今回、竜騎士が大幅に強化されました過去みてもバージョンアップのたびに不遇だー不遇だーと調整されまくってて毎回うんざりです
拡張パックで新たに3つのジョブが追加されますしこれからも追加されるでしょう、そうなると後々全ジョブを【優遇不遇なしに調整するなんて不可能】だと思うんです
なので複数ジョブをカンストでコンテンツによって使い分けるのを前提にしてほしいです、そうなるとネックなのがゾディアッククエだと思うので拡張までで一区切りつけてそれくらいでゾディアッククエを終了してほしいです
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今回、竜騎士が大幅に強化されました過去みてもバージョンアップのたびに不遇だー不遇だーと調整されまくってて毎回うんざりです
拡張パックで新たに3つのジョブが追加されますしこれからも追加されるでしょう、そうなると後々全ジョブを【優遇不遇なしに調整するなんて不可能】だと思うんです
なので複数ジョブをカンストでコンテンツによって使い分けるのを前提にしてほしいです、そうなるとネックなのがゾディアッククエだと思うので拡張までで一区切りつけてそれくらいでゾディアッククエを終了してほしいです
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...44-全ジョブの調整について
趣旨が多少ズレてはいるものの、ここじゃダメなんですか?
ゾディアッククエよりNEED&Greedや詩学の話でしょう
自分はうんざりよりも寧ろもっと細かく調整の頻度をあげるべきだと思います
そういうことでしたか。
それをいってしまうと、週制限も撤廃がZWより先ですね。
だって頑張って邂逅で装備集めても、侵攻で鞍替えするなら
また装備必要になりますよね。
装備の都合があるから変えられないんですよ。
まぁ、確かに一理あるというか、今後ジョブが3:7:3になるわけで、全部で13ジョブ。
現状の最難関レイドが8人なのでバラけても5ジョブ余るわけで、今よりも○○は来るな!というのが増えてくるだろうなーとは思っています。
今後レイドを12人にするとかしないとバランスとれないだろうなー。とは思っていたので、そうならないのであれば、メインジョブを行き来しやすく
するってのはアリっちゃアリかなとは思ったりもします。
例えば最新トークン装備やZWを軍票最大値(的な何か)で交換できるとかなくもないかなー?
3.0からはレイド装備もトークン引き換えになる流れみたいなので
もうしばらくの我慢なのかなぁと
しかし現状起きている問題として
詩学130武器を持ちながら
125のZWを作り
135のバハ武器を取りに通う
どうしてもジョブが固定化して
アーマリーシステムが機能していない
という失敗を改善してほしいですね
ZWは最初の作る過程クエは違えど
強化クエは共通しているので
各ZWは一度作るとジョブを変えれば武器も対応して変わるようにしてほしい
その変わりステ振りは振り直すくらいの代償は支払う形で
ボスの難易度に合わせてジョブの調整するより実装後のジョブ毎の性能や戦法に対してハードモードやエクストリーム出してボスの調整で対処すればいいのになw
なにやっても実装後に不平不満が出るんだし、調整はプレイヤー見てからでも十分だとは思うけどな。未完成すぎると流石にあれだが・・・・
すべての職に対して・・・より
クローズされちゃったけどお題としてはおもしろかったと思うがね。Quote:
各クラス、ジョブのバランス調整に対する意見のようにお見受けしますが、
よりよいバランス調整のためにも、具体的なご意見、変更のご要望などを
お寄せいただけると幸いです。
開発だから当然ともいえるがバランスやトータルでものを考え過ぎなのじゃないだろうか。
これは開発リソースが有限であるのでしかたないのかもしれない。
そこで旧LV50IDに経験値を設定しないで、
旧LV50IDに「ありき」や「くるな」を前提とする偏った再調整してジョブアイデンティティを楽しめるようにしたらどうだろう。
数もあるしIDごとにジョブの向き不向きを極端にするかな。
あれ、クローズされちゃったの?
