所持品がいっぱいの場合、FF14だと「手に入れることができませんでした。」と冷たくあしらわれるのはいつ改善されるのでしょう・・・?
よくある「所持品がいっぱいの為、このアイテムを手に入れることができません。入れ替えますか?」的なのが出るようになってくれると嬉しいのですが、実装されないのでしょうか・・・?
自分は昨日再生零式4層の断章が捨てられてしまいました。
実装するのが難しい理由があるのでしょうか?
Printable View
所持品がいっぱいの場合、FF14だと「手に入れることができませんでした。」と冷たくあしらわれるのはいつ改善されるのでしょう・・・?
よくある「所持品がいっぱいの為、このアイテムを手に入れることができません。入れ替えますか?」的なのが出るようになってくれると嬉しいのですが、実装されないのでしょうか・・・?
自分は昨日再生零式4層の断章が捨てられてしまいました。
実装するのが難しい理由があるのでしょうか?
システムの改善要望するよりも、所持品を整理する癖をつけるのが先ではないでしょうか。
一度や二度痛い目を見て所持品整理する癖をつけた人は結構いる気がするんですが、そもそも最初から痛い目を見なくていいシステムに改善してくれたほうが嬉しいですね〜
所持品整理する癖をつけた上でも要望したいです。
過去に遊んでいた別のオンラインゲームでは、所持品がいっぱいだからとドロップ品が有無を言わさず消えていくなんてことはなかったです。
自分自身、レベリングIDを周回しているとエラーメッセージが出て「あ、整理してなかったな~」って気付く時があるので主さんの気持ちには共感はします。再入手のチャンスがそう遠くないとわかっていれば面倒なので無視することもありますが
零式消化や宝の地図持ち寄り周回といった報酬が受け取れなかったら嫌だな...って所に行く際には整理してから挑んでいますが、フェイルセーフ的な仕組みはあってもいいんじゃないかなあとは思います。
確かに欲しい!と思って色々考えてみたんですが、一番の要望は断章の取りこぼしだと思うので断章だけでもリザーブできたら良いなって思いました
でも断章だけなら余計に事前に整理しとけって話になるか。むずかしい!
所持品の残り枠が少ない場合、コンテンツがシャキった際に装備品の耐久が少なくなっている時のような警告が流れるといいかも?
(突入前やコンテンツ内でゴミ捨て程度の荷物整理はできますし)
所持品そんなにパンパンになることってあるんだろうか。
それにコンテンツ行く前は所持品確認しますし、ある程度増えてくるとメッセージ出ますよね。
オーシャンフィッシングが実装されて所持品枠をそこそこ空けないとまともに釣りができない等もありますし
整理整頓が大事なのは理解できますが、アップデートを重ねてアイテム種類が増えているなかで所持品上限解放などの対応は必要だと思いますね。
所持品上限解放とかはオフラインゲームじゃないのでそう簡単じゃないですし、
ましてまだまだコロナで物理サーバーの強化は無理っぽそうですし言っても仕方ないでしょう。
スレ主さんのは単に入れ替えなので、その辺用の一時領域がちょっとあればいい程度ですし現実的じゃないでしょうか。
レベリングダンジョンとか今は減りましたけど素材が色々入ってきて、
開けたはずの所持品がパンパンになったりとかありましたし、
制限解除して装備集め周回する時も一人なのでめちゃめちゃ装備入ってきて埋まるんですけど、
一人なせいでロット待ち時間が無く即入ってきて所持品パンパンだと消えちゃうので、
箱開ける前に物捨てて開けてまた要らないものが入ってきて捨てて、みたいなめんどくささが減りますし、
欲しいのが出てきたときに所持品ガーってならなそうで良さそうです。
入れ替えますか?はあっても良いかもしれませんが、
もし入れ替えても良いものが見つからないときはどうするのでしょうか?
