もっと感情が揺さぶられる様なドラマティックな展開を期待していました。
メインクエストでなく、突発的に起きるイベントとしてメインクエストがあればよかった。
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もっと感情が揺さぶられる様なドラマティックな展開を期待していました。
メインクエストでなく、突発的に起きるイベントとしてメインクエストがあればよかった。
FATEにイベントつけるイメージでしょうかね。
特定のFATEまち、進行させないとコンテンツ解放がーという光景がおもいうかびますね。
そういうものもあっていいとは思いますが、メインクエストのような大多数のひとがプレイするものや
なにかしらの重要コンテンツ解放のフラグに関わるものに、ランダム発生の要素をいれた場合に
それを楽しめる人と、そうでない人で大きな意見の食い違いが発生しそうです。
私が思うに、その原因は光の戦士の成り立ちにあると考えます。
「光の戦士」は武芸百般に長け世界の要人と渡り合う神に選ばれた人間です。
しかし、その生い立ちは謎のまま。
強靭な肉体を持っていてもその立場は赤ん坊と同じです。
家族構成は不明。どういう経験を積んで大人になったのかも不明。故郷もなく人格も定かではありません。
「超える力」は本人の努力と研鑽によって手に入れた素養ではなく超能力です。
ドラマの主人公と違って「光の戦士」は社会性を持ち合わせてないのです。
FF14は野望や陰謀に満ち溢れた危険な世界ですが、それでも主人公に向けられた因縁は全くないわけです。
「光の戦士」という超能力者が注目されてるだけで、エピソードを持たない主人公は人間的には注目されない。
普通のドラマは一見主人公から遠いようなエピソードも結局は主人公を中心に巡っていくけれど、
FF14の場合はエピソードが主人公の前を素通りしていくんです。
主人公は誰にも執着しないし、また執着もされない。個人としては誰にも憎まれていない。
アシエンは主人公の能力に執着しているだけ。「英雄殿」として人間関係の輪の中から微妙に距離を置かれている。
つい先日までは主人公と同じ立場だったウリエンジェさんにも人間的な絆があったようで・・・・。
まぁ正直、不滅隊の槍の人とかの件もどう反応して良いか困ったというか
あれはなんだ、驚けばいいのか
どうでもいい脇役を大げさに処分されても戸惑うんだが
既出な意見でしたらすみませんが、各キャラや各アイテム等に致るまでなんらかの説明辞書的なものがあるといいなぁと思います。
FF13をやったことがあるのですが(あれは世界背景が読み物に積み込まれすぎだと思いますが)、あんな感じでこれこれはどういうもの、人なのだということが解ればいいのになぁとぼくは思いました。
長期間休止した場合のこれだれだっけ的なことも、あとから見直せるというか。
オリジナルグラの緑武器も、由縁があれば愛着がわきそうなのになーとか。
ただ膨大なデータ量でメモリガーなら妄想で補うほかないのかなとも思います…。
シナリオ書いてる人は
大河ドラマのようなものを作りたいんだと思いますけど
ゲーム性とマッチしていないというか
冒険者たる主人公たちとマッチしていないというか
すごくシナリオだけが一人歩きしてる感じはします。
私はあのシナリオは好きですよ。
改めてこの世界には経済格差に隠された厳しい身分制度の掟があるんだと言う事を思い知らされる。
また、あの事件を通じてナナモ陛下の騎士という立場とは違う、ラウバーンの「もう一つの願い」も垣間見るコトが出来た。
ナナモちゃんは局長にも打ち明けることなくある重大な決断を実行しようとしているが、あれは本当に正しい処方箋なのか?
ラウバーン局長が全てを引き受けてナナモ陛下を救ってくれることを期待します。
今回の「氷結の幻想」エピソードは反抗ですよね。
そういう意味であのキャラクターは重要な担い手になったと思います。
ある者は聖女に祈りを捧げ、ある者は征服者による「定められた秩序の崩壊」に賭けた。
クリスタルブレイブの人は彼女が故郷を裏切った事が許せなかったということですが、
彼女にとってエオルゼアは最初から愛すべき故郷じゃなかったんでしょうね。
見るに耐えないとかまで言うつもりはないが、そこまで褒めたもんでもないというのが正直な感想である
双剣士クエにサンクなんとかさんが全く絡んでこなかった。
中の人に「ウルダハで始めなかったらよくわからない人」「急に双剣を使いだした」とディスられるほどキャラが薄いのに!
