フロントラインコンテンツにおいて以前までのGC(グランドカンパニー)縛り、
つまり自分の所属しているGCでしか申請できず戦場での配属先が毎回固定となる仕様の復活が妥当かどうかを議論させていただきたいです。
Printable View
フロントラインコンテンツにおいて以前までのGC(グランドカンパニー)縛り、
つまり自分の所属しているGCでしか申請できず戦場での配属先が毎回固定となる仕様の復活が妥当かどうかを議論させていただきたいです。
まず私個人の意見としてはGC縛りを復活させて欲しいです。
私は制圧戦の初期からずっとフロントラインをやらせていただいていて、今や総試合数は3000を超えました。
MMOのスキルを使った意外と奥の深い戦闘、時には敵とも共闘する三つ巴、オブジェクトのランダム性によって毎試合違う展開が楽しめるなど、本当に良いコンテンツだと思います。
そんな中でも昔の自分が何に対して最も楽しさを感じていたかと言うと、「(自分のGCであった)黒渦団の他の方々と交流し共に戦っている感触」でした。
当時私のデータセンターではお世辞にも黒渦は強いとはいえず、ランキングを見ても100人中10人黒渦だと上出来なぐらい。勝率を上げたい常連は次々と他のGCに流れる中、それでも黒渦で勝ちたいと固定を組み、鯖間パーティすら組めない時代から鯖間コミュニティを結成し、励ましあった人たちが居ました。
それが功を奏してか徐々に黒渦でランクインする人も増え始め、やっと他国と対等に渡り合えるような国になることができたのは今でも誇りです。
その頃繋がった縁は今でも切れておらず、GCの意味が希薄化してしまった今なお不思議な連帯感と共に交流を持てています。
今回パッチ4.3で実装された金の玉マウント取得条件を勘違いしており久しぶりに誰とも組まずにソロで黒渦限定申請をしておりましたが、昔黒渦で共に戦っていた方々をお見掛けしてとても懐かしい気持ちになりました。
しかし同時に、PTを組むならまたこの人たちと敵対しなきゃならないのか、となんとも歯がゆい感情が芽生えてしまったのです。
GC縛り復活の具体的なメリット、デメリットとその解決案を次の投稿で述べますのでそれを踏まえて議論をしていけたらなと思います。
(1/2)
ではGC縛り復活のメリットデメリットを挙げていきたいと思います。
メリット① コミュニティ形成の促進
→上の投稿で長々と書いたように、やはりGCという共通項があるだけで連帯感は生まれやすくなるものですしコミュニティの形成もし易いと感じます。
コミュニティに属するだけでコンテンツに対する熱は冷めにくくなるもので、開発さんが悩んでらっしゃるであろうPvPコンテンツへの人口定着問題もある程度改善されるのではないでしょうか?
メリット② 世界設定との辻褄合わせ
→これはGCフリー実装当初も違和感を覚えずにはいられなかったのですが、黒渦の中甲士という階級を与えられながら黒渦団員をぶっ倒し敵国がトームリスから情報を吸い上げるお手伝いをするというのは明らかにおかしいと思います。
メリット③ 固定排除論/強制GCフリー化論の解決
→最近また白熱している固定とソロのキューを分けるべき、ソロ専用キューはGC申請合わせもできないようにGCフリーを強制するべきという議論もそもそも根底から解決できる”かも”しれません。
というのも今の仕様だと個人としての勝率にしか価値が無く、ソロ専の方からしてみれば敵に固定がいると勝ちの目が薄くなるということで不満が出るのは当然だと思っております。
しかしいっそのことGC縛りを復活させ、同データセンター内のGC全体での成績に価値を持たせることができれば(例えばDC内3GCで最も週の成績が良かったGCの構成員には見て楽しめる勲章を与えたり街中が祝杯ムードになったり)同じGCに所属する固定はむしろ応援する対象となりえますし、PTを組むことに負い目がないとなればコミュニティを積極的に形成するきっかけにもなるのではないでしょうか。
ただしメリットばかりでは公平でないのでデメリットもいくつかご紹介しておきます。
デメリット① シャキ待ちが長くなる可能性
→これは最も大きいデメリットだと思います。3GCの中で人数が多いGCは確実にあるでしょうし、ただGCフリーを撤廃するだけではシャキ待ち時間が伸びてしまうことは間違いないでしょう。
デメリット② 別GCに所属するフレンドとPT組めなくなる問題
→GC縛り復活はコミュニティ形成を促進するかもしれませんが、逆に今あるコミュニティを多少なりとも壊してしまうのではないかという問題です。
①、②の解決案
→たとえば「傭兵部隊」を疑似的な4つ目のGCとして扱い、そこに所属しているプレイヤーのみフリー申請を可能とする。
