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  1. #341
    Player Glatto's Avatar
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    そのとおりですね。ダメージ軽減が無ければ結局は一緒です。
    最初の一発で範囲内の味方は全滅。んで範囲外にいた味方に敵さん突っ込んで、もう一発で全滅。
    99のキャラ全てが強いわけじゃないんですよ?メインジョブのレベルは99だけど装備は・・・て人なんてザラです。
    整ってても、そんなアホみたいな数字食らわせて誰が耐えれるんです?常時絶対防御でもしてろというんですか?
    それで、範囲・通常攻撃一発1000ダメクラスくらいまで落として、軽減したよ^^なんてドヤ顔で言われそうなのでもう一回言っときます。まぁ軽減には間違いないけど。
    [SIZE="6"]大ダメージをばら撒くだけが強敵ではないです!ついでに即死とかね![/SIZE]
    人気コンテンツにして楽しく遊んで欲しければ、もっとライト向けの調整をされたほうがいいんじゃないですか?
    そうすれば幅広く参加(勿論ジョブって意味と人数という意味)参加してもらえるでしょう。
    (27)
    Last edited by Glatto; 02-01-2012 at 12:17 AM.
    同志諸君、派手にいきませう。タルタルイーター協会加入者も募集!
    今なら入会金不要!タルタル食べる人、どしどしおいでませヾ(゜ω゜)/”

  2. #342
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    安全地帯ができたのはとても有難いです。

    大ダメージのWSに関しては詠唱付きだったり(メテオ)、限定範囲だったり(亀の頭突きのやつ、ワイルドホーン)
    だったりするので対策はとれそうです。

    一部サンダーボルトや、竜のウイングなどが部屋の大きさに見合った調整がされてるといいと思います。

    話題になっているナカラの夜叉の太刀:虚空は、その手前の虚空とかは1000ちょっとのダメだったとおもうので
    なにか条件があるんでしょうか。

    後、最初準備部屋から戦闘エリアに飛ばされた時に、その安全エリアに飛ばしてもらえるといいと思います。
    (1)

  3. #343
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    あの、すみませんが最近Mocchiさんの回答がいい加減過ぎると思います。
    ちゃんとユーザーの意見を汲みとっていますか?聞いていますか?
    範囲の届く範囲が問題なのでは無いんです、ダメージ量や理不尽な脱衣に死の宣告等
    見直すべき部分をしっかりと見なおしていただきたいんです。

    後出しジャンケンの様に「●●に付いてですがその点は勿論調整中です、ただ●●の都合上あえて書きませんでした」みたいのも辞めてください。

    このスレッドに限らず回答やコメントが最近雑過ぎます、ちゃんと回答をしてください。
    (8)

  4. #344
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    Quote Originally Posted by Glatto View Post
    大ダメージをばら撒くだけが強敵ではないです!ついでに即死とかね!
    Quote Originally Posted by DSK View Post
    範囲の届く範囲が問題なのでは無いんです、ダメージ量や理不尽な脱衣に死の宣告等
    見直すべき部分をしっかりと見なおしていただきたいんです。

    体験会に参加して、内容をフィードバックした1人です。
    うーん、少なくとも体験会の中で戦闘したベヒ、ファフ、亀については、そんな理不尽な攻撃はありませんでした。


    今回、開発が提示した

    ・特殊技の効果範囲調整
    ・崩れた場合の立て直しができるような対応

    については、体験会で出た意見を大きく反映させたものだと思います。

    特にベヒの範囲攻撃が広く感じましたが、ダメージそのものはパーティに赤1人でも十分回復できるものでした。ファフなどのスパイクで受ける大ダメージは位置取りの問題ですので、大ダメージを受けないような戦略を立て戦闘すべきかと思います。


    また、6000ダメージの話がでていますが、これは体験会の後、(開発の厚意で)特別なステージを用意したので、ぜひ楽しんでください。という流れで行ったものです。※私も6000ダメージくらって死んだ1人です。

