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FFXIVはグローバルに戦っていきたい、そこで多くのプレイヤーを取り入れるべく、今後はランク上げをゲームの主軸から外す予定である。。
今、ランク上げしかやることないんですけど・・・
我々が今やってることは無駄なんでしょうかね。
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FFXIVはグローバルに戦っていきたい、そこで多くのプレイヤーを取り入れるべく、今後はランク上げをゲームの主軸から外す予定である。。
今、ランク上げしかやることないんですけど・・・
我々が今やってることは無駄なんでしょうかね。
コンテンツを充実させる決意だと受け取りました。
ランク上げが楽しいなら無駄ではないでしょう。
目的があってランク上げしていたのなら無駄ではないでしょう。
楽しくもなく、目的もないのなら、何で上げてたんですかね?それ次第じゃないですか、無駄かどうかは。
ランクを上げないと今後追加されるコンテンツに参加しにくくなるのじゃないでしょうか?
なので無駄になることは無いと思います。
ランクが上がりにくく、カンストまで結構な時間を必要とする現状が
改善されるのではないかと期待しています。
楽しいランク上げの仕組みを作れない者が、楽しいコンテンツを作れるものでしょうか?
人間は成長しきったあとよりも、成長の過程のときこそ幸福感を感じるものです。
オフラインRPGでも、最初からLv100のセーブデータではじめるより、Lv1からはじめたほうが楽しいですよね。
いまのFF14のランク上げがなぜつまらないのか、よく分析・反省すべきです。「ランク上げってつまらないですよね。これからはランク上げよりもっと別のコンテンツを追加しますよ!」とかだったら、ちょっと違うと思いますね。
ランクを上げないとスキルが覚えれない仕様じゃないんですかね?
ランクを上げる目的って、どんな事だろう?
・スキル覚える事
・メイン&ジョブのストーリーを進める事
・NM狩り等のためのレベル補正
ぐらいかと思ってたんですが、
上げなくても、これらが可能になるって事でしょうか?
全体的な方向性として、長くログインして遊ぶ事が無駄になる傾向が強い印象を受けました。
息が長いMMOの場合レベル上げでユーザーをキープするよりも仲間と攻略するタイプのエンドコンテンツを次々に実装して延命を図るものが多いような気がします。
新規ユーザーが随時入って来やすいように、新人が先行してエンドコンテンツを遊んでいる友達と一緒に遊べるように先行者に追いつきやすくする仕掛けはどのMMOでも取り入れられていると思います。そうする事で新規ユーザーも旬なエンドコンテンツの話題に混ざれるようになるので定着しやすいという効果もあるのではないでしょうか。
某MMOでは半年くらいかけて1から最終レベルまでレベル上げしていたのが最近では同じ時間で2ジョブくらい最終レベルにもっていけるくらい緩和されました。
FF14の場合、サービススタート時点で十分なユーザー数を確保できなかった事もありこれから新規ユーザーを取り込まなければならない茨の道が待っているので新規ユーザーが入って来やすいようにする事は重要なことだと思います。ランク50のクラス3つくらいもってる人とかはちょっとかわいそうなので掛けた労力分なんか考えてあげて欲しいとは思いますが。
皆が皆がーっとランクをガンガン上げて行くよりは
いろんなランク帯のプレイヤーがいた方がいいと思うので、この流れは嬉しいです:)
ランク帯がピラミッド型に近くなると新規プレイヤーが入りやすいのでいいんじゃないかな。
もともといまのリーヴも「レベリングはつまらない。だから楽しい仕組みを用意しました!」ということで、実装されたのですよね。
> ――ずばり「XIV」の1番の売りとなる要素はなんだとお考えですか?
