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  1. #291
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    主にサンドリア
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    どうも皆さんこんばんは

    少々お願いがあるのですが、もし今回レギオンに竜騎士で参加したよor見かけたよ、と言う方が居ましたら
    是非、子竜が耐えられたか、敵にダメージを与えられたか、と言った辺りを教えて頂けないでしょうか。

    実際に36人と言う大人数で戦闘をした人にしか分からない事も色々あるかと思いますし
    竜騎士スレッドにおいて今後議論をしていく上でもとても重要なデータになると考えています。


    回答のテンプレートにはない部分でお手数かとは思いますが、是非ともご協力お願いします。


    .o0(竜騎士で参加した人が一人も居なかったらドウシヨ・・・)
    (9)

  2. #292
    Player jmiyazi's Avatar
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    Millynda
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    参加された皆さん、どうもお疲れ様でした。
    遅ればせながらフィードバックです。

    ■参加ジョブ
     1回目:ナ/戦 99
     2回目:ナ/学 99

    ■コンテンツに関する感想
     システムについて
      ・NPCの説明は分かりやすいか
       特に戸惑うこともなく、理解できました。

      ・入退室のシステムはどうか
       突入経験がある方が音頭を取ってくれた事もありましたが、
       スムーズに入れました。
       過去の大人数コンテンツでよく見られた、入室アイテムのトレード漏れなどが
       起きないようになっていてとてもいいです。


     バトルについて
      ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
       同時に複数種の強敵を相手するということで、
       それぞれに適したアタッカーや、ヒーラー、キープ役、その補助役等、
       役割分担が必要なために、色々なジョブが参加出来そうだと感じました。
       突入人数も多いため、所謂「ジョブ縛り」的なものは弱点によるそれよりは
       緩やかになるんじゃないでしょうか。

       反面、敵が複数になったことで立ち回りが複雑になり、
       (他のコンテンツと比較して)物理アタッカーがシンプルに火力を発揮する
       状況を作るのは難しくなっている気はします。
       常に複数種の敵を出すのではなく、例えば3体>1体>2体などと、登場する
       敵の数に(単体の場合を含んだ)変化があると、メリハリが出るように思います。

       好みは人によって分かれると思いますが、この形式は敵に対する立ち回りと
       知識が必要になってくる点で、ゲーム的で私は好きです。


      ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
       1回目は私のキープ失敗もありまして、すっかりグダグダになっていましたが、
       2回目は打ち合わせの成果もあり、敵を2体倒すことが出来ました。

       3回目の大広間も、とてもとてもグダグダでしたが、個人的には課題や
       修正点が多くあったので、うまくアジャストしていけば
       次回チャレンジしたときには結構イケるんじゃないかなーと感じました。

       プレイヤー間の意思疎通と慣れが成果として反映されるため、
       仲間と意見を交換しながら繰り返しチャレンジするのに向いている
       コンテンツだったと思います。

       それと、他の方も書いてらっしゃいますが1回目/2回目の戦闘エリアが非常に
       狭かったので初手でコケると立て直せず、30分ゾンビ状態になるのが
       ちょっと辛かったです。

       あれで面食らってしまうと、このコンテンツ自体「もういいや」と
       なってしまう人もいそうなので、例えばもう少しエリアを広くするか、
       最初の挑戦は2体からスタートするなど、多少マイルドにしても
       良いかもしれません。

       最後に、敵の通常攻撃の強さについてですが、折角の機会なので
       オハン/イージス無し縛りでプレイしてみましたが、割とどうにかなる位の攻撃でした。
       楽ってほどではないですが、ほどほどにしんどい、イイ塩梅(?)だと思います。
       (遠くでナラカさんが鼻水吹くダメージを叩き出していましたが)


    ■その他のご意見/フィードバック
     少人数の遊びが増えてきたヴァナですが、大人数で遊ぶのは
     久しぶりだったこともあり、とても楽しかったです!
     またこういう機会があったら参加させていただきたいです。

     それと、未プレイの方はレベル75時代の神威あたりを思い浮かべれば
     大体そんなコンテンツだとイメージしやすいかもしれません。

    追記:ドロップによる戦利品についてですが、
       カンパニエでのユニオンの箱の様に、倒した敵に数に応じた数の戦利品を
       最後の箱を開けた時にプールして貰うような形式には出来ないでしょうか?

