敵視の仕組みをめっちゃ単純に言うと「与ダメージ=敵視」で、スタンス中は「与ダメージ×10=敵視」だったはずです。
(HP回復も同量の敵視だったと思います)
なので懸念はもっともだと思うのですが、ロブやトマホークには敵視ボーナスがあるので、もしかすると威力に差はあっても敵視は同じになるよう調整されているかもしれません。
(というかそうであって欲しいなと)
Printable View
なるほど。
内部的な問題になると調べようがないですが、もし攻撃威力に差異が生じている場合(スタンス中でこの計算で言うとナイトは100×10=敵視1000、他タンクが150×10=敵視1500で敵視500の開きがある)はナイトだけはどうしてもロブをしても初手は他タンクに取られてしまうんですね。
単体のボスに対して複数のタンクがヘイトを奪い合うメリットはないので問題にはならないですね。
互いに譲り合わない場合、ヒーラーの迷惑になるだけなのでスタンス解除がいいです。
モブハンなら規定量稼げばいいのでヘイト1位になるメリットモありませんし。
そもそもホーリースピリットの威力が他の遠距離攻撃スキルと比べて高すぎるからロブの威力落とされても仕方ないとは思います。
ナイトが1回ホリスピして後はロブ。
他ジョブがずっとロブとした場合他ジョブが追いつくまでに4回もロブ投げなきゃならないですからね…
ナイトって全体軽減の枚数が多い代わりに火力が控えめな設計ですよね。
この全体軽減というのは攻撃が苛烈な高難易度コンテンツでこそ生きると思われます。
しかし高難易度コンテンツ、しかも早期となると火力が重要になってくるためナイトは敬遠される傾向に・・・。
このように考えるとナイトが活躍できるコンテンツってどういうところになるんでしょう?アライアンスレイドとかですかね?
そこまで奥は深くないですよ。
ナイトでMTすることってアライアンスレイドでBアラにあたった時か8人コンテンツでナナか相方タンクがMTしたくないって時ぐらいなのでスタンス入れて挑発するだけでDPSやヒーラはナイト以上のヘイトを得ることは絶対ありません(死んだ直後やID等の雑魚が複数湧く時は話が変わりますが)。それこそ相方タンクがスタンス入れてMTを奪い返そうとしない限りは。
ホリスピ始動は純粋にその方が火力が出るからですがそれをやる場合PTメンバーに周知しないと混乱の元になりますので高難易度コンテンツでMTする以外はしないほうが良いかもです。高難易度以外だと正直誤差ですので。
エウレカやグンヒルドをやっていて、いろんなジョブが入り乱れているときにふと思ったところで質問を致しました。
だいたいいつもロブからせめていくことが多かったため、よくがモブが発生して最初に発見した際に時間指定の音頭をとってMTで行った方がいいのだろうと思い攻撃をしかけたのですが、人によってはスタンスを入れたまま攻撃を一斉に入れていくと思うんです。
そうすると最初に質問をしたようなスタンス入れても威力が低いと他タンクに敵視とられてしまうんかな?と思ったところなんです。
挑発という選択もあるんですが、少しでもダメージを与えてからという欲張りな部分がある中で、ロブ開始が定着してしまいまして、タンクによってこれができるできない(エウレカで突進ができないもそうですが)というのもどうも腑に落ちなくいろんな方に考えをうかがえたらというところに至りました。
他の人がタゲ取りたがってるようなら、スタンスオフにしてサポートに回るでいいんじゃないかなあ
混戦で取り合いする必要はないしと思うし
混戦でないなら事前に打ち合わせをしたらいいだけと思う
初手の遠隔威力の問題だけでなく、開幕20秒程度の瞬間火力でみても、ナイトはほとんどのレベル帯で控えめなので
複数人がスタンスを入れて殴った場合、ナイトがタゲ維持するのは難しいです
逆にスタンスを入れているのがナイトだけなら、上回るには10倍の火力差が必要になるのでほぼ固定できます
奥の深さという意味ではシステム的な問題よりも、空気を読むとか暗黙の了解の範囲ですかね
人数が多い混戦で複数のタンクがタゲを取り合ってる状況って
DPS(誰でもいいからタゲ固定してくれよ…)
ヒーラー(誰をヒールしたらいいか迷うからタゲ固定してくれよ…)
と思われてるだけの状況だと思うので、私だったら誰かタゲ取りたがってるなら任せた!って押し付けちゃいますね。
いろんな方の意見を聞いた中で、
