最近コンテンツルーレットのローレベルでタンクをしているんですが、全ての敵にドットを入れるDPSさんが多いのです。これは、殲滅が早くなるのでPTとしては良いのですが、忠義の盾がない剣術ではサベッジかフラッシュもしくはシールドロブしかヘイト上昇させるスキルがなくどうしても範囲狩りになるとヘイトがDPSさんに流れます><
戦士のオーバーパワーのような範囲スキルがLv50のドゥームしかないので、できれば剣術でフラッシュを使った時に、ヘイト上昇値を上げて欲しいと切実に思うのです。
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最近コンテンツルーレットのローレベルでタンクをしているんですが、全ての敵にドットを入れるDPSさんが多いのです。これは、殲滅が早くなるのでPTとしては良いのですが、忠義の盾がない剣術ではサベッジかフラッシュもしくはシールドロブしかヘイト上昇させるスキルがなくどうしても範囲狩りになるとヘイトがDPSさんに流れます><
戦士のオーバーパワーのような範囲スキルがLv50のドゥームしかないので、できれば剣術でフラッシュを使った時に、ヘイト上昇値を上げて欲しいと切実に思うのです。
フラッシュには確か猛者の撃やファイトオアフライトの効果が影響するのでそれらを使用した状態で使うとヘイト保持力が上がります。
また、少し練習が必要ですがファストブレードを今殴ってる敵へ撃った後サベッジブレードを別の敵に使うという方法もあります。
A
B
Cと敵が存在する場合、Aにファストブレードを入れてBにサベッジブレード、Aにファストブレードをまた入れてCにサベッジブレードという風に攻撃すればガッチリと全てを固定する事が出来ます。
ただし頻繁にターゲットを変えるとアシストターゲットを利用している他メンバーが混乱する可能性があるのでマーカーをついでに1,2と振ってあげることが大事です。
ファイトオアフライトを使ってフラッシュして攻撃スキル散らして、ってやってタゲ行っちゃうようならDPS側で調整する必要があるのでは。
どんな状況でもタンクがタゲ取れるようにすべきって意見には反対です。
剣術のほうがフラッシュ多く撃てますし、スリプルを邪魔しないという大きな利点があるので単純に戦士のオーバーパワーと比較できないでしょう。
そういう意味でも現状維持でいいのではないでしょうか。
剣術士の状態ではタンク職としてかっちり確立する前の状態です。
それでも、他の方が言われるように固定する術はちゃんとあります。
ローレベルでは、どのロールも使用スキルが少なくやりくりが必要になります。
それと、「PTでの戦闘」という流れを理解し、その中での役割に慣れていく場です。
全員がなんの考えも無く全力でぶつかればタゲが流れて当然です。
なので、タンクさんがタゲ取れなくて頭を抱えるところではなく、他のメンバーがヘイトリストを見て動けば問題ないと思います。
いくら殲滅が早かろうが、毎回戦闘で半壊・崩壊させてれば意味はないです。
もともと序盤のダンジョンは範囲狩りよりは眠らせたり、集中攻撃で数を減らしていくことの方が安全なので、
DoTが意外とキツイということを理解しているなら、理解している側が教えてあげるのがいいんじゃないですか?
