デスペナ=緊張感とは程遠い現状ですねぇ・・・
1.20までの間に少しでも、プレイヤーを減らそうという陰謀にすら思えます
Printable View
まあやっと吉Pファンタジーが開幕したばっかりなので
最初から全部上手くはいかないでしょうね^^;
フォーラム参考にしてユーザーから不満出た箇所を直していけば
年内には課金できるくらいのゲームになるんじゃないですかね・・とこのパッチみて思い始めましたw
たぶん夏までに1.20とか無理だと思うけど
「嘘つき!」とか責めたりしないで寛大な心で見守ってあげてくださいw
弓術士や呪術師がパンチを繰り出すのには吹かざるを得ない。
こっちはあまりチェックしてなかったもんで、通常攻撃のみオートアタックで
ACTゲージはアビリティ用に残したままとかだと思っていたら完全廃止だったとは…
リーヴやビヘストもろくに稼げなくなったし、短時間のソロプレイヤーが地獄を見る時代が来るのかな?
リーヴ改修で用途がなくなったリーヴを消費するためにBWに行きました。職業は幻術の43です
難易度は4に設定しました。モングレルの攻撃が一発あたり250でした
ショックスパイクを張っていなかったので即死しました。防具の色が黄色くなりました
難易度を3に下げました。モングレルをスリプルで寝かせる作戦に変更しました
途中に落ちていた宝箱を開けると900ギルが出てきました
スリプルをかけましたが片方だけ眠りました。ターゲットしている方が眠ったので、
攻撃対象を変更しようとしたら、AAが発動してモングレルが起きました。死にました
難易度を2に下げました。難易度を下げても一発あたり150、特殊攻撃で350。痛いです
眠らせていたモングレルが起きたので、慌ててサクリファを選びました
アイコンが背景の色と同化していて、どこにアイコンがあるのかわかりませんでした。死にました
防具の色が赤くなりました
4度目の挑戦で、やっとの思いでモングレルを倒しました。獲得修練値は100でした
MP消費が激しくなったため、一戦おきに1分ほど棒立ちになってMPの回復を待たなければなりません
その後もドブランの巻き込み、オートアタック絡みの事故で合計5回死にました
なんとかリーヴだけでも達成しようと最後のペイストに挑みましたが、残念ながら時間切れとなってしまいました
ついでに消えたはずのペイストになぜか攻撃されて死にました
貪欲もやる予定でしたが、全身の武器と防具が真っ赤になってしまったので、
泣く泣くウルダハに帰りました
簡易修理を頼んだら合計5万ギルを要求されました
たかだか修理にこんな大金は払えないので、リテイナー街に修理依頼をしに行きました
どの街もリテイナーで埋まっていて、修理を出すことができませんでした
今回の仕様を考えた開発者と今回の仕様に賛同してる人達、全員表に出ろ。いやマジで
やっぱりMP減りすぎ
そして修理代でお金を持っていかれる割には他で稼げない
なんですかこれは
リーブがソロ向けコンテンツになるとのことでしたか、今の仕様では正直ソロはきついです。
・ケアルなどの回復手段がMPの消費量増大によって戦闘そのものがきつい
・リーブの戦闘場所付近にいるアクティブモンスターの存在
とりあえずソロはなにかときつくなったという印象です。
レイドコンテンツ用に戦闘関連を調整しようとした結果、ひずみが生じてますね。特にソロが悲惨。
1時間のコンテンツに参加するために2時間以上ひたすらNPCをクリック連打。
待つのは諦めるんでせめて予約とかできるようにしてください・・・
ひたすらNPCクリックはあんまりです。
とりあえずインスタンス生成上限数とか公開してくれませんかね?
