パッチごとに話題は違うでしょうしわかりやすいかなと思ったので立ててみました
今回はクルセードスタンスの禁止と地形の変更ですね
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パッチごとに話題は違うでしょうしわかりやすいかなと思ったので立ててみました
今回はクルセードスタンスの禁止と地形の変更ですね
どんどんバランスが取れてきて、いい感じになってきましたね。
後は範囲lbで全員死亡とかを、ダメージ分散型にすればいいとおもう。
Lbキャンセルもできなくしてほしいね。キャンセルなったらゲージ全部なくなるとか。
クルセ削除でpveと比べてもヒーラーはつまらない職になったかな
ヒーラーは減りそうですね
クルセ削除はやり過ぎ、クルセ中の火力にテコ入れする方向の方が良かった・
ただのサンドバッグになったヒーラーをやりたがる人がいるんです?:confused:
弱体化スパイラルに陥りかけてる気がします。
私もクルセ使用禁止はやりすぎだと思います。
ずっと学者で参加していましたがエーテルフローのバフが一気に消されるようになり
その上、クルセイドスタンスも取り上げられたらもうヒーラーでは参加しようとは思わないです。
と言うかそこまでされたらもうPVPコンテンツしようなんて思わないですね。
そうやって目先の安易なバランスを取ろうとして結果としてヒーラーの数が減っていき、参加ジョブや
PVPコンテンツとしてのバランスが取れなくなりそうな気がします。
ヒーラークラスの参加が減る事によって、戦闘での死亡回数が増え、結果として本拠地に戻るばかりになり、誰もヒーラーやらないからお前やれよって言う押し付け合いになりそうな未来が見えます。
アクションまるごと使用不可ってバランス調整放棄してるように見えるんだけどなあ。
細やかな調整じゃなくて大雑把な調整じゃないですか?
本来ヒーラーに期待しているのは攻撃では無く回復なので今回の調整は良かったんじゃ無いのかな?
ホーリー連打とか全然楽しく無いし学者一人にDPS2人では中々落とせ無いだけで無く帰り撃ちに合う仕様がそもそもおかしな事でしたから。
学者一人歩き者が減って良いのでは無いかな?
クルセ削除は私的には良調整ですね。
特に白は豊富な妨害スキルに加えクルセによる攻撃力の底上げも可能だったので、クルセ削いでもまだまだ面白い職かなと思います。
学者もソロでの空き巣なら最強に近いジョブだったので、他職でも対抗手段が出来たかなって感じです。
ロールがヒーラー←これ重要(*´ω`)
スタンがけされたわけでもないから使えるとおもうけど(;´・ω・)
ヒーラーPT同士による、決着つかない不毛なホーリー合戦が大嫌いなので、これはいいんじゃないかと思ったんですが。
回復だけしてればいいなんて楽じゃないですか。
その辺のIDでも攻撃参加めんどくさい・・・(ちゃんとやってますが)
ホーリーは、スタン効果が以前のままならまだ有用性はあると思います。
クルセードの効果ダウンじゃなくて削除ってのがなんとも手抜きですね
真性マゾヒスト専用ロールになりましたね
私はもういいです
個人的には、ソロでヒーラーだといく気がなくなる修正ですね。
クルセするとしないとでは、ダメージ全然変わるんですよね。これだと、Bチームになったときにドローンを攻撃する意味もなくなります。
まあ、ヒーラーやってない人からしたら恐らく良修正かもしれませんが、スキルをなくす修正は今後やめてもらいたいです。
あと、最近の修正てフロントラインに合わしてPVP調整してる感じしますが、ウルヴスジェイルはなかったことにしたいのかな??
これフロントラインに合わして調整してたら、恐らくウルヴスジェイルのバランス悪くなる一方ですよ。
スキルて通常とPVP用で効果変わってますが、PVP用でもウルヴスジェイルとフロントラインでも効果変えるべきじゃないですか??