もったいないなぁと思いました。
設定資料集出してくれたら全力で買うますよ!買うですよ!
それぐらい知りたい事やわからない部分がいっぱいあるから…
今は妄想するしかない、うん。
そういえばサンク中村さんの事をすっかり忘れていた・・・
初手の失敗は挽回するのがものすご~く難しいですよ。
サブクエストみたいな1から作り上げられるものは別として、メインストーリーに関しては、このゲームは初手を失敗したと思います。
ストーリー作りでは、事件屋と手紙クエが別の路線でそこそこ頑張ってるので、そっちでがんばってください。
何が一番言いたいかというと、メインクエ主要キャラクターの設定や位置づけが適当すぎます。
この話を作っている人達は、彼らにどんな印象を持ってもらいたいんですか?
ミンフィリアは、物を渡すわけでも会議するわけでもない、2人で話すだけ=LSを使えば事足りる内容に
わざわざ顔を見せに来いと「頻繁に呼びつけるウザいおばさん」という印象が、砂の家時代にがっつりつきました。
一部ではネタにされていますし、ネタにもしますけどね。
実際、あれはネタにできないくらいウザかったんですよ。今でもメインミッションで彼女に呼ばれるたび、
「はいはいミンフィリア様からお呼び出しですね。はい行きますよ。お顔を見せに参りますよ」
という非常にやさぐれた気持ちになるように刷り込まれてしまいました。
アルフィノの謎の仕切りには、毎回違和感しかありません。
彼が実はすごく強い、とか、知将である、ということなら仕切っていてもわかりますよ。
でも現状、ただの御曹司のおぼっちゃまですよね?知将の点では別のキャラがいますし、武力に関してはノータッチ。
少し前のメインから彼が仕切るようになってきましたが、正直「このおぼっちゃま、何でこんなにしゃしゃり出てきてるんだ?」
としか思いません。「ああまた仕切ってる。何だこいつ。」そんな感じがすごくします。
主要キャラに悪印象がついたら、もう挽回できませんよ。私はもう諦めました。
ついでに言いますが、パパリモの名前が出る前に代わりについていた「気難しそう」な設定はどこにいったんですか?
普通の高校生くらいの話し方なんですけど。突っ込みもするし驚きもする、ただのララフェルの少年(?)らしい感じなんですけども。
キャラ設定をないがしろにしていて、良い話は作れないと思いますよ。
レベル1~50までの黒アシエンを倒すシナリオをやってましたが、思ったことは、
なんかエオルゼア民は霊災の復興がんばってる
それとパッチ2.0のエンディングの黒アシエンと帝国軍を倒すまでの話なのにPC(プレイヤーキャラ)である冒険者にあんまり関係のない使いぱっしりさせられてる
この二つでした。
たしかにカルテノーから飛ばされてきた冒険者(旧FF14PC)の記憶が消えていたのはわかりますし、
冒険者という存在が困っている人を助ける存在なのはストーリーを追っていく中で分かりました。
ですが、吉田P/Dが歴代FFらしさを求めたとおっしゃってましたが、歴代FFを考えると、
そこで起こったことに何とかして対処しないといけないことが起きて、やむを得ず使いっぱしりすることになる
というものはありましたが、FF14はホントメインストーリーに全く関係のない市民や主人公であるPCには
実害や戦う必要のないもの、関わっても仕方がないものがあり、
PC視点で考えると報酬はもらっていますが半ばボランティア状態なのです。
マザークリスタルに会って、暁の血盟諸々のメインキャラに「あなたは選ばれた存在」のように言われてましたが、
本当にそうなのかプレイしててわからなくなりました。
カットシーンもただ文章を読むだけでこれと言った演出が無く、モーションも汎用のもので、ヒルディのような「こだわったよ!」ってわかる演出がなく寂しかったです。
たぶん霊災の酷さをシナリオで伝えたかったのかと思いますが、旧からやってるプレイヤーには感情移入できると思いますが、
新生からやり始めたプレイヤーにとってはどうでもいいことだったと思います。
というか最初のメインクエを思い出すと、霊災だ復興だ、というキーワードしか残ってないです・・・。
つづく
つづき
しばらくのシナリオをアラミゴ奪還まで帝国軍と戦ってるだけのもので見せて、
2.0でハバムートにめちゃくちゃされたけど、新生したエオルゼア
と
アラミゴ奪還まで尽力して、冒険者たちが新生させたエオルゼア(アルデナード小大陸)
というのが最初から最後まで芯の通った話としては個人的ではありますが好きです。
帝国の話にしても、リウィアが最後「ガイウス様・・・」などと言って悲しそうにしておりましたが、
そこまで何で悲しんでるのかわからず、「は、はぁ・・・」と私だけかわかりませんが、思いました。
リウィアにしても、しっかり設定があるのにすんなり死んでしまって、敵であってももうちょっと深く掘り下げてほしかったです。
・・・などなどいろいろ言いましたが、現行やっててメインクエはあれはあれでアリだと思ってます。
さすがに一気にアラミゴ奪還は性急でしょうし、今後パッチで奪還する日も来ると思いますからね!
