偉大な先人の検証で、WSのダメージはD値ではなく、DPSで決まることが分かりました
(DPSとは、単位時間当たりのダメージ量のことです)
WSダメージはD値のほうで計算していただきたいです
その場合、D値は高くてWSは強いが、間隔が長くて通常攻撃は弱い武器
もしくは、その逆。はたまたバランス型と武器に多様性が生まれます
現状のようにDPSだけでWSのダメージが決まってしまうと、
武器の個性が付加能力だけになってしまいます
・・・・と、いうか、これって設定ミスのような気がするのですが
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偉大な先人の検証で、WSのダメージはD値ではなく、DPSで決まることが分かりました
(DPSとは、単位時間当たりのダメージ量のことです)
WSダメージはD値のほうで計算していただきたいです
その場合、D値は高くてWSは強いが、間隔が長くて通常攻撃は弱い武器
もしくは、その逆。はたまたバランス型と武器に多様性が生まれます
現状のようにDPSだけでWSのダメージが決まってしまうと、
武器の個性が付加能力だけになってしまいます
・・・・と、いうか、これって設定ミスのような気がするのですが
へぇ、そうなんですか
全然知りませんでした
でもコレって悪いことですか?
DPSの方じゃない場合、色々困りませんか?
逆に、間隔長くてD高い武器一辺倒になるのではないですか?
特にそうですね
例えばオークコンポジットボウからコバルトクラッドボウなどの場合、
DPSはあがりますがD値は下がってしまいますよね?
レベル上がって弓を持ち替えたらWSが弱くなったなんてことになってしまって困るのではないでしょうか
新生ではまた計算式が一新するそうですから現行版は現状でいいんじゃないかな
この機にDPSってなんなのかの説明がこのスレに返答があったらいいですね
それと新生ではDPSがどう影響するのか知りたいですね
なんか色々違うっぽい気がします。
まず、DPSは時間当たりのダメージ量ではなく、単純に武器のステータスの「ダメージ値」を「攻撃間隔」で割ったものです。
ダメージ値が高く、攻撃間隔が短いほど強いのは当たり前ですが、
「ダメージ値は高いけど間隔が遅い武器」「ダメージ値は低いけど攻撃間隔が早い武器」を並べた場合、
TPの獲得量は「攻撃間隔」に依存するので、両者でWSを撃てる回数自体は大差ありません。
そのため、両者の火力差はWSの威力の差で決まるのですが、
WSのダメージ値が「ダメージ値」依存だった場合は「ダメージ値は高いけど間隔が遅い武器」が当然強くなります。
その場合、短弓や小剣などは軒並み価値を無くすので武器の多様性は逆に失われることになります。
なのでDPSがWSの威力を決めることは、特に問題がないと思います。
「ダメージ値:大/攻撃間隔:大」「ダメージ値:小/攻撃間隔:小」のDPSが同値だった場合、
DPSの影響を受けるオートアタックによる累計ダメージ自体は大差が無いですが、
WSがダメージ値の影響のみを受けるようになった場合、攻撃間隔が大きくてもダメージ値の大きいほうが、
全体的なダメージは大きく増えます。
これが「ダメージ値:大/DPS:小」「ダメージ値:小/DPS:大」となるような攻撃間隔を設定した場合、
DPSが大きいほうがオートアタックによる累積ダメージは多くなり、ダメージ値の大きい方がWSによるダメージが多くなります。
オートアタックの累積ダメージとWSの累積ダメージを合算した総合ダメージ量が武器としての性能になるのであれば、
「ダメージ値:大/DPS:小」の方が総合ダメージ量が少なくなることもあり、
必ずしもダメージ値の高い武器のほうが性能が高いとは言い切れません。
現在は「ダメージ値:大/攻撃間隔:大」「ダメージ値:小/攻撃間隔:小」のDPSが同値だった場合、