       死亡していたり、忙しかったりなど、戦闘中のロットは難しいと感じました。
    (7)
    Last edited by jmiyazi; 01-28-2012 at 02:57 AM. Reason: 追記

  3. #293
    Player RAM4's Avatar
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    ■参加ジョブ
     (召99/白49)

    ■コンテンツに関する感想

    システムについて
    • NPCの説明は分かりやすいか
       特に問題ないと思います。
    • 入退室のシステムはどうか
       アライアンスリーダーがトレードすることで18人一斉に突入できるのはいいと思いました。
       しかし、突入時に栞をトレードしてから5分となっており、もたついたりすると中での時間が浪費されて、突入したばかりなのに準備時間残り2分などと出ておかしな感じもしました。
       また、中での準備時間5分経過後、自ら突入を選択しないと中に入れないが時間は経過していくため、初めての時は突入時に残り29分になってしまっていました。少し慣れが必要かと思いました。
    バトルについて
    • HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
       未経験のHNMと戦闘する人は最初は楽しめると思いますが、慣れてくると若干単調になる気がしました。
       まず、今回の戦闘で考えたのは、敵の隔離キープ担当とメインのアライアンスでわかれて、メインのアライアンス側で盾PT、アタッカーPT(近接前衛、遠隔アタッカー、精霊アタッカー、召喚アタッカー)のように決まった構成で分担します。そのうえで、Lv99から見て格上のHNMとオーソドックスなスタイルで戦うだけ?になってしまっていると思います。
       例えば、これを少数で攻略しても特別達成感があるわけではなく、ただ近接攻撃が痛い、防御が固い、範囲攻撃が広いという同じ感想を抱くのではないかと思います。


       戦績を得るという繰り返しを前提としたシステムであるならば、もう少しバリエーションのある楽しみ方が出来る余地が必要なのではないかなと感じました。例えば、以前の占有制の時期のデュナミスであれば、人数により攻略ルートが異なったり、敵を釣る量を増やしたり減らしたりなどユーザー側で工夫することで様々な攻略方法がありましたが、レギオンではせいぜい同時に戦うか、順番に戦うかぐらいしか選択できそうになかったと思います。

       大人数の定期コンテンツというより、むしろ大人数で入れるBCのような印象を受けました。ミッションやクエストなどで数回クリアする分には楽しいと思いますが、繰り返しやるのが楽しいかといわれるとうーん?と思ってしまいます。
       36人フルメンバーの場合、もう少し敵の防御力やHPが低く、テンポよく敵を次々に撃破していくようなものをイメージしていたので、同じ敵と戦闘するのが非常に長く感じました。
    • 二回の挑戦を経て、手応えはどうか
       一回目は離席していた時に突入時のトラブルで入れなかったので、二回目の戦闘とその後の後夜祭の感想になりますが、敵が固くてHPが多すぎてなかなか削れない、範囲攻撃が広すぎて黒、狩、召が優勢の相当昔のHNM戦の戦法にならざるを得ないと思いました。
       今回倒せた敵は3匹でしたが、うまくやっても6匹しか倒せない程度を想定しているというと、かなりがちがちに構成を絞るような気がします。
    ■その他のご意見/フィードバック
     個人的な感想ですが、3匹倒したらそのあと新たな3匹が登場していましたが、1匹倒したら1匹新たに登場する感じのほうがいいのではないかなと思いました。そうすれば、得意な敵を選んで倒して苦手な敵はうまく維持するなどの作戦があったりするのではないかな~と。
     今のままだと実装当初のエインヘリヤル第3ウィングの理不尽な硬さ、多さ、強さと、エコーズの敵の嫌らしさの面白くないところが合わさったように感じてしまいました。もしかして少数意見かもしれませんが、先日実装されたスコアアタックBCの「夢幻の結末」のように敵をテンポよく倒せば倒すほど、より多くの敵が攻めてくるようなほうが楽しいかなと思いました。(まぁ、あれはあれで同じような敵が、同じようなパターンで出てくるバリエーションの少なさで単調なのですが…)