みなさんこんばんは、初めての投稿です。
戦闘を好まない者ですが、それなりにはランクも上がっております。(ギャザラーやバザーによる商売を好みます)
こんな私の意見ですが・・・。
今回のパッチ1.18ですが、公式HPによる1.18パッチノートにこの様な一文があります。
『[dev1032] アクションの命中率が引き上げられました。』
どこが上がったのでしょう? かなりの時間戦闘し続けましたが、相変わらず低いです。
ランク50による、同ランク帯のMOB戦でも命中率は低く・・。
ランク15による、同ランク帯のMOB戦でもやっぱり命中率は低く・・。
スキルによる攻撃は当たらず・・。 魔法は高確率でレジスト・・。
おまけに今回のAAによる攻撃速度の遅さ(テンポの遅さ)の為に、一回の戦闘に大きく時間を取られ・・・。
20まではランクも上げやすいものの、25からはソロでは厳しいです。
リンクシェルに所属しないソロプレイヤーの方々は、相当な困難と思われます。
前回のPT結成ボーナスによる命中率の引き上げについても、感動してはみたものの・・やっぱり低い(体感変わっていない)
今回のパッチノートを見て、感動しつつプレイしてみても、やはり変わっていない。
もしかしてですが、みなさんの戦闘に対する不満は命中率の悪さにも起因しているのでは?と思います。
攻撃が当たれば、魔法が当たれば、AAの速度が遅くてもMP消費が増大しても何とか打開できたのでは?
総合的にこのFF14の戦闘によるバランスの悪さは、各武器に命中率が設定されていても、R1の初期武器の時代と変わらない命中率の悪さにあると個人的に思います。
体感的にR1~50を通して、どんなに武器・アクセサリー補正しても一貫して命中率60%(魔法含む)ほどしか当たりません。
PT4人ボーナスで62% 8人PTで65% ホークアイを入れて90%と感じております。
※検証しようもないので、あくまでも個人的体感です。
この命中率の悪さをどうにか改善できないものでしょうか?
武器の個性により、命中率が低い代わりにクリティカル率が高い・・威力が高い・・速度が速いなら納得しますが
どの武器も一律同じ命中率の低さ(数値的には上がっていても・・)、オマケで速度の遅さ、DEXの影響があるのかないのか変化しない命中率。
次回の1.19では、是非見直していただきたいです。
最後に、スレッドを見て回りましたが命中率云々の内容を見ないように見受けられます。
すでに語りつくした内容なのか、現状でも気にしていないのか、少々疑問です。
何かを無くすってなら、代替え手段を用意して一緒にやるべきかと
リーヴを不味くしてフィールド修練PTに移行させるつもりみたいだけど
サーチも無い、移動のアニマもそのまま(/randumも無い)、リポップ遅い これでどう修練PTやんの?
現地に貴重なアニマをリダ出しで飛んでライバルいたらリポ遅い敵を取り合うか、またアニマ出させて他に飛べと?
デスペナルティの何が怖い?
死んでテンションが下がること?
敵を討伐するのが困難になること?
PTメンバーに迷惑をかけること?
また戦闘に参加できるのが遠退くこと?
「また死んだよ、修理めんどくせぇ・・・」
「はいはいギル回収ギル回収」
修理が面倒で復帰時間もかかるテンションもモチベーションだだ下がりだよね
敵に倒されたら装備を溶かされる酸でも吐かれてるの?なんなの?エイリアンなの?
それと命中率も低すぎると自分も感じます。
FF11でも両手武器が好きだったので寿司食ってギル稼いで命中装備とか買いあさった時期があります。
FF14でも命中率低いままですね。
なんで敵のHPを上げるよりもキャラの命中率を下げることを優先させるの?
下方修正ばっかりしてるけどなにがしたいの?
ただ敵のHP上げれば倒せる時間も難易度も上げられるし、攻撃がガツガツ当たる楽しさも上げられるのに
なんで下げることしか頭に無いんだろう?
命中装備と命中上げる食事メインでLV上げを予定しているのかな?