でも私が誘った友人が
「メインクエがだるいし、作業すぎて辛いからやめるね」
や
「シナリオやってるのにお使いがきつくて、次の話が見たいのに見れないからやめる」
というのが結構ありました。
そのへん本当に何とかしてほしいです
ルイゾワについては外部で知れる程度に調べましたが、アルフィノ・アリゼーはレガシーでも「お爺ちゃんの七光り」以上の実績をあげていたんだろか?(´・ω・`)と、新生PCがギモンを持ってプレイしてました。
しっくりきました。
クエストの始まり方が、まずNPCの頭上に(!)があって、話して、Quest Accepted 以下効果音。 という始まり方しかないんですよね。
例えば、パッチ後に石の家に立ち入ったら突然何か始まったとか襲われたとか、物を見つけて店に見せたら謎のお宝だったとか、話を持ちかけられて報酬つきでどうだとかいわれたとか、そういう普通にゲームにありがちな動機付けがないなあと思います。
(ガイドとなるジャーナルはその時点で勝手に生成されるイメージ)
MMOでは誰でもクリアできるように調整された戦闘しか用意できないからでしょうね
結果、読むだけで感情移入できるタイプの人以外にとっては臨場感に乏しいストーリーになってしまうのは仕方ないと思います。
実際にフォーラムではストーリーに絡む戦闘は難しくしないで欲しいという意見も見かけます。
個人的には過去作品の様に何度もトライし続ける必要のある戦闘をメインクエストでも用意して欲しいですね。
そういう狙いですからね。
でも出来上がったキャラクターに与えられる物語は開発者が考えたものなんですよ。
規定のシナリオから完全に自由になるゲームではないので、プレイヤーは経験を通じて主人公の物語を体験していく。
主人公はプレイヤーと共に歩みながら人間関係を構築していく。
・・・・いくハズなんですけど、実態はそうなっていない。
実は、田中プロデューサー時代には相棒というNPCが存在していたんですけど、
その相棒はプレイヤーがキャラクターデザインを決めることが出来るにも関わらず「固有の過去」を背負ったキャラクターなんです。
主人公と同じ冒険者である相棒は、共にクエストを乗り越えながら成長していく。
相棒は主人公の存在に依存してはじめて成り立つNPCで、主人公が個人として縁をもつ最初のキャラクターになる。
相棒はある組織のエージェントで主人公は相棒を通して戦いに身を投じていくんですけれど、
そのエピソードは珍しく光の戦士としての任務ではなく「大事な友達を守りたい」という個人の動機で動いていく。
主人公が英雄としてではなく一人の人間として、自分の友人を守りたいという感情で行動する。
友達であれ仇敵であれ、命を張って生きていく物語で主人公は新しい「縁」を築いていき、それがエピソードになる。
それが過去になるし行動や言葉に力と共感を与える。そういう方向性はやろうと思えば出来るんですよね。
ただFF14は田中シナリオの解体から始まってますから。
元々はリムサロミンサ、ウルダハ、グリダニアには個別の国家シナリオが存在していた。
アリシアとミンフィリアは同一人物じゃなかった。そういうことにさせられた。
フ・ラミンはもっと重要なシナリオが用意されていたヒロインだったろうけれど、今はスナックのママになってしまった。
相棒・・・なんかものすごく懐かしいですね・・。