どちらの武器を使ってもオートアタックによる累積ダメージもWSによるダメージも大差がなく、
実質的な違いは付加効果だけになってしまっています。
WSの威力をダメージ値のみの影響にすることで、オートアタックによるアプローチかWSによるアプローチかを、それぞれのプレイヤーが選択する余地が生まれるかと思います。
という意味だと解釈したけどどうなんだろう。
個人的には悪くないと思うけど、どっちが強いかを求める為の計算はめんどくさいような気がします。
11の場合、TP1000貯まったらWS即撃ちと言う事が出来ますが、
14の場合、リキャストがあるため同じWSを連発することが出来ません。
それにどれだけ命中を上げても100%にはならないので、
ミスする事も考慮しないといけませんね。
一概にどちらが良いとは、言い切れないと思います。
FF14の得TPは攻撃間隔×100です。
攻撃間隔1=1秒だったはずなので、理論上は全ての武器において30秒でTPは3000になります。
投擲TPの問題は今以上に顕著になるとは思うのでテコ入れの必要性はあると思いますが、とりあえず置いておきます。
「ダメージ値:大/DPS:小」「ダメージ値:小/DPS:大」の武器はどっちのほうが強いんだろう?弱い方はどうすれば強い方を逆転できるんだろう?とかを適当に作ったデータで計算したりしてみましたが、ものすごくめんどくさいです。
個人的にそういうのを導きだすのは好きなので面白いと思えるんですが、おそらく多くの人はそんなめんどくさいことをするとは思えませんので、DPS依存のままの方がわかりやすくていいと思います。
現状それで大きな弊害も生まれていませんし。
少なくともFF14の武器に表示されているDPSは[dev1380] 武器のアイテムヘルプにDPS(ダメージ値を攻撃間隔で除算した数値)ですよ。1.22パッチノートに書いてありますよ。
Rep等のDPSとは別物かと
意味合いが違ってるので話がかみ合っていないと思います。
とりあえずは武器表記のDPSについて議論しないと話にならないのではないでしょうか
自分はWSがダメージがDPS依存のほうが間隔が早いけどダメージ値が低いor間隔が遅いけどダメージ値が高い、どちらの武器でも活躍の場があるとおもうのでいまのままが良いかなと思います。(敵の物理防御が低いとDPSを若干落としてもダメージ値が高い武器の方が総合的にはつよい場合など)
「どの武器が良いかを選ぶ」という事に、おもしろさを感じるか、めんどくさいと感じるかの差ですね。
私は前者ですが、多数を占めるカジュアルユーザーさんは後者なのかもしれません
昔のFF11の話で申し訳ないのですが、75CAP時代の経験値稼ぎの装備で、
D値が高く長い間隔の武器、WS即打ち状況限定で強い武器、D値も間隔も悪いが攻撃+がすさまじい武器、
同じくDPSは悪いがTPにボーナスが得られる武器、数回攻撃できてDPSやTP速度は圧倒的だけど得手ではないので攻撃と命中が低い武器
などなどを二刀流で試して、re・・・ダメージを手動で取って()で何度も試行錯誤し、
検証サイトや強い人のサイトを参照して、自分にあった武器を確定させ、防具も最適化しました
(蛇足ですが、ユニコン足HQは市場に出なかった・・・)
さて、この試行錯誤は私にとって、めっちゃ楽しいものでしたが、めんどくさいと感じる方はめんどくさいのでしょうね・・・
ただ、14にはエンドコンテンツの最先端でない限り、装備をgdgd言う風潮がないので、
「自分が強いと思う装備に汁!」で、いいと思います
ただ、いまでも言える。メリポ前衛は忍者と挑発する戦士だけでよかった。
単なる予測なのですが武器のDPSがWS威力に寄与しているのは、
ダメージソースの殆どがコンボからくると予想されたからではないでしょうか?