(結局何かを捨てることになる)
別件の一時ストック可能にするのも、
結局その機能を利用したストレージ領域の拡張になってしまうので、
わざと溢れさせる人も出てくる可能性もあります。
(サーバーリソース問題)
残りいくつですと言うアラームも、いくつで出すのか線引きが難しいと思います。
残り5枠です、と出ていたが6個ドロップしてしまえばそれが流れてしまうだけかと。
(これも結局今と同じ)
完全に解決するには、出かける前に自ら空きを確認する癖をつけるしかないかと思いますね。
常日頃から行っていれば、面倒に感じることもないと思いますよ。
システムだけで完全にカバーすることは無理でしょうから、
何かしら対策を願いつつ、自身も努力された方が良いと思います。
正直自分には、改善という以前に自己管理不足に思いました。
新しく入手したアイテム含め、『どのアイテムを放棄しますか?』みたいなので選択できると嬉しいですね。
もしくはリテイナーやドマ町人地の売却みたいに一時的に別カテゴリーに置かれてコンテンツから出たタイミングで全て放棄されるとか。
あとは、本人しか開けられない個人箱が足元に落ちるとか。
HUDレイアウト変更で装備・所持品サインを200%にして画面のど真ん中にでも配置しては。
2~3個程度整理できる枠は確かにあれば便利ですね。
整理したらいいというのは事実ですが、事実を告げても消えた断章は返ってきませんし取捨選択の幅も拡がるので賛成です。
コストとかメモリとかはユーザーが考えるものではないのでなんとかなるときにでも実装していただきたいですね。
別のゲームで似たような要望が出た結果、所持品枠100個だったのが100個のまま、90個を超えるとアイテム取得不可になったことがありました。実質的には弱体化ですね。
同じことが起こるとも考えにくいですが、「予備枠」だってそう簡単には増やせないんじゃないかとは思います。
複数報酬のロット(複数持てないレア装備含む)と噛み合わせが非常に悪い気がしますけど、他のオンラインゲームではできているんですか?
個人ドロップ分なら処理もそこまで難しくない気がしますが。
いままでならレア装備は捨てるか分解しなければロットできなかったものが、ロットできてしまい、取得後に捨てられるということになります。
ドロップがあるのはコンテンツの最後退出前だけとも限らないので、他の人が整理してる間待つことになりますね。
みなさんありがとうございます。
例えば宝箱のロット待ちの時間は、荷物がいっぱいでも普通に待ってくれてて、ロットしようとすると「荷物がいっぱいだからロットできませんよー」って教えてくれるんですよね。
同じような感じにしてくれるといいのですが…
荷物は、例えば今の自分だとハウジングするのに家具を作るため素材を買ったりしているのですが、マケボで買うと、作製に必要な個数ちょうどを買うのはどうしても難しく、色んな素材が少しずつ余ってくる状態になってるんですよね。
そうすると、ものすごい勢いで荷物が圧迫されていきます…
今回の問題とは少しずれるかもしれませんが、断章をアイテムとして出すのではなく(どうせトレード不可ですし)、通貨のようにただ数字で記録して、荷物にならないようにしてくれたりしたほうがメモリとかの問題は解決しやすいのかもしれないですね…
荷物の枠を増やせとは言わないから、今後同じように残念な思いをする人が出ないといいなと思います。
そして吉Pにこの思いが何らかの形で届きますように…
常に持ち歩くべき、というアイテムはあまり多くなく
所持枠が大幅に圧迫されるケースは主にクラフト素材関係なんですよね
なので、過去にPLLでちらっと触れていましたが
所持枠自体の拡張よりも、リテイナーに所持させたままクラフトできるシステムや場所の追加という形で
間接的に所持枠を空けやすくする方がいろいろと便利になるし
「できるかも」との言葉があったので期待できそうです
まあそれでも、将来的には(人によってはすでに)リテイナー全員分含めても足りない、という声は上がると思いますけど
任意で一時保管枠を作れるようにしたらどうか。
追記)誤解を招く書き方になってしまってました、ごめんなさーい;
以下、リザーブ機能実装の具体的な提案です。こういう機能があったらいいなーっていう希望です。
[■] 一時保管枠を使用する というチェックを入れることによって
既存のアイテム枠の5個が「一時保管枠」になります。下図ご参照ください。
・当然ですが普通に使えるアイテム枠が5個減ります。
・一時保管枠にはプレイヤーの操作でアイテムを入れることができませんが出すことはできます。
・ええと…面倒なので、その他の説明は省略; このスレの趣旨から察してください;
追記)やっぱり少しは説明したほうがいい気がしたので追記ーーーーーーーーーーーーーーーーー
・一時保管枠にアイテムが入るたびに警告メッセージがでます。
「所持品の空きがないためアイテムが一時保管枠に入りました。」
・一時保管枠にアイテムが入っている状態ではエリアチェンジできません。
これに強制力があるためロストの対策となります。
「一時保管枠にアイテムが入っているためエリアチェンジできません。」
(エリアチェンジとは、隣接マップへの移動、コンテンツ退出、テレポなどです。)
・一時保管枠のアイテムを通常枠へ移動させることによりエリアチェンジ可能となります。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー追記ここまで
新規枠として一時保管枠を作ればいいのかもしれませんが、その場合は
・メモリガの事案が発生するかもしれない。
・「そんなことにメモリ使うくらいなら自由に使えるアイテム枠増やせよ」って言われて悲しくなる。
ことが予想されますので、既存アイテム枠消費はいい落としどころではないかと思いました。
ご検討よろしくお願いいたします。
ミスをしたときに誰に影響を与えるのか ということに ミスはどのくらいの頻度で起こるのか ということを掛け算して
機能として存在するけれどもどれだけの人に使ってもらえるのか という期待値を引き算したものを 対応工数と天秤にかける必要がありますね。
私もトークンを入手できなかったことは何度かありますけど、断章にせよトークンにせよ、荷物が満杯で受け取れない場合、自分にしか悪影響がありません。
nanacotさんの実装案は、すごいなあと思いましたが、それでもそれを実現するためには
・一時保管枠使用チェックを入れた瞬間に、満杯だった時の処理
・ドロップアイテムはまず、普通の所持品に入ったりアーマリーチェストに入ったりして、それからこの保管枠に入る処理
アーマリーチェストに空きがあった場合にはどっちに優先して突っ込むのか?
