウジングは除きますが)スカスカなのが露呈する、とかでは困るんですけどね。
アルファは負荷テストですが、ベータは基本バランスのチェックテストという位置づけだと思います。
そして、オンラインではパッチが当てられるからと安易に未完成のものを世に送り出すような姿勢では、
終了版でついた傷は消せません。
少々言葉がきつくなりますが、テスターはあくまでテスター。楽しむのは権利ですが、バランスチェックを
してフィードバックするのは義務です。義務を果たすためには環境が整っていないと十分にできません。
ゲームを楽しめればそれでいいじゃん、というのは少なくともオープン以降の話で、クローズドの間は
テストに専念するぐらいでちょうどいいんじゃないでしょうか。
もちろんテストとして作業的にしていて楽しめない、というのはゲームとして本末転倒ではありますけどね。
Lv50が最終到達レベルというわけではなく、サービス開始後にキャップは少しずつ開放されていくでしょうから、カンスト後のバランスをβテストで確認するというのは意味は薄いと思いますよ。
ベースとなる部分の確認であれば、Lv35で充分だと思います。
Lv50が最終到達でサービス開始後にゲームとしてキャップ開放は予定していないのであれば、おっしゃることは理解できるのですが。
むしろ、Lv35までの時点で骨子としての部分が出来上がっていないとレベルキャップ開放時にバランスが大きく変わることの繰り返しになると思うので低中レベルをしっかりとテストすることのほうが重要だと思います。
どうしてもサービス開始後はカンスト前提のフィードバックになるでしょうしね。
低中レベルのバランスのフィードバックをたくさん得るのはβテストが最初で最後のチャンスにもなると思います。
ジョブ追加の話もあるでしょうし、キャップ解放は年単位で来ない気はしますが、その辺は
開発陣でないとわかりませんね。
まあ楽しみが減るという意味では全部さらさないほうがいいかな、という気もしますので、
35あたりが妥当なのかもですね。
ただ、フェーズ1・2を経た上で、まだ35のバランスが取れてないようでは遅いかな、
とは思いますし、製品版として出してるのにまだフィードバックが出るのってどうなの? とも
思いますがが、あとはベータを触ってみて、ベータの掲示板のほうで話をしてみようと思います。
ここから先は空想によるずれた話となる部分も結構多いでしょうし。
ナニカのクエストでもミッションでもイベントでもいいんですが、どこかでAnswersの日本語版なんかが流れちゃったりするとクラッと来るかも。
Good King Moggle Mogの日本語版がコミカルに流れちゃったりしてもクスッと来るかも。
日本語版を求めるのは野暮ですかね。ちょっと聴いてみたい気もするのですが。
ダンジョン攻略とかあるなら、本来の意味でのスカウト職が欲しいですねー。
罠を解除したり設置したり、箱や扉を開けたりとかの。
斥候士とかで武器は短剣ってだけだと剣術と被りそうなので格闘武器みたいに短剣2本セットで1つのアイテムとしてアクションとしては二刀流というのも面白いかもです。
右手左手に別々の武器を装備できるのはいろいろとバランス面で難しくなりそうですから、二刀流用の武器というカテゴリでもいいかもしれません。
んで、ジョブはそのままシーフでもいいし忍者でも面白そうです。
スカウト職ねぇ、私は無い方が良いと思ってるんですけども
罠を解除出来るようにする→罠が酷すぎる場合スカウト職必須になってしまう、逆に罠がどうでも良ければスカウトを入れない
箱や扉を開ける→必須要素ならやはりこれもスカウト必須になってしまう
短剣二刀流→適正リーチが格闘、剣術と被る
あと何よりも、FF14ってアーマリーシステムのおかげでどこでもクラスチェンジ可能ですからね
スカウトが必要なところだけ一時的にスカウトに着替えて、それ以外の場面ではスカウト以外で行動するってことになるでしょ?