序盤のダンジョンということで相手もキチンと理解されているのか、そうでないのかわかりませんので、
なんでもかんでもスキルの威力や調整で自己解決しちゃうのもせっかくのパーティープレイとしてアレなので。
ただ、非常に序盤のDPSの立ち上がりが悪いことや、DoTの時間を使い切るために敵のHPが高い内からかけたい。
ということから、現在のターゲットがある程度HPを削れたら、他のDPSが殴り始める前には次のターゲットにDoTを入れてしまいたい。
というのが、巴術士をある程度理解している人の本音ではないでしょうか。
「DPSはタゲを取らないこと」とは良く言われるものの、多少タゲ跳ねするくらいは意外と問題ないとも思っています。
(何体もの敵の敵視をガッツリ稼いじゃうのはさすがにDPSとして問題ですが、1~2発殴られたくらいじゃ死なない)
また、立ち上がりの悪いDoTの特性上、敵が3体以上居る場合は、剣術士や斧術士の方には少し早めに次のターゲットの指示をもらえると非常に助かります。
…というか、私個人的には巴術士や召喚士がターゲットの指定をしてもいいんじゃないか? とも思っているくらいです。(あまり一般的ではないのでやってませんが)
まぁ、Lv30以下の内に危なっかしい巴術士さんにはアドバイスしておいたほうがいいですよ。
ブレイフロクス辺り…彼らはボタンひとつでDoTを拡散する恐ろしい術を持つわけですから…。
スレ主さんのロドストをみると、ゼニス・アラガン・神話装備でプレイ経験も充分あるようです。
fate産ならともかく、ここまでに挙げられているタゲの取り方が解らんレベルとは思えないし、
レベルシンク装備でもカバーできる範囲では。不思議ですね。
自分もタンクでルーレットやってますが、タゲとれなくて困る事は全く無いです。
ハルオーネが使えるレベルになるとロブ→フラッシュAにファスト、サベッジ、Bにハルオーネ。
また1にファスト、サベッジ、Cにハルオーネとヘイトコンボを振り分ける事は出来ます。
が!ファストブレードには敵視上昇効果はありません。
な、ないですよね?
DPSが槍や格闘や呪術や弓で、もう1人が巴という構成の場合、前者は基本的にタンクと同じ敵を攻撃します。
後者はある程度のレベルの巴術はDoTをバラまくのが普通なのでそういう方がいたら単体集中でコンボしていたら巴術にはねる。
(弓でクイックノック連打する人もいるかもしれませんね)
ヘイトコンボを散らしていたら前者のDPSにはねる。
フラッシュ連打だとMPが枯れるって感じですかね?
1人が違う敵を狙うとその分倒す時間がかかり、ヒールヘイトなども溜まりますし、コンボを散らしていたら今ターゲットしている敵のヘイトも危うくなります。
そういう場合はタゲを集中してもらうようにお願いしたらよいと思います。
ていうかこれ初心者用の内容ですか?
今はローレベルでも範囲狩りするのとかあたりまえなの?
おれが若いころはタンクがターゲットしてる敵以外を攻撃して
いたずらにヘイトを向けさせるなと、よくいわれたもんですが
もし上記で語ってることが本当なら
初心者でタンクなんて絶対つとまらないし
やりたがらないでしょうねえ・・・
この問題は終わり。
「ローレベルIDでの剣術のフラッシュについて」バランス調整の緊急性がない。
初心者のためのバランス調整とかんがえることが間違い。 初心者レベルであるからこそ、DPSのヘイトが高いのです。
注意し戦略を考え。失敗する。経験をするために、もっとフラッシュのヘイトを下げてもいいわけです。
以下略。- - - - - - - - - - - -
①ダンジョンを各ロールの構成で達成できない状況は改善すべき問題か?
NO 剣術士(GLA)は合格点である。
②想定外の行動?、ヒント、チュートリアル、ギミックは親切か?難易度が高いか?
NO すでに多数の先輩が普通にクリアできる。難易度もパッチ進行と、弱体化していくことになっている。例)タムタラ時間短縮、カルン受けダメージ低下、、、
ユーザーから、原因や要望を提出していくことで問題があるか検証がはじまる。
今回の問題。
その③ユーザーが考えた、より高度な戦略が新規ユーザーに強要される。暴言となりやすいこと。カンストレベルのひとが新人にも強要するプレイスタイル
※高度な戦略も教える、親切に交流していく場合は問題とはならない。
または悪質なユーザーとPTマッチングされるという危険。
これは、「初見、まったり、ムービー飛ばしません。」を選ぶプレイスタイルを希望するユーザーと、
それを排除する、時間がない効率を優先するプレイヤーを、現在のCFとルーレットでは、
【混在させられている状況】から生まれるもの。 ※PT募集機能で準備されている。(ユーザーが目的として区別したいことはすでに理解しているからです)
■最後に、オンラインゲームってはじめて、または小学生でPS4購入者の参加。将来新規キャンペーンなどで増加した時に、【フラッシュすげ~】という調整をすべきか?
