ざっと読みましたが、個人的な要望をいくつか。
・要望1
素材全てがHQの際にHQ完成品が100%出来るのは良いと思うのですが、そのHQが2種くらいあると完成品の生産時に緊張感が出ていいと思います。
素材はNQとHQの2種でも構わないので、完成品をNQ、HQ1、HQ2と3種ほど用意して頂けると尻尾振って喜びます。
(NQ素材からはNQのみ。HQ素材からはHQ1かHQ2の完成品が作成されるイメージ。)
・要望2
直近でくとも構わないので色と性能を切り離して設定出来るようになる事を願います。
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ざっと読みましたが、個人的な要望をいくつか。
・要望1
素材全てがHQの際にHQ完成品が100%出来るのは良いと思うのですが、そのHQが2種くらいあると完成品の生産時に緊張感が出ていいと思います。
素材はNQとHQの2種でも構わないので、完成品をNQ、HQ1、HQ2と3種ほど用意して頂けると尻尾振って喜びます。
(NQ素材からはNQのみ。HQ素材からはHQ1かHQ2の完成品が作成されるイメージ。)
・要望2
直近でくとも構わないので色と性能を切り離して設定出来るようになる事を願います。
ナゲット以外で消えるかどうか明言してほしいものがいくつかありますので、
そちらについてもアナウンスを御願いします。
○矢に関する部品
矢尻:インゴットorもとの材料 矢羽:元になる羽 糸:このままorなくなる にかわ:このままorなくなる シャフト:枝
という感じになるのか。
○ナゲットがなくなる場合の小さな金属部品
釣り針やヘッドなど全部インゴットに置き換わるのか
○ストラップ・シニューコード
前者が特に気になります。この辺もなくなったら、革素材はレザーオンリーになりますね。
あと、素材ではないですが錬金術・調理についてもアナウンスお願いします。
特に調理はソースなど中間素材を吹っ飛ばすと余りに適当すぎますが、
今のままだとできる数が少なすぎてきついです。
(それ以前に食事の効果が実感しづらい、リムサリーヴでどかどかいいものが
配られて調理人の立場がないですが)
それとついでに、食事のようにダースのスタックのもの、全部99にしてください。
プロデューサ/ディレクタの吉田です。
えっと、そもそも技術論ではなく、誰が読んでも「ある程度わかる」くらいに端折って書いていますので、Quote:
吉田Pをはじめとしたコアメンバーに正しい情報が上がっていないのではないかということです。
吉田が正しく理解できてるかどうか、正しく現場から情報がエスカレーションされてるかどうか、
というのは、吉田のフォームポスト文章とはまた別次元です。
DBだけじゃなく、バッグの中身なんかはClientメモリの問題もあるので、複合ですね。
端折った書き方したので御心配おかけしました。本質は「HDDの容量のみ」ではないです。
容量だけじゃない維持費も含め、包括で見ています。
(本職の方だと、これだけで維持がどんな項目を指すか推測して頂けると思います)
で、Zharさんフォロー感謝です。フォロー通り、ちゃんと認識しています。
別スレも見てますが、数名本職の方いますねw
履歴書はいつでもお待ち致しております:p
素人が専門家に口出すとこうなる、といういい見本のような気がする。
なんにもわかっていないのに、勝手に邪推して批判すると、的外れだから何も生まれないし、ユーザーも製作者も誰も得しない。
フォーラムだと、コンテンツと技術的なことがごっちゃになってて、意見の発信も受信も線引きが難しいですね。
特に、毎回出てくるサーバーなんかは、スペシャリストしかわからない分野だと思うのですが、サーバーに関するポストはコンテンツのスレッドにも多々登場するので、素人的にはなんだかやきもきしてしまいます。
技術的な部分に惑わされず、純粋にコンテンツのみの議論をできるようなゲーム・基盤づくり、根本改修がんばってください。
本音を言うと、装備の+1~3は無くさないで欲しかったなぁ。
実質あまり変わらなくても、+1でもついてると何となく気分がいいと言うのはありました。
+3には手が出なくても、+1や2ならなんとか・・・って。
ギャザで取れる素材もドロップみたいにNQか+3かだけにして、素材が全部+3なら完成品+3確定。
それ以外なら今まで通り品質上げとFWでNQ~+3の判定ってのではダメだったのでしょうか。
以前
「素材を全部HQでそろえなければ完成品のHQができない」ということなのか「今までのようにNQ素材からでも入魂で品質を上げてHQを作ることが出来る仕様にくわえて、さらに全部HQ素材なら確実にHQ完成品が出来る」ということなのか、どちらでしょう?