・さいごに結局この保管枠もいっぱいだったら捨てる処理
とかいろいろと考えて、テストするのは、まあ一般人が考えるよりはるかに時間がかかると思いますね。
ご参考までに。
一時保存枠の画像がすごく良くできていて、てっきりもうあったのかと思ってしまいました^^;
すいません。ご丁寧にその後の返信もありがとうございます。
一時保存枠、とてもいいと思います!
他の方が言われていますが、入る順番や既にもちものが埋まっていたら、というのは例えばですが、チェックを入れる時は必ず5枠開けてないとチェックを入れられないようにする、入る順番は今まで通り、アーマリーチェストが空いていれば装備はそこに優先的に入る。アーマリーチェストに入らない、もしくはアイテムだからもともと所持品に入るというものにのみ適応されれば良い気がしますが、通常のフィールドでもその処理が常にあちこちで起こると思うともしかしたら負荷がすごいのでしょうか。
でも何かしら対応があるといいなと思います。
リザーブ枠の問題は、普段使わない枠であっても枠としての確保をしなければならないので
システム的には普段使われないだけの通常所持枠と変わらない、という点です
5枠のリザーブ枠を用意することと、5枠の所持枠拡張は同じ(追加システムを作る分リザーブ枠のほうがコストは重い)
言い換えれば、リザーブ枠の追加とトレードオフになる要素が
・単純な所持枠の拡張
・アーマリーチェストの拡張
・ミラージュドレッサーの拡張
・ミラージュプレートの拡張
・断章等の専用枠化
等となるわけで
本当にリザーブ枠が求められているのか?という点は深く議論が必要だと思います
持ち切れなかった、うっかり捨ててしまったExRare属性アイテム、課金アイテム、課金服は
遺失物管理人が実は預かってくれていた、だと嬉しいなあ……。
過去のインタビューによると、所持品枠拡張に慎重な理由として「コンテンツワールドへの移動時やキャラクターデータの保存時のデータベース負荷」が問題になることが挙げられていますよね。
Quote:
プレイヤーの所持品やアーマリーチェストは、IDやレイドなどコンテンツワールドへ行く時に、すべて「持って移動している」のです。その分便利なのですが、それが負荷の最大原因でもあります。皆さんのキャラクターデータを逐次セーブする際にも、大きなデータベース負荷になります。
『FFXIV』はMMOと比べても、同時に持てるアイテムの数が破格に多く、この負荷をプレイヤーにストレスにならず解決するには、サーバーを増強したり、インフラの追加投資が必要になります。
『FF14』吉田P/Dにインタビューでアディショナル調整や“禁断の地エウレカ”などの詳細を聞く - 電撃オンライン (「MMOと比べても」は原文ママ)
そのため、コンテンツワールドに持ち込むことができず、中のアイテムを直接使用したりできないため更新・保存が低頻度の「チョコボかばん」は
この二つの問題がなく負荷が比較的少ない仕様のため、70枠という大きな容量を一気に実装することが可能だったという認識です。
それらを前提として考えると、リザーブ枠がいつでもどこでも取り出し可能という仕様ならば仰る通り「システム的には普段使われないだけの通常所持枠と変わらない」ですが、
これが例えば「エリア移動や回線切れ・ログアウトで消滅する」ような本当に一時的なアイテム溢れ救済枠としての仕様ならば、負荷的にはチョコボかばんより更に低負荷となるため、実装上のサーバ負荷はそれなりに低いかと思います。
スレ主さんには申し訳ないが不要というか反対ですね
そもそも「リザーブ機能を用意します」なんて過去のPLLでも一度でも吉田Pは発言してないはずです
むしろ「残り所持枠3個です」って警告文も最初は無かったですからね
所持数も簡単には増やせないから代わりの処置として警告文出るようになったはずです
「警告文でるので皆さん整理整頓してください」って感じでした(過去のPLLより)
*なぜ枠を簡単に増やせないのかはPLL見てください
そもそも警告文出てたのになぜ無視したんですか?