【初心者マーク】などを可視化の必要性が高くなったこと。
「初見、まったり」の支援をしたくないユーザーとどのように隔離するか?という問題だと感じます。
初心者が、カンストレベルのユーザーよりも経験も戦略も未熟であることが自然であること。ダンジョンの制限時間いっぱいいっぱい失敗を経験して「遊ぶ」ことが自然であること。
例)はじめてのダンジョンでタンクがマップの道を知らないことを、事前にwikiを見てこい、または、タンクにはコースガイドを運営が用意して欲しいと思いますか?
攻略本を見ながら遊ぶほうが安心、楽ちんと思う世代の人もおおいので、公式ガイドブックは必要かもしれません。
範囲おkだと思いますよ。
よく白や幻でルーレットローやって3国やハラタリに放り込まれますが
クイックノックしてる弓のヘイトより自分のヒールヘイトのが高いくらいです。(黒は寝かしやってる人が多いです)
範囲されるとタゲ取られるってことは我々が回復しててもタゲがふらつくくいらいの盾だったりします。
フラッシュを何度もすればいいだけの話なように見えますが…。
せっかく剣術士はライオットソードでMPを回復しながらフラッシュを炊けるんですし。
タンク(ヒーラーにもだけど)に負担おっ被せてるのを全く自覚してないDPSが多くてタンクやるの嫌になってきた。
寝かせてるのも叩き起こすし、ターゲットまとめませんか?って提案しても無視したり、無言でしぶしぶ単体技に切り替えたり。
CFで○時間待ってもマッチングしない!とか良く見るけどさ、毎回そんなのと組む事になるからCFでタンクやりたくなくなるんだよね。
吉Pから範囲狩りを推奨しちゃってますし。
何よりFF14AARはCCを必要としていないゲームデザインですからね…。
(これも吉Pが明言されています。)
もうリポーズいらないからもっと役立つ回復スキルかアディショナル寄越せよ!ヽ(`Д´#)ノムキー!!
追記:
わたし個人としてはCCゲーのほうが好きなんです。CCの有用さは否定しません。
ですがFF14AARはあらゆる面でそもそもそのような設計ではないということと。設計・開発側の人からCCスキル(があるにも関わらず)もう否定されちゃってるんです…。そしてそれを盾に範囲なぎ払いを強要したり/範囲だと思うプレイヤーはTNKにせよHLRにせよDPSにせよ多くいます…。(ホーリーを一発でも範囲扱いとか。こっちは副次効果であるスタン、そしてDPS目的なのですけれど。ヘイトを越えるほど打ち込みません)
プレイヤー、設計・開発。両サイドからもうその存在を否定されているのであれば何のためにホットバーの枠を占めているのかわかりませんし、そこまでやるのであればもういっそのこと有用な別のスキルと入れ替えて頂きたいと思っています。
寝かせはPvPへ(ポイントで交換できるスキルとして)持って行けばいいのです。
スレ違いかも知れませんが、昨日カッパーベル(ノーマル)に行った時に最後のボス戦で普通に雑魚処理してた所、雑魚無視でやろうってタンクさんが居ました…初めての事なのでこれが当たり前なのか分かりませんが、慣れた人がローレベルIDに来る事が多くなった事で安定よりも効率を求めてる人も増えてる気がしますね
たぶんこの記事の話だったりかなーと思うんですけど
http://game.watch.impress.co.jp/docs...28_612918.htmlQuote:
まだスリプルやリポーズなど、安全にモンスターを眠らせる戦術が多いな、と思います。特に序盤なので、ゲームに慣れていない方がパーティーにいる場合が多いので、それも正解です。ただ、「新生FFXIV」は中盤以降、極端なピンチに陥った時だけ寝かせればいいだけで、最初から寝かせる必要があまりなくなります。