という質問を投稿したのですが書いてありましたね;
失礼しました(>_<)
ですが、これは・・・
現状、私がクラフターの最大の腕の見せ所と感じてるのは、初期品質が低い状態から入魂やゴッドセンドで品質を上げてHQを作る
フィニッシュワークの回数をある程度確保しながら、どれだけ品質を上げていけるか、という部分なのですが
新仕様ではこれが出来なくなりますよね;
新仕様でのクラフターの腕の見せ所は、いかに中間素材のHQを集めるか、ということになると思うのですが
極端な例だとは思うのですが、新仕様だと例えば、モンスタードロップと採集で取れるものだけで作れる装備品であれば、その装備品のHQ製作でクラフターの腕の見せ所はないですよね?
クラフターが作る中間素材があるとしても、その製作が現在の仕様と同じようにほぼ運任せであれば
ただひたすら入魂する(ゴッドセンドも使うことは使いますが)という単純作業を延々と繰り返すだけです
工夫の余地などはほとんどありません
品質が目に見えるほどはっきりとHQ率に影響するようになるのでしたらまだましではあるのですが、(例えば、品質100ならHQ率10%、200なら20%というような)そうでなければクラフターの腕の見せ所などないと言ってもいいと思います
今からでも、現在の「品質にあわせて一定確立でHQが出来る」ことに加えて「全素材HQなら確実にHQが出来る」という方針に完成品の仕様を変更していただけないでしょうか
素材の鉄類(鉄鉱 褐鉄鉱 砂鉄)とかはこのままなんですかね?
シンプルにするなら全部鉄鉱でいいんじゃないかと?
銀も無駄に銀鉱 銀砂とかわかれてるし
このへんは整理しないのかな?
おそらくこれは個人差かなりあると思いますよ
私の場合は ですが
NQ素材からHQ材料・HQ部品作ることは個人的には楽しいですし
それをしっていて依頼してくる方もいます
あ、、、この先他職が作った部品を利用するって機会がかなり減ってくるんでしょうか・。。。 チョットそれは悲しいですね・・・
逆にそれが完成品となると
ほかの職が腕を掛けて作ってくれたHQ材料が いくら腕の見せ所といっても運要素との関係で結局NQになってしまう というのは
その環境をほしい人 あってもなくてもいい人 そんな環境を望まない人
それこそプレイヤーの数次第で腕の見せ所なのかネック点なのかはいろんな感情があると思います。
HQ材料をそろえればHQ完成品が確定する環境
NQ材料でも品質やその他の概念でHQ完成品を生み出せる環境
の両者が共存すると
HQ完成品を作るために手間暇かけて腕を掛けてHQ材料をそろえきる労力より
特定部品をうまくHQとして扱うだけで数押しに少しの手を加えるだけでHQが作れる労力のほうが楽に
となる可能性もあるのではないのでしょうか?
その結果自身で作りきれない完成品のためのHQ材料を他者の存在に求めるより
自分で作れる分だけのHQを量産しあとはNQで妥協しながら
数押しすれば作れてしまう っていう懸念もあるのではないかなと思います。
あくまでそう感じた意見 ですが いかがでしょうか?
クラフター特化の利点として、中間素材の敷居はコレくらいでいいと思いますけどね。
HQ素材でHQ装備確定なのに、素材作成の難易度を下げすぎると量産されてしまって今の二の舞の気がします。
今までの投稿を見た感じだとマテリアクラフト用のNQ装備は兼業クラフターが作りやすいように、
本命のHQ装備は専業クラフターが作りやすいようにとメインの人との差別化の意味合いも込めてある様に感じます。
兼業クラフターにとっては渋いかもしれませんが、専業クラフターにはやりがいのある仕様になるのではないでしょうか。
結局、この3点については触れられたくないのか、一切の言及無しか…
・設備の廃止
・手引きの廃止
・サブクラスの廃止
今後のpatch(バージョンアップ)で利用するかもしれない、と先に発言されてましたが、このレシピ改修では更なるウルダハ一極集中を助長しかねないのですが、その点に関してはどのように考えてられるのでしょうか?