ホーリーしてる横で味方DPSが死んだらヒーラーとして参加する意味もないですしね、
個人的にはヒーラーが元の仕事に戻れるので良パッチだと思います。
ただ、参加者は減ると思います・・。(そろそろ学者にミアズマのへヴィくらい返してあげてもいいんじゃ)
先ほどの投稿は走り書きもいいところだったので改めて。
今までヒーラーやってた人がこぞって
「もうPvPいかないわ」
って言ってます、そういう調整だとわかっているでしょうか。
確かに学者の火力や脳死ホーリーが潰される調整ですからヒラをしない人からすると良調整に見えるかもしれません。
ですが今までヒーラーをやってた人からするとどうでしょうか。
クルセードスタンスは回復能力と引き換えに攻撃能力を得るというそれ自体がリスクのようなアビリティです。
PvEにしてもPvPにしてもそこを制御するのがヒーラーとしての腕の見せどころだったわけです
つまりロールとして面白い、遊びの部分だったにもかかわらずそれをまるまる削除するぞと言っているわけです。
手抜き調整と言われても仕方ありません。
特にCCの貧弱な学者は、この調整をするなら病気の効果を50%に戻せとは言いませんが、上昇させ、その上でヘヴィを復活させるぐらいはしないと釣り合いが取れません。
こんな調整をするならクルセ自体の火力ボーナスの見直しや、学者からのエアロ取り上げ、学者時のみDOTの威力見直し、ホーリーの威力倍率の減少、そういった調整をするべきだったのではないでしょうか。
少なくともPvPから一気にヒーラーは消えると思います。
私も学者や白を出す機会は多かったですがこれからは本当にそれも減ると思います。
まあヘヴィや睡眠があるので白はまだマシでしょうが。
数日で理解することにはなると思いますが、クルセ禁止がいかに遊びを取り上げる調整なのかということを考えてみて欲しいです。
ん? クルセ禁止で、ヒーラーは来るな、になるんでしょうか?(詩人のブラスト調整は、来るなを確定させていましたけど)
学者の時はヒールと波動に専念して、そもそもクルセの使用頻度が低い私には、全く痛くも痒くもないんですけどね
今回のパッチ、アッパー調整が一切ない、というのが、一番、良くない部分かな、と
アクション枠をいちいち装備しなおさなくても済むようになったのはいいのですけど、複数のジョブを使えない人は来るな、という風潮にならないといいなぁ
ヒーラーは回復だけしてろっていいたいんでしょうけど
これじゃPvEよりプレイングの幅が少なくなっただけです
クルセード自体ノーリスクのスキルではないんですから
「クルセードの効果を何%下げればバランスが取れるか」という作業をやりたくなかっただけなように思えます
ヒーラーメインですが野良だとホーリー連発が脅威だったのでその弱体に繋がる調整としては良かったと思います。まぁクルセ無くしても範囲スタンは十分脅威ですがそもそも白は回復とCCがメインなのでスタンスは維持されてます。
学は回復とバリアと病気付与がメインなのでクルセが消えても大して影響はありません。ルインラエナドレの瞬間火力が多少下がるのはちょっと痛いですが。
ただ問題視されてたのはホーリーのみだと思うんですがクルセを削除する必要はなく単純にホーリーのみ弱体すればよかったんじゃないでしょうか。
別にクルセ削除もホーリーのみ弱体もヒーラーからすると大差はないんですけど、上でも書かれてるようにクルセONOFFによる腕の見せどころは減ると思いますし、何よりONOFFのミスにより味方を死なせてしまう場面も少なからずあったと思うので以前より回復に専念する傾向になり野良同士だと余計敵PTを崩せず展開の少ないPvPになってしまうかもしれない、といった問題も出てくる可能性があります。
学者のクルセは半端無く強力ですよ!
クルセ状態でDOT入れてからクルセ切ればクルセ状態のままDOTダメージ継続させながらヒールも十分に出来る仕様です。
クルセ切ればDOTダメージも切った状態に戻るとかをPVPのみで反映させるとかが難しかったんだと思ってます。
クルセが無くなってヒーラーが楽しく無ければしなくても良いし、
ヒーラーがそのためにPTに居なくてもヒーラーになる様に強要するのも間違いだし、
絶対勝ちたいと思うのならフルPTで参戦したら良いだけなんで問題無いと思います。
クルセが無くなって操作し易くなった分、たまにしかヒーラーをしない自分としては気楽にヒーラーになり易くなったと思います。
このパッチ頻度でこれだけの修正ですか、、、
クルセを削除するのではなく、クルセをONにすることによるリスクを大きくすれば良いのではないかと思います。リキャ調整や効果の調整など
例えば、クルセのリキャを長くしてクルセ中は回復魔法詠唱不可でも良いくらいです。
ヒーラーとしては、クルセ削除はメリハリのない攻防になってしまいつまらないので反対です。
FLのヒーラーはPvEには無い相手チームの猛攻をしのぎつつチャンスを見てクルセードスタンスで攻撃にも参加出来るテクニカルな役割でプレイしててとても楽しかっただけに今回の修正は非常に残念としか言えません。
ヒーラーだけスキル選択の幅を狭めて下方修正だけして来ると極端な話になりますがヒラの数が足りず陣地戦が成立しなくなるか、いつまでも決着がつかないダラダラとした戦いになってしまいそうです。
学者は元が巴術なのでDotや攻撃系のスキルがほぼ無意味になり3分の1位が産廃になりますが、この辺りはちゃんと考えてから今回の修正をしたのでしょうか?