なので20ぐらいまでのローレベルIDでは、寝かせはやっぱりやったほうが無理がないとは思います。
寝かせなしでハラタリみたいなけっこう厳しいところをやる場合は、タンクはとにかく回復に合わせてフラッシュをこまめにたくことぐらいしかないように思います。
範囲狩りは実は敷居が高いです、全員やり方を分かってて装備が整ってて黒や詩人や戦士等範囲攻撃が強いジョブが4人PTなら2名、8人PTなら4名以上いないと出来ません
低レベルやカンスト前は寝かせて1匹ずつ確実にやるのが一番ですよ、寝かせの出来る黒白がいないPTでも数を減らすのを優先でやる方が事故は少ないです
これを実感するのがストーンヴィジル(lv41ダンジョン)ボス前のエイビス3体なんですよねぇ・・・固い強い3匹いる魔法使うで盾のHP一瞬で半分以下とかになります
DPSが1体を集中攻撃して数を減らすことで盾へのダメージを減らし、盾はフラッシュやオーバーパワーでタゲが飛ばないよう抱えてヒーラーは全力で盾を回復する
最悪一匹だけでも落としておけばリスタートしたとき敵が減ってるので楽になります、また3匹相手するのと2匹相手するのでは全然違いますよ
DOTの件は巴術のクラスクエで多数の敵にDOTばら撒け的なのがあるんでそのせいもあるかもしれませんね・・・
「1匹ずつやるんでDOTは自分の殴ってるやつにだけお願いします」と言ってみるといいかもしれないです
基本的に範囲が各個撃破に比べて有効な状況って明らかな格下の集団相手のみだと思ってます。
50IDならまだしもシンクされてしまうローレベルIDじゃ有効な場面はものすごく限られたものしか無い気がしますね。
ベインについてはフラッシュorオーバーパワーの回数を多少増やせば敵視維持的には特に問題ない気がします。
範囲狩りとは関係無いですが・・・ローレベルIDだと高性能なフェアリー・エオスちゃんがフラッシュ維持程度だと勝手にタゲ持っていくお!
カッパーベル(ノーマル)の雑魚無視戦法に関しては、初期の頃からありましたよと・・・
レベル、装備品が微妙であのBOSSで全滅していた頃から、突入時に雑魚処理or雑魚無視どっちにする~?って感じでした
(当時は雑魚処理戦法でもDPSの火力不足で処理しきれず、じり貧になっていたのです)
その頃は雑魚無視しかやったことなーいって人も居ましたから、その流れのままって人も居るのでしょう
追記:ローレベルIDでの効率化といえば、箱無視で必要最低限のMOB処理しかやらなくなった事かなぁ
ID内の全MOB討伐でボーナスでも付けば変わってくるのかもしれません
これは初心者向け以上の話ですよね。負担と言っても、それがロールの仕事で役割ではないでしょうか。
自分のデメリットしか見てないというか。そして、Dotを管理するのは貴方の言うところの『負担』なんです。DPSの。
コンボを中断させず、バフを維持し、オートアタックを極力もらさず、位置取りも考えて~、範囲避けてギミック処理して~
と人によっては高度な作業をこなしてます。
詩人だとDotのクリティカル発生でブラッドレッターが再使用可能になるので、Dotダメージ以上に火力が上がります。
自分がタンクする時は肉盾で攻撃を受けてタゲ維持するのは楽しいし、頑張ってるDPSとだとやり甲斐あります。
ヒーラーをする際は暇でストーンうってるより、モリモリ回復できるほうが楽しいです。
ちなみに、こんなスレッドもあったりします。Dot管理やだよ~というDPSも居ます。
すべてのジョブにDOTを使わせるのはやめてほしい
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...81%97%E3%81%84