>
> 河本氏: キーワードで「成長」ということを言っていますけど、その“成長させるための仕組
> み”だと考えています。成長するために、どうやって成長させるのか。どうしても昔の「XI」の
> 最初の頃だと、プルしてきて倒して、プルしてきて倒してという感じでしたけど、やっぱり辛
> いですよね普通にやっていると(笑)。
http://game.watch.impress.co.jp/docs...05_212492.html
当時はこれを読んでわくわくしました。で、結果はそのプルしてくるFF11のレベリングよりもつまらなくなったという。
それで、今度は「レベリングはつまらないですよね。だから、サクサク上がるようにします!」だとしたら、ちょっと待って、もうちょっと楽しい仕組み作れないの?と言いたいですね。
当時、これも興味深く呼んでたけど、今こうなちゃってるよね。Quote:
あとはパーティープレイをしたときに、みんなが殴って、みんなが回復しちゃうって1番気持ち悪いスタイルだと思うので、やっぱり役割分担ができるようなスタイルにしたいですね。パーティープレイはMMOである以上、1番の醍醐味だと思いますので。
この一番気持ち悪いスタイルも直してほしい。
カンストがデフォルトになるということでしょう
MMOに限らずRPGは成長に醍醐味があると思うので個人的にはがっかりです
最近ゲームはコミュニュケーションツールとして求める層がが大きくなって来てる(特にネットワーク要素があるもの)
と思うので、ライトユーザーもコアユーザーも皆でワイワイがやがや出来る方面を延ばすということでしょう
商売としては正解なのかもしれないですが
自分が求めてるものと違う方向に行きそうなので、しばらくINしてないついでに引退してもよいかなと考えています
私はFF14を発売日に購入しましたが、1月くらいからは手をつけてません。
個人的に一番の要素はMAP改修なので、本当にMAPが生まれ変わるのなら
ランク上げもまた1からプレイしたいと思っています。
最近の発言からは本当に面白く生まれ変わる期待感を持たせてくれてるので
来年くらいまで気楽に待ちたいと思います☆
EVEonlineなんかレベル上げとかないんだけど楽しいけどな
ランク上げをサクサクにしてコンテンツで遊ばせて月額とろうなんで
ぜーったい!!!に無理!です
100パーセント失敗します。これだけは断言できますよ
一ヶ月もしないうちにみんなランク上げきって「やることねえーw」
て騒ぎ出してあっという間に過疎りますよ
WOWくらいのユーザー数と資金力があれば大量のコンテンツを定期的にぶちこんで
ユーザーつなぎとめることも可能でしょうけど、無料中に同接1万前後までユーザー減らしてる
FF14にそんなことできるわけないです。ていうか同接10万いても無理ww
だいたいそういうランク上げとかマゾイの嫌いな人はMOとかFPSとかの選択肢もあるし
特に目新しいこともないので、売りにもならないです。
私は月額のMMOはランク上げはマゾにするしかないと思います
大切なのはランク上げの方法を複数用意すること、ランク上げの過程にいろんな要素をいれて
なるべく作業感を感じさせないことが大切だと思います
あとランク上げのモチベーションになるエンドコンテンツの充実ですね
ランク上げが無駄なのではなく、ランク上げしかやることがないというのが問題で、
上げるのが遅いとか早いとかの問題でなくコンテンツがなさ過ぎるのが問題なのですよ。
サクサクってのがどれくらいのスピードを想定しているかですよね。
いまのFF11(アビセア)みたいに1週間でカンストしてしまうようだと、わたしもこのゲームを続けるのは困難になりますね。アビセアの緩和っぷりにあきれて、引退した人も多いでしょうし。
昔と違ってヘビーユーザーだけでやって行ける程甘くないと見ているのではないでしょうか。
当初からカジュアルユーザー対応を謳ってましたし、ライバルの多くある中XIVの盛り返しに向けて潜在顧客であるカジュアルユーザーの獲得を欠く事は出来ないと判断されたのでしょう。
新規開拓は商売上当たり前の事だと考えます。
現状のランク上げに係るコンテンツの質・量など今更語るべくも無いと思いますが?
また、カンスト迄の所要期間はカジュアルユーザーベースで設定される気がしますが、匙加減が難しそうですね。
マゾヒスティックなカジュアルユーザーなんて存在するのか疑わしいですし。
全ては今後追加されるであろうクエストやID、GC等コンテンツ次第、と云ったところでしょうか。
今回の修練値周りの改修に関しては私の望む姿に近く、ドリル的レベリングが不要になるのは大変喜ばしいと思うのですが、まさか「戦闘クラスを上げ易くした事で、間接的にギャザクラのメインシナリオの問題は回避した!」なんて事は、、、言わないですよね?
ドラクエなんかでもレベルあげるより縛りプレイのほうが面白くない?
レベル1勇者一人旅とか必死こけて楽しい。
コンテンツが用意できてるならサックリR上げが終わってもいいんだけども
R上げで時間稼いでるうちになんとか基本調整してるようなギリギリの状況で緩和はなんかヤバい気がする
コンテンツ追加→緩和の順ならともかく、うーん
数か月遊べるようなIDが2個だったりしたらイイネ
以下は私の想像ですが、
ランク上げは基礎的な能力値の目安としていくという意味合いじゃないでしょうか。
今後はファイターなら戦法や戦略といったものを重視してストーリーなりを進めていく。
その代表例として、レイドダンジョンの攻略には、
単なる強さだけじゃなくて、相手に合わせて戦法を変えていく必要性を出しているのでは?
もしかしたら武器の属性の実装や、オープニングにあるような
モルボルとの戦いで出た炎系の連係攻撃実装に繋がってるのかも。
単なるランクの高さで自身の強さが決まるのではなく、
自分が低ランクでも戦法を変えることによって高ランクの敵が倒せるようになるとかだったら、
戦法の研究とか面白くなりそうですよね。
廃人は2キャラ 3キャラとオールカンストさせていきますから
全然だいじょうぶですよ
理想はドラクエのようにストーリーを進めるだけでレベルが上がる感じかな
はぐれメタル的役割はレイドダンジョン、リーヴでカバーとか
FF14はMMORPG
そう、RPGですからね!