折角、該当ギルド設置都市のみのトークン配布で人口の散文化が図られたのに、みすみす潰すような仕様になってしまうのではないですか?
レシピ改修による上方修正よりも、3点の廃止による下方修正のほうが大きい気がしてなりません。
もう一点。これはスレチになりますが…
パラメーター特化による製作可能レシピの存在が取り沙汰されてますが、1クラスすに1つづつなのでしょうか?
もし1クラスにつき複数のパラメーター特化レシピが存在するのであれば、過去に言われてた各クラスアーマリーシステムたに準じた装備変更UIの実装についても、ジレンマが生じませんか?
クラスごとに限定された専用スロットの実装なのか、現状jのマクロの拡張での自由設定タイプのクラス変更UIになるのか…
クラス限定で1スロット毎に振り分けられるのなら、複数の特化レシピ対応装備は手動変更になるのでは?
patch内容を単一で見ていけば、それなりに頑張っているのはわかりますが、水平思考で関連付けて見ていくと、矛盾点がいくつか存在します。
実装予定まで残り1ヶ月となり、突貫作業状態はわかりますが、詰め込みすぎて首が回らなくなるよりも、改修レシピの実装と移動手段の増加(飛空艇・チョコボ)で留めておくのが、ユーザー負担も少なくなるでしょう。
ま、戦闘メインのユーザーにしてみれば『つまらないpatchだなぁ』と言われるかもしれませんが、生産は経済の根幹の部分になるので、きちんとした検証とテストを繰り返して欲しいものです。
なんでもかんでも簡略化すれば楽になるかもしれませんが、楽しみまで簡略化されたら何が残ります?
レシピ改修で一度整理さるる分、領域に空きが出来て弄り易くなる⇒一気に立て直しする為になる
と信じてみたとして、後から見直された中間素材的なものを再設定して貰わないとクラフト残念ですねー。
過去のイベント素材も削除対象ですね。
+3作ろうと邪魔なの我慢してたんだけど、残念だなぁ。
わたしも手引き全部揃えた口なので文句を言いたくなる気持ちが分からないでもないわけですが、ここら辺については元々おかしかったのでひっくり返しちゃって良かったのではないかと客観的に見て思ってます。
たしかR30以降のレシピあたりから特に感じるようになったのですが、手引き無いと本当に成功率下がります。設備使わないと現在のRから20も格下のレシピでもモノによっては失敗します。「手引きや設備使うと成功しやすいよ~」という感じなら分かるのですが「手引きや設備無いと失敗するよ」というのはなんとも微妙と言わざるを得ませんでしたね。
私もFF14を1年近くやってて感覚がマヒしてきているのかと思いますが一般的な目線で見れば元々煩雑過ぎたのが普通になったくらいなのではなかろうかと。
逆に集中してなにが悪いのと思いますよね。
そのうち11のジュノのようなイシュガルドが開放されて三箇所とも過疎化する可能性もありますし、
奇跡的な変更で序盤のようにリムサが復興するかもしれませんが少なくとも一箇所集中でしょうね。
こんにちは。
レシピ改修の詳細について吉田から幾つかの投稿が行われています。
まだご覧になっていなければ、こちらをご覧ください:
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...039#post307039
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...075#post307075
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...139#post307139
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...198#post307198
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...067#post308067
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...095#post308095
なお、現在のレシピでは使われていて、新レシピでは使われなくなるアイテム名については、後日トピックスにて公開いたします。今しばらくお待ちください。