それはおいて、RPG的にしゃべらない設定の主人公だけど文章読んでると普通に会話に混ざっているものとして進んでいるので主人公の行動、人格、セリフは自分の脳内で保管しろってことなんでしょう、そういうものだと思います。
なんというか、RPGのお約束というか、そこに文句をつけるのは正直どうなんだろう。
オフラインのゲームだったらきちんと人物設定作ってしゃべるのもいいと思いますけど、オンラインでそれは難しいと思う。
ストーリーが構築していくのは繋がりだけで
PCがNPCたちとどのような人間関係を築くかというところがプレイヤー次第なのかと思います。
ナナモ陛下とお友達になりたい方も居れば臣下として振る舞いたい方も居らっしゃるかもしれません。
「喋らない主人公」が好きなプレイヤーはそういうものを求めているのではないでしょうか。
そういう人たちにとっては、PCが誓い合った友情や憎き相手への復讐心を目的に行動するといったストーリーの方向性は、
主人公の生い立ちや性格に含まれるのかもしれません。
それゆえに、FF14のストーリーはPCの実務的な面しか描いていないように感じます。
スレッドのタイトルが変わってるので説明するのが難しいのですが、
最初確か「すっごいつまんない」みたいな趣旨のタイトルだったと思います。
しかし、このご時勢にDPSメーターや難易度の話じゃなく物語について考えるスレッドでしたから、
たとえネガティブな出発点からでも何か前向きなディスカッションになればと思いました。
私はお話が好きで課金を継続してきましたから。
つまらないだけでは身も蓋も無いので「何故そんな風に感じたのかな?」と自分なりに思っていた事を書きました。
私自身は「つまらない」とまでは思ってないのですが、メインクエストで自分が感じていた「疎外感」の理由を考えてみたんですね。
クエスト「写本師の影」でイルベルトの随伴としてウルダハに赴いた主人公がラウバーン局長と邂逅する場面なんですけど、
まあ、大体いつもの相場で主人公はああいう感じで脇で話を聞いてるような役どころで、毎度ちょっと寂しい感じはしました。
スレ主さんや他の方が感じている問題点と私が考えていることが一致しているとは限りませんが、
自分が感じた「疎外感」を文章にして少しでも開発の方の目に留まって頂けたら、
なにか聞き置いてもらえるのではないかと考えたのですが。
文句をつけているのとは、またちょっと違うんですよね。
不満を列挙するだけではあんまり良くない傾向になると思ったので、そう感じてしまう訳を自分なりに推論しました。
決してFF14が嫌いなわけではありませんので、そこの所はご了承ください。
吉Pは世界設定の扱いが雑だとは感じますが
旧14のシナリオの時点からアシリアとミンフィリアは同一人物だと推測できる材料はあったので
そこは吉P体制が変えた箇所ではないと思いますよ。
旧時代からアシリアとミンフィリアが同一人物かもしれないと書いていました
http://lodestone.finalfantasyxiv.com...&p=2&tag=17921
旧14から世界設定がいろいろ変わっているとは思いますが
そこまで旧14のシナリオを疎かにしているわけではないということで
MMORPGで喋らないプレイヤーキャラが主人公だと11みたいにプレイヤー以上に主役な
ヒロインでもたてない限り難しいのかな?