何のためにスカウト存在するかわからなくなります。レイドダンジョンで一時的にクラフターやギャザラーに着替えるようなものになるかもしれません
一時的に着替えれば良いだけってのなら、そもそもスカウトに設定する技能をギャザラーやクラフターに設定したら良いってことにもなりますし
致命的なのは「適正リーチが必然的に他職と被る」ってところだと思います
銃術士あたりは射程が槍以上、弓以下とかになるんじゃないかと思っていますが、
スカウト職欲しいなら銃術士の派生ジョブにコルセアでも入れておいて
コルセアがカギ開け可能とかにする方が良いんじゃないかなと思います
新規要望です。
新生開始時に
レベル、スキル、所持品、ギル・・・はそのままにして、メインシナリオ進捗、クエスト進捗のみワイプした上でスタートできる選択肢を設けていただけないでしょうか。
だって、新しいメインシナリオとかすげー面白そうなんだもん。
どこかで「強くてニューゲーム」という言葉も出たそうですから、予想としては「クエストフラグ全部OFF」で
始まるんじゃないかなあとか、予想しています。
‥‥ただ、多分それだと面白くないんで(^^;、私は初期クエスト堪能を兼ねて、新キャラ一つ育てようかなあと、
思っています。
一時的に姿を変える変身アイテムとか欲しいです。
一定時間、見た目が別の種族に変わる。敵視が乗ると解除される感じで。
エレゼンやルガディンになってモーションして遊んでみたいです。
レガシーだけ5年間の謎を埋めるクエストを受けられるように出来ればいいですが。
エオルゼア都市軍事同盟トップの3人と、救世詩盟の4人とのお話で、6個くらいあればね。
カンストしてないプレイヤーや新規側の意見はおいといて、
オールカンスト状態で垂れ流し続ける経験値に救済を入れて欲しい。
11のメリットポイントのように能力を上昇とかさせる必要はなく経験値をポイントとして蓄積でき、
クラスカウンターでマテリア等にかえれるとかファンクションポイントとしてかえれるとか、
うろ覚えですが、レベルシンク導入されるんでしたっけ?オールカンストプレイヤーがシンクするメリットゼロですよ。
新生では、ダンジョンによっては中でのアーマリーチェンジに制限が入る場合もあるそうなのでそのあたりで対応可能だと思います。
全部が全部罠解除やら探索やら必要なダンジョンにすることも無いでしょうからね。
あとリーチに関しては役割さえばらければ、必ずしも被ることを忌避することは無いと思います。
ヘイトコントロール能力を持たせれば、それだけで役割としてはアリですしね。
また細剣、短剣とかも含めてしまえば、派生で忍者だけでなく赤魔道士とかもいけそうですし、格闘がコンボを繋げてWSを連打するクラスとするならば、短剣はヘイトコントロールアビ共々、通常攻撃に属性追加ダメージを載せて削るクラスというのも面白そうです。
14が成功したとして、今よりももっとグローバル化が進んだ時に問題になってくるのは
やっぱり言葉の壁だとおもうんですよね。なのでまともに使える日常会話ができるような
翻訳ソフトがいるような気がするんですが。どうなんでしょうね。
日本人むけにだけ作れば成功するような時代でもないとおもうので、英語だけでも
まともに会話できるものがほしい。
あとアドオンが解禁された日本語に設定できるようにしてもらえるとたすかるなかぁ。
(英語圏のアドオンも使いたいので)
TAによる限定ドロップ品の廃止を希望したい、そのせいでPTの雰囲気が悪くなったり、テンションがなくなったりします
TAを残すなら自己満足だけにしてもらいたい、ランキングにして名前を載せるとか又は報酬の経験値ボーナス+1000位の自己満足で良いと思います
TAのせいで一向に武器が作れない
ちょっとゲーム内容じゃなくて申し訳ないんだけど新生14同梱したPS3の特装セット的なものはでるのかな?