これで水子を作らずに済むので助かります。Quote:
なお、現在のレシピでは使われていて、新レシピでは使われなくなるアイテム名については、後日トピックスにて公開いたします。今しばらくお待ちください。
消費シャードは現状が想定通りってことか
鍛冶は謎手引きだらけでして・・・・しくりしくり。
裁縫や革とかはもう、有るのと無いのとでは差が有りますからねぇ。
手引きなのだから、別の作成方法が使えるようになるとか、完成した場合に増える確率が上がるとか。
スキルツリー的な運用の方がモチベーションが出るかなぁと。
手引きレシピと無い人用レシピの二系統あれば良かったですね。
手引きレシピならば素材少なかったりやクリスタルの消費を抑えたりやHQに+補正だとか優遇レシピ。
ご返信ありがとうございました。
心配していた方向の問題ではないということ、アイテム容量の問題には技術的に抜本的な
変更が可能でもいろいろ事情があってかなり難しそうなことは理解できました。
アイテム容量やエリア移動時の切断のような懸案が片付いて、安心してキュートなコスチューム
なんていう楽しい話題で盛り上がれる日が早くくることを、ユーザーとして待つことにいたします。
(抜本変更に方針転換されて、とっても辛い技術論もOKのスレッドが立つなんてことがあったら、
うっかり投稿してしまうかもしれませんが;)
大変お騒がせいたしました。
+2と+3が同じ新HQになるのは納得ができません
作る労力が違いすぎるので
完成品については今まで仕様通りNQ、+1~+3で良いと思います
それが特に問題だとは思いません
あくまで個人的にはですが
中間素材をHQでそろえれば完成品のHQが出来るという仕様も、中間素材作成の時点では単なる数押しですよね?
完成品作成だけ見ると運の要素がないように思えますけど、そこまでの段階はほぼ運です
全体としてみると今よりも運の要素が強くなるように感じるのですけど、もしかして何か勘違いしているのでしょうか;
他職との関わりということでしたら、HQ中間素材の作成は運の要素があまりにも強く、HQ素材を作成できるまでに場合によっては膨大な数を作ることになるので、あまり気軽に人に頼めることでもない気がするのですけど、これは確かに個人差がかなりありますね
私の表現が悪く、誤解を与えてしまったのかもしれませんが、私は別にHQ作成が楽に出来るようになってほしいと思っているわけではありません
ただ、難易度をほぼ運に求める仕様には反対だということです
製作からできるだけ運の要素を除いていく方向での調整をお願いしたいです
運要素は開発者の調整しだいですね
100個作って10個しか出来ないもの
1000個作って3個しか出来ないもの
FF14は前工程がものすごくかかるので極端な調整はしない方がいいでしょう
コスパが悪い廃人向け装備でも見栄や鯖での功名心を煽られて魅力になる
そのたとえば数%の差でどうこうできるレイド難易度ではないので
強固な軍団はさておきさほど意識しなくて良い。
キーワードは物欲。
リアル経済云々話す気はないけれどゲーム経済は欲望=だと思っていい
そして欲が多ければ市場が活発になる
もっとシンプルにあれがほしいあんなかわいい装備がしたい!
かっこよくなりたい 強くなりたい!1だけあっちが強いんだで良いと思う
さほどバランスが崩壊しない程度で
攻撃速度が0,1速いってだけで1人ではバランスは変わらないけど
PT全員がそれぞれ努力することがコンテンツ攻略の近道になるってんなら
それはやる気にもなる (しかも吉田Pは保護も用意すると)
女の子用シュシュ装備実装でもいい
超レアな素材は全MOBからランダムとかでもいいし
((((レアアイテムの分配方式と配置)))さえ間違えなければ良ゲー
ダブルスタンダードではないですけれど
それを続ける要素で保護すれば。いつかは手に入るという妥協点
量産ゲーと言われるWoWタイプのネトゲバランスになっていくなら超期待
吉田Pなら分かってると思いますコメント読む限り安心しました
同感です。
現状、素材作りは完成品作りより、さらに運任せになっています。
今後素材作りがメインになるということなら、
これを改善していただきたいと思います。
素材HQ作りがメインになると完成品製作が組立作業のみになる問題はありますね。