     戦利品ですが、敵を討伐した際に直接ドロップしてロットインするようになっていましたが、死体になっている人はロットできません。30分の制限時間内にドロップしたものをストックしておいて、排出されたロビーでそれらをまとめてロットインできるようにしたほうがいいのではないかと思いました。
     戦利品の内容ですが、あれはさすがに36人でやるには乏しい内容だと思いますので、もう少し多くの人が何かしら手にいられらる程度にはドロップしてほしいです。

     余談ですが、真竜にドラゴンブレイカーが入っていました。さすがに入らないとまずいですよね
    (10)
    Server:Fenrir Name:Amabili Linkshell:TinyMandragora

  4. #294
    Player YATO's Avatar
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    WHM Lv 99
    まずは開発・運営スタッフの皆様、参加された皆様お疲れ様でした。
    こういう企画はいいですね、とても楽しませて頂きました。

    ですが楽しかったこととコンテンツの評価は別物!
    ということでフィードバックは↓

    ■参加ジョブ
     白/学 LV99

    ■コンテンツに関する感想

     システムについて
      ・NPCの説明は分かりやすいか
       特にわかりにくいところはなかったと思いますが少し説明が長いかと思います。

      ・入退室のシステムはどうか
       5分は短いかと。36人にもなりますと色々トラブルが発生しやすいと思いますので。

     バトルについて
      ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
       一匹一匹が予想以上に強くてびっくり。もっとサクサクいくものとばかり。
       確かに今までなかった形式ですが、新鮮味があるかと言われると・・・うーん。

      ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
       自分はAチームでしたので手応え自体はあったのですが、
       テストサーバーはコアユーザーが大半だと思いますのでこのまま実装されると厳しいところも多いかと。

       とりあえずマップ狭い!範囲攻撃広い!いったん崩れると立て直しはほぼ不可能ですね。

    ■その他の意見/フィードバック
     戦利品のタイミングはご一考願いたいです。
     あの戦闘不能者多数の死闘の中、36人がロット・パス出来るとは思えません。

     あと今回のもそうですが最近の傾向として形は違えど強力な範囲攻撃を連発するだけ、というのが多く見受けられます。
     もう少し挙動に癖やパターンをつけて安全に近寄って離れられるようなタイミングを作れないものでしょうか?

    ■最後に

     もっちーさん、バイルすみませんでしたw
    (8)

  5. #295
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    闘魚鉢
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    フレの限界突破してて、フィードバックし忘れt
    今更投稿します。
    (そして書いてたら、さらに時間がかかってしまった……ネムイ(つ∀-))

    ■参加ジョブ
     (メインジョブ召喚/サポートジョブ学or赤/レベル99)

    ■コンテンツに関する感想

     システムについて
      ・NPCの説明は分かりやすいか
      コンテンツ自体がさほど複雑でもなかったので、読み飛ばしでもなんら問題なし。

      ・入退室のシステムはどうか
      直前で回線オチしていた人が入れないという、当たり前に予想できた事が起きてしまったのが残念。
      ナイズルのようなパーティ単位ではなく、アライアンス単位で突入する場合ラグが起こりやすいですし、
      回線落ちしてしまう対策はないのでしょうか。
      旧仕様の裏の時計などに比べると、簡易になった分劣化しているような。