運営の意図がさっぱりわからん
自分も22日パッチ色々やって見ました、戦闘は幻術なのでその辺中心ですが
戦闘時の敵のターゲッティングがやはり思う様に行かないですね、この原因の一つと思われるのが
敵キャラがプレーヤーにめり込んでグルグル回る現象でカメラ視点が素っ飛びますので、めり込まない
ように敵と自キャラに間が開くようにした方が良いです、もう一つのパターンが敵がほぼ横一列に並んだ場合で
ターゲットカーソルが思う様に移動出来なくなります、周りを取り囲まれた場合もです。
それとターゲットカーソルの頭上タイプのデザインはもっとスマートにいかにも「記号」然としたものが良いです
頭上タイプカーソルのデザインが凝り過ぎて逆に解り辛いです、またキャラの頭部から頭上ターゲットまでの隙間が
開き過ぎでせっかくのターゲットアイコンがどの敵を指しているのか解りません。
MP消費に関しては可も無く不可も無くといった感じです、元々MP回復量がトンデモナイ事に成ってたので
制限が付いたのはまぁ正常な判断だと思います、各魔法の消費MP量も数日動かした程度では判断しかねる
部分なのでちと保留にしておきます、自分は現状でそれ程困ってなかったです。
グランドカンパニーはレイド以外は全て終わらせました非常に面白かったです、ただ他の方も言っていましたが
ボリュームが不足してますね、コレからなんだと思いますが。
グランドカンパニーはレイドと個人でもクリア出来るクエストタイプのヤツに別けて欲しいかな。
「クエストはPTでクリアしてくれ」となると人を集めるのが難しい人はグランドカンパニーのクエストを味わえないので
クエストは個人でレイドはPTでにした方がいいと思います。
1.18パッチは自分的には概ね良かったと思います。
『これが激変のスタートです!お楽しみください!』と自信満々な開発を軽蔑します。
えーっと、そもそも★の数って、挑戦する人の数を参考に、じゃなかったかな?ソロならば、当然★×1です。究極の少人数ですから。
私も、R40~リーヴは、★2か1です。相手によって変えます。ソロリーヴでは、必ず多勢に無勢となりますから、格下の敵でも、苦戦しますね。
痛んだ装備品は、できれば、だーくまたーを、軍票交換や、モンスターや、ダンジョンの宝箱から入手して、それをクラフターのお友達に渡して、安く修理してもらい、
出費を抑えましょう。
と、言ってる私自身が、大量修理品が出ているにも関わらず、修理相場知らなかったので、高めな代金設定して、
ここ、2日で、修理代金60万ギルになっていました。(ヲイヲイ)
リアル同様、一に辛抱二に辛抱。三四が無くて、五に我慢ですよ。
FF14にこれ以上のパッチは今必要ありません。
どう考えても吉田さん自分でソロリーブのテストプレイしてないでしょ?
とにかく吉田さん、あなたも今日からソロで一からリーブでキャラ育てて毎日動画で配信してください。
私たちがそれ見てコメントしますから。
今必要なのは今回のパッチがどんなものだったのか現状をよく知ることだと思いますよ。
キーボード派は、回復が複雑になりアクションバーを1~3まで有効に使わなくてはならなくなりましたが、↑↓キーでアクションバー1・2・3を切り替えようとすると、ターゲットモードBならばターゲットの種類が変わるしターゲットモードA/Cならばターゲットがころころかわるだけ。 アクションバーが表示されているだけではなく生きているかどうかをいちいち目で確認してからでないと回転させられません。たとえそれがNM戦中であろうと!