    ちゃんとレギオンのステップを進めて行ったものでもありませんし、体験会用に開発中の未調整のステージを遊ばせてもらった認識でいます。テストサーバー実装時には、何かしら調整が入るでしょうし、何かしらの攻略をすることにより理不尽なダメージは食らわないかもしれません。

    少なくともVWのテンポゲーになっている敵よりバランスはよく、予備知識がなく編成も適当で戦った体験会でも実際3匹倒してクリアしているのですから、そんなにおかしなバランスではないと思いますよ。これ以上弱くして簡単に倒せるようになったら、攻略も何もなく殴ってれば勝てるつまらないコンテンツになるのではないかと思います。各HNMのマラソンは、(場所が少々狭いですが)神威のようにキープしている間に主力が各個撃破する感じでとても懐かしく感じました。

    欲を言えば、参加費を36万ギル一括ではなく、リンバスの洗剤のように各個人で1万ギルにしてくれれば、少人数での突入含め、もっと気軽に参加できるかなーと思いました。
    (13)

  5. #345
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    Quote Originally Posted by ginann View Post
    なんとなく、エコーズのように、一部の回復などを除いて全員、召還・獣しかいけなくなりそうで怖い
    現状のエコーズならオートリレイズがあるので
    範囲が強烈だろうが前衛でも突っ込んでWS撃ってれば、敵のHPは減るしなんとか数で倒せます。
    箱も個人だし経験値もクリア後なので、倒したのは誰かもあまり関係ないですし。

    でもレギオンはその性質上、どうしても敵の討伐の方がメインになるので
    ペット有利はまあ仕方ないんじゃないかな。

    もっと言えば、制限時間のせいで
    召喚はきっと淘汰されて遠隔ジョブにとって変わられると思いますが。
    (と、エコーズ以外から淘汰されそうな召喚士が言っておく)
    (1)

  6. #346
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    [壁]_・)チラッ またプレイ会 企画きぼぅ
    (2)

  7. #347
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    普段ほとんどのコンテンツにおいてペットジョブイラネ状態なんで
    ペットジョブが必要とされるようになったら嬉しいですね。

    まぁ、実際ペットに攻撃を指示するためにはターゲットにかなり近づかないといけないので
    (ペットコマンドの射程はすごく短いんです)
    ペットミサイルのスパンが短いほど本体が範囲に巻き込まれる確率は上がります。
    なので範囲攻撃が頻発するようであれば正直ペットジョブは微妙かと思いますが。
    (0)

  8. 02-06-2012 03:44 PM
    Reason
    消しておきます

  9. #348
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    こんにちは。

    今回はフィードバックの中でいただいたご質問・ご意見に一問一答形式で回答していきます。

    短く細切れにするよりも一括で見て頂いた方が意図や意味をお伝えしやすいかと思った結果ではあるものの、あれもこれもとピックアップしていくうちに、結構なボリュームになってしまいました。

    お時間のある時にご覧いただければ幸いです。


    Quote Originally Posted by Yukiyan View Post
    2戦目はやや慣れたせいか、最初の3体のHNMは15分ほどで殲滅することができましたが、2段階目の敵はちょっと強すぎ?w固すぎて削れないので、もう少し戦闘していて爽快感みたいなものが得られる場面が欲しいかなと感じました。
    1戦目より2戦目、2戦目より3戦目と、繰り返す毎に先へ進める手応えが感じられているとすれば幸いです。次の機会にはまた少し前進が見られるのではないかと予想しています。また、倒すテンポが早くなると、爽快感も上がってくると思います。