あの議題は今のFF14が抱える最も本質的な問題だと思ってたんだけどな。
詩人&機工士とか忍者方向指定追加とか見た時、あー発想が枯渇してるなーと感じてた。
このままだといい方向に向かわないだろうなとも。
それに対するアンチテーゼとしては有用なスレだったのにクローズってw
新しいアクションアイデアとか書けばよかったのかね。
能力の平均化を主張する人結構多いみたいだけど
ジョブごとに尖った部分があって
それを活かすのがプレイヤー
ってバランスの方が【個人的には】楽しいと思う。
現状だと武器・装備の週制限があるから、エンドやってる人だと1ジョブ特化で育てなきゃならず
尖ったジョブだと使えないってケースにもなるだろうけど。
特性上不向きなジョブ・凹んでるジョブでもゴネれば強化されるって
もう習慣になってきてますからね
ハズレジョブを引いて惨めな思いをしたくなければ
奇数パッチ実装直後はジョブ強化せずに
研究された情報を見てから安定してるジョブをメインに選ぶのがよさそうです
ジョブバランスの議論の本質は、mobの設定に対して必要とされる物の中だけで議論されるものですし、その必要とされる物で各ロール・ジョブで仕事を分け合う形になります。
新ジョブ4つ追加されてますが、mobの設定が基本かわってないので仕事の種類・量・質は、増えていない状態で仕事を分け合う形となっています。
ジョブの差別化と戦闘能力の公平の2点を満たすことを前提にした時に現在のmobの設定、仕事の種類・量・質が足枷となっているのか、少ないからなのか、それが占の問題に派生しているように思えます。
戦闘能力の公平を満たそうとすると差別化問題にぶちあたり、差別化問題を解決しようとすると今度は、戦闘能力の公平化が難しくなる・・あっちを立てればこっちが・・・ryな状態と言えるでしょうか。
ジョブそのものだけでなく、mobの設定の観点からも考慮すべき時期にきているのではないかと個人的に思います。
古いスレではありますが、一番近いと感じたのでこちらに書き込み失礼します。
4.xが来て半年経ちましたが、昨今のジョブ調整を見ていると、頑張って調整している開発チームには申し訳ないのですが、ジョブ調整の難易度が跳ね上がり、とてもバランスをとりきれていないように見えます。
今後も新ジョブ追加、レベルキャップ開放があると考えると、各ジョブのスレにて今ユーザー間で議論されているレベルで調整していくことは不可能に近いと思えます。
もちろん、開発チームが自信を持って「できます!」と仰るならそれで良いのですが・・・
今一度、開発チームとユーザー間で、ジョブ調整のゴールを共有化した方が良いのではないでしょうか。
以前吉Pさんは、この手のゲームはジョブ調整をしないと廃れるので、今後も続けます、という趣旨の発言をしていましたが、ある程度ジョブ調整のゴールを共有化しないと、不毛な議論が増えてしまうと感じます。
また、吉Pさんはジョブ調整についてはある程度満足している、という旨の発言を4.x以降にしていて、ここからも、ユーザーの考えるジョブ調整のゴールと、開発の考えるジョブ調整のゴールがずれていないか?と感じたのです。
(長くてすみません、続きます)
ユーザー間が今考えているジョブ調整のゴールは、多くの場合、エンドコンテンツ(零式等)において有利不利が無いように調整することを念頭に置いていると考えられます。
このゴールについては、昨今のキャスター(特に黒)を見る限り、達成はされていないと思えます。
個人的には、ゴールの設定を「どのジョブでもクリアできます」に設定しても良いと思います(現状、実質的にそうなっているかもしれないですね)。
ジョブ構成によって難易度が大きく変わるので、早期攻略を目指す方は、プレイヤー同士で情報交換しつつ最適なジョブ構成を見つけてみてくださいね、というゲームにしても良いと考えます。
FF14の面白いところはジョブチェンジのハードルが低く、気軽に色んなジョブで遊べることだと思いますが、装備強化に縛られ、エンドまでそのメリットが届いていないのが現状です。
スレ主さんが示唆されているように、エンドでもジョブを変えやすい方向に舵をきるべきではないでしょうか?