回復はストレス満載です。
回復のMPがきついのは仕方ないとしましょう。が、アビリティ活用が必須になるなどアクションバーに入れていくものが増えているのだから、アクションバーの切り替えくらいスムーズにしてほしいです。
キーボードプレイヤーに回復はさせたくないという事でしょうか。
ビヘストがかなり面倒になってますね。
おそらくPTが8人になったころのフィードバックを元にしたのではないかと予想しますが、さすがにフィードバックする情報が古すぎやしませんか?。
今そんなにビヘの席取りが熾烈な印象は受けないんですけど・・・(過密鯖ではどうかは正直わかりませんけど)。
フィードバックしてくれるのはありがたいですがもっと最新の現状に敏になって欲しいですね。ちょっとアンテナ狭すぎやしませんか?。
>>リーヴ場所に大量配置されたアクティブ敵のせいでリーヴソロは厳しいですね
場所はどちらでしょう。
BWを確認したところ、絡まれないで通る道はありました。
>>アク敵居なくてもソーサラーのソロはMP不足で時間かかるしきつい
呪術は攻撃が強くなったのでいけました(呪術50で検証)。
翌日たまたま同じリーヴが出ていたので幻術50で検証しました。攻撃が弱くて、MP枯渇して同じ☆じゃぁ勝てませんでした。
フィールド狩りをよくしたということなので、リーヴは仕方ないかと思っています。
ただ、フィールド狩りのどこが良くなったのかがまだ分かっていないので、ここが良くなったから、と書き込めないのが残念です。
----ここまで、jyonuさんの投稿を読んでのお返事です----
弓50、斧45で確認しましたが、命中がupしたことを体感できませんでした。
斧はオートアタックでの攻撃間隔が空きすぎていて、初撃をオートにしていなかったら
「あれ、オートアタック切ってたっけ???」
と悩みます。
格闘を上下ているところですが、通常攻撃間隔があいてしまって爽快感が無くなりました。これから先上げていくのが辛いです。
槍も似たような感じが。
剣術50は未確認です。
物理職で確認した中では一番ソロで納得行ったのは槍かもしれません。
PTでフィールド狩りも何回か試しましたが、リポップを早くしたというのはどこのフィールドことでしょうか。
場所によっては7/21で確認した時よりも枯渇までの回数が減っています(つよくなったせいと言われると心外なので申し上げると、ランク調整し人数も逆に減らした状態で出向いた結果です)。
呪はなにが強くなったんですか?
フィールド狩りですが蛮族砦(マップに表示されます)の蛮族は同じレベルの小動物の倍くらい経験値が入りました。(ソロでしか確認してませんが)しかもうじゃうじゃいるうえに全くリンクしません。これがフィールド狩り用なんだろうなぁと思いました。
BWの混雑を経験していると今の砦の数では敵の取り合いになるだろうとは思いますが・・・
松井ェ・・・
どう考えてもソロ弱体化でした。本当にありがとうg
FF11-2は望んでません。
1.19に期待します・・・!
●パッチで追加されたカンパニーの旗について
(´・ω・`)揺れてほしい。
[SIZE=5] [/SIZE][SIZE=5]はたはたと[/SIZE][SIZE=5]
揺れて欲しい
[/SIZE][SIZE=5] 動いてるからこそえられる感動があるとおもうお。
[/SIZE]
色々、不満がぶちまけられてますが、自分も大方同じようなこと思ってます。
オーガ戦では、マジで剣、弓、幻以外(゚⊿゚)イラネになってますし・・・
今の仕様のままだと、まずその3職あげてから要塞来いになってますしねぇ
で、ちょっと4gamerの記事から引き抜き
>権代氏:
>うーん,全体を見れば長くかかる,としか今は言えないです。例えば,オートアタックの実装やヘイトのアルゴリズムの見直しあたりを,1.18でやります。そして,1.19では根本的な計算式の改修を全体的にやろうと思っています。
>松井氏:
>1.19で,成長まわりの修正もしたいと思っています。
いや、1.19ではマジでまともにして下さいね・・・
確かにソロ(リーブ)含め全体に厳しさが増えた感じはします。
MP管理の厳しさはちょっと行き過ぎかなと思う位です。
戦闘の命中率は私自身は若干上がっている感じがします。
通常攻撃はAAになってもよくスカってくれますがWSは結構当たってます。攻撃力もましてるし。
修理に関しては今回になってやっと普通な感じがします。
合計という事は5部位+武器まで加味すれば(75%回復だとしても)簡易修理でダークマターG5装備であるならば5万なら妥当だと思います。
購入する時にそれ相応額をだして購入されてるのですから修理に出すお金もそれ相応額になるのは当然かと思うのです。
PC側修理では未だ、NPC販売のダークマター値段以下の金額や報酬でダークマター1個とかでバザーされている方が多く見る事があり、もう少し妥当な修理に対する相場が浸透して欲しいなと思います。
たかだか修理って・・・修理値段より新品購入が安ければ、また購入すればいいし、修理値段の方が安ければそれが相場と思って修理するべきではないでしょうか?