PS3新しく買おうと思ってるんだけどでるならそっち買いたいから発売決まってたら情報下さい
新生CE版が出たら買わざるを得ませんね!
最新のコネオンの記事を見ていて気になりましたが、インスタンスダンジョンのクラスチェンジ可否とかって
事前に確認する(クエスト受領のときに条件提示される等)ということはできるものでしょうか?
そういうものは攻略が進めば自ずとわかるものですが、事前に確認できるとプレイヤーも身構えずにすむと思いまして。
公式に動画キャプチャ機能を用意してもらうのはやっぱり難しいんですかね?
低画質、短時間、無音声などの縛りが入ったとしても、簡単な動画をロドストに貼り付けて日記を書けたら、後で読み返したときに楽しくなりそうです。
要望を二点
決算方法について、11はいまだにニフティ決算使ってるので14も対応してほしい
DQXのWii版購入者はWiiU版を半額で買える予定のようなので、PC版FF14を持ってる人はPS3版を半額でダウンロード販売の実施を!
別のスレでも要望が出ていましたが、魔法属性の相関図をFF11と同じに変更することはできませんか。根性版の相関図は非常に分かりにくかったです。対角属性とか、なにそれおいしいの?状態です。
あと、特に星極、霊極はいらないです。全く覚えられなかったですし、あそこまで複雑な設定が世界観的に必要だとも感じません。本当にスタッフですらあれを理解できていたのでしょうか?
世界観の充実は望みますが、すぐに頭に入ってこないような複雑過ぎるのはどうかと思います。できれば、新生では削除してほしいですね。
冒険者手帳にアドレス帳のような機能を乗せて、自分以外のプレイヤー情報を登録していけたりすると面白いかな、と思います。
・所属グラカン
・所属国
・得意クラスや得意ジョブ
・一緒にPTを組んだ回数
・一緒にクリアしたクエストやダンジョン
・そのプレイヤーに対するメモ
などなど。誰といつどんなことをしたとか、あのプレイヤーとよく一緒にPT組んでるなーなど参照できると面白いかも?
外部ツールやOS標準のテキストツールでもメモくらいは取れますが、インゲームで快適なGUIで冒険者手帳を作れたらいいなと思います。
ついでに、スマホからもアクセスできるようになるとさらに素敵。
私はFF11の属性相関図はあまり好きではなかった、というか属性が違うだけで同じ効果の魔法が多く存在するのがイマイチだったので、属性についてはあまり表に出過ぎない方向性が望ましいです。
それこそ霊撃系に弱い、星撃系に弱いぐらいのざっくりとしたものでもいいかなと。
それよりも旧FF14のように魔法によって範囲だったり単体だったり、方向性が異なるものを揃えて欲しいと思います。
属性はオマケ程度のほうが後々バランスも取り易そうですしね。
属性に重きを置きすぎると黒魔が全属性使えないのはおかしいとか、そういう話になりかねませんしね。
私も属性間の強弱関係そのものが嫌いなわけではないのですが、属性だけで魔法を選ぶというのがあまり好きではなかったんですよね。
というのも弱点属性などは今の時代だとすぐに知れ渡ってしまいますし、同じ効果で属性だけが違う魔法が多数存在すると結局のところ、この敵にはこの魔法、という感じで固定化してしまうのが気になりました。
旧FF14だと「火弱点の敵だけどファイア系は範囲で雑魚を巻き込むかもしれないから、サンダー系で無難に攻める」という選択肢もあれば、「雑魚を巻き込まない位置取りを狙って火弱点のファイア系を積極的に狙う」という選択肢もあったと思うんですよね。
このあたりの工夫の余地がけっこう面白いと思ったので「同じ効果で属性のみが違う」魔法やWSは登場して欲しくない、というのが本当のところです。
ただ弱点効果が高すぎてもデメリット無視して弱点属性狙いが鉄板になってしまうので、属性強弱はそこそこが良いかなーと思った次第です。