ストーリーとの辻褄合わせなどそれはそれでまた別の問題が出るでしょうが、今はまだより良い案が出せないのでこれぐらいで許してください;;
デメリット③ 常連の一極集中
→あくまで個人の勝率を高めたいだけの人たちは示し合わせて一つのGCに固まるかもしれませんし、昔実際に起こってしまっていました。
③の解決案
→GCそれぞれにきちんと魅力を出す。「この国で勝ちたい」と思わせられるような何かを…
GC縛りがなくなった理由の一つというか、開発側からフォーラムへのレスとしてあげられた改修の理由は、勝利数アチーブの取得人数が特定のGCに偏る問題の是正でした。
勝馬に乗りたがるのは、野良だけでなくて、固定にはいりたがるような人材も同じなので、上記の現象が起きてしまいます。
また、わざわざFLのアチーブが参加アチーブでなく、勝利アチーブである理由は、参加だけだと無気力に申請するだけの人が増えることを回避していると思われます。
もし、このあたりの仕様を戻すとするなら、まず上記問題の解決策を開発側に提示する必要があるのではないでしょうか?。
余談ですが、特定のGC、とくに装備品に関しては、蛇の人気が大変よろしくないのですが、本件に関しては、開発側デザインチームも黄色はむずかしいと嘆いているのをどこかで読んだのでそこからして、3GCの魅力の均等化は厳しいと思います。
追記:GC縛り撤廃の時期は、白玉実装後なので氷前期くらいだったと記憶しています。
私も実際に自分のGCからどんどん強い人がいなくなる現象を目の当たりにしていたので、今の仕様だと戦力が偏っちゃうのはやっぱりどうしても起こってしまうことだと思っていますし、とてもまずい状態でもあると思っています。
それを是正するための各GCに魅力を持たせる方向性としては服や利便性といった実利的なものではなく、愛国心を掻き立てるようなものが好ましいと考えています。
私が最初メインクエストのGC選択でメルウィブ提督のかっこよさに惚れて黒渦を選んだように、蛇と不滅を選んだ人たちも何かしら理由があってそこを選んだのだと思いますし、「この国のために戦いたい」という気持ちを駆り立てるのは方向性として間違ってないと信じています。
ところで、PvP関連のアチーブメントも全て取り終えたような人たちがどうしてひたすら申請し続けるかというと、単純にFLが楽しいからというのもあると思いますが試合後のリザルトや勝率を見てにやにやしたいからという方も大勢いらっしゃると思います。
着実に自分が上手くなっているのを実感するのも、(性格悪いかもしれないけど)勝率が33%超えた週にPvPプロフィールを何度も開いて愉悦に浸るのも楽しいものです。
上記2つの要素つまり「愛国心を掻き立て」ることでGCによる偏りを解消しつつ、「自分の成績を見てにやにや」できる施策を提案させていただきます。
具体案:
PvPプロフィール内に「成績・勲章」の項目を追加。
「成績」としてはこれまでどのジョブを何回出したか、総与ダメージ、総与ヒール、総アシスト数などの項目をいつでも見られるように
「勲章」としてはGC特有の、例えば黒渦なら黒渦でしか手に入らない勲章の一覧を見ることができるようにする。
勲章の取得条件はソロで週に○○勝したら○○勲章、パーティで何勝したら○○勲章、週に何人の命を救ったら○○勲章、GC全体で週に○○勝したら全員に付与される○○勲章 など色んなものがあるととても燃えますね!
こうすることで仮に戦力が1GCに偏ったりしてしまっても弱いGCの勲章は非常に価値のあるものとなったり、GC自体に愛着が湧きそもそも自分の勝率を上げるためだけに移籍する方などは減るのではないでしょうか・・・?
さっさと遊びたい。世界観とかよりゲームがしたい。という単純な理由ですが、シャキ待ちなんて5分未満が当たり前であって欲しい、と思うので現状のままでいいと思います。
GCを盛り上げる事を楽しみにする考えはいいですね。
渡り鳥は白けるから移籍をもっと困難にしたり負け続けGCへの救済方法も同時に実装されると尚良いと思います。
今は特定のGCに重きを置く人やシステム的な理由が少ないだろうという前提でですが、シャキ待ち短くするのが最大多数の最大幸福ってところですかね。
以前から何度か声が上がっていると思いますが、新規GCの実装もそろそろ……。
例えばイシュガルドGCなんか良いと思うんですよ、アイメリク様の下で働きたいという人も多いはず。
ここをなんやかんや設定つけて(エオルゼア同盟軍だかの演習とかなんとか)所属した時点で強制GCフリーになるとかすれば、各GCに割り振られて戦う傭兵のような扱いも出来るかも。