PC修理なら新品に戻るのですから・・・
さっそくの意見ありがとうございます。
私的には、Poice氏の判断は間違っていないと思います。
MND:回復力の増強及びMP量増加(どちらも微妙ですが、確かに増えてはいる様です)
VIT :HP量増加(防御力が上がっているのかは不明、微妙にHPは上がっている様です)
INT :魔法攻撃力ですが、個人的にランク依存にあると思われます。よって少々低くても威力自体は変わらないと思われます。(当たらなければ、威力はないも同然とも考えられますので)
1.19にて計算式を見直すと開発側が明言してはいますが、何時頃のリリースになるのかが不明な現在
現状の世界観の状態で、試行錯誤したベストのフィジカル設定は意味があると考えます。
複雑な心境ですが、今までの『個性ある(バランスを考慮した)フィジカル設定』よりは、『生き残る極論的なフィジカル設定』の方が、楽しめる様な気がします。
FF14が開始された当初の考えに逆戻りな訳ですね。(後日、VITは下方修正されはしましたが・・)
楽しむ前に、まずは『生き残る!』をテーマに活動し、1.18の世界に慣れ、その後に自分なりのペース(個性)を見出すのが
この1.18の時代の楽しみ方だと私は思います。
みなさんも、自分なりの『戦闘の生き残り方』を試行錯誤しつつ、楽しみ方を模索してみてください。
試行錯誤の過程が、模索している過程が、私が個人的に考える『FF14の楽しみ方』だと思います。
最後に、私の個人的価値観ばかりを記載しまして申し訳ありませんでした。
みなさんの楽しみ方の参考になれればと思います。
リーヴのギル報酬は今回のパッチで削減されましたがこのぐらいでいいと思います。
ギル稼ぎをしようと思えば他にも手段は色々あるので、何でもリーヴ依存になっていた
この状況から脱却できた事はとても良かったと思う。
修練に関しては低ランクのリーヴはもう少し貰えてもいいと思いますが
R40のリーヴに関しては問題なかったです。
クリア報酬に幅はありましたけど、1つクリアで2000~4000ぐらい貰えたので。
8つこなす事が出来ればそれなりの稼ぎになりますよね。
全部こなそうとすれば時間もかかるし、リーヴの割り当ての問題や移動の問題もありますが。
後、空いている今の内だけかもしれませんがフィールド狩りでも十分稼げました。
4人ぐらいでランク+10ぐらいの敵を目安に探せば案外稼げますね。
ケアルの消費MPとケアルヘイトはパッチ1.19の前に調整が必要だと思う…。
ゼーメルというかオーガ戦に関していえばこの2つのせいで相当クラスが限定されてしまいます。
自分のような1つしか45以上のクラスがない人間はつらいな…。
まぁ、まだパッチが当たって3日目なので、これから攻略法が見つかって色々なクラスで
楽しめるようになるかもしれませんがw
リーヴ依存脱却の為の最初のパッチと見るなら今回のパッチは評価しますよ、自分は。
なんだかんだでLSのメンバー達がゼーメル攻略に燃えていたのが印象的でしたw
やっぱりやりがいのあるコンテンツは必要ですよね。
うーん、基本的にはゲームとして面白くなってきてるとは思うが
やっぱり色々バランス取れてないよね
ヘイト関連、デスペナ、オートアタックの仕様(タゲとり含め)この辺は今夜にでも何か言って欲しいな
BWのリーヴやってみましたが、やはりソロ用にするには現在の1匹釣る2匹やってくる仕様は改めないといけませんね。
スリプルとかないと、2匹にタコ殴りされて戦闘がかなりストレスです。弓とか開幕瞬発火力あるクラスはまだなんとかなりそうですが。
それでも事故死とかありえますし、やはり仕様そのものの見直しは必須だと思います。