プロデューサ/ディレクタの吉田です。
まず大前提「レベリングをしなくていい、無くす、レベリングはツマラナイ」と言っているわけではありませんので、
その点は、誤解させてしまった方がいるならごめんなさい。
吉田もRPG大好きですし、MMOも大好き、DQも携わっていたわけで、
キャラクタを成長させる楽しみ、というのはとても理解できます。
ですので、その部分を無くすという意味ではないです^^
もちろんMMOの特性上、1週間でカンスト!というのも違います。
「毎日2時間ずつプレイしていれば、3-4ヵ月くらいで1クラスカンスト」がイメージです。
当然、寄り道したり、チャットだけで終わったり、そんな日があれば、
カンストまでの距離も時間も延びていきます。
「コツコツやっていれば、オレも最高ランクに到達できるなあ」と思って貰えるのが重要ということです。
吉田もEQの頃から廃人なので、あのマゾさは知っていますし、実はかなり好きですw
でも、死んだら2週間分のEXP LOSTとか、EXPのための血眼のパーティ編成とか、
ダンジョンでのギスギス感とか、そこまでは今後のFFXIVには必要ないと思っています。
コンセプトレベルのお話しですが、成長のために1-2年に1度はランクキャップの解放も行うつもりですし、
成長を横へ広げるための、クラス追加、ジョブ追加も将来的に実施します。
ですので、そこはご安心ください。
ただ、皆さんが懸念されているように、エンドコンテンツや成長過程のコンテンツは大丈夫?
というのは正直な感想かと思います。これはもう「超頑張ります!」としか言えません。
さらに現在のバトル改修中に、矢継ぎ早にコンテンツ(特にバトルコンテンツ)を突っ込むのは、
全体を見れば、本来なら無謀な状況と判断しています。
ゲームの基礎設計として、本来バトル完成>バトルシステムに沿ったコンテンツ実装となるため、
今回実装するインスタンスレイドや、次回の蛮神イフリート戦は、かなり危険を冒しています^^;
皆さんにはこの状況でなお、プレイして頂いて本当に頭が下がりますが、
我々もバトル改修と共に、他の大幅基礎改修、並行してのコンテンツ実装と最大の努力をしますので、
その状況を見守りつつ、今後の判断をして貰えると嬉しく思います!
そうですか、期待しています!
エンドコンテンツの充実はユーザーの心を掴むのに必須だと思います。しかしレベルキャップを外していく途中で設けられたエンドコンテンツは某MMOのアビセアの様にそれまでに実装されてきた他のコンテンツの存在意義を著しく低下させてしまい結局実質アビセアしかエンドコンテンツ無いじゃないかと言う事になるので新コンテンツ実装に当たっては慎重に吟味していただくようお願いします。
(FF11延命の必要性から慌てて過去のコンテンツ裏世界などの梃入れを始めたと聞きましたが後々梃入れしやすいように最初から設計しておくといいかもしれません。)
あと、レベルキャップが外れる前に実装されたボスモンスターキャップ解放後に冒険者が強くなると「ネズミより弱いボスモンスター」とか言われかねないのでそこら辺の設定もある程度考えておいた方が良いかも知れません。ボスモンスターがフィールドの雑魚より弱いとか割とシュールです。「だが、それが良い」と言う人もいるかもしれませんが…
とりあえず、安心しました。
ところで、レベリングのトレンドが今後どうなっていくのか分かりませんが、リーヴをしていてこれはしてはダメだ、と感じたところがあります。
それは、1)同じ場所で、2)決まった敵と戦う、というものです。ずっとBWでコカやプーク、モングレと戦うというのは、単調の極みです。どうして前開発陣がフィール狩りを否定したのか分かりませんが、少なくとも狩り場や敵を「探索する自由」というのは、必須要素だと思います。
もちろん、いい場所、いい敵が見つからなくて、うろうろして時間を浪費してしまった、という失敗も多々あるでしょうが、レベリングからこうした探索の「自由度」を奪うのはよくありません。
開発が場所を用意して、敵も用意して「さあ、これで無駄な時間や取り合いしなくてすみますね^^」みたいなお膳立てをしすぎるのはよくないと思います。
一番ひどかった時と比べると、随分と良くなったと思います。これでもまだ、スタートラインの前だと思いますが。でも、しっかり前に進めていると思います。
忙しい中、少しずつ考えながら情報を出してくれますし、フォーラムにも自身の手で投稿しているのを見て、こちらもモチベーションを保てます。
逆に、吉田Pさんに頭が下がります。
ユーザー視点を忘れず、でも開発側の人間として振舞っていて。精一杯、伝えられるのもは伝えようっていう気持ちをとても感じます。
吉田Pさんはとても信頼できるし、期待もできます。でも頑張り過ぎかなって思うこともあるので、きちんと休むときは休んでほしいです。吉田Pさんが倒れたらお先真っ暗になっちゃうので!
頑張ってください、応援しています!