つまりはMTをしようと初手で威力を出した攻撃を仕掛けて敵視をとっても、瞬間火力が控えめなことから、他タンクに敵視を取られやすいため、暗黙の了解で敵視を取りたい方に預けるが正解の道なんでしょうか。
レイドや8人コンテンツなどではMTの希望をすればということにはなるんでしょうけれど、結局は4タンク中、ナイトは火力が出しにくい特質上、敵視を取りずらい状況であることは変わらないのですね。
勘違いしてほしくないのですが、そもそも敵視はスタンスさえしっかり入れていれば勝手に取れるように出来てます。
懸念されている敵視の取りにくさはタンク複数が同時にスタンスを入れて敵視を取り合う状況でのみ問題になりますし、そもそもタンク同士で敵視を取り合うこと自体がゲーム的に歓迎される行いではありません。
基本的に、MT以外はスタンスを切るべきです。
混戦状態であればタゲが集中したタンクが死なないように敢えてスタンスを入れるケースもありますが、まぁかなりレアですね。
アライアンスレイドではBアラタンクがMTをするのがお約束です(海外ではAアラタンクがMTをするのが当たり前のところもあります)し、
8人レイドでは戦闘前に相談するか、ノーマルレイド程度であればだいたい先にスタンスを入れた方がMTをします。
そのように各タンクがしっかりスタンスを切り替えていれば、どのタンクであっても敵視が問題になることはありません。
【追記】
自分がMTをやっていて他タンクのうっかりスタンス切り忘れで敵視を取られそうになったなら、1回は挑発入れてMTとしての主張をすると良いでしょう。
挑発は必ず敵視トップにした上で固定値の敵視を追加するアビリティなので、多少火力が低くても問題ありません。
挑発後にも敵視を取られるようなら、それ以上我を張るのはPTメンバーに迷惑になるので大人しく譲った方が良いですね。
ロイエによってコンボが中断されないようになってほしいです。
今のナイトの実火力って、実はすごく測りにくい気がしてきました。
Lv90時点では硬さの面はタンク最高峰になりましたし、ディヴァインヴェールも使いやすくなり支援も相変わらず豊富。
殴り性能では、本人火力自体はタンクロール内では若干低いものの、バースト環境に合わせた設計になったので
以前ほどコンテンツ相性で絶望的な火力差が生まれる状況が発生することは無くなったと思われます。
このことから、もし他のタンクよりヒーラーがGCD有りヒールを使う機会を減らし、攻撃を増やせる場面があるならば
PT全体の火力を底上げしていることになるでしょうが、これは謎の数値が見れる某サイトでは判らないですし
仮にできたとしても固定PTでの打合せと信頼があっての事になるでしょうから、表に現れにくい部分ですよね。
私自身こう書いているものの、実際にナイトの力で他タンクよりGCDヒールを減らせる場面があるかどうかは判らないですし……
野良ではわかりやすく本人たちが火力を伸ばしやすい暗黒&ガンブレが優勢のままである部分は動かないでしょうが
実際のところ火力差があるといってもおおよそ3%前後の差に収められている現状は悲観する程ではない気はします。
煉獄零式4層早期のように、タンクもジョブを変えてまで火力を絞り出さねばクリア自体が厳しい状況がまた発生してしまったら
その時に考えればいいかなぁ、と。
しかし改めて考えると、タンクロール内の火力差が3%前後に抑えられてるというのは本当にすごい調整だと思います。
技のモーションやSE等の演出面は既にいくつも投稿しましたので、今のナイトにあえて調整してほしいポイントを挙げるなら
①ロイエでファストブレードからのコンボが途切れないようにしてほしい
②無詠唱ホリスピを入れるスキル回しが仮に開発の想定外ならば、WS(ファスト・ライオットあたり?)の威力見直しが欲しい
③インターヴィーンの習得レベルは70以下にしてほしい
あたりが希望です。
他に文句はまったくないのでロイエでコンボが壊れないようにしてください
ロイエでコンボが崩れなければいいのです。
よろしくお願いします
クラメンシーも回復力は据え置きかちょい上げ程度でいいので神聖魔法の仲間入りにして無詠唱化くらいにはして欲しかった。
ロイエでコンボ止まらないようにして欲しいって、どういう理由なのでしょう?
以前どこかで同じ要望を見かけた気がするのですが、理由がよく解らなかったのです。
一応自分でIDから零式消化までやってみた感じロイエでコンボが止まるのはミスった時だけだったので問題ないと思っていたのですが、何か今の仕様では出来ない新しいスキル回しが出来るようになる感じなんでしょうか?