FF14 以前には RvR 中心の MMO をプレイしていたこともあり、私も勢力の帰属意識とか連帯感とかそういうのかなり好きで
サーバ内でフレンドたちと FL LS を立ち上げたりと不滅隊を盛り上げようみたいな気持ちをもって 2.3-3.4 の時はプレイしてました。
なので現仕様のフリー枠の存在・パーティで申請すると強制的にフリー枠というのは、コミュニティ面でも世界観的にも非常に非常にヒジョーに不満なのですが、
そんなのどうでもいいからマッチングを早くしろという人の方が残念ながら多数派みたいですね。
所属フリー扱い GC もいいと思いますし、単純に
- ソロ申請は自分の GC
- パーティを組んで参加した場合は、パーティの中で一番多い GC (同数ならランダム)
- ルーレットの不足 JOB ボーナスのように、不足 GC ボーナスをドカンと出す (3位でも1位と同じぐらいの報酬)
でも問題なく回るんじゃないかなと思うんですけどねえ。
勝率気になる問題は、キャラクタデータに紐づいて勝率がずっと付きまとうから気になるのであって
いっそ FL/RW では Weekly だけ残して Total の勝率カウントやめちゃえばいいと思うんですよね。
こういう永続の統計データなら、1位数・勝ち数みたいなプラスの要素だけ積み上がってく方が絶対カジュアルですよ。
私はフリーの傭兵みたいなのが好きなので、もしGC制が復活するなら傭兵勢力的な立ち位置のものを追加して欲しいです。
現状スポーツとロールプレイが不健全に混じりあってるんだと思う。報酬がその原因だと思う。
なのでソロと固定ではなく、報酬物ありのコンテンツとなしのコンテンツに分ければいいと思う。
報酬がなければ人は集まらないだろうから、隔離されたパブリックエリアで3GCで殴り合えばいいと思う。
GC縛り、私も復活してほしいと願います。
ただ、諸問題そのままでは元の木阿弥、強国がより強国になってしまう問題が不可避です。
特定の陣営が勝ち続ける、これを防ぐ良い方法を提案する事さえできれば運営の心を動かすことも可能なのではないでしょうか?。
そこでひとつ提案ですが、ここはあえて
「勝率に大きな差がついた陣営には、明示はされませんが数%能力UPの超える力(的なモノが)が発動される事があります。」
という公言と修正をしてしまって堂々と不公平にバランスをとってもらうという方法はどうでしょうか?
「バランス取りの為に不公平な戦いをして頂く事がありえます」と。※発動しないこともあるのがポイント
ユーザーが集計をとったりするでしょうから、弱国、強国、見えてきてしまうとは思います。
ですが、報酬には差がありませんから実利は変わらず大きな問題にならないと考えます。
フリー申請も残して混成パーティでの参加も可能とすれば万年弱国が生まれにくく出来るのではないでしょうか。
(こちらもパーティの合計勝利数とかでこそっと不公平に配置、かつ所属非表示等できれば…)
そして月に数日、発動しない日等を設けてもらえれば、実力の実感やユーザーイベントの誘導もできると思います。
と、無い頭を使って結構一生懸命考えました。IN率から私自信あまりレスポンスに応えられないであろうことが恐縮ですが、
議論のタネになれたら幸いです。
各陣営から大きなコミュニティができて、そこから意気投合してフィーストに行く人達が現れたり、有名固定ができたり
あまつさえその有名固定同士の頂上決戦のようなものが行われる…そうなっていってほしいです。
皆様、貴重なご意見をありがとうございます。意外と賛同していただけていて正直少しほっとしています...!
とりあえず出ている意見をまとめるとGC縛り復活にあたって懸念されるのはやはり【シャキ待ちの長期化】と【特定GCへの戦力の偏り】という2点が大きいでしょうか。
前者については他の方の意見にも出ているようにフリー申請を一部残せばそこまで心配するほどでは無いんじゃないかな~とは思ってるんですが
後者についてはもう少し議論を詰めた方が良さそうですね・・・
Tawashi様のご意見にある弱いGCに戦闘力ボーナスを付けるっていうのはまあ考えもしたのですがそれだとあまりにも公平性に欠けてしまうような気がしますし、いくらカジュアルPvPという位置付けでも忌避される方が多いのではないかと思いました。
一応私のレス内でも
ということで案は出させて頂いたのですがこれについてはどう思うか、もしよろしければ再度皆様のご意見を頂けないでしょうか?
フロントラインはファインダーの設定に、フリー枠の申請、という項目があって、GCでのメリットを重視してる人はそのチェックを外しています。
これで解決するか確認してください。
↓どこが?