その結果入手できなかったのなら完全に自己責任ですよ
何かと交換で破棄出来るのなら、それって常に必要の無い持ち物を抱えてるって事ですが、だったら事前に整理整頓しておくべきです
ここからは運営さんへの提案です
この手の要望はたまに上がりますがどうやら残り3枠での警告文というのは整理整頓が苦手な方にはあまり意味がないのかもしれません
*そもそも警告音も無い文章では気づいていない可能性もあります
いっそ残り10枠で警告文、残り5枠でブザー音で注意を促し、残り3枠でコンテンツ突入不可などの改善を検討されてはいかがでしょうか?
それで別に何か損するわけでもないのに、システムがより便利に、安全になることに対してなんでそんな熱心に反対するのかが分からないなあ。
所持品絡みの話だと、私は「せいとんをもどす」機能なんて別にいらないし使ったこともないですけど、
それを求めてた人にいちいち「間違えて押さないように気を付けてればいいだけ。不要」なんて言わなかったですよ。
私は今のところ断章やトリプルトライアドカードみたいな直接かばんに放り込まれる貴重なアイテムが取れなかったことは一度もないですし、
5.3の調整で ID のチェストからハイポーションだの妖異の血だの高級クッキングワインだのが出ることもなくなったので
いつの間にか所持品が膨れ上がってるってことは起こりにくくなりましたが、
それでも未来永劫にそういうミスをしないと言い切れるほど自惚れてもいないです。
そもそも「気を付けていれば問題が起こらない」ことが「気を付けていなくても問題が起こらなくなる」のが「便利になる」ということなので。
「安心で便利になる」たしかに一見いいことのように見えますが落とし穴があります
便利になりすぎるがゆえに油断が生まれる、慢心が生まれる、結果として失敗する
そもそも本人が注意していれば済む簡単な話です
「失敗から何も学べない人間は成長しない」という言葉はご存じですか?
自分に特に不利益はないから反対しないことが本当に正解なんでしょうか?
仮に運営サイドが提案を受け入れて検討したと仮定しましょう
ですが実装するには時間がかかります
その間に対象のアイテムは欲しい人には毎週のノルマのようなものです
スレ主さんが今回の失敗で何も経験を得ていないのならまた失敗する可能性が出てきます
ならば「次は失敗しないようにしよう」と「自分で注意しよう」と促すことで簡単に解決できる方法がある事を教えることは悪ですか?
本来であれば運営がコストを掛けることなく簡単に、すぐに解決できる問題だと思います
結局のところ実装するかしないかは運営次第であり、実装されてもされなくても正直、どちらでもいいんですよ
個人的な意見として「不要です」と発言しただけです
スレ主さんの意識が変わってなければ今後も同じ失敗をするでしょう
「実装されても何も損をしない」で良いならば実装されるまでの間にスレ主さんがまた損をする可能性があるのは無視するんでしょうか?
ここで反対している方たちはスレ主さんの敵ではなく、今すぐに実践できる解決法を提案しているんですが「それは間違っている」とか「やさしくない」みたいにしか受け取れないのならば、まあそれで結構です
なんで「全く意識改善せずに機能を要望して実装を待つ」と「機能の要望をせずに気を付ける」で二択なんです?
