今話合ってるすっぴんジョブの育成要素に関するリアリティの追求、妄想するのは楽しいですね。
リアリティを追求すれば面白くなるのか?については、
SF小説のほうでそういう理屈があったような気がするので間違った観点ではない気がします。
でも、私が知るその理屈はあくまでも小説の話なので、RPGの話にはそのままでは通用しないと思います。
まぁ、リアリティの追求というテーマで会話するのは困難なのじゃないでしょうか?
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今話合ってるすっぴんジョブの育成要素に関するリアリティの追求、妄想するのは楽しいですね。
リアリティを追求すれば面白くなるのか?については、
SF小説のほうでそういう理屈があったような気がするので間違った観点ではない気がします。
でも、私が知るその理屈はあくまでも小説の話なので、RPGの話にはそのままでは通用しないと思います。
まぁ、リアリティの追求というテーマで会話するのは困難なのじゃないでしょうか?
リアリティは、ミミクリ(模倣)に該当する概念だと思います。遊びにとっては重要ですね。
ただ、自分はゲーム性と関連せず、感情移入の分野だと思っています。
リアリティを感じさせるようなルール、システム構築は重要ですけど、リアリティを再現する事がゲーム性を生むわけでは無いと思いますので、あくまでゲーム性を持たせた上でリアリティを再現する事が感情移入を呼び起こして、面白さにプラスを与えるのだと思います。
ウォーシミュレーションを考えて頂くと分かりやすいのですが、そもそもトークンとしてのチットは攻撃力や防御力、移動力といった数値があればゲームは成立するんですよね。ゲーム性もだせます。
でも、そのチットを実在の戦車や戦艦の名前をつける事で、プレイする側の感情移入が増し、よりゲームを面白く感じれるようになる。
ゲームにとっては大事な概念なんですけど、ゲーム性とは切り離して考えた方がよいと思います。
ただ、面白さを喚起しますので、ルール、システムと関連させる事は重要です。
といかむしろ、どのリアリティを削るか(デフォルメするか)が重要なんですけどね。
「この目的地にたどり着くために必要なスキルはこれ」と攻略情報がアップされる事自体は避けられない事だと思います
ただ「その攻略法じゃないと目的達成させませんよ」と言うスタンスではなく「各自好きな方法で頑張ってください」というスタンスで作って欲しい という事ですね
「攻略法が確立されないゲーム」を作るのはほぼ不可能だけど、それでも「各自好きな方法で頑張ってください」というコンセプトを持って作る事が重要である という事ですね
>サブクエをマウント無し、受注場所と目的地の往復間のF.A.T.Eをこなすなどの縛りを作れば
という事ですが、ほんのちょっとだけ近づきますかね^^;
ただ僕は「自分で縛りプレイをする方法」では楽しめないんです
面白さと同時に「そうする事でキャラが育つ」とか「報酬が貰える」とか「そうしなければ前に進めない」とかいった「列記としたゲームのルール等」が存在していなければ、僕はその遊びにハマれないんです^^;
追記:自分で縛りプレイをすればいい という意味じゃなかったみたいですね、誤解してしまいました<(_ _)>
でも、「ほんのちょっとだけ近づくだけ」なので、やっぱり僕はすっぴんみたいな物を作って欲しいという気持ちは変わらないです^^;
既存ジョブが参戦する場合とすっぴんが参戦する場合を比較していますが、その比較方法に問題があるとおもいます
すっぴんで参加している人は「すっぴんが無いなら既存ジョブでFATEに参加」するでしょうか?
すっぴんを育てたりする為にFATEをやるんだから、「すっぴんがない状態」だったら「FATE自体をやらないだけ」です
FATEは以前から「人が少ない」「活性化を考えよう」といった動きがありますし、実際にちょっとした対策も取られてます
それでもやっぱりFATEは「放置されている物」も多いです
だから、FATEを遊んでいる人から見て最も重要なのは「FATEに参加してくれるユーザー数自体を増やす事」なんです
Lilyさんの考えている「すっぴんと既存ジョブどっちが戦力になるか」という比較方法は「参加人数が固定化されている遊び」に対しては有効です
例えば4人専用のコンテンツとか。
ですがFATEはまず「人が集まるかどうかが重要」なんだから、「○○ならお断り状態」なんて発生しないです
ー次に続きますー
それから「調整しなければいけないような案を出している」とか、「後から言った事を書き足して」という事ですが
それはLilyさんが以前建てられていた「ハードコアモード実装の提案」というスレの時でもそのまま同じ事が当てはまりますよね^^;
Lilyさんが提案された案だって「膨大な箇所の調整」が必要な案だったし、後から後から具体的な仕様の説明や上乗せがされてましたけど、その都度「書き足す事」はやっぱりしてませんよね
調整が必要な箇所ってのは、逆にいえば「調整で解決する箇所」です
それは僕としては「もっと話が進んでから考える事」であり、もっといえば「実際に作りながらやっていく事」だと思ってますから、フォーラムにおける1ユーザーの提案の段階で、そこまで明示すべきだとは思いません
「実際には絶対に調整では解決不可能である」と言った内容の話しであるなら別ですが。
ですから「調整が必要な案である事自体」は別に問題ではありません
また、書き足せと言われても「はい分かりました」とその都度書き足す事はしません(時間的にもそこまでやるのはさすがに大変ですから)
カスタマイズという点に関しては、そう言う感じです
すっぴんは、戦闘などをして経験値が溜まっても、その場ですぐレベルアップするのではなくて、一旦「すっぴんポイント」としてプールされ、それをレベルに割り振ったり、覚えたいスキルを覚えたり、妖精に使ったりと、育成対象になるあらゆる事に「すっぴんポイント」を消費して育成していく感じです
そしてセット可能なスキルなどの数の上限が決まっていて、そこに自分で好きな技をセットして使う感じです
得た経験値(すっぴんポイント)はその場では使えず、町や集落といった「安全地帯のみ」で使用可能と言った感じ・かな・・?
妖精についても、「例えばこんな感じ」という程度の事しか考えていませんが、イメージ像を簡単に書きます
・レベルやステータスを持っている(でもHPという概念はない)
・呼び出した妖精は常にプレイヤーの周りを飛んでいる(妖精には立ち回りや立ち位置などといったゲーム性はない)
・セットできる魔法や技は最大で4つくらい(全て妖精が自動で使う)
・常時発動するオートアビ的なものは別枠で2つくらい(呼び出している妖精のオートアビしか発動しない)
・専用のアクセサリー?を2つほど装備可能
・セットした技や魔法には簡単なガンビット的な発動条件などが設定可能?
・1人が最大で3体くらいまでの妖精を持てるが、同時に呼び出せるのは2体まで
・呼び出しなどにはコストを消費する・・?(コストはHPやMPやTPといった、既存のリソースのどれかが望ましい)
僕は後から後からこういった事を小出しにしてますから、いずれは纏めようとは思いますが
まとめるには時間がかかるので、きちんと時間が取れる時にそうさせて下さい、すいません^^;