(1/2)
GC対抗戦としてシーズンを区切り、その期間のみ縛りが復活するというのは如何でしょう
◆GC対抗戦◆
・年3~4シーズン/期間1か月
●参戦有無問わず
・シーズン中の勝利数に応じてアイテム配布
※GC転送券等
例)1勝>5勝>10勝>30勝>50勝>100勝(以降30勝ずつ
●規定数参戦者
・貢献度に応じて、所属GCの称号/勲章/アイテムを獲得
・シーズン終了時はGC順位に応じて報酬を獲得
※Hibariiさんのご提案をこちらに盛り込ませて頂きました
●所属GC継続ボーナス
・毎シーズン所属GCが同一の場合には何らかの継続ボーナス有
●傭兵
・GC順位における報酬は獲得不可
・貢献度の称号/勲章/アイテムは所属GCに紐づく
・開催中に窓口にて傭兵登録を済ませるとフリー枠での申請が可能(誤爆防止
マッチング速度の差は、傭兵枠の導入によってある程度緩和されると思います
傭兵枠は順位報酬が存在しないことになりますが、代わりに不足GCの部分に入って貰うわけですから、戦績等に特別報酬を設けるなどでカバーします
ただ順位報酬によって傭兵枠が減り、マッチング速度に大きな支障をきたす懸念がある場合には、GC順位による追加報酬は無しとした方が良いでしょう
現在は報酬がないのでマッチング速度を重視する人が多いと思いますが、GC縛りで報酬が追加になった場合どちらを重視する人が多いんでしょう
◆各GCでの戦力差について◆
ここが最大の問題だと思うんですが、何も思いつかず
苦し紛れの案を書いておきます
・FLランキングにおける勝率表示の廃止
これによって勝率を稼いでいるGCが見えなくなり、どのGCが強いかという部分が体感でしかなくなります
ランキングを確認してGC移動をしていた人たちを抑制する目的では有効なはずです
(試合数か勝利数もマスクしなければいけませんが
・装備品のGC縛りを逆に撤廃する
GCマークを外した同型の装備をGC縛りなしで実装する(あるいは類似品)+GC縛り装備のみ染色可能にする
これであればGC装備のレアリティを保ったまま、ある程度偏りが緩和されると思います
ただし、上記はいずれも直接強弱を均す役割を果たさないので、何か妙案があればいいのですが
(2/2)
◆PTについて◆
・同一GC内で2組以上のフルPTがマッチングしないようにする
・ET合わせマッチングへの対策を入れる
※これに関してはGC縛り云々関係なく導入を検討して欲しいところです
PvPメインのゲームでない以上、たまにはPvPでも遊んでみようかなという雰囲気が許される戦場を維持することが大事かと思います
個人の技量をあげる、技量を持った者同士でPTを組む、勝つための努力をしているというのは勿論間違いではないですが
他に選択肢が多数ある状態でそれを全員に求めてしまうと、大規模戦であることも相まって人が減りそもそも遊べなくなります
基本方針として、PT参戦も可能ではあるが戦力を突出させないとするのが良いのではないでしょうか
FLは3つ巴ですから、経験上フルPTが1組だけであれば他GCの動きもあって、立ち回りで意外となんとかなることが多いです
フルPTでのマッチングは1GC1組までとし、8人未満のPTやソロでのET合わせでのマッチングを防ぐために、システム改善を行って頂きたいです
可能であれば5人以上のPTの場合は8人PTとマッチせず、試合をずらし4人までならば可とするとRWぐらいの戦力差になるのではと考えています
PTを組めばマッチングは遅いが勝率を稼ぎやすく、ソロであればマッチングが早いが勝率を稼ぐにはそれなりの試合数が必要になる
ソロ・PTで申請先をわけない場合は、それが良いバランスなのではないかと
逆に、積極的にPT参加をしたいという方々に向けて外部頼りではなく、対抗戦シーズン中はそれぞれのGC本部前にて同一GCでPT希望者もしくはPT募集者を掲示出来れば面白いかもしれません
個人的にGC縛り有りの方が面白かったので、いい落としどころが見つかればと思います
many様の投稿、拝見いたしました。
常に縛りを設けるのではなくあえてシーズン制にするというのは自分には全く無い視点だったのですが、確かに"GC同士で戦っている感"を上手く演出できそうで、とっても良いな~と思います!
勲章などの報酬もウィークリーではなく期間の長いシーズン報酬として与えるならば時間のない人でもマイペースにやれば手が届きますし、
他のことそっちのけでPvPしかやらないような層向けにはより時間のかかる(取得難度の高い)勲章を設定することもできそうですね~
GC間の戦力の偏りについてですが、そもそも偏りが起こってしまう理由は
「セオリーを知っていて情報収集も怠らないような中~上位層の常連や固定が1GCに固まることでマッチングの段階で(相対的に初心者層が多くなっている)敵に対してアドバンテージを取る」
という行動理由が存在するからなのでそもそもアドバンテージが取れないように1GCに配属されるフルPTは1つまでにするというのは良い線を行っていると思います。
他には、敵にフルないし5人以上のPTが居たら開幕の時点で「○○○(GC名)には統率の取れた小隊が配属されているようだ」みたいなメッセージを流して、PTが配属されていないGC同士で共闘できるような風潮を作り上げるという案はどうでしょうか?
毎試合同じGCに何かしら固定が存在しているならばそのGCを自由に行動させないこと自体がセオリーとなって偏りのあるGCはむしろ不利になり、それを不便に感じた一部の固定や常連は他のGCに移籍し出すかも・・・?