話題としては、趣旨と違いますが、ヒーラーはヒーラーです。優先するのは回復であることに変わりませんが、
侵攻編で、フェーズの問題で攻撃を止められているならともかく攻撃しないのは、別の原因だと思います。
で、フロントラインでの、今回のクルセですが求められてる方向と、ちょっとズレてるんですよね。
ただ、間違ってるとはおもいません。
しかし、学者のフロー0はそのままのため結局のところ、1パーティーに学者はひとりで十分で相手にモンクがいた場合は
死んだら白で出直した方がいいなんて状況は変わらないんですよね。
白と学、ヒーラーのアクションの特徴と違いをきちんと理解している人はメイン、ヒーラーの人でも以外と少ないのですが
活性が使えない学者は範囲回復はもちろん単体回復でも白に劣ってしまいます。
さらにフロントラインではヒーラーは2人以上ほしい場合が多いので、士気(鼓舞)、陣や妖精のアクションの重ね掛け
無効によりヒーラーとしては、以外と白に劣る場面もあります。
他職の調整もありませんでしたし、各職が戦略的にバランスよくLBを使えるような改善もありません。
さらにキャスターLBのおかしな当たり判定、1発で敵が壊滅するような異常な攻撃力の調整もありません。
それぞれの職の特徴を活かした改善を、本当によろしくお願いします。
僕はヒーラーやりませんけど皆さんはやるんですか?
PTに学者は絶対必須ですよ
ヒラが全て白だとバリアを作る人がいないので、殴りに弱い白黒は棒立ちになってしまいます
そこでイルミからの鼓舞激励の策を中心として士気などやることによって白黒にバリアをはってあげる
これすごい強いんですよ
白しかいなくて敵にモンクいてフロー剥がされようが学者になってますし白のままより役に立ってる自信あります
鼓舞は増えませんが、薄くなった鼓舞から重ねがけは可能です
出し惜しみせずに陣やエナドレに使ってもいいんですよ
最低でも活性3回ぶんは確保できているのですから
自信もってください私は学者さんいるととても頼もしいです、少なめで悲しい・・・
クルセやホーリーもノーリスクでやってるわけじゃないんですけどね。
それにホーリーやクルセが強くても、いくらでも対処方法はありますし、強ければ強い分それが弱点になることもあります。
その隙を突くことや対策を考えるのもまた楽しみの1つだと思うのですが…
でも結果、クルセ削除だけっていう安易な修正は乱暴な気がしてなりません。
これが気に入らない、あれが気に入らないばかりだと、どんどんFLの幅を狭めていくのではないかと危惧します。
むしろここを強化して、こういうこともできるようにして欲しい、と言った提案の方が良いと思いますね。
学者は計3回弱体されていて覚えている限りですが
①ウルヴズで病気下方修正とヘヴィ削除によるCC要素の弱体化
②フロー削除の天敵クラスの追加
③クルセ弱体によるDPS能力の弱体化
中でも①と③によってCCとDPSが無くなってしまいCC+回復の白と比べてもかなり面白みの無いジョブとなってしまいました。
クルセ撤廃によるDPS要素減らすのならせめてCCを元にするとかしてもらわないとあんまりでは無いのでしょうか?
Sixwing さんに同意かなあ。
サンダー非アディショナル化でもそうでしたけど、やることが減って単調になるってのは単純な数値の下方修正以上にグッタリ来るものがあるのでアレですね。
特に FL では白に比べて学者は回復面では単調になりやすく、クルセをうまく使えるかどうかが一番差が出るところですし。
あと単純に構成に遊びが減って、今までは野良で4人ぐらい「ヒラしか出せませーん」でもドローン担当パーティ以外ではなんとかなってたのが、これだとかなりキツイですよね……。
2.4で追加調整する気はあるみたいですけど、その際にはクルセは PvP エリアでのみ recast を10秒程度に伸ばすとか、そういうリスクを増大したりする方向で何とかしてほしいところです。
# つーか、ホーリーはともかくその他のヒーラーの攻撃が強いって言ってる人は
# ヒーラーは右手からクルセなしケアルラ、左手からクルセストンラが同時に出ると思ってるんじゃないかしらん
# これ豆知識なんですけど、なんと! 魔法は同時に一つしか唱えられないんですよ! :rolleyes:
ところで水を差すようであまり言いたくないのだが外部ツールで数値測ってますって堂々と書いてる人は良いのかそれ
私はマズイと思うんだが
フロー消せるっていうけどさー、俺モンクメインだけどーうまい学者ならフロー消させてくれねーからwうまい学者ならフロー消せてもエーテル1で消せるかなー程度だねwまあ色々バフかかってるしー、タンケイばっかしてるとtp持たないし、火力もがた落ちなんよねー。
クルセ削除が良調整って言ってるのはヒラやってる方ですかね?
私はほぼ学者でしか行きませんが、こんな露骨なことをされては行く頻度は確実に減らします。
白というよりは、さらに学者が減るんじゃないかな
まだ帰宅途中ですが・・
強い、弱いの話であればバランスは良くなったのでしょう
ただ半分以上のヒーラーは[極端に面白くなくなった]と感じるんじゃ無いでしょうか
取り敢えず私はヒラ0でもdps出して単独行動しようと思います