(repなど取ったりしているわけではないので予測にすぎないのですが^^;)
武器のDPSがWSに寄与しないと、例えDPSが高くてもWSが弱くコンボによるダメージ総量も減ります。
TP量は間隔で増えるので、間隔:大と間隔:小の武器の単位時間当たりの得TPが同じだとすると、
WS威力に影響が大きいダメージ値:大、間隔:大の武器が圧倒的に有利になってしまう気がします。
そのために武器のDPSがWSに影響しているのだと思いますが、
それが武器自体の個性も潰してしまっているという印象を受けます。
個人的には、間隔の短い武器は得TPが多く、ダメージ値の大きい武器はWS威力が高いという感じのバランスがいいです。
・ダメージ値:大、間隔:大→コンボによる最大ダメージでダメージ総量を稼ぐ
・ダメージ値:小、間隔:小→数多くのWSを打つことでダメージ総量を稼ぐ
同レベル帯の2タイプの武器が拮抗する、敵によって向き不向きが出てくるくらいのバランスがとれるといいかなぁ・・と
新生に向けての調整やレジメンなども関わってきてこういったバランスとりが難しいのかもしれませんが・・・
FF14のウェポンスキル、というかアクションには必要TPの他にリキャストタイマーが存在するのでTPさえあれば連打が可能だったFF11と比較すべきではないと思います。
いくら得TPが多くても各WSごとにリキャストがある以上、リキャスト以上のWS連打はできませんし、それでいてWSをコンボで繋げることが基本的な近接の戦い方なので必然的にWSダメージが強い武器が選ばれることになります。
そういう意味では、D値で性能差をつけてしまうとD値が低い武器が死に武器になってしまいます。
ですので、D値と間隔の両方が優れた武器=DPSでWSダメージの基本値とする方式だからこそ、WSダメージに大きな差は無く、間隔の短い武器と間隔の長い武器の選択肢があると考えます。
また命中値や攻撃値、ステータスの値も重要なのでそういった部分で武器の個性はつけることが出来ますしね。
コンボによるWSの連打=近接プレイヤーの腕の見せ所という基本コンセプトがある以上は、D値/間隔で決まるDPSでWS威力を算出するという基本は外さないほうがゲームバランスが取りやすいと考えます。
私もDPSベースの現状でよいと思います。
「DPSは低いがD値の高い武器に光を」は
「DPSは高いがD値の低い武器に死を」と同じことで、
多様性を増すものではないと思います。
WSがD値で決まることで、FF11でどれだけ大量の武器が陽の目を見ずに埋没していったか。
せっかくの追加武器もオリグラも、限られた開発リソースの中で追加されていく死に武器。
現状のFF14ではプレイヤーの好みによる一定の選択肢が許されていると思います。
まさかとは思いますが、仮にWSがD値で決まったとしてもですよ、
ガルーダ武器のD値も修正されていくと思っているのなら大きな大きな間違いです。
根拠は今のFF11の状況を見れば一目瞭然です。
DPSというのは開発にとっても大きなメリット、いや調整が簡単にできる魔法のようなシステムです。
バトルバランスに難のあるFF14ではすでに欠かせない存在だとは思いますけどね。
みなさん多分同じクラスの中で考えているかもしれませんが、クラスというか武器によってD値・間隔が大きく違いますよ。WSのダメージがD値で決まるとなると、クラス間でWSダメージに大きな差が生まれることになります。
斧のWSが最強に、剣のWSが最弱になります。と考えると、やっぱりDPSでWSダメージが決まる現状のほうが良いかなーと考えます。
で新たに疑問に思ったのですが、各種武器のDPSが同程度 ←これって実は問題だったりするんじゃないですかね・・・・・・
DPSを使うことによって調整が簡単なのはわかりますが、うまくやってもらえないものかなとは思います。
そうなるとオートアタックが強い間隔の早い武器のほうがコンボを狙わなくて良いので、楽で強い武器ということになりますよ。
ウェポンスキルをコンボで叩き込むというのはFF14では「上手くやる余地」として存在している以上、それをせずにそれをするのと同じようなダメージが出せるというのはバランス的に問題があると言わざるを得ません。
おっしゃってるように現時点でもクラス、ジョブごとに攻撃スタンスの違いがあるわけですからDPSでWSダメージが決めるのはバランスの観点からも問題無いと思います。
現状でも極イフリートなどでは、敵の攻撃を如何に回避するかが重要なので高D値かつ竜槍による高攻撃力の槍がオートアタックが隙が無くて強い、という状況もあったりします。
それをあえてWSダメージをD値依存にする必要性は無いのではないでしょうか。
話がずれてしまうけど、とりあえずDPSって表記するのやめてもらいたい。
この表記じゃ誤解しか生まれない。
というかD値とかもいらないんじゃないの?