実際にElementalの殲滅戦時代は特定のGCがあまりにも強すぎて、最初のドローンのために中央に登るとすぐに他2GCでそこを叩きに行くのが暗黙の了解みたいになっていました。
シーズン制は悪くないと思うのですが、シーズン後半に勝ってる GC が参加を渋ってしまう可能性もあるので
報酬の量は単純な順位だけでなく1位率とかも見たほうがいいかもしれないですね。勝率が1%上がると報酬が1割増える、みたいな。
当たる前に他の GC の構成がマッチングなのか事前に組んで入ったのか分かるようにするというのは私も前に考えてたのですが、
事前に組んでいるパーティと言っても本当にガチガチの固定で VC も使ってるパーティ、
FL LS とかで組んでやってきてるパーティ、仲良し FC で初心者引率して遊びに来たパーティと色々ですよね。
「お前らのせいでマークされて負けたじゃん! ヘタクソはパーティ組んで入るな!」みたいになると嫌だなあと思うんですけど、そこのところのうまい解決策が思いつかないんですよね。
そもそもの話、ストーリー上の活躍の場の移動とともにGCひいてはその母体の三国の存在感が希薄化しすぎてるのでは。
少しふれられていたが、FLに限らずGCの活躍度合いにより街に勝利イベントがシーズン的に発生してもいいかと。
日本シリーズのように(一定期間での勝ち試合数合計やGCランキングで)戦勝祝いで所属国民であれば店売り品が少し割引になるとかマーケット出品税金免除になるとか。
存在の薄れた元首が広場にあらわれてイベント演説してて来場者と記念撮影してるとか。
GCになにもしてなくても、GCになにか動きがあったんだなーって感じるられるような雰囲気がでれば
GC縛りをシステム的に復活させなくても所属GCで出たい、という動機も増えるだろうし
そんなの関係なく遊びたいって人はそれでいいわけだし盛り上がり方が変わりはしないでしょうか。
つまるところ、愛国心を刺激するような要素を増やせば自然とFLでの所属GC出場も促されるのでは。
そしてなにより、FLに関係なく多くの人が楽しめPVP民でなくとも楽しめ相乗効果を期待できるきがする。
そういう価値観が薄いから、勝率だけでGC移籍してしまいやすい。
スポーツでの所属チームや応援チームってやはり愛着だし、愛着を持つにはきっかけと交流が必要。
以前の様子から考えれば、システム的に縛るだけでは単に3つから選ぶというだけで
個々のGCとしてFLが盛り上がるとはあまり思えない。
GC縛り復活には賛成ですが、現状のまま乱暴に元に戻すだけの復活は反対です。
理由としては
GC縛りのままFLが2年程度続いたこと、Discodeなどのツールの発達により
コミュニティが形成され、3固定が可能というバランスの悪い状態ができてしまう状況に戻るからです。
3固定は自分もやったことがあるのですが、圧倒的です。
砕氷ならば氷を無視してKILLしていれば勝てますし、シルロでも前半のみリスを無視しても勝てます。
制圧は分かりませんが、高揚が量産されるとは思います。(砕氷バランス悪いな)
やるなよ と言われるかもしれませんが、どこかが始めれば対抗するために他もやります。対戦なので当然です。
結果としてソロは居場所をなくすと思います。
なので、このまま戻すのは反対です。
ただ、現状のままでも不満はあります。
このスレッドの投稿でもありますが、大きなコミュニティが作りにくい点です。
作りにくい理由は以下です。
・現状PTを組むとGCフリーであり、LSメンでも敵になる可能性がある。
そのため、強さを目指すならば8人PTが常に維持できる人数以上必要ない。
・8人以上枠は要らないので、初心者を迎えいれる意味が無い。
・次は敵かもしれないので他アラのメンバーに強くなってもらう必要が無い。
・LSで人を集めてコツを教えたり、練習をしても次に敵になるのでやる必要が無い。
・敵になるのでアツくなってLS内(SNS含む)で口論になったりする。
初心者さんとかに教える必要が無く、メンバーを増やすこととPVPで勝つことが
矛盾しているため、8人以上のコミュニティを形成する意味があまり無いのが問題です。
特に太字の部分がコミュニティ維持については問題だと思っています。
これが起こると簡単にコミュニティは崩壊します。
自分も黒渦CWLSの運営を始めましたが、この点が心配でありLS規約を作り周知しているのですが
PVPという特性上、問題なく維持するのにトテモ気を使います。
以上の理由から、無策で戻すのは反対であるけれど現状でもコミュニティのやりにくさ対して
不満があるため何か手を打ってからのGC縛りの復活自体は賛成です。
※じゃあソロにすれば?というのは話が逸れるのでここでは言いません。
上記問題は、GC縛りでは解決しません。
コミュニティ維持の方法論が根本的に違うと思います。
新人さんを補充してないとコンテンツの維持ができないというのとほぼ同じです。
新人さんが必要ないという組織では、なんらかの理由で人が減って維持できなくなるというのは、とくに14でなくても、vPに限らなくても普通におきることだからです。
固定とかそういう組織は、非常に閉鎖的にできているので、どこも上記の問題で崩壊するのが常です。
体質改善をするのは、よほどの組織力と指導力と根気と時間がいります。
ただ、それって運営側からどうかすることができるようなものではないと思います。
何処の対戦ゲームでも起きる事ですが、特定の勢力だけが強すぎる場合に特定の勢力にしか人が集まらなくなります。
51対51のゲームでも片側に100人以上の申請する人数差が出来て同軍ばっかりの戦闘になって俺は味方と戦う為にこのゲームやってるんじゃないとか勝ち陣営に居座ってる人が文句を言ったりしますね。