amaru1169 さんだって、いちいち言われなくたって一度痛い目見たんだからしばらくは気を付けるでしょう。
それでも人間の注意力に頼るのには限界があります。そこをシステム的にフォローすることには理に適っているのではないでしょうか。
もちろん、更なるミスやトラブルが重なる可能性はあります。
ただ、私が出した例が「NPC に売却したアイテムの買い戻し」と同じ仕様であることにお気づきでしょうか。
「うっかり所持品をいっぱいにしてしまっていた」「うっかりアイテムを間違えて売ってしまった」は稀に発生しますが
そこに更にミスを重ねてしまうのはゼロとは言えないですが、現実的には無視できる範囲になるかと。買い戻しもそういう考え方での割り切り仕様ですよね。
人間が調査して対応するのって基本的に高コストなので、GM 泣きつき権の緩和よりシステムで改善した方が安く上がるんじゃないかなあと思いますね。
そこまで自己責任論を広げる必要はないんじゃないかなーと。
ゲームなんですから便利になることはいいことだと思いますし、それで特段誰かに不利益が起きる訳でもないでしょうし(コスト等の話はユーザーの想像でしかないので公式返答以外は考慮しません)。
不要の人には必要ないものでしょうけど万人に必要な機能なんてありませんし、こういうのがあると便利だよね、助かるよね、という機能の要望を本人の問題です、反省しましょうと切り捨てるのも違うんじゃないかなと思います。
公式返答から常識的な範囲で想像できるコストは考慮すべきと思います
具体的な工数や予算の話はユーザが知ったこっちゃないのは確かです
簡易操作モード希望のスレッドで類似の議論がありますが
何らかの便利システムを追加したとしても、まだ足りないという声は上がり続けます
今の案に賛同している人も、どこかで「もう十分でこれ以上は不要」となるはずです
「もう十分」のラインが人によって大きく違うので議論が必要になります
「アイテムを間違えて売ってしまった」は見間違いや操作ミスが主な要因ですが
「所持品をいっぱいにしてしまっていた」は所持品を限界近くまで持つ習慣が主な原因です
リザーブ枠があるからいっぱいまで持っていいという意識になれば
リザーブ枠の消失トラブルが多発するのが容易に想像できます、現状より悪化しかねません
意図せず大量のアイテムを所持してしまう要素があるなら、そっちを改善すべきです
リザーヴ機能、あっても良いんじゃ無いですかね。
所持品が一杯だった場合に入れ替えできるのは普通に便利だと思います。
前半部分は価値観の違いで宗教戦争みたいになるのですが、それは貴方個人の認識であってリザーブ機能に関しては公式回答がないので私個人は考慮してないというだけのことですね。プログラムに詳しくもないですし実装するかしないかを考えるのは運営の仕事であってコスト等の話を私たちがしても机上の空論でしかないので不毛だと思っています。
そして後半部分ですが「もう十分」ではなく現状「即ロストなのは流石に不便」って意味での改善してほしいですね、であって安易な緩和と言われると疑問ですね。
所持品がいっぱいでアイテムを受け取れません。
取得したアイテムを破棄しますか?
はい
いいえ
とか出した上で連打してロストなら自業自得ですが、現状問答無用にロストなので流石にここはシステムで多少保護があってもいいよね、と思っているだけです。
報酬を正統に受け取れない可能性がある以上改善されても困る人は居ないと思いますし、ヒューマンエラーを0にしたら問題は起こりませんよねは議論にならないと思います。
それらを前提として考えると、リザーブ枠がいつでもどこでも取り出し可能という仕様ならば仰る通り「システム的には普段使われないだけの通常所持枠と変わらない」ですが、
これが例えば「エリア移動や回線切れ・ログアウトで消滅する」ような本当に一時的なアイテム溢れ救済枠としての仕様ならば、負荷的にはチョコボかばんより更に低負荷となるため、実装上のサーバ負荷はそれなりに低いかと思います。[/QUOTE]
パブリックエリアとインスタンスエリアは処理や通信量が違う可能性があるので一概には言えなさそう。
私はどっちでもいい派です。
所持品圧迫しててとれなかったら自分が悪いって思うタイプなので。
でも一時保管枠が実装されたら使用するかもしれないです。
話の最初は断章でしたよね。トークンみたいにアイテムじゃなくてシステム上での個数保管はできないんでしょうか…
個人的に極のトーテムや零式の断章はシステム上での保管でもいいと思ってます。
零式の箱については今まで同様アイテムでいいとは思います。
これってトークンの交換アイテムの払い戻し機能の要望にも似てますね。
普段は大丈夫でも1000回に1回起こるくらいの稀なヒューマンエラーな感覚。
なので、そんな稀有な事にコスト割くのはどうなのだろう?という思う反面、
人間はミスする生き物ですし、その機会に自分が遭遇したら、絶対に有難い機能なんですよね。
週制限素材やレアアイテムのうっかり消失って、モチベーションが相当低下しますし、
パソコンのゴミ箱のように、空になるまで取り返せる機能がシステム的に難しいとしたら、
ルーレットのUIの時のように、週制限のアイテムを取得するとマークが付く仕組みの応用から、
何とか1度でも手に入れたものは遺失物取り扱い人から買い直せるとか、救済策があると良いと思っています。