弓はショットのリキャストが以前のアクションゲージ連打のときに比べて明らかに間延びしました。まあ騒ぎ立てるほどではないですが、ちょっと残念ですね。
まぁ、殆ど作り直している訳ですし当然といえば当然かな^^;
自分のように有料βをやっているという自覚というか覚悟がある人間は意外と冷静にいられますけど
普通の人はゲームを楽しみたい訳だしこれだけの批判があるのはしょうがないかなw
ただ…βから見てきている人間からすると、今度の批判を受けてまた振り子のようなバランス調整だけは
もう止めてもらいたいかなぁ…と。
とにもかくにも私はリーヴがメインのリーヴゲーだけはもうやりたくない^^;
1.19やこの先のパッチに向けて各種調整とコンテンツ追加していけば
「程ほど」のMMOになら、なんとかなるのではないかな…という気持ちですよ、私は。
ただし、14らしい素晴らしい特性がないとこの先生き残れないと思いますがw
7/22のVUで私が、プレイしてみた感想は。11を「過去やっていた」または、「現在もやってる人」には、これ位は、どうってことないってレベルだと思います。むしろまだ、11ほどPT戦闘で、要求が少ない。
FF11を過去にも現在でもプレイしたことない方で、14をプレイされてる方は、不満かもしれませんね。 私は、斧のWS出がかっこよかったので、VUは、OKですけど。 あと、マクロの読み込みも良くなってるので、うれしいです。
しかし、バランスがどうの職業差がどうの言い出されるだけマシになったって事かな。
以前はそれ所じゃなかったしぃ(´・ω・`)
久しぶりにリーヴを2つこなしてみた。
VUP前ならダート連打ときどきTPWSという感じだったけど、
いまはダート連打ないぶん戦闘してる感じはした。
多数の人が言うようにAAのためにいままで連打してきたものが連打できずに
TPたまりも遅くなってるし戦闘時間は長くなってる。
mobが変わらずに自分の戦闘時間だけ長くなると言うことは被ダメが多くなると言うことで
難易度としては上がったということになる。
まだ前衛職まではやってないが、あちこち調整がいるけどバランス的には前よりましになってると思った。
戦闘中のラグに関しても、以前ほど感じなくなってやりやすくなったと感じた。
なんというか、本来なら金とって行うことじゃないと前置きして
”まず導入してみました。悪いところを洗い出して情報を収集します。”って状態だから
良し悪しの評価は二つ先の1.20くらいまでは保留ってとこですね。
まだ辞めていった人によくなったと言える程ではないから。
変わったことによって結構人が戻ってきてる(キャラそのままでやってなかった人が多いだろうが)ようなので
まだまだ様子見ですね。
弓術しばらくやっての感想(R42 ソロです。)
・リーブが以前やってたより☆1つから2つ上で丁度良い感じ。(☆3~4でやってる)
・命中率上がったせいか、WS等が当たり易くなり殲滅が早くなった。(敵が弱めに調整された?)
・複写矢1つでも結構ダメージ出る(以前の矢2つ分くらい?)矢2つだと大ダメージ。
・猛者の撃はAAでパンチしても弓撃つまで消えない。
・リーブの敵(ポイント)の配置が変わった。
・ポイント調べる事によって沸く敵が変わった?(数とか)
※ペイスト狩りで、ポイント調べてもモンクレールが沸かなかった。ボムとペイストのみ。
・BWはクモとサソリいなくなったんで移動がしやすくなった。(たまに沸いてることもある)
以上、現時点での感想でした。
追記:抜刀についてですが、敵から逃げるときに納刀しても止まらず滑りながら移動してくれるんで逃げやすくなった。