自分が主人公なのに目立つのはNPCばかりでつまらないって意見をたまに見ますが私はFFって
そもそもNPCキャラを動かしてストーリーを追うゲームだと思うのでそんな気にならないんですよね。
ウルティマやらフェイブルみたく自分の選択が後々に響いてくるようなゲームならともかく。
今回の忍者クエなんか良かったと思いました。
主役のお兄さんにもあくの強い敵キャラにもラストではちゃんとほろりと感情移入できたし最後なんかも
かわいらしくクスッと出来て終わり方もスマートでした。
ストーリーなるものは結局のとこ先が読めるものでないとダメだと思ってます。
予想を裏切る意外な展開!になるためには当然予想が成立してないとダメなわけで。
予想をするためにはルールが必要で……
キャラクターAはこういうことを考えている。
組織Aはこういう問題を抱えている。
シナリオの舞台はA,B,Cの順に変わっていく。
と、いうようなルールが。
だからこそ「次はAを舞台に因縁のあるBとCが衝突し、そこに要素Dも絡んできて、こういう結末になる」
というシナリオの予想をして楽しむことができるし、(ルールに則った上での)予想外の展開に感動できる。
ストーリーの面白さは受動的ではなく能動的なものではないでしょうか。
多分、14のシナリオはまだこの地ならし、ルール説明をしてるんでしょう。
新キャラを出し、主要キャラクターを掘り下げ(アルフィノは危うい等)
各国の景気の悪い内情を説明している。話は動かない。
だからつまらない。ルール説明ほど退屈なものはないからです。
MMOのシナリオに、アンケートの結果が悪くて打ち切りなんてことはないんでしょうけど、
もう少しスピーディーな展開を意識してもらいたい。
その点、拡張ディスクのシナリオは楽しみです。
舞台はイシュガルド。
千年続いてきた竜との戦争に決着がつき、
頑迷な国のあり様に冒険者がなんらかの変革をもたらす。
このようにシナリオの輪郭がくっきりしているので。
やることが(おぼろげに)わかっていることは大事です。
プレイヤーの意表を突く事に拘り過ぎなのかもしれない
どうやったら予想を外せるかという思考で作ると話がぶっ飛びすぎてのめり込めない話になるのかも
自キャラを作れるゲームでは自キャラは喋らせられない。そこで重要になるのが相棒ですよね。
相棒ポジションというのは所謂「主人公キャラの代弁者」みたいなものだと思っています。
「これってどうなってるの?」や「それ引き受けようぜ、主人公?」みたいな応答をプレイヤーの代わりにするキャラクターですね。
ただこれも加減が難しく、あまり使いすぎると「相棒が主人公」っていう状態になりプレイヤーが蚊帳の外に・・・
だからといって相棒が居ないと、物語に流されるまま「お使いを頼まれると喜んで行ってくれるパシリ」と捉えられるという・・・
・・・MMOのシナリオというのは、シナリオを考える人にとってはこの上なく難しいお題ですよねー。
私はメインシナリオは「コンテンツ解放のための導線」に毛が生えた程度という認識でやっています。
なんの説明も無しに蛮神狩りや素材集めに繰り出されるよりはいいやって感じです。
(私が不満タラタラな某MOのシナリオでは「いつの間にか、何の説明もなかったキーアイテムらしき物を明確な目的を持って探していることにされている」等の理解が追いつかない事態がありましたから。あっちは要素解放とは関係ありませんが。)
面白いかと言われると「面白い」とは答えられませんが、つまらんと一蹴するほどでもない、実に平凡なシナリオですよ。
MMOというジャンルで面白い話を作れというのも結構な無理難題ですからね。
面白い話というのは明確な人物設定と過去を持ったキャラクターが中心にいるからこそ面白くなるのですから、面白いシナリオというのはNPCが主役になってしまうのは必定であると私は思っています。
たとえ主役がプレイヤーの分身であっても性格をある程度決められなければ話が進みませんし。
不滅隊のロなんとかさんの裏切りとかは意表を突こうとして滑った例だと思う
そもそもNPCの名前を覚えていやしない・・。
オボロさんとツバメさんは覚えましたよ。えぇ。
あの不滅隊のロ・・・なんとかさんは2・4シナリオで急に出てきたので「あ、スパイってこいつのことだろ」って思いましたねw
なんの脈絡も無くラウバーンの後ろに出現しはじめ、そのぽっと出の浮いてる人物が重要な会議の場所にもいる・・・っていう。怪しいどころか出てきた瞬間から「私が今回の疑惑の首謀者です」ってアピールされているようでしたw