ジョブ調整に頭を悩ませるあまりに、新しいジョブやコンテンツ作成の大きな足枷になっていないか、そしてその足枷はさらに大きくなっていかないか、とても心配です。
また、既存ジョブについても、バランスを取りに行くあまりに個性をどんどん削っていくことにならないかも心配です。
具体的な施策となると、どう考えても装備更新をどうするのかという問題に突き当たります。
回数等、ある程度制限は必要であるとして、今所持している武器防具を他のジョブのものと交換可能とすることは、やはり他のバランスから難しいことなのでしょうか。
他のスレのクローズ状況から、そもそもプレイヤーが考えるようなことではないのかもしれませんが、今一度再考してみたく、投稿致しました。
ジョブのバランス調整について 特定のジョブに対して性質的な偏りを出来てしまうスキル系が問題のひとつとしてあげられると思います。
斬耐性ダウン、突耐性ダウン、現在は対応ジョブがないけど打耐性ダウンとかの耐性低下系。
エンポルテン、桃園結義等の物理限定シナジー、WS限定効果など、残りのジョブを固定してしまうようなスキル。
竜騎士が居る事で詩人・機工士の火力が上がる → その分を計算に入れると竜騎士が弱くなり、計算に入れないと竜騎士以外が弱くなる。
タンクが全員が斬耐性である → 戦士、侍、忍者のどれかを入れなきゃ火力がかなり低下してしまう
これらの結果がより歪な力関係を産んでいると思います。
シナジーについても勉強したみたいな事を言ってた割にはこの歪みをなぜ4.0で修正しなかったのかと思いますね。
特定ジョブが居る事で発生するシナジーを計算に入れればそのジョブは弱く、計算に入れなければダントツで強くなるその塩梅の調整とか出来ない気がするのです。
絶については、かなり似たような発言を吉Pさんがされているんですよね。
結局、性質の偏りがないと、すべて凡庸な何の個性もないジョブになってしまう。
しかし個性を持たせれば、ご指摘の通り、バランスは取り切れないであろう、と。
しかし私は、これは絶に限らない話なのでは・・・と思うのです。
一方フォーラムでは、極や零式を念頭に置いているであろう、かなり際どい調整についてディスカッションをしている・・・。
技をこうしてほしい、この方が使いやすい・・・等々、参考になっているものはたくさんあると思うのです。
が、如何せんプレイヤーのディスカッションと開発チームの息が合っていないような気がするのです。
背景ばかりで具体的な施策が言葉足らずだと思うので、追記します。
どう考えても装備更新の問題になることは上記の通りです。
下記、素案、希望です。
武器を含め、各種トークン装備と新式装備、蛮神装備、レイド装備を交換対象とします(注1)。
軍票20000枚(一案です)でグラカンに推薦状を書いてもらい、それをロウェナ系列の交換所で見せて、希望部位を指定して他のジョブの装備と同等のものに交換してもらう。
1箇所だろうが全てだろうが、1回は1回。
トークンなら同等のトークン装備、新式なら同等の新式。
マテリアは・・・これは付け直しでやむ無しかと。
ただしロウェナにも準備ってものがあるので(という設定で)、交換は1パッチ(例えば4.1から4.2の間で)2回まで。
軍票や回数制限等を加えたいのは、無限に交換できてしまうと、装備を集める楽しみがなくなってしまうからです。
あくまでジョブ調整の補完として。
ざっくりですが、こんな想像をしています。
(注1)
新式は経済に与える影響が少なからずあるかも。交換なので、出回る総数はあまり変わらないはずですが。
また、蛮神とレイド装備は、希望品が取れなかった時の交換手段にもなってしまうので要考察。ただ、どちらも現在は周回でログを集めれば交換できる状況で、回数制限があるなら若干の緩和程度と捉えられるかも。軍票は消費されますし。
現状は、属性耐性低下によるシナジーの影響が大きくそれにより採用ジョブが偏ってるので、それぞれの属性や耐性低下の見直しをしてほしいです。
現状
機工士→突属性から打属性攻撃に。
忍者→影牙を、斬耐性低下から魔法耐性低下に。忍術の威力が上がるので忍者にもメリットはあります。
これにより
モンク×機工士
竜騎士×詩人
忍者×キャスター
侍×タンク
といったそれぞれに違ったシナジーが生まれジョブ構成に幅がでると思います。
そもそろ論として、開発とユーザー間でジョブ調整のゴールがズレてますか?
「エンドコンテンツにおいて有利不利が出来るだけないようにする」という方針は同じでしょ
たしかに黒魔道士は現状で多少不利かもしれませんが、
これが開発陣から「黒は不利ではないですよ。みなさんが使いこなせてないだけです」とでも言っているならともかく
4.2で強化されると明言されてますしね
まさに今そうなんですがなにか認識にズレでもあるのかな?
タンクは斬→侍or忍確定→キャスター確定
といった具合になりませんか?