    なお、難易度については継続して調整を行っていきます。

    Quote Originally Posted by unapon View Post
    でもどの敵も「範囲攻撃がきつくてHPが多いNM」という特徴が同じなので、メリハリがなく単調だと思うところも・・・。
    HPが少ない代わりに範囲が強い、逆に範囲はほとんど使わない等、固体ごとにもっと個性をつけてもいいかも?
    モンスターの挙動にはそれぞれ個性があり、個性を把握することが攻略に繋がっていくようになっています。
    範囲攻撃については継続して調整を行っていますので、極端に大きすぎるダメージはもちろん調整していきます。

    Quote Originally Posted by Irou View Post
    白兵マトンが通常攻撃で3~400ダメージを受けるため、かなりキツイです。
    具体的な数値の情報ありがとうございます。調整の参考にします。ちなみに敵は何でしたか?

    Quote Originally Posted by RAM4 View Post
    今回倒せた敵は3匹でしたが、うまくやっても6匹しか倒せない程度を想定しているというと、かなりがちがちに構成を絞るような気がします。
    モンスターの特性や挙動を把握してうまく立ち回れた場合、がちがちな編成でなくても6体は倒せるだろうということを想定して敵の強さを調整しています。

    Quote Originally Posted by osakana View Post
    取り敢えず全滅してヘイトを切る→キープオンリーになってしまうのは戦い方として劣化して(ry
    これは我々としても避けたいので、そうならないよう調整していきます。

    Quote Originally Posted by Fina009 View Post
    大体想定どおりでしたが、36人だとメインアラとサブアラで相手が何をしているのか
    状況がさっぱりつかめず、相手側の戦闘ログ範囲に行けば見えない範囲攻撃で死んでしまう
    36人での動向は難しく、何かもっと調整なり必要
    範囲が広すぎる一部の技については縮小します。プレイ会ではリンクシェルを配布して36人でのコミュニケーションを取れるようにしていましたが、アライアンス間で如何にうまく情報を伝え合うかが鍵になると思います。

    Quote Originally Posted by Fina009 View Post
    エレを倒したときに貰えるテンポラリアイテムが倒した人しか貰えないのは、変えて欲しい
    全員が入手できない代わりに、範囲効果のあるテンポラリアイテムにしています。
    テンポラリアイテムありきのバトルにはしていないので、貰えたらラッキー程度の恩恵と受け取ってください。

    Quote Originally Posted by Irou View Post
    壊滅したらロビーに戻って治療を受ける、といった旨の説明があった気がしますが、そういう要素は無かったように思います。
    もしかして、排出後のロット部屋でリレイズが付与されたのがそれなのでしょうか?
    はい。それのことを指しています。(正確には「レイズ」が付与されます。)
    全滅してもいきなり強制排出はされず、ロビーで復活して、戦利品を分配のうえでエリアから退出していけるようにしています。

    Quote Originally Posted by jmiyazi View Post
    死亡していたり、忙しかったりなど、戦闘中のロットは難しいと感じました。
    出現している敵を全て倒しきった時点で戦闘不能者にレイズを付与するような仕組みを入れようかと考えています。

    Quote Originally Posted by Kan_G View Post
    入退室を決定するのに時間の猶予があるのはいいと思います。ですが、入る度にアナウンスされる突入までの残り時間が異なっていたのが気になりました。もしかすると、全員が一度退室した後もカウントされ続ける??
    アナウンスされる時間はアブダルスの栞に記載されている時間、すなわち栞の有効期限までの残り時間です。
    栞を受け取ってから早く入室するほど準備時間を長く確保できますので、スムースな移動を心掛けてもらえるとよいと思います。
    ※2/3(金)のテストサーバー更新で、アブダルスの栞のヘルプテキストに記載される時間を、アナウンス時間と同じカウントダウン表記に変更します。

    Quote Originally Posted by Altana View Post
    栞の有効時間が5分のため、何度か有効期限切れになってしまった。
    栞は有効期限いらないのではないでしょうか?
    これはインスタンスの仕組みに起因するところなのですが、期限を設けないとエリアを占有し続けてしまい、その分だけ他のグループが入れなくなってしまうためです。栞の発行から入室までに必要な操作は5分以内に終えられるという想定なのですが、もう少し長い方が良いでしょうか?
    延長のご要望が多いようであれば検討したいと思います。