自分も他の方の仰るとおり、現状の仕様で問題ない、それもテクニカルな部分(タンク含めPTメンバー全体の)と感じている側なのですが、Kakeluさんの例にあるとおり、ローレベルIDの中で一番大変だったものとして記憶しているのが、ストーンヴィジルのエイビス×3です。エイビスの攻撃力と相まって、どうしても回復するヒーラーへのヘイトが上昇してしまうので、攻撃力ダウン効果があるハルオーネなどを満遍なくばら撒き、それでもヘイトが上がってしまってヒーラーに向かう際はスタンで動きを封じる感じで対応できるとおもうので、そういう感じでスレ主さんの件も対応できるかもしれません。
あとこれは一般論としてですが、タンクの方が不慣れな際はDPSもそれに合わせて攻撃する柔軟性があってもいいと思います。先日ワンダラーで神話装備の詩人の方とDL装備の戦士の方と遊びました。単体のボス相手でさえ開幕ヘイト維持できないことがあったのですが、それならヘイトメーターを見てDPSを下げる等の融通を利かせてもいいのではないかと感じました。
タンクの仕事とかそういう話ではなく、みんながそれぞれのプレイヤーレベルとスキルに合わせた立ち回りをしていけばそれで済む話のような気はします。
でも、ローレベルでサスタシャ行くとやたらと不安定になっちゃう神話装備のナイトさんとかはいますね
盾ありフラッシュ少なめハルオバラマキの感覚でやっちゃうのかもしれませんね
自分が低レベルでナイトやるときは、ハルオ覚えるまでは単体でも範囲でもフラッシュが一番ヘイト稼げたとおもうのでハルオの代わりに使ってます
ロブ>フラッシュ2回>コンボ>フラッシュ>コンボ>フラッシュくらいしとけばシンク装備はIL最高になってるので剥がれることはまずないと思います
弓がちょっと怪しいけど
タンク的に範囲で怖いのは一点だけで、白さんが寝かせるのにこだわってる時だけです
1寝かす>2寝かす>範囲で起こす>寝か、、死ぬ
というのが怖いです
割り切って開幕からケアルに切り替えてもらえればファイラ飛んでこようが矢が降ってこようがDOT全種入れようが、そこにモンクが混ざろうが
全レベル帯であんまり気にならないかなあ
CC(寝かせ)そのものは否定していませんよ。ただ引用していただいた記事を盾にCCを否定するプレイヤーが多いこと。
そして仰っているようにCCはlv20…ローレベル体ぐらいでしか有用でないゲームデザイン(開発側の意図)
現行の戦術はTNKが接敵後の前衛と超近距離で寝かせを行うこと(ゆーざー側の選択)
ここまでするならもう寝かせスキルなんて外してしまってもいいんじゃないってある意味嘆いているだけなのです。
はっきり申し上げてFF14AARのゲームデザインにおいては初心者救済になってないです。寝かせスキル。
むしろこれは「寝かせありき」という罠で初心者を殺すスキルです。
逆です。仰る理屈はゲームに慣れているかたの理屈です。
また寝かせをする側にもにそれなりの慣れ、つまりPSと判断能力がいることが見落とされています。
加えてパーティー構成によっては寝かせができない(特にlv27以下)面も忘れられています。
TNKでローレベルIDにもいっていましたが例えばハウケタ(lv30からですけれど)で4体からリンクする場所などが出てくるわけですけれどこのときの寝かせの対処方法があまりに稚拙です。黒ならば範囲で寝かせるわけですからまだいいかもしれません(それでも巻き込むタイミングを見計らうのがやはり同様です)。ですがパーティーに黒は必ずいるとは限りません。寝かせられるのは白(幻術士)ひとり。ヒールも寝かせも必要。そんな一体限定のリポーズはとたんに難易度が跳ね上がります(初心者にとって)。