感覚としてはガンブレイカーのビートファングコンボで通常コンボが途切れないのと同じ感じが欲しいといったところです。
正にミスった時や調整したい時、よりスムーズにできるようになった方が今より更に嬉しくないですか?
攻撃寄りのプランと防御寄りのプランを考えています。
先に攻撃寄りのプランを書きます。
- ファイト・オア・フライト(以下FoF)中の威力をできるかぎり大きくしたい
- 一度のFoF中に実行できるGCDアクションは現実的には8回
- うち5回分はゴアブレード、コンフィテオル、ブレード・オブ・フェイス、ブレード・オブ・トゥルース、ブレード・オブ・ヴァラーで優先的に埋まる
というのを前提に置いて考えるとき、のこり3回分は、理想的には、
- A: [神聖魔法効果アップ中ホーリースピリット]→[コンボ中ロイヤルアソリティ]→[神聖魔法効果アップ中ホーリースピリット](FoF中の威力を単純に最大化する場合)
- B: [神聖魔法効果アップ中ホーリースピリット]→[ロイエ]→[ロイエ](ファストブレードコンボはロイヤルアソリティが撃てる状態になっていないが、神聖魔法効果アップと忠義の剣は確保できている場合)
- C: [コンボ中ロイヤルアソリティ]→[神聖魔法効果アップ中ホーリースピリット]→[ロイエ](神聖魔法効果アップも忠義の剣も確保できていないが、ロイヤルアソリティが撃てる状態になっている場合)
- D: [ロイエ]→[ロイエ]→[ロイエ](ロイヤルアソリティが撃てる状態になっておらず、神聖魔法効果アップもないが、忠義の剣は確保できている場合(直前にダウンタイム回避のために神聖魔法効果アップを消費してしまっている場合など))
あたりになります。
ここでロイエでコンボが途切れなくなると、
- Aパターンが作りやすくなる(神聖魔法効果アップを得てからファストブレードコンボを2段目まで撃ってロイエで時間をつぶすだけでよくなる)
- B・Dパターンにおいて、ロイエによって(FoF前に一段目だけ撃っていた)ファストブレードコンボが中断されなくなる
というメリットがあります。
バーストタイミングをずらすケース、ギミックによる近接攻撃のダウンタイム(やそれを回避するために消費することになる神聖魔法効果アップ)、同様にギミックによってそもそも攻撃できる対象がいなくなる時間があるケース、そのほか単純なローテーション上のミス……などの実際的な要因を考慮すると、FoFに入るときに望ましい状態を常につくるのはかなり困難といえます。
(というかスキルスピードにもよるかもしれませんが(GCD 2.42でやってます)、木人を殴りつづけていても開幕ふくめて3回目のFoFのころにはおかしなことになってきたりします)
ロイエでコンボが中断されなくなると、この問題が緩和され、バースト火力を確保しやすくなり、またコンボ中断によるロスも減ることが期待できると考えています。
次に、防御寄りのプランとしては、「コンフィテオル~ブレード・オブ・○○のコンボ中にロイエを挟む」という動きができるようになります。
このコンボにはすべてのアクションに回復効果がついているので、タイムラインやローテーションの噛み合い次第では、ロイエを挟んで「回復するタイミングを遅らせる」ことで、より効果的に回復効果を利用できる可能性が考えられます。
(現状でもゴアブレードなら間に挟んで同様のことができます)
ゴアブレード、コンフィテオル、ブレード・オブ・○○×3にひとつ挟んでも6回のGCDアクションなので、持続20秒以上のバフ(FoFをはじめとして忍リ踊召赤)かバフのないジョブ(白賢侍機黒)での構成なら、(理想的には)ブレード・オブ・ヴァラーがバーストの20秒間にあるていど余裕をもって収まる見込みです。
ははぁなるほど。ご丁寧な説明もありがとうございます。よく理解できました。
バースト前にコンボ2段目と神聖魔法効果アップバフが揃っていないミスは頻繁にやらかしてまして頑張りどころだなあと思っております。