そして負け陣営になるとすぐ移籍して勝てないからこっちでやるってまた同軍で争いを始める繰り返しになってたりします。
強い人と同じ陣営になるのがやりやすくなるGC縛りはどうかなと思います。
適度に移籍をしつつ同じ陣営で時間合わせをすれば強い人達の集まる陣営が1つになって連勝できますからね。
知ってる人と一緒に戦いたい、と言う言葉の裏側には自分の陣営は強いやつで固めたいって気持ちが見え隠れしていると思います。勝利陣営のみ報酬があるのですし尚更ですね。
以前他スレに書いたものですが、関連する内容なので引用させて頂きます。
主張は概ね変わっておらず、GC縛りを望む立場です。
折角のオンラインゲーム、折角の”自らが選択したGCという組織に基づく”チーム戦ですので、
一戦ごとに途切れる希薄な繋がりではなく、同じチームのメンバーと長期的に一緒に遊んでいけるような環境を望んでいます。
仮に復活させるとするのであれば、対抗戦期間に限定して設けるかどうかはさておき、manyさんの案が一番しっくり来るように思います。
週更新のランキングではなく、一ヶ月とか、もっと長期的なシーズン単位でGC色を強く打ち出した戦績を公開してほしいです。
マッチング面に関しては他の方も仰っているような傭兵陣営施策や不足陣営ボーナスなどを折り込んでいってもいいと思いますし、
前節で勝率の低かったGCから「腕利き募集!」みたいなお触れが報酬絡めて出るとか、そういったものでも少しは緩和できるのかもしれません。
あとアチーブとは別に、シーズンごとに個人単位の達成目標のようなものを設けても面白いと思います。
各ロールでの参戦数であったり、ロールごとの役割に基づく数値的なものであったり、各種ルールにおいて重要な行動であったり…
それに基づいてシーズンごとに各々のプレイスタイルを象徴するようなGC別称号が一つだけ貰えて、次のシーズンFLのフィールド内ではそれが必ず表示されるとか。
現行のキル称号のように特定ロールでしか取得が望めないものではないため、どのロールにも数字的なやりがいが生まれますし、
シーズンごとなので「今回はこの称号狙ってこのロール練習しよう」とか、モチベーションの底上げに繋がるのではないでしょうか。
そもそも何をどれくらいやったらどの称号が取れるみたいなのもマスクしておけば、特定のプレイスタイル称号を取るためにはどうしたらいいかと言うプレイヤー間の交流にも繋がります。
めっちゃすごい称号持ってる人がいたら、敵軍にまで通知されてもいいと思います。『この戦場、黒渦には”エース”がいる』みたいな。
なんかそういう、ワクワクするようなやりこみ要素が、戦力の極端な偏りを防ぐ施策や、GCごとのコミュニティ形成を促進するような枠組みと共に欲しいところです。
GCに愛着がある人達というのは、実はコミュニティに依存してる人たちだけではありません。
私も含め、ソロの人たちにもいます。
ただ、私は、アイテム欲のためにFLをプレイしているわけではありませんから、マウントの取得速度が他GCの5倍でも10倍でも、とりあえずゲームがまともに進行している限り、それほど気にはなりません。
しかしながら、欲しい人たちにしてみれば、ほかのGCが一週間もせずにとれているのに、3か月たっても、半年たってもとれないとかになってくると、やはり厳しいものがあるのではないでしょうか。
そういった人たちにアイテムのために、愛着のあるGCを捨てろというのは、固定のひとたちにコミュニティの崩壊を言い渡すのと、あまり違いはないような気がします。RPGとしてどうか、と問われるところですね。
また、現行のGCフリーシステムは、いろんな人とPTが気軽に組めるという点で、優れている以上、オンゲとして正しいといえると思います。
上記2点を踏まえた上で、GCシステム復活に興味をもつのは、現在、フロントラインに欠落している「共通の目的意識をもって戦う」という問題のためです。
おそらく、改善案をだしてくれた人たちの何人かは、これをかんがえてくれたんだろうなと思っています。
これはたぶん、コミュニティだけでなく、ソロの人たちのモチベにも関わる全体的な問題ですよね。
ただやっぱり戦力の偏りは、どこまでいってもどうにもならないんでしょうか。
少し意地悪な言い方をされてしまってますが、もちろんGCを分けるからには自分のGCに強くなって欲しいと思いますよ!
しかし自GCが強くなる方法として「他GCの強い人/常連が集まってきて戦力が一極集中する」ことは不健全ですし、そんなことがしたくてGC縛りの復活を求めているわけではないということを理解してもらいたいです。
私の拙文を読んでいただけたならわかると思いますが一極集中が起こらないための案も考えつく限り出しています。
改めて主張しますが、私個人がGC縛り復活を望む最も大きな理由は自分が黒渦団という国に愛着を持っていて、また同じように黒渦団を選んでくれた方々と共に戦いたいからです。
この話と密接に関係するGC縛り環境下におけるコミュニティの形成のしやすさ、逆に現環境下でのコミュニティ形成のし辛さについてはimai様の投稿(#22)が完璧に説明してくれているので、ぜひそちらをご一読ください。
スレ主はマナの方ですか?
自分はFL実装時からマナ黒渦ソロで参戦致していましたが、そりゃ当時は酷い言われようでしたね。『弱小』 だの『チンパン』だの某掲示板で言いたい放題。
そのお陰で元々人の良いプレイヤーの多かった黒渦団の想い出は今でも記憶の中に強く有ります。
当時、不動のごとく一位を独占していた不滅にムカついて『ルール無視で全員で大回転して不滅をリスキル迄追い込んでやろうや』の声かけに皆が一致し3位まで転落させてるそのすきに蛇が漁夫の利で一位取ってたのは良い想い出。
※蛇せこない?