4体からリンク対処は、まず最低一体は寝かせてケアルで繋ぎその後余裕があるならリポーズで2-3体目を寝かせていくのが基本です。ハウケタレベルまでの防具ではたとえナイトがバフをつけてもリポーズ詠唱込みの4体を寝かせる長い間に行われるモンスターからの攻撃にHPがもたないからです。そしてこの事実は至る道中までのナイトのHPの増減具合(すなわち被ダメージから)で白(もしくは幻術士)は察することができますが…。
ゲームそのものに慣れていないプレイヤーでは、寝かせ=ダメージを受けないという事実しか汲み取れていません。それ故に4体以上のリンクが発生した場合、ただ大きな被ダメージに戸惑い、それを遮断するために「寝かせありき」…寝かせに執着し、結果TNKを殺してパーティーを全滅させます。さらに先にあげた3つの理由のうちのひとつ。「現行の戦術はTNKが接敵後の前衛と超近距離で寝かせを行うこと(ゆーざー側の選択)」がこれを尚更加速させます。
また全滅していても最低モンスター一匹は殺せていますから復帰後殆ど問題なく通過できるため「寝かせ側」は何も学ぶことはありません。寝かせのメリットデメリットがTNKのほうばかりに注目されています。寝かせ(伴うヘイトなど)はTNKだけの問題はないのです。(ここはTNKスレッドですけれども…)
続きます。
何度も申し上げますが。わたし個人の考えは寝かせは必要だと思っています。
ですが同時にCCゲーとも呼ばれるゲームを体感した身としてはFF14AARの寝かせはあらゆる面でとても稚拙で、そして必要とされていない設計としか思えません。そしてそこまで寝かせが軽視されているのであるならば上述(寝かせの罠:パーティーを殺すだけでなく。寝かせるプレイヤー側に何も学ばせない)のこともあって初心者救済になっているとも考えられません。寝かせがなくてちょっと困難かなとも思える場所はタムタラの墓所の5体リンク(黒がいないと寝かせ不可)とlv41からからいけるIDのエイビス(そもそも寝ない)ぐらいのものですが、これらボス以外の道中程度はゾンビアタックで突破できる仕様です。寝かせがないから詰まるというほどのものはありません。
さらにはシナリオでさえゲーム終盤ではもう殆ど使うことすらなくなる/使えなくなるので…いっそ無くしてしまったほうが、初心者のため(寝かせに頼らない練習にもなる)にもなると考え、先のように述べさせて頂きました。
スレタイみたいなことは思ったことないですが、ローレットで散々放り込まれた三国ID+ハラタリで辛いなーって思ったのは
FOF+ファスサベ連打のヘイトをまともな近接DPSなら上回ることができること。
まあそれはそれで”火力調整”という他ゲーのDPSなら当たり前に必要なスキルを学ぶことができていいのかもしれませんが
フル90盾VSフル90DPSならヘイトゲージなんて半分もいかないので焦りましたw
いやだからこっちがせっせとヘイト稼ごうと下手なHLRは寝かせでTNKを殺すし。こっちが寝かせようとヘイトを稼がない下手なTNKには寝かせは無意味なんですってば。本当の意味でヘイトを稼がないTNK(それころローレベル、ハイレベル、エンドコンテンツでも)とご一緒したことないから寝かせで万事解決と思えるのです。寝かせ(リポーズ・スリプル)でもヘイトはたまるんですよ?(ベインに併せてフラッシュをたく習慣もないTNKがリポーズやスリプルで寝た相手にフラッシュをたくとでも? 答えはNOです。これはTNKをフォローしてきて身をもって知っています。)
そしてそもそもどのレベル域でも低かろうが高かろうが寝かせのできないパーティー構成はジョブ/クラスのスキル構成上絶対にでてきます。これこそ仕様です。であるならば寝かせがあろうとなかろうとTNK自身がこまめにフラッシュをたくなり習慣づける以外ないんですよ。
だから初心者救済にすらならないし有効でないと申し上げています。
(何より先に述べさせて頂いたように効率重視の風潮が寝かせないことを是としているので尚更ですし…)