     バトルについて
      ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
      しんどい。そして敵の範囲攻撃の広さに対して、天の間の戦闘部屋が狭い。
      趣旨としては面白いが、あまり既存と違った戦い方が出来るわけでもなく、
      同時討伐ならではの楽しさというのは
      「ヒャッハー!! 担当じゃないNMの範囲5000食らって死んDAー!」くらいしかないのが残念。

      どんどん出てくるHNMの討伐数を稼ぐというスタイル自体は新鮮なんですが、
      プレイ感が単なるエコーズの終わりがないタイプ(しかし制限時間はこっちのほうが短い)というのが残念な感じ。
      同時討伐も攻略要素が高いというよりは、
      (部屋の狭さやヘイト関連のせいで)単純に引き離して戦うのがめんどくせいだけですし、
      どうも他を見た感じ、三体倒したらまた三体出るという(しかも似た形の上位個体)
      爽快感が皆無すぎる仕様なのはどうなんでしょう。
      1体を次々と倒していくか、最初の方は1体で徐々に増えていくみたいに
      次に進む感じを強く出さないと、他のコンテンツとの差異がよくわからない上に
      微妙なプレイ感になってしまうのでは、と思います。

      ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
      攻略を学習すると簡単になるという、今までのコンテンツにもあった「知識が生きる」のは当然良いと思うが、
      (今までのコンテンツと比べても)大雑把なうえ敷居が少々高すぎる。
      二戦(実際は三戦だったけd)して若干お腹いっぱい感がある。
      制限時間が短いため、一度死ぬと衰弱状態から抜け出しにくく死亡ループに陥りやすい。DD前衛が無力すぎる。
      HNMの攻撃力は鬼な代わりに体力はなかったようですが、そもそも近づけないorリレイズゾンビ戦術になってしまう。
      リレイズアイテムを大量に消費するようなコンテンツは、あまりいただけない。
      敵のターゲット維持や引き離しにマラソンやオトリ戦術も使えず、
      取り敢えず全滅してヘイトを切る→キープオンリーになってしまうのは戦い方として劣化して(ry


    ■その他のご意見/フィードバック

    イベントとしては大変楽しくプレイさせていただきました。(むしろNMにレ○プされました)
    今後もこういった企画を起こしてもらえると幸いです。
    しかし、このコンテンツに関して、召喚士で参加した感想を言わせてもらうと、
    「明確な指示や統率が必要で、より即死しやすくなったのにオートリレイズのないエコーズオブウォーク」
    なだけって気がします。
    敵同士の連動システムなんて、非難轟々だった旧仕様のエコーズを彷彿とさせますし、
    これは新コンテンツとして実装する意味はあるのか、ちと疑問です。
    仮にエコーズの第16ウォークとして、今回プレイさせていただいた天の間が実装されても
    まったく違和感が無い気がします。
    戦闘中にアイテムをロットさせる部分はいただけないと言うか劣化(ry

    似偏るならいっそエインヘリヤルみたいな雑魚+ボスの連戦のほうが
    役割分担も出来ていいのでは。
    (15)

  6. #296
    Player Reshio's Avatar
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    Reshio
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    Ragnarok
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    PLD Lv 99
    ■参加ジョブ
     1回目 侍/戦
     2回目 侍/踊

    ■コンテンツに関する感想
     バトルに関して

      ベヒーモス:サンダーボルトの範囲がやはり広すぎて他の敵をマラソン等して
        キープする時に邪魔になったり 衰弱中のプレイヤーがしにやすい
        戦闘面 通常攻撃は食らわなかったのでわかりませんでした。
        こちらの攻撃は程よく通ってたので倒しやすかったです