攻撃力と攻撃間隔だけでいいでしょう…。
堀井雄二さんのお言葉が泣いている。
そうすると単純に解りにくいからなんじゃないかな。
例えば昔イフ弓とゼーメル短弓でWSのダメージがほぼ一緒なんだけど?といった内容のスレがあったように記憶しています。
当時はDPS表示は当然無かったのでなぜそうなるかは不明のままでしたし、なによりD値が低いというだけでゼーメル短弓はずっと使えない子として扱われていました。
まぁ当然ですよね、見た目の数値が高い方が強く見えるのはごく普通のことだと思います。
そしてもしこの表示が無ければ毎回どこかで「短弓でも実はダメージ効率は同じなんだよ、実際に○○で検証している人がいますよ」なんて説明をしなければならなくなりますよね。
何かある度に検証しなければならない、検証待ち、要説明という状況というのは人によっては非常にとっつきにくいと思います。(私はそういうのウェルカムですがw)
そういった要素を取っ払うという観点から見ると表示する意味は十分に存在すると思います。
DPSという表現の仕方についてはまぁ置いておいて・・・
ひとつだけ
「一撃が大きいけど攻撃回数が少ない」と
「一撃小さいけど攻撃回数が多い」
が秒単位で同じダメージ出すなら
断然攻撃回数が多いほうが有利です(他の要素が入らないならですが)
なぜなら「100ダメージを1回攻撃できるの」と
「50ダメージを2回攻撃できるの」
1回失敗したら大きく変わるのはどちらだと思いますか?
それが何かしらのボーナスとして変わらないなら(クリティカル時のダメージの伸びがあるとか)
同じ条件ではないですね
いろいろ考えながら武器を選ぶなんてことになっておらず、基本的に蛮神武器でFAな現状。
暇人は古の武器。
マテリアクラフト、あれは楽しかったね。
XIで間隔短い武器が軒並み使い物にならなかった教訓を生かしての扱いだと
思いますので、基本的にはこれでいい(というかこういう方向になる)んでしょうね。
リキャストの関係もあって、TPだけさっさとたまっても仕方ないので、
間隔短い武器がD値に応じたダメージでWSをたくさん撃てると
いう形には持っていけないわけですしね。
>TOPDOGさん
今回追加のオフィサー装備も、結構使えると思います。
デザインもリムサとかだとかっこいいですしね。
(グリのバナナはどうなの……)
D値もDPSも低い合成武器は、どっちにせよ
現状使い物になりませんが……
クラス装備? クラスでやることないですよね。
武器を選択する基準は、DPSと付加能力だけがいい。
だって調整するの大変そうだし、武器選ぶの楽だから。
という意見が多いですね。
どちらかといえば大反対
現在のFF14では、WSコンボがダメージの8割近くを占める割合なので、WSのみに焦点が当たっています
オートアタックはステ280CAPですが、それを無視してWSのステCAPである320に合わせる。
DPSの高い武器で、命中確保して、ステ320CAPに合わせる。
つまりは、武器どころか防具までWS特化(=ステータス特化)、のみが答えになります
また、ステCAPが設定されており、かつアクセサリーでかなり調整が効く以上、
尖った付加効果の武器でも、簡単に理想のステータス配分にカスタマイズされます
つまり、とにかくDPSが高い武器のみを選べばいいことになります
武器選びが簡単でいいですね^^
私はD値信仰を続けるよ!