その様にGCの帰属意識はとてもオンゲらしさが出ていたものと思われます。
しかしながら強いGCにプレイヤーが集中したが為のシャキ待ちが問題となってその後テコ入れされた経緯も有りますので、GC復活はとても喜ばしいことですが今となっては難しいかもしれません。
GCに帰属しながらシャキ待ち問題や一極集中化にならないのであれば私もスレ主には賛成です。
その部分のディスカッションが出来れば良いかと思います。
私もあの頃のように黒渦団を愛する潮風の様な爽やかな黒渦の戦士と共闘したいと常々思う..
現在、スレッドに上がっているプランでは、多少緩和できるかも知れないけれどほとんど希望的観測にすぎない状態であり、自由にGC移動が可能な状況では、一時的な傭兵制にせよ、有力な固定が移動した時点で、他もそれに追従するだろうし、最悪、傭兵報酬目当てで外部で申し合わせの上、移動するとか、そういう結果しか引き起こしません。
そういった点をどうにかする案を提案できない限り、相手の信用を得るというのはむずかしいことをご理解ください。
Hibarii氏自身の気持ちがどうであれ、結果がついてこない以上、空手形でしかなく、そこで言葉を尽くしてしまうと取り繕っているようにみえてしまい、余計に相手の信用をさげてしまいます。
そして、相手としては、現状でわかりましたといおうものなら、一極集中を認めかねませんから、Hibarii氏個人の思惑をわかっていたとしても、とても頷けない立ち位置なんです。
自分の理想とか希望をわかってほしいのは、わかりますけど、相手のこともわかってあげてください。
それに、imai氏にせよ、Lfio氏にせよ、一極集中させたい思惑をどっちも否定はしてませんよね?
そういった意味でRukachan氏の解釈は、いじわるではなくて、単なる事実にすぎません。
ですから、私も認めているようにもしGC縛りが復活したら自国を強くするために動きますよ。当然。
しかしそれは指揮や情報共有による戦術の浸透や初心者への励ましなど、あくまで正攻法での話です。自国に常連/固定が一極集中して強くなってしまうといった事態を避けたいということは最初から申し上げているのに、
"自GCを強いやつらで固めたいだけ"などと言われたらそりゃあ言い方が悪いよねって反論したくなるのは当たり前です。
さて、脱線してしまいそうなので本題に戻りましょうか。
確かに私の提案の多くは(~すれば愛国心が芽生えるはず、~すれば常連/固定が一か所に固まることはあまりないはず、など)希望的観測に基づいており、意図的に強硬策のようなものを提示することは控えさせていただいておりました。
それというのも結局あまりにも上から縛り付けるようなやり方をしてもロールプレイを強制されているように感じたり、
嫌々国を移らざるを得なくなる人たちが出てきて全員が幸せになれる仕様は実装が難しくなるのではないかと考えていたからです。
ですがそう言われたからにはもっと性悪説に立ち、別の視点からの議論も深めるためにシステムによる強制力がかなり強固な案の例も一応出しておきます。
【案①】ウィークリー(もしくはシーズン)勝率が高かったGCへの移籍にかかるコストを莫大なものにする
→前節の勝率が高かったGCへ移籍するには○○○万ギルと軍票80000+一つ前に所属していた国でのマーケット出品に一定期間普通の数倍の税金がかかる等
【案②】PTで申請できるのはGC窓口で専用の登録を済ませた人間だけにする
→こうすることで「特定のGCでそもそもパーティを組むことができる人数」をシステム側で調整できます。
例えば黒渦で50人が"PT申請可能化登録"を済ませたのに他2GCでは15人ずつしか登録していないといった状況で、他2GCでも50人が登録するまで黒渦ではこれ以上登録できないようにするといった方法ですね。
全員揃ったPTで申請できないことを不便に感じた固定はより固定の少ないGCへ移動するかもしれません。
この場合、便利だから登録だけはしておいたというような人が出るかもしれないので数日間PTを組んでFL申請しなかった人は登録抹消されるような施策も行うべきです。
【案③】プレイヤー側に表示はされないが内部レーティングを行い、3GCの戦力(レート合計値)がある程度均等になるようにする
→こうすればたとえ同じGCに常連が固まっていたとしてもある試合がどうしようもないほど一方的になることは避けることができ、シャキ待ちにうんざりした常連たちは他のGCに進んで移籍するようになるかもしれません。
しかしデメリットも強烈で今申し上げたようにシャキ待ちがひどく伸びてしまう恐れや、
24人戦か72人戦かが申請人数によって変わるこのコンテンツの特性上「72人戦が圧倒的にシャキり辛くなる→24人戦が嫌な人は申請しなくなる→さらにシャキり辛くなる」
といった悪循環がほぼ確実に発生してしまうことでしょう。
ざっと考えた案だとこれくらいですかね・・・
繰り返しになりますが、(案を出しといてなのですが)私個人としては上記のような強硬策に出られるのにはあまり賛成できません。