      亀:物理に対して硬すぎ、攻撃力高すぎ
        こちらからの攻撃は両手武器で50前後 WSで400~500程度でした 支援無し。
        詩人やコルセアの強化がなかったからかもしれませんが強化がない場合
        他の敵にくらべて相当硬いです。
        被ダメが800~900食らいます DAでHPmaxから即死しました。
        VWみたくアートマ等ないのでHP強化もなくこのダメージはきついです
        それとトータスソングの使用頻度が多く 3つ消されるので強化無しでの戦闘になります
        連戦前提のバトルフィールドですから食事消しはなし。
        強化も3つ消しではなく、この頻度で使ってくるならば一つでも十分な気はします。
        亀はもう少しやわらかくするか、魔法詠唱中はダメージアップなどつけると戦いやすいかもしれません。
        (やわらかくしすぎると黒がいらなくなる)

      龍:地上にいる場合は削り面では問題ないです。
        与ダメージ80程 WSで1000くらい出てました。
        被ダメも通常400前後 魔法400~500程度なのでHNMとしては普通くらいですかね。
        ただ飛翔時は通常攻撃がやはり当たらなくなり、黒魔法、青魔法でしか削れません。
        レギオンは連戦主体との事なので、主に接近前衛が多くなると思いますので、
        飛翔時に前衛が無意味になるというのはどうかと思います
        HPを削り、地上に落とすにも、黒青が削らないといけないんですが
        テンポラリ等がたまにポップするエレを倒しての入手になるため
        黒青のMPがもちません。詩コ等を組み込んでMP供給すれば可能かもしれませんが。
        飛翔時は攻撃はあたるが、接近物理ダメージ50%カットとかで前衛も殴れた方が良い気がします。

        バトル面は以上です。
        他の間も開放する前にまた公式でテストプレイ参加者募ったほうが良い様な気もしますね。

        あとドロップアイテムについて
        背1を二つ落としましたのを見ましたが(1匹1個)
        戦モ--赤シナ暗獣吟狩侍忍竜-青コ-踊-
        防17 攻+15 回避+5
        こういう微妙な性能よりもう少し強化した装備にできませんかね?
        防17 STR+5 AGI+5 攻+15 回避+5 くらいに調整すれば使えるようになるとは思うんですけど
           
        他に戦績で交換できるアイテムですが
        指輪 ステ+5 エンチャント: ステはせめて+7くらいになりませんか?
        既存の指輪装備より劣ると交換する意味があまりないような・・・
        
        他に
        ダブルアタック+1% レギオン:命中+8 ダブルアタック+2%
        クイックマジック+1% レギオン:魔法命中率+4 魔法攻撃力+4
        こういう特定エリアで強いよ!って装備は正直つかいません。マクロ登録が大変なので
        せめて通常エリアでも普通に使えて 特定エリアだとさらに強くなるような感じが良いです。
        例を言えば 命中+5 ダブルアタック+5% レギオン:命中+10 ダブルアタック+5%
        のようなので、戦績もそれなりに高く設定とかが望ましいです。

        あと最後に行ったエリアですが、あれは参加してくれた人へのただの冗談ですよね?w
    (9)
    Last edited by Reshio; 01-28-2012 at 05:16 AM.

  7. #297
    Player Lazea's Avatar
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    ■参加ジョブ
       99ナ/忍

    ■コンテンツに関する感想
     システムについて
      ・NPCの説明は分かりやすいか
       特に気にはならなかったです

      ・入退室のシステムはどうか
       トラブル発生時の為に36万ギルを支払うタイミングをずらしてはどうかと提案します。
       外-準備室-BFの順に移動するので、準備室で支払う感じ(支払いが遅れたら全員外に排出)

     バトルについて
      ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
       良いと思いますが、今時36人前提バトルは確実に流行らないですので
       「18人で行けるけど、36人だと楽に倒せます」くらいが理想だと思います。
        なので、18人なら最大2匹までポップにするとか・・・3匹セットなんで多少バランス悪いですけど。

      ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
       現在の仕様での天の間の戦闘についてだけ言いますと、
       1セット目はテストサバに集まった人達だけでも15分くらい?でクリア出来たので
       (スパイクフレイル食らいましたが)18人でもなんとでもなると思います。