今の木工なんかだと部品製作のほとんどが他クラスで、木工自身は組み立てだけというレシピが多々あります。
○○を作りたいから木工を上げたのに、○○のHQを作るには木工よりも他のクラスが重要というのは何か違う気がします。
レシピ改修では、必ずコア素材は該当クラスに置いて欲しいと思います。
そして、新仕様では完成品の組み立てはミニゲームは不要だと思います。
HQ素材を揃えるとHQ確定ならば一発生産でお願いします。
また、部分的にHQ素材で製作する場合は、今の品質の計算式を踏襲してHQ率を算出すればいいかと思います。
できればHQ成功率○○%とかの可視化を希望…
完成品組み立てに従来通り品質アップやFWを無駄に取り込むとややこしくなるだけなので不要です。
例.低ランク完成品を高ランクが作る場合、NQ素材で揃えてもHQができまくるとかの問題
→ 新規クラフター潰しになってしまいます
返事ありがとうございます
これたぶん現段階で
クラフト時のHQの出来難さに対する、運要素をどの程度感じているか、の感じ方の違いにもよるんですねきっと;
私個人では現状で材料、部品作成時のHQクラフトは、皆さんがおっしゃっているほどの運要素重視とはおもっていませんでした。
確かに一部中間素材は圧倒的にHQ品質のものができ難いとは思っていますがその材料のHQストックをためれることこそ腕の見せ所とも考えてます。
おそらくこのラインが現状で言う
クラフト主体で活動する運営の言う先鋭クラフターと誰にでも窓口を広がっている結果存在するクラフターとの違いが出てくる部分だと思っていました。
(ただそこを区別するための線引きとなる仕様があまりに複雑、考慮しなければいけない事が多すぎるために
ラインを乗り越えた側と乗り越えられない側の境界があいまいになっているとも感じています。)
なので私の感じ取り方から今度のHQクラフトに関わる仕様はかなりがっかりな面で存在していた運要素が削減されると認識をしています;
現状仕様の把握度、利用度・個人での認識差でかなり違った感想を持つと思っていたのですが
かなり少数側の意見を言ってしまったのかもしれません。大変申し訳ありませんでした。
MMOで低ランクがたくさん稼げるってのはあまり聞かないですな、まぁたまーにNMでトレードできる物でいい物とかFFXIではあったけど、合成とかだと低いランクはサーバーのプレイヤーが高レベルが多くなるにつれて低いランクの装備は安く市場に出回るようになってしまうから、結局は稼げなくなってしまう、
低いランク用に新レシピが追加されたとしても、そういう新レシピを追っかける高ランクのプレイヤーがHQ狙いで作り始めてNQ品はドンドン売って結局やっぱり値段がすぐに下がってしまうって結果になると思うんだがの、ちょうどその新レシピが出たすぐ後に同じ波に乗ってある程度は稼げる低ランクのプレイヤーもいるだろうし、それはクラフターとして生きていくならパッチ・バージョンアップ毎に新レシピをすぐ確認する、素材をゲットする方法を効率よく考えるプレイヤーなら問題ないはず。 クラフターで稼ぐならそれなりの考えがないと稼ぐのはつらいと思うのでござる。 ただオラ見たいに自分の装備を将来自分で作りたいとかだったら、あまり金には気にしてない、のんびりローカルリーヴをボチボチやりながらランク上げしてますw
よしPも同じような事書いてたの、こういう意味だべ?
>Mamimiさん
今回の改修、少々極端かな、と思う部分はあるかと思いますが、マテリアと
組み合わせて考えないとわからない部分もあり、その辺は実装されてからで
ないと調べようがありません。
通常合成だけでは、簡略化によって手間賃乗せる余地が
ほとんどないので儲からないでしょうけど、
マテリアと組み合わせることによって個性を出せるというのは
あるかな、と思います。
いうなれば、中間素材のかわりにマテリアを差し込んだ、
ということでしょうね。
それでもって作るかどうかをまた考える必要がある、と。
とはいえ、繰り返しになりますが、マテリアの内容次第なので、
今と同じように設けられるかどうかの保証はできません。
ただ、MMOの場合バージョンアップによって既存のものが同じように
続けられることのほうがまれですから、その辺は柔軟に対応する
必要が、プレイヤー側にも求められるとは思います。
でないといつまでたっても変革できませんしね。