が、背に腹は代えられないとも思っていますのでGC縛り復活のためにはこれぐらいしないといけないというのが多勢なら致し方ないとも思っております。
過疎過疎氷河期時代に、固定PT同士のしがらみとかで粘着試合に付き合わされたからGC縛りはあっても行きたくないかな。
1時間シャキまちして粘着試合されると本当闇落ちしますから。
最初からFL自体RWみたいな申請後に3チームのいずれかに振り分けでGCじゃなくてよかったと思ってるので。
帰属意識は大事だけど、GCが戦う相手はPVEでいいです。 (ハムレットまでいくとクソですが、PVEで自国の防衛させてほしい。)
GC制復活は賛成です
アチーブマウントの取得条件が勝利数なのが1つのネックだと思ってます、取得条件の見直しはお願いしたいです。
単純に参加数などでは無気力試合が増えそうなので取得条件だけではなくシステム的な改善も必要かもしれませんが...。
もし、私の言っていた案の事を言っているのでしたら「勝っている方にデバフ」ではありません「負けている方にバフ」です。
勝ち負けの場では勝っている方が正義です。その正義の側にネガティブな変更を強いるのは不満を生みます。
大した違いではないと思うかもしれませんが、ご理解願います。
提案した本人が言う話ではありませんが、この案が良い方法だとは思っていません。
が、実際問題として「一つの陣営が偏って勝利を重ねる」というものを安定して防ぎ続けることは非常に難しいんじゃないかと思います。
強制的にシステムで不公平な制限を加える以外で良いアイデアが生まれる事を期待したいです。
そして今週、私が所属するエレメンタルでは黒渦一強状態になってしまいました。
私自身黒渦に愛着があり、それゆえにGC縛り復活を望んでいるわけですが、この良くない状況からどう変化していくのか、
現に偏ってしまったGCの中から眺めつつ良いアイデアが無いか考えていきたいと思っています。
あまり時間ないので端的に
書いてる通り無策での復活は望んでません。
一極集中も一つですが、復活することによる問題に手を打ってから復活して欲しいと思っています。
ただ、開発側でしかどういった手を打てるのか、その手を打つためのコストはどの程度かかるのか、またそのコストを調査するにも調査のコストがかかるのでそもそもスタートを切っているのか?
という点がユーザからするとわからないので、上記の策についてユーザ側から
実現できそうな案を出すことは難しく僕の投稿でも書いていません。
あと、何が問題なのかというのと、その解決策はFF14もビジネスである以上
ユーザが思う問題と開発側の考える問題が異なる場合あり、要は不満もそんなに無く
金にもならないことは普通やらねぇ という感じなので不満を書いたのです。
(時間なかったので最後投げました)
そもそもGCという”一部を縛る”せいでどこかに勝利が偏るのですから
黒渦、双蛇、不滅という3チームをファルコン、クロウ、イーグルの3チームにして
GCという縛りそのものを無くしてほしいなとは思います
同時に申請したとしても、できるだけ均等にチームを割り振り
ソロもPTもランダムにチーム分けされれば、勝利が偏ることも無くなるのではないでしょうか
そうした場合、アチーブメントの取得方法やFLの世界観が崩れてしまうので対応が必要かもしれませんが(3国共同の合同演習にする等)
スレチですが、帰属意識、GC同胞で盛り上がりたいなら、対応GCだけ参加可能なFFXIのビシージみたいなのあったらいいなぁ。 2日に1回くらいの頻度で攻め込んできて報酬がめちゃくちゃイイけど防衛が難しい。
(例えば、発生した※ビシージに対し、エウレカのようなエリアに突入、中で防衛戦がDC全体でマッチングして参加することができる。ただし、入れるGCは決まっている。)
個人的には防衛できないとエーテライトが止まるとか競売が使えないとかそういうイヤラシイ罰あるとおもしろいかも。GC結束を盛り上げるのに、他のGCにいる人にむやみにヘイトあげるPVPじゃなくてもいいと思うんですよねぇ。
ゲームデザインまで考える脳がないですが、GCの結束、帰属意識や盛り上げならこういう提案もあったらいいと思います。
そろそろFFXIVのコンテンツもマンネリしてきたので、こういうの導入してアクセントいれてほしいです。
チームで PvP で競い合いたい、同じチームの人とは緩やかな連帯感を持ちたい、
帰属意識とそれから生まれる仲間意識を共有して高め合ったりしたいって話をしてるのであって、
とにかくなんでもいいから GC 関係で盛り上げたいわけじゃないので……。
過去のバランスの悪さからGC縛りに抵抗がある方もよく分かるんですが、
僕が求めているものは有名なゲームのグ○ブルとかでいうところの古戦場をもっとライトにFFっぽくした感じのが欲しいのです。
別のでいうとクラン対戦とかでしょうか?
アレ、楽しくないですか?
そういうもので、過去にあったGC縛りが近く、仲間も敵もできて楽しかったため
少なくとも僕は復活を望んだのです。
あとは黒渦はずっとがんばってきたので愛着があるのは否定しませんが・・・