       2セット目になると、敵がそれぞれの上位になり範囲技が更に熾烈になる為
       慣れた団体でも大分辛いのではないかと感じました。
       具体的に書くと、ナ以外の前衛は軽くなぎ払われ、削り要員が衰弱で時間切れと言うのが非常に多そうです。

    ■その他のご意見/フィードバック
      ・個人意見として「色んなジョブで参加出来るようにする」と言う意見には
       敵側の挙動調整で対処しなくても良いと思っています。

      ・範囲技のダメージをタゲ持ち以外は抑えると言う仕様は、
       VW限定ではなくもっと手前の段階(上位NM全てとか)に配置すべきではないでしょうか。
       エコーズとかでも同じような仕組みはあった方がいいと言われていますし、
       今後新しく実装する難敵も範囲5000ダメージとかつけてきますよね?
       どうせ実装時はそういう仕組みは付け忘れるはずなので、
       意識せずとも実装される仕組みにしてはどうかという意見

      ・狭い場所でのHNM3匹と戦闘はNG
       理由は他の方が一杯書いております

      ・脱衣、装備変更不可、ヘイトリセット、ヘイト連動、食事ディスペ辺りはもう辞めて欲しい。

      ・コンテンツが流行るかどうかは得る事が出来るアイテム次第でもあります。
       私としては、理不尽さや不便さが無くコツコツやれば良いアイテムが取れるのであれば
       多少つまらなくともレギオンは続けると思います。

      ・今後もこういうイベントを待っています。
    (7)
    Last edited by Lazea; 01-28-2012 at 04:50 AM. Reason: (つ∀-)

  8. #298
    Player Matarinu's Avatar
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    ■参加ジョブ
     (シーフ/忍者/レベル99)

    ■コンテンツに関する感想

     システムについて
      ・NPCの説明は分かりやすいか

    分かりやすいです
    ただNPCの位置がジュノの出口ゲートやVWオフィサーに近く
    人が多く集まる事を考えると少しそれらから距離を離したほうが良いのではないでしょうか。

      ・入退室のシステムはどうか

    アライアンス全体ワープ、控え室は良かったですが栞の有効期限5分が短いのでは無いかと気になりました
    まさかの栞購入者回線落ちなんて想像すると・・・。
    退出後にNPCの真ん前にほっぽり出されるのも複数集団が居た場合の混雑を考えると改善して欲しいですね。

     バトルについて
      ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか

    36人で三体同時に捌くにはエリアが狭いです
    あのエリアで三方範囲攻めとか初見でゴチソウサマになる後衛さん多数になる予感がします
    軍隊蠍の行軍とか奇跡のバランスだったんでしょうか
    最初はHNMが一体、倒すと次に二体同時、最後に現初期配置三体同時
    または時間の続く限り四体、五体、六体なんかも戦えると面白いのになあ。

      ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか

    初回から簡単な打ち合わせの末二回目の攻略で初期配置討伐まで進みましたが
    即席で集ったメンバーでどこまでやれるのかという面でのみ手応えは感じられました。

    ■その他のご意見/フィードバック

    このエインヘリヤル?エコーズ?はできそこないだ食べられないよ
    見飽きたNMの既存の技にリゲインと範囲弱体と精霊とってつけただけで特殊ギミックらしきものは感じられず
    WSにスタンしながらレリミシエンピアタッカーにフル強化と絶対防御で潰せるだけ潰して後は流れでって感じになりそう
    こんなんLSで定時集合で数ヶ月~数年繰り返すとかちょっと考えられないな・・・
    野良で行くに現実的なのは18人のエリアですがどう考えても初期配置3体で終了で戦利品枠3体x1~2個?
    決戦の地!レギオン!を名乗るには名前負けしててもう少しなんとか煮詰めてほしいと思いました。
    (10)
    Last edited by Matarinu; 01-28-2012 at 03:45 PM. Reason: 入退出システムについて追記

  9. #299
    Player Sakura317's Avatar
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    アイテムドロップはどうでした?