こちら読ませて頂いて一晩あれこれ考えてみたのですが
ナイトは色々強みを持っていて・・・軽減二枚・オウスゲージ次第でシェルとインタベ同時に使用できる、遠隔魔法攻撃、ブルワーク復活のおかげで物理・魔法問わず硬い、あと時々役立つ、かばう・クレメンシー・シールドバッシュなど。
「多くの強みを持ってます、なので火力ちょっと低いです。スキル回しはゴチャっとしていて、それを完遂出来ないと更に火力落ちます。」という制限みたいなものでタンクロール内の他ジョブとのバランスをとっていて、「ロイエが通常コンボ止める」という制約も細かいですが要素として入っているのではないでしょうか。
ホーリースピリット(ホーリーサークル)でコンボが止まらなくなってて、既にかなり自由度が高い気がしますし今のロイエがコンボ止めちゃうくらいの制限は有った方が緊張感というか・・・必要な面倒くささみたいなモノがあって楽しいとも、私は思っています。
とはいえロイエでコンボ止まらなくなったら喜ぶとは思います☺
せっかく長文書いてもらったのにパッとしない返信で申し訳ないです。
この記述に倣うと、例えばガンブレイカーは
「火力は高くて防御面も優秀なアクションが揃っています。スキル回しは整頓されており、コンボも切れにくいです。ただし少々忙しいです」
と表現できると思います。
確かに硬さと防御サポート面ではナイトに劣るものの、"バランスを取るために制限を設けている部分"がほぼ見当たらない気がします。
これがゲームとして通るなら、ナイトのロイエでコンボが途切れなくなるのは別に高望みでも無いかなぁ、と思います。
現状でも十分自由度が高く面白いのは私自身も同意ですが、もしここで更にロイエでコンボが途切れないようになれば
ジョブ設計としては現状ほとんど文句が無くなるので、そうなってくれると良いな~程度の要望ですね。
それと、これはあくまで自論なので適当に聞き流していただいても構わないのですが
バランス調整のためにユーザビリティや自由度を縛るという設計はゲームとして好ましくないと思っています。
元々が自由度が低く、カッチリ決められた動きが求められる設計というのであれば納得できるのですが
強くなりすぎないように不便にしてしまおう、という思考の元に作られたものって大抵面白くならないので……。
出来の悪いホラーゲームや高難度を謳っているゲームの、必要以上に不便なUIや操作体系に感じる不満に近いものを想像していただけると。
ナイトのコンフィテオルから始まる一連のコンボを威力を下げたうえで確定クリダイにしてほしいです。
もしくは、
・レクイエスカットのダメージ上昇効果を削除
・レクイエスカットの効果を「スタックを消費してコンフィテオルから始まるコンボを確定クリダイにする」に変更(戦士の原初の解放に近いイメージ)
・コンフィテオルから始まる一連のコンボの素の威力を上昇する
といった感じにしてほしいです。
ナイトは全体軽減が他タンクよりも多い代わりに、火力が他のタンクよりも控えめなデザインになっていると感じています。
そのためコンテンツとの相性を考えたとき、「軽減をある程度突き詰めてもよりDPSを出すことを求められる初週の零式」よりも、「軽減一枚の価値が高い絶」に適性があると思っています。
ただ、絶オメガを攻略中にナイトを出して強く感じるのが、レクイエスカット中の上振れと下振れの幅が比較的大きく、そのせいでパーティの火力がやや不安定になってしまっているということです。
同じく火力が控えめな代わりに強い軽減を持っている戦士はバースト中確定クリダイなおかげで火力のブレが非常に少ないジョブだと感じており、そのような調整になれば嬉しいと考えています。
暗黒以外にある30秒アビリティがほかのジョブだと1つなのに対してナイトだけ2つあるのでサークルオブデゥームとエクスピアシオンのリキャストを、範囲はサークルオブデゥーム、単体はエクスピアシオンという感じで共有してほしいです。
というかそこが共有になって現実的なメリットありますか?