もっと言うならあの人物に対しての掘り込みは全く無かった(クリスタルブレイブの隊長さんからの紹介だけだった)ので、その点でいえば「意表を突こうとして滑った」例であると思います。
この話する必要あったのかな・・・と思うものもありますし。
まだ話の主軸(蛮神召喚の阻止が目的)と根底の世界観設定がある分だけマシって感じですね。
ロなんとかさんは旧FF14からラウバーンの後ろにいましたよ。
そんな僕でもあーこいつだな。とは思うような内容だったのてうまい作りだったんじゃないでしょうか。
最近のシナリオでは旧のキャラを前面に出したりして、そのキャラを知ろうとしてもゲームとしてプレイ出来ないため、ふーんで終わらされます。
その結果がロなんとかさんで、旧で不滅隊に参加してない人には誰こいつってなるわけです。
個人的な不満としてはメインに絡んできているクリスタルブレイブのメンツ、特にアルフィノがよくわからない立ち位置になってる気がします。
多分暁とクリスタルブレイブは対立するんじゃないかなと思ってますね。
皆さんのレスを見て思うことは、
新から入ったプレイヤーには旧の時代の話がわからない。だから、2.0からのメインクエを見ても部分部分でなんのこっちゃとなる。
おそらくこれに尽きると思います。
2.4シナリオではラウバーンの右腕の人がああなりましたが、やはり旧をやってるからこそ納得できる部分がありますし、
それに吉Pが言っていた、
「一人でも多くにやってもらいたい」
というのは叶うと思いますが、この旧のシナリオがやや前提で進むお話についていけず、
このままではプレイヤーが減る、もしくは流し読みする。最悪スキップしてバトルだけやればいいさ!
というRPG要素がなくなっていくような気がしてなりません。
なので他のスレッドでも書いた気がしますが、オフラインでFF14ビフォアメテオのようなタイトルで
やってみたい気持ちはあります。
あと思うのは、自分の分身であるPCがどのような状況にあるか、それが結構ふわふわしている気がします。
暁の血盟、クリスタルブレイブなどの組織に振り回されるだけで、PCが能動的には動けないために、
2.0の最初で唐突にチョコボキャリッジに乗ってくる冒険者がいた。でも、なんでこの都になってきたのだろう?
などなど、
クラスギルドがあるためにやってきた。
と私はそういうことにしましたが、正直どういう経緯でやってきたさえわからない。
たぶん、おそらく、今後のシナリオで自分がどんな存在か語られる日が来ると信じて、
私はFF14を続けます!w
反論とか否定とかでは無いのだがレガシーの私を持ってしても良く分からなかったという事実だけは述べておきたい
個人的には、ロなんとかさんのエピソードは、いずれ展開するであろうクリスタルブレイブの反逆行為への下準備じゃなかろうかと考えています。
★不滅隊の設立当初からの主要メンバーが実は帝國に通じていた…
☆アラミゴ時代の仲間で、消息不明?だった男が「活躍は聞いていたぞ」と唐突に登場
(しかも彼はクリスタルブレイブ設立当初からの主要メンバーだという)
両者がわざわざ対照的に登場し、エピソードの最後に、後者は前者に対して「お前は仲間を売った。オレは魂を売っても仲間は売らない!」と
言い放ちます。
「仲間」が「アラミゴの仲間」であるなら、彼が帝國どころかアシエンに魂を売り渡していたとしても何の不思議もなく、今回のエピソードの
延長線上に、彼がクリスタルブレイブを使って事を起こす物語が見えてくると思います。
面白いつまらない以前に物語に入り込めないですね。
単に思いつく理由を挙げると
1.主要なNPCのキャラクターの押しが弱いので覚えられない。
視線がとおいいので見た目の印象が薄いし
満足に覚えていないのに次々新しい人が出てくるからさらに印象が薄くなる。
2.ムービーに魅力が無いので見る気がおきない。
なんか無理に継ぎはぎしてる感が強いし既存のモーションつなげてるだけで見てて面白くない。
3.NPCの生活感、存在感が薄いので感情移入しにくい。
都市は特に顕著ですがNPCに住居部が無い。
主要っぽいNPCで普段会えない人が多い。
主要っぽいNPCで何してるのか把握できない人が多い(特にリムサ)
クエスト等で用が済んだら消えるNPCが多すぎる。
名前の無いNPCが多すぎる。
挙げたらきりが無いのでこの辺で。
今の倍くらいボリュームがあってもいいと思う。
リアリティがないというか、はしょりすぎで個々のキャラクターの魅力が生かせてないというか・・。