    回答みていてアイテムドロップがどうだったのか気になります。
    まさかテストサーバだからアイテムは実装されていないとかでしょうか?

    10個の枠を36人が争う・・・
    「真龍胴免罪、英霊手免罪、武王脚免罪、シンチレーター3・・・素材は回収して代金に充てますね」
    「フォークでませんねぇ」
    「僕のアダホバまだー?」
    を懐かしく思い出します(懐かしくねぇー!)。

    アイテム面は、コンテンツがはやるかはやらないかの一番重要な要素だと思います。
    (3)
    FF11ブログつくってみました。
    「吾輩はミスラである」
    http://lukang.blog-mmo.com

    食べログにレビューを載せ始めました。
    「タルタルイーターの六本木ランチガイド」
    http://u.tabelog.com/tarutarueater/

  10. #300
    Player kara-age's Avatar
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    COR Lv 99
    ■参加ジョブ
     1戦目(からくり士/忍/レベル99) 2戦目(からくり士/白/レベル99)

    ■コンテンツに関する感想
     システムについて
      ・NPCの説明は分かりやすいか
      NPCの説明に関しては不満はありませんでした。必要な情報がまとめられていたので特に不明な点は無かったです。

      ・入退室のシステムはどうか
      アライアンス全体でエリアチェンジしてくれるのは助かりますが、
      やはり栞の有効時間が5分というのは短すぎるかなと思いました。
      あと、入室の時点でペットが消えてしまうっていうのもできれば改善して欲しいです。
      (BF扱いになってるようだから難しいのかな?)

     バトルについて
      ・HNMとの同時バトルの連戦というスタイルはどうか
      コンセンプト的には面白いと思います。ただし、みなさんも書かれているように
      36人の大人数でHNM3匹を相手にするにはエリアが狭すぎました。
      あと、一度全滅してしまうと、範囲攻撃の範囲が広すぎることと、
      敵が徘徊するため安全地帯が無いので、まともに立て直すことができませんでした。
      トワイライト装備を着けてる人なら問題ないでしょうけど、
      後衛がリレイズする前に巻き込まれたら本当にどうしようもありません。
      敵の挙動を現状のまま実装するならオートリレイズはほしいかなと思います。

      ・二回の挑戦を経て、手応えはどうか
      きちんと作戦を練っておけば比較的スムーズにいけたので、倒せないということはなかったです。
      ただ、制限時間30分という時間内で最初の3匹→次のモンスターと連戦を行うには
      ジョブの縛りor指定が必須になると思います。火力が当然必要になる上に
      敵をキープするのも重要なので、エコーズと同様に召喚士がいっぱいいないと
      安定するのは難しいかなと思いました。
      大きなLSで攻略するのはよさそうですが、
      統率の取りにくい野良だと失敗する可能性大ではないでしょうか。

    ■その他のご意見/フィードバック
      途中でpopするエレメンタルを倒せばテンポラリアイテムが補充されることがあるようですが、
      自分のところには補充されたことはなかったです。
      補充されるのは倒したメンバーのいるPTだけなんでしょうか? 
      全員に配られるくらいでいいんじゃないかなーとおもいます。
      あと、途中で戦利品がドロップしても、ロットする時間も暇もありません。
      戦闘不能になっていたらなおさらでしょうか。
      
      自分は1戦目は亀のキープ、2戦目はウィルムのキープをやりました。
      (ダメージカット装備をフルにした白兵戦オートマトンを使用)
      亀に対してカニバルブレードのダメージが半分ほどに抑えられてたので、
      物理カットが50%ほどあるような感じでした。非常に硬い。
      マトンでもキープできないことはなさそうですが、召喚獣には当然劣ります。
      なので、結局召喚士しか呼ばれそうにはなさそうでした。【残念です。】
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    Last edited by kara-age; 01-28-2012 at 09:10 AM.

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