今度は詩機竜が憂き目を見る気がします。
一方で、キャスターはキャストというデバフを抱えていますよね。そもそもギミックをこなすFF14のコンテンツには合っていないと考えられます。
侍忍キャス2構成が純粋な木人DPSなら頭一つ抜けて高いが、その構成で極や零式のギミックをこなすのはあまりにも無謀なので、モ機や竜詩を混ぜつつクリアして、安定したらキャス2で、という住み分けならできなくはない気がしました。
ただ、それで固定化されると、モ竜詩機がどう思うのかが気になりました。
長文ではっきりしていなくてごめんなさい。
ずれていない可能性はあると思います。
上記投稿に書いてある通りですが、今の状況なのかもしれないと私も思います。
ただ、細かいところになるのですが、大筋のゴールは共通していても、そのプロセスをどう見るかで合っていると感じるかどうかは大きく変わると思います。
ユーザーとしては、まさに零式等を挑戦している時(主に開幕時に)にジョブバランスが取れていなければ合っているとは感じないでしょう。
一方で、現実論としてジョブ調整には今までの実績から言えば時間がかかるわけですから、開幕時に合っていないという現象は起こりうるでしょう。実際そうだから、今回の黒のようなことも起こるし、今後も起こると予想できます。
こういった状況を考えたうえで、コンセンサスが取れているとすると、結果的にジョブで優劣があるのは仕方ない、ということですよね。
ジョブ調整は続けるにしても、結果的に弱いジョブがある状態が数ヶ月続いてしまうことになる訳ですよね。
ご指摘の通り、黒に調整が入りましたね。どうなるかはわかりませんが、これで数ヶ月のギャップが埋まるかもしれないですね。新たな不均衡を生まないことを祈ります。
今後もレベルキャップ開放やジョブ追加はあると思いますが、その度にこういった優劣はどうしても出てしまうでしょう。
よりエンドでもサクサクとジョブを変更しやすいゲームにして欲しいと思います。
上記投稿の通りです。
私は、現在のジョブバランスを考慮するなら斬、打、突の武器属性を無くして「物理属性」に統一しまったほうがいいとは思っています。
そのうえで各DPSの武器属性毎の耐性ダウン系デバフアクションを物理耐性ダウンに変更してしまえば、縛りに近いシナジーがなくなり、編成の最適化の幅が広がると思います。
この武器属性があるから各能力+武器属性縛りが発生し、ジョブ編成が画一化されていくのかな、と思います。
・斬耐性低下、打耐性低下、突耐性低下、物理耐性低下、魔法耐性低下
・STR/DEX低下、INT/MND低下
こういったシナジーを生む性能は、むしろロールアクションによる選択制にすれば
「PTジョブ構成によって適切なロールアクションを選択する」ことで
ジョブ縛りがなくなっていくんじゃないかな。
逆に、HP回復、TP回復(ファイター)、スタン(近接)、沈黙(レンジ)、MP回復(ソーサラー)
のような性能はクラス/ジョブアクションで標準装備されているほうが安定すると思う
純魔法職である黒魔(+召喚?)に魔法属性耐性ダウンの追加効果をアクションに持たせて、ナイトの物理火力を下げ、魔法耐性ダウン状態でホーリースピリットの効果を上がり、今のDPSが出るぐらいに調節すれば、魔法職の意味も出てきそうな気がします。(ホーリースピリットは魔法属性ですよね?)
暗黒騎士の範囲攻撃なども魔法属性だったと思います。
こうすれば、ナ暗→DPS魔法職中心 ナ戦→DPS物理魔法混成 戦暗→DPS物理職中心、でそれぞれのパーティDPSがMAXになるように調整すれば、編成バランスという意味ではばらけるのではないかと思います。
まずそんな都合よくバランス調整が出来るとは思えない。
で、結局編成が制限されているし
まあ、耐性関係のみで絶妙なところっていうのはバランス調整、難しいでしょうね。
ただパーティの編成バランスをばらけさせる=ゲームバランスが良い、ではないと思っていて、不遇ジョブを無くす、という観点だけで言えば、逆に制限を入れてパーティ編成の選択肢を準備するしかないんじゃないかなーと。
ぶっちゃけると私自身は、今の状況がジョブバランスが悪いとは思ってなくて、黒魔が厳しい、忍者が有利、ぐらいしか気になるところは無いのです。
特に言われているタンクバランスは別スレッドで語られていますが、もはやナイトを入れないためにはどうするか、という議論の方向性なのでこういうDPSも含めた編成縛りぐらいしか無いだろうな、というイメージです。
しれっとナイト弱体案出すの止めて貰って良いですか?