新生になったらレジメンも復活するようですし、よくよく考えたら、
今あんまりどうこう言っても仕方ないような気がしてきました。
あと、失礼かもしれませんが、いまいち論拠がはっきりせず、
最後に「信仰を続けるよ」で締められても、
ご随意に、としか言えない書き方の気がしました。
現状DPSをある程度横並びにして、武器防具トータルでステ配分を
考えるという感じで最適化を図る感じですが(まー次の特殊戦も見る必要が
ありますが、基本はそんなに変えてこなさそうな予感)、D値であれ
DPSであれ、ダメージのみでそのアイテムを見ているという意味では
それほど差が出なさそうです。
むしろダメージは大したことないけど相手の物理防御力なり魔法防御力を一時的に
下げるとか、特定の魔法を通しやすくするとか、スタンなり麻痺なりの弱体効果が
メインになるとか、そういうのを広げていくのはどうかな、と思ったりもします。
ダメージ至上主義であれば、結局D値に置き換えたとしても、そこから最適解を
求める装備に走るだけで、結果はあんまり変わらない気がしますし、
仕様変更に何度も振り回されるだけで煩わしいなー、というのが雑感です。
>sirotoraさん
周りで装備しているのを見たことがなかったですが、羽子板ですか……
ゴブのシミターもない初期は羽子板ことマクアフティルが最強だったんですよねー。
なんだか遠いお話ですが、ここにきて復活とは。
極イフリートのように敵の攻撃を如何に回避するかが重要な敵だと隙の無いオートアタックをダメージソースと考えることも出来ます。
その場合、移動しつつ、オートアタックでの一撃を重くするのであれば、D値が高いほうが有利でしょう。
一方でコンボは入れにくいけど防御が低く、足を止めて殴り続けれる相手ならばD値が低くて間隔が早いほうがオートアタックは強くなるでしょう。
蛮神武器の追加ダメージを期待する場合、間隔が短いほうが有利です。
またDPSは低いもののモグブレードの命中+30は大きな意味があり、DPSの高いガルーダゲイズやカッツバルゲルを使わずに命中目当てでモグブレードを使用しつづけているウルダハナイトは少なくないと思いますよ(笑)
DPSだけで武器が選ばれるわけではない理由を並べただけでもこれだけになります。
また少ないですが、ナイトのフラットブレードのように攻撃補正が弱い為に下手にステータスを上げるよりもDPSの高い武器で素の攻撃力を上げたほうが効果が大きいWSもあります。
何を目的とするのか、何に特化させたいのかを考えるだけでも充分な選択肢があると思いますよ。
この上でWSのダメージもD値に依存させれば、逆にD値が高い武器しか使わなくなると思います。
前にも書きましたがWSは総ダメージの大半を占める反面、隙が大きく、コンボというアクション要素が介在するのでDPS基準で一元化させ、オートアタックや立ち回りを含めた他の部分で差をつけたほうが選択肢は広がると考えます。
こんにちは。
活発な議論ありがとうございます。
WSの威力がD値ではなくDPSで決まる件について、あらためてご説明差し上げます。
アーマリーシステムの都合上、他クラスのアクションを利用することができます。Quote:
偉大な先人の検証で、WSのダメージはD値ではなく、DPSで決まることが分かりました
(DPSとは、単位時間当たりのダメージ量のことです)
WSダメージはD値のほうで計算していただきたいです
その場合、D値は高くてWSは強いが、間隔が長くて通常攻撃は弱い武器
もしくは、その逆。はたまたバランス型と武器に多様性が生まれます
現状のようにDPSだけでWSのダメージが決まってしまうと、
武器の個性が付加能力だけになってしまいます
・・・・と、いうか、これって設定ミスのような気がするのですが
つまり、D値だけでWSの威力を決めた場合、D値が高い武器を装備できるクラスやジョブでアクションを使用すると、本来のクラスで使用した際の威力よりもあがってしまう、というおかしな状況が出てきます。