何事も暗黙の了解でなければいけない雰囲気はあまり好ましく無いと思います。
互いに熟練者同士なら見知らぬ相手とも阿吽の呼吸で柔軟に対応できる場合も在るでしょうが、
特にこのスレは初心者向けなので尚更そういった事はあまり好ましくないのではないかと思います。
構成見て分かる人や立ち回りに自信の無い人が最初なり問題発生時に
コミュニケーション取るようにするというのが初心者向けの答えになるのではないのかと思います。
どのロールにも言える事ですが、レベルにあった立ち回りが出来ないのは腕が未熟だと私は思ってます。
低レベルには低レベルなりの、不慣れなら不慣れなりの立ち回りができてこそ腕です。
自分は極とかも何回もクリアしてるし完璧だ! そんな勢いで低レベル帯でダメ出ししてるのは単なる弱いものいじめです。
DPSが下がる、寝かせが甘え、そんなことよりリスク回避が一番だと思います。
無茶させて「どーだスキル上がるだろう?」 そんなものおせっかいですよ。
IDはレベルが上がるごとに難易度が上がります。いずれ寝ない敵も出ます。
でも、そのころには防御スキルやヘイトを稼ぐスキルの揃ってきます。
そうやって段階的に強く、慣れていくべきだと思いますけどね。
寝かせるのは各ロールに余裕を与える事が目的でありTANKはヘイト管理をDPSはターゲットと
ダメージの管理をヒーラーは回復と「寝かせの管理」を行えるというのが利点であって各ロールの
仕事をできるかできないかは寝かせと関係ないと思います。
4匹リンクで接敵後一匹を速攻寝かしてフラッシュでヘイトを取り直すなんて当たり前に
やってきてたから特別だとも思わないですしね。
巴術系メインでやってきてて私自身もローレベルIDでDOTをばら撒いているので分かりますが、敵が自分に跳ねてくるのはDOTが切れる直前くらいです。
それまで全く何の対処もしないのはタンク側の問題です。
と言いますか、フラッシュ2回で飛んでくる事はありませんでしたし。
ですが、そもそもタゲっている敵以外のヘイト状況を見るというプレイヤースキルが圧倒的に不足しているからだと思うんですよね。
だからフラッシュを1回しか使わなかったり、ヘイト上昇WSをばら撒かなかったりする訳ですし。
なので、この手の問題を解決するには、攻撃に参加している全ての敵のヘイト状況を瞬時に確認出来るUIを実装するか、上記のプレイヤースキルが存在する事を明示して練習させるようなクラスクエストを実装するかするしかないのではないでしょうかねぇ。
一応、フラッシュでタゲを取れって指示されるクラスクエは存在しますが、タゲっているのとは別の敵のPTメンバーのヘイト状況の確認の仕方を教えているクラスクエというのは見た記憶がないですからねぇ。
そういった初心者への戦術指南をこれでもかっていうくらい懇切丁寧に行ってくれる初心者の館をゲーム内に作るしかないのでしょうかねぇ…。
フラッシュ多めに炊いたらいい話しだと思うんですよね。
ライオットコンボは12から使えるから、IDでMPが足りない!フラッシュ炊けない!なんて事にはならないはずですし。
とりあえずなんでもかんでも簡単にしろ簡単にしろっていうのはどうかと思います。
それとは別に、盾でIDいって寝かしPTだと、
「寝かしてる事を考慮して、残り秒数が少ない敵をチェックして次のターゲットを決める」っていうだるい作業が入るので、
よほど盾が柔らかい場合以外は寝かしないPTのほうが楽です。それこそハルオ撒きも出来るんで…
盾が未熟な場合は寝かしが必要だよ!っていうのは、盾がやるべき事をヒーラーになすりつけてるだけなので、
そこでヒーラーやDPSがやることは、その未熟な盾にタゲを固定する方法、こうするといいって立ち回りを教えてあげるべきなのでは?