具体的な引用が無いのではっきり分からないのですが、後学の為、何故ナイトの弱体案を出すことを止めて欲しいのか、教えて頂くことは可能でしょうか。
個人的に、ゲーム内の募集を見る限りではナイトが多く、タンク関連のスレを見ても明らかにナイトが一強であるな、と私は認識しています。
従って、タンク間のジョブ調整の可能性について議論する上で、ナイトを弱体する案が出る(他の2ジョブを強化することも、相対的にナイトを弱体させることになるので、これも含めます)ことは必然だと思うのですが・・・。
また、現状が実はナイト一強ではなかったとしても、そう認識してしまっているプレイヤーからは、そのような意見が出てしまうことが予想できるのではないでしょうか。
プレイヤーがジョブ調整にどんなことを求めるのかも考えたいことの一つなので、感情論が絡んでも構わないので、可能なら具体的に教えて欲しいです。
分かるようで分からないので教えて頂きたいのです。
「ジョブバランスが悪いとは思っていない」と仰る一方で、黒や忍についてはややバランスを欠いていることを認識されているかのような発言をされています。
また、ナイトについても、二つの投稿から察するに、タンク間におけるバランスブレイカーと認識されているように感じます。
これらの発言は、
・ややバランスを欠く部分があるものの、今の程度であればゲームとして許容範囲だ(今の程度のジョブによる優劣は許容範囲である)
・バランスを欠く部分があることは認識しているが、運営も調整すると言っているのし、今回の零式には間に合わなかったが、ジョブ調整としては問題ない(今後も零式に調整が間に合わないことが想像されるが、それは仕方ない)
このどちら、あるいは他の意図であればどういったお考えによる投稿なのでしょうか。
もし差し支えなければ教えてください。
私の認識としては前者です。
少なくとも一般的な観点でのエンドコンテンツである零式において全く参加できない、というジョブが存在していないのでゲームバランスとしては充分、許容範囲という認識です。
ただ下記2点は調整可能であれば、調整が必要ではないか、という認識をしています。
①ナイトについては、ナ暗orナ戦の組み合わせであり、戦暗の組み合わせが前者2例に比較して著しく少ない
②黒魔については絶といった最難関コンテンツで仕様上、難易度が極端に高いことと零式レベルのコンテンツにおいてもプレイヤーの腕による差の上限と下限が他ジョブよりかなり広い
なので全体ジョブバランスを語る上で魔法耐性ダウンの性能を黒魔に搭載し、火力を底上げしつつ、ナイトの火力もそこに一定の依存をさせる、という案を出しました。
ただこの2点について絶対に調整すべきと考えているかというと操作感などのジョブのプレイ特性を変えてまで調整する必要はないのではないか、と思っています。
私個人として絶対に是正すべきゲームバランスとは、ナナ忍忍忍忍白白、みたいなパーティが最適とか、そういうレベルですね。
もしくは、レイドノーマルレベルでも絶対に参加できないジョブが居るとか、そんな感じです。
(当たり前、と思われる方も多いかもしれませんが、過去に経験したMMORPGでは敵の特性に合わせて攻撃役一色、タンク役一色、ヒーラー役一色、なんて珍しい話でもなかったですので・・・)
ありがとうございます。
確かに昔のゲームでは、明らかに役一色が最強、というものがありましたね。
そういう意味では、今のFF14のジョブバランスは十分とれていますよね。クリアできないジョブは無いですし。
Daiさん個人としては、今の程度の強弱であれば許容範囲という意図であること、よく分かりました。
一方で、FF14では良くも悪くもジョブ調整を継続しているので(実装されるコンテンツにももちろん依存しますが)、強ジョブと弱ジョブが変わってしまうんですよね。
強いと思って装備を揃えて次のレイドに備えていたら、階層(時間)が進むにつれて席が無くなった・・・という経験を少なからずプレイヤーはしていると思います。
かといって、ずっと弱ジョブが固定されると、そのジョブが好きな方には堪らないですよね。
本来は基本的なことのはずですが、こういったポイントが隠れていることも、ジョブ調整の目標やディスカッションが捻れていく原因かな~と考えています。
とにもかくにも大変参考になりました。