このような状況を避けるため、現状のように、DPS(ダメージ値を攻撃間隔で除算した数値)でWSの威力が決まるようになっています。
ということで、この点については新生版でも変更する予定がないことはご了承ください。
本来のクラスよりも威力が上がっても、それが使用している武器の通常攻撃1発分のダメージとかであれば、問題ないような・・・本来のクラスより弱くなきゃいけない理由が解りません。ほかのクラスのWSはコンボ繋がらないんだしそれで十分じゃないかな。
D値だけできめるのは乱暴だけどDPSできめるのも、武器の個性が損なわれますです。
STR○%INT○%依存とかをWSごとに設定すれば、フィジカルボーナスの割り振りだってアクションの設定だって幅が広がると思うんですが
なかなか納得の回答ですねコレ
WSがD値依存だと、他クラスのWSセット時の影響がでか過ぎる、確かに納得
「ならば他クラスのWSセット出来なくしたら良い」って考える人もいるかもしれませんが、ソレはダメです
FF14には部位破壊システムがあるので、
他クラスでセット可能なものって部位破壊系結構あるんですよね
新生後は部位破壊システムにも期待したいので、
今のように他セットのWSをセット可能&威力はDPS依存で良いんじゃないでしょうか
威力がDPSできまるのと、D値できまるのはどっちがおかしいのっていわれたらDPSなんだけど・・・・
新生で新規がはいってきたらこのを説明するんでしょうか?
別にメインクラスより威力でたっていいじゃないと私はおもうんですけどね。
D値高いんだしその代わりコンボもできないんだから総合的にみたら威力でてないんじゃないかなぁと。
部位破壊については、そのクラスでしか部位破壊が入らないようにすればいいですし。(安易だけどね)
DPSで決まる理由はなるほど、と納得できたので、ゲーム中でもすっと受け入れられるような一工夫が欲しいですね。
普通はD値で決まる!って思っちゃいますから。
既存組の間では常識さ~っていうのは如何なものかと思いますし、ロドスト含む、Webで調べたらすぐ出てくる事さっていうのも、ちと違うと思います。
DPSに別の名称を付けるとか。
あぁ、DPSの事なんだなぁって何となく分かるような上手い言い回しじゃないといけないとは思いますが。
(´ε`;)ウーン…まぁそうなんだろうけど、なんだかな~
理由はわかりましたが、こうなってしまうと
全然直感的じゃないですよね。
むしろ、DPS依存で計算するから、他クラスWSの威力の調整がきかなくて、
それぞれWSが該当クラスの専用になってしまっているんじゃないでしょうか?
例えば斧術士=斬撃60%打撃80%刺突30%
って感じで、ここにこそ得意の補正を使えばいいと思います。
FF14の分かりにくさの大きなファクターが
開発の事情やFF11の古い伝統で直感的じゃない気持ち悪い計算式がある
ということだと思います。
新生は、そういうのを減らして分かりやすくするものだと思っていたのですが?
同じ理由で、物理加工や変質制御もそのままになるんじゃないかと不安です。
すれ違いだけど、もともと1武器種類に対し1アクションセットがアーマリーだと思ってたんだけど。
だから武器の持ち替えが必要なんじゃないのかね。
>>新生は、そういうのを減らして分かりやすくするものだと思っていたのですが?
アーマリーをなくせという意味じゃないけど同感だ
コンボ仕様があるので多少本職より威力が上がった所で他職のスキルを使ってまでTPを消費する人がどれほどいるんでしょうかね・・・?
しかもメインで使う火力が出るスキルは殆どが本職しか使えない仕様で(というのが前置きで。
まぁ現状仕様でもそれほど不満はないので苦言はこの程度にしておきますが最後にひとつだけ言いたいことは、DPSが名前の通り間隔とD値だけで計算されてると思うのでこの辺りを命中は仕方ないとしても、攻撃+やSTRなどの元々付いているステータスはもちろん、マテリアをつけた時に再計算して表示されるぐらいの便利機能はあってもいいのでは?と思います。