使うアビリティが1個減るくらいだとおもうんですが、現状60秒のタイミングでも問題があるほど忙しくはないとおもいます。
(仮にどうしても防御アビリティとかを途中に挟まないといけないとして、そのためにサークル・オブ・ドゥームとエクスピアシオンを1~2GCD遅らせても、インターヴィーン×2まであわせてバースト内に収められますし(それが収まらないならブレード・オブ・ヴァラーが収まらないはずなので大問題))
サークルオブドゥームもエクスピアシオンも好きなスキル(モーション)なので削除や共有にはしてほしくないです。
そこにテコ入れするのであれば、逆にピアシオンを2チャージにしてバーストを強化する方が良い気がしますね。
リキャ30秒の範囲攻撃アビリティが2つあるのはIDで走り抜けながら敵集団のタゲを固定するのにとても便利なんですよね。
単体相手でも特に不満を感じたことのないアビなので、ピアシオンとドゥームのリキャを統合する意味は無いと思います。
むしろ戦士のアップヒーバルとオロジェネシスのリキャが統合されているのが謎。
ロイエをうってもコンボが途切れないようにしてください
ナイトの多少は印象を変えていくアクションの内容を考えてみました。
シールドバッシュ
単体、3スタック、威力150、挟み込み型、リキャ1秒
スタン削除
シールド薙ぎ払い攻撃(仮称としてシールドスライサー)
奥義範囲、3スタック、威力100、挟み込み型、リキャ1秒
いずれもリキャ共有、20秒ごとにスタックを1つ戻す
要するに
暗黒の剣、暗黒の波動の対向処置としてになります。
といっても実質、暗黒の剣の威力300×3発には遠く及びませんが‥その代わり20秒の1スタック回復は必ず有り。
可能であれば魔法を覚えるレベル以降で話題に上がっているホーリーシールドバッシュみたいなところで威力を上げられるような構造も良いかもと思っております。
これも漆黒の剣、漆黒の波動に対向してになります。
暗黒騎士は暗黒闘気を生かしたスキルに対してナイトは特有のシールドを生かした攻撃もありかなと考えてみました。
シールドバッシュも使い所が限られてる?或いは使い所が少ないのでは?との考えからです。
現代風に考えていくところでは採用率が高いものに近づけていくのもありかなと考えております。
ナイトに暗黒騎士のような攻撃アビリティをたくさん挟む動きって求められているのでしょうか?
個人的にはアビリティが少ない故に軽減アビリティを挟みやすいのがナイト・戦士の操作感の特徴と考えていたので
暗黒に対抗しようとアビリティが無造作に生えてくるのもちょっと違う気がするのですが……。
ホーリーシールドバッシュは性能をどうすべきかは置いといて、自分で使えるとカッコ良さそうとは思います。
バースト中に使う攻撃アビリティがすこし増えるくらいなら別にいいとはおもいますが、
- 3回も増えるとさすがに柔軟性が下がる(こと「パッセージ・オブ・アームズ」や「かばう」など軽減・ユーティリティの数が多いナイトにとっては不都合が大きい)
- スタックをプールしておいてバーストする挙動のアビリティはローテーションの複雑性をむやみに高める
といった点から直接的な支持はしづらいです。
暗黒が採用されるのはようするに「バースト火力が高い」というのが大きいところなので、近づけるなら「リキャスト120秒の高威力(or他のアクションの威力を引き上げる)アビリティをひとつ追加する」あたりが、不都合すくなくそれなりのリターンがあっていいんじゃないでしょうか。
「120秒バースト外でも細かく火力を吐き出せる(そしてそれが後のローテーションに悪影響をもたらしづらい)」というのも暗黒の強みではありますが、それを再現しようとするとアビリティをスタックさせるかMPを攻撃リソースにするか新しいメカニクス(ゲージ等)を導入するかしかなくて、スタックとMPは暗黒そのものになるし扱いづらさがすごいのでそれはあんまり……という所感です。(「同じものになるなら暗黒を使えばいいのでは?」というのもあります)
なので、やるなら新メカニクスの導入路線がうれしいです。
オウスゲージを「オウスゲージ【守】」(現状のものと同等)と「オウスゲージ【攻】」に分けて、ゴアブレードのリキャストを30秒くらいにして、ゴアブレード実行時に【攻】をすべて消費して威力は消費量に連動する(詩人のエイペックスアローみたいな挙動)……とかにするとナイト特有のメカニクスを踏襲しつつ火力の小出しができそうではあります(オウスゲージは殴れないと貯まらない、という問題はあるんですが)。
シールドバッシュの使いどころがないというのはわかります。
アビリティにしてダメージ削除して「第二のロウブロウ」みたいにしたら気軽にIDとかで使える気がします。
「ホーリーシールドバッシュ(仮)になったらHP回復効果がつく」とかにするとレイドとかでも使えそうです。
ご指摘ありがとうございます。
ナイトはFoF及びレクイエス中が高火力の勝負どころかなと思いまして、ロイエやヴァラーコンボのリキャ中にもうちょっと挟み込めるのがあるとな〜という意図で考えた感じでした。
20秒で1スタック戻しの考えは、ちょうど60秒後くらいにFoFのリキャが戻るのでそれに合わせて3スタック戻して、また使えるかな〜という意図です。
シールドバッシュの使い道も含め、効果的でどのコンテンツでも活用されるようなアクションに生まれ変わると良いなと思います。
エクスピシアンはウィズインから変わったタイミングで射程距離を5mにしてほしい
敵の図体がやたらでかくなって押し合いへし合いするせいでIDとかでまとめてるときに敵がかなり近くにいるのに使えなかったりするのがとても鬱陶しい