だって寝かしでそのレベル帯のIDを抜けて、未熟なまま盾を出荷して、
また次のIDで違うPTメンバーがせっせと寝かしてって、
その未熟な盾さんはいつ「未熟じゃない盾」になるのか。
基本的に1パック、って言われるくらい盾対多数の敵のヘイトを稼いで防御バフを回して、
っていう動きが基本になる盾の立ち回りで、
PTメンがいつまでも盾対敵1匹の状況を作り出してたら、
どのタイミングでバフを使えば効果的なのか、もっとタゲを安定させるのはどうしたらいいか、
考える余地もなくそのレベル帯抜けていくから、いつまでも「未熟な」とか言われ続けて本人だって苦しい状況になるんじゃないだろうか…
ヒーラーだって寝かしだけ上手くなってもしょうがないので、
うわ、この盾さんだとヒールヘイトでタゲ跳ねる!っていう状況を
寝かし以外で切り抜ける腕がいつまでも身につかないんじゃないかなと思わずにはいられません。
レベルが上がれば寝る敵ばっかりじゃないわけですから。
ヒラではねてきたら あえてほっって死んでるなw
それでも同じこと何度もする盾さんは向いてないって感じで
回数が込めばぎぶあっぷなりだすつもりですが
そこまでのには出会ってないなぁ
ローレベルと言ってもハルオの無いIDで片方がDotを全体にかけて片方は単体を全力攻撃なんてされたらフラッシュしたらタゲが飛ぶなんて事もあります
そして忠義剣の時のIDはDPSの火力の上昇に比べてフラッシュでは多少心許無い場合もあります
カンスト後ならまだしもローレベルのID全てを対象にしてDotを全体にかけても問題無いとか寝かせない方が良いとは思えないです
フラッシュの効果を上げなくても良いと思いますがローレベルとは思えない意見が多いように思います
盾だけがタゲの事を考えてDPSは何も考えないというのはおかしいでしょう
本題とはそれますが、
ワンダ、アムダ以前のIDだと寝かせや各個撃破が主流だったような記憶があるんですが少数派だったのかな……?
まだタンクに慣れてない人だとどのくらいフラッシュを炊かないといけないか、程度がわからないのが問題の一端でしょうね。なので特に調整する必要はない気がします。
また、憶測になりますが、ルーレットなどでシンクしたタンクも忠義の盾を使った状態に慣れてるから炊く回数が少なかったり、アタッカーも(無意識に)安心して全力で攻撃したり範囲攻撃を多様してタゲもらってるのかな??
ナイトメインでやっている者ですが、個人的には低レベルIDでのフラッシュ効果を上げる必要は無いと思っています。
先ずメンバーがシンクしているかどうか気にして上げていますかね?
ルーレットなんかだと初心者さんやサブでの練習や育成で入っているひともいますよね?
有効なスキルが限られている中で、ヘイトを稼いでタゲを維持していく他ないのですが、
タゲが跳ねるようならアドバイスしたり、火力控えめにすることでヘイト管理するのもロールの役目なんじゃないでしょうか?
なんか小難しい事おっしゃってる方も居るみたいですが、協力しあって進んで行くのがPTプレイの基本なんじゃないですかね?
もちろんタンクも考えながらタゲを維持するのが仕事ですが、不慣れな方もいるのは仕方がないことだと思います。
そんな中でアドバイスするでもなく、ダメ出しなんてされたものなら・・・
それこそタンクなんて育ちませんってw
場面で判断出来ず、ローレベルIDでどこ行っても同じ動きしか出来ないなら考え直した方が良い。
後衛をする場合でも、キャスターの場合でも、タンクがヘイトを集めるのが当然という凝り固まった思考は危険と考える。
例:ハウケタで雑魚4リンクの場面。(俺の場合)
1、PT内のレベルを見る。構成を見る。ヒーラーが白(幻)の場合はリポーズを見てキャスターは動く。
2、一番下のレベルがタンクだった場合、寝かせが基本。寝かせが居ないなら、暇でもタゲのみへのDOTとルイン、タンクへフィジクを連打で支援しろ。
3、タンクが初見で、メイドがリンクした→キャスターが動いてサブタンクしてやれ。DOTぶち撒ける場面ではない。
4、火力支援の優先度と、回復支援の優先度を計る。フィジクは飾りではない。死にそうなDPSに支援位は入れるべき。
5、上記の全ての状況で、キャスター派生の学者一人の場合。誰も殺さない最善の手を打て。DOTの前にやる事があるはずだ。妖精に全てを任せるな。(特に終始クルセの学者は地雷と思ってる)