単体、範囲、色々な性質の魔法を揃えて欲しいというのは、その通りですね。WOWがそんな感じなので、射程とかも含めてその通りになるでしょう。
属性自体のアイデアは、私はいいと思うんですよ。800万ダウンロードのパ○ドラでも属性重視していますし。属性、モンスターの種族なんかで魔法を使い分けるのは、王道路線だと思いますよ。それにWOW風にいろいろ魔法の種類を揃えたら、MMORPGとしては基本を押さえて完璧じゃないかと思います。
ただそうは言っても、属性の数は基本的に3~5種くらいまでが妥当だと思います。それ以上増えると、覚えきれないし、さらに星極とか霊極とか、別の軸が加わると、それこそモニターの横に属性相関図でも貼り付けておかないと把握は困難ですね。五属性のパズ○ラでさえ、設定で画面の片隅に属性祖間図を表示できますし。あれは便利です。ほんとうは、あれくらいサービスするのが理想だと思います。かゆいところに手が届いているので、あれだけ売れているのでしょう。
とにかく、攻略サイトとか本とか、何か見ないと思い出せないような設定は過剰なのでシンプルにしてほしいです。覚えきれないようなものは必要ないし、どうしてもそうするなら、パズド○みたいに、画面片隅に相関図を表示でもさせるオプションでも付けるくらいの配慮が必要です。
はっきり言ってしまうと、Daiさんがつまらないと断じるシステムが私は好きだったりします。
理路整然と否定されても、これはもう、私はそういったものが好きなんだ、としか申し上げようがありません。
時代に沿わないとか、トレンドにあわないということはあるのでしょうが、Daiさんにとって「つまらない」と感じるものを、好きだと感じる人間がいることも、どうか理解していただけるとうれしく思います。
たぶん、どこがどう好きだと説明しても、理屈で否定されそうなので、大雑把に「属性関係を考慮しながらの戦闘が大好きだ」とだけ宣言したい。好きなんですよ。
もちろん、抱える問題があることも理解していますし、私としてもわずらわしいと感じる問題はあります。
それでも、まず属性ありきの戦闘が私は好きです。そのあたりは個人の好みの話で、これが正解というレベルで話していません。
自分は時代遅れのマイノリティなのかもしれませんが、やはり好きなものは好きだとこうした場では表明しておきたいと思いました。
属性を考える楽しさを残しつつ、多くの人がなるべく不満を感じることがないよう、上手くバランス調整してくれることを望みます。
色々議論したいならβフォーラムでやって欲しいなぁ、と思ってみたり(´・ω・`)
別にこのフォーラムでもいいんじゃない?
今プレイヤーからの情報を得る場所って公式には此処しかないし
ただ内容が新生に向けての要望ってより
属性の話になってるからスレ違いにな気がするけどね
2月25日になればβフェーズ1が始まりますよね。
議論されるのであれば、まずそこで実際の仕様に触れてからにした方が
水掛け論ではなく現実に即した議論がし易いのではないかと思います。
別に議論を止めて欲しいと言う訳ではありませんのでご理解を。
それに、ここでの議論がどういう方向に進もうと
あと一週間程でスタートするβテストの仕様がいきなり変更されることはまず無いでしょう。
それだったら今は無駄なエネルギーを使わずにβフォーラムで思いっきりやって欲しいです。
日本のフォーラムは海外のフォーラムの半分も盛り上がってないとか言わせないくらいに!( ・`ω・´)
MOBの弱点や属性については対象を満遍なく用意してくれれば良いと思います。
弱点が一部の属性に偏ってしまうと使わなくなる属性魔法が出てしまうのが
問題だと感じます。
むしろレベルが上の魔法でも弱点属性の相性が悪ければ
レベルが下の魔法の方がダメージが出るくらいの差があっても良いと思います。