    Quote Originally Posted by Black View Post
    栞操作等はやっていないので何とも言えないところですが、アラ単位でエリアに飛ぶのはありがたい。
    ただ、可能ならば参加者36人全員飛んでくれるともっと良いと思います。
    確かにそうのほうが便利なのですが、仕組み上アライアンス同士を結び付ける情報がないのです・・・。

    Quote Originally Posted by Kapulyn View Post
    あと今回NMからのドロップが仮の物なのか1個しかドロップしなかったようなので(身代わりの術とかランペール戦記)
    もう少しドロップよくしないと絶対に過疎りますw
    1体倒したら3~5個はドロップが欲しいところですね。人数的に。
    プレイ会のパトル中ではたまたま1個のドロップが多かったようですが、複数個ドロップする可能性もあります。
    また、2セット目以降はドロップする数の期待値も少し上がるようになっていますので、たくさん倒すほどドロップは増えていきます。

    戦利品の質に関しては確率によるところなので、必ず良いものが手に入るかというと難しいところなのですが、期待してもらえるようには調整したいと思います。

    Quote Originally Posted by jmiyazi View Post
    ドロップによる戦利品についてですが、
    カンパニエでのユニオンの箱の様に、倒した敵に数に応じた数の戦利品を
    最後の箱を開けた時にプールして貰うような形式には出来ないでしょうか?
    まず戦利品ボックスに入れられる数は10個というシステム的制限があります。
    それ以上の数を戦利品ボックスに一度に入れると流れるので、分割して解決する方法も考えました。
    宝箱を複数に分割し、ひと箱ずつ分配を確定しては次の箱を開ける、ということをしていると、分配時間が足りません。
    確定前に箱を開けてしまうというミスも起こり得ます。

    また、最後にまとめて分配という方法は、途中までしか参加できない人に報酬があげられないという別の観点での懸案もあります。
    最後にまとめてではなく、1体/1セット倒すごとに足を止めて分配する方法は連戦のテンポを悪くしますし、やはり分配にかかる時間が制限時間を圧迫し、バトルを堪能できなくなります。
    都度ドロップ品を戦利品ボックスに流し、ロットインで分配していく方法はデュナミスで成立していた経緯があり、ウォークオブエコーズでも都度ドロップを希望する意見がありました。

    以上のことをいろいろ検討し熟考を重ねた結果、戦利品数が多いレギオンにより適した手段として今の形になりました。
    (軍団戦績の取得も同じ考え方に基づいています。)

    ----------
    今週のテストサーバー更新でも、フィードバックを反映した調整を導入していきますので、近いうちに第2回のプレイ会を実施できたらと考えています。詳細が決まりましたら改めてお知らせしたいと思います。

    それでは引き続き活発なディスカッションをお願いします。
    (37)
    Mocchi - Community Team 

  10. #349
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    Error code: FFXI-3331
    先週テストサーバーに導入したものは、すべて検証できません
    英語のフォーラムでも日本でも同様の報告が多数寄せられていますが
    気がついていますか?
    (4)

  11. #350
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    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    プレイ会のパトル中ではたまたま1個のドロップが多かったようですが、複数個ドロップする可能性もあります。
    また、2セット目以降はドロップする数の期待値も少し上がるようになっていますので、たくさん倒すほどドロップは増えていきます。

    戦利品の質に関しては確率によるところなので、必ず良いものが手に入るかというと難しいところなのですが、期待してもらえるようには調整したいと思います。
    戦利品のドロップにはトレジャーハンターは影響しますか?
    先日のプレイ会ではシーフは入っていなかったように思いますので。
    (2)
    Server:Fenrir Name:Amabili Linkshell:TinyMandragora

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