パッチ6.2現在ナイトと暗黒騎士の火力格差は非シナジー状態で9%、シナジー込みで15%です。
パッチ6.2のジョブ調整で各魔法に威力値調整が20づつ適用された時の火力上昇は総合で1%
微量でももし調整くれば御の字では有りますけど、どうなりますかね。
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パッチ6.2現在ナイトと暗黒騎士の火力格差は非シナジー状態で9%、シナジー込みで15%です。
パッチ6.2のジョブ調整で各魔法に威力値調整が20づつ適用された時の火力上昇は総合で1%
微量でももし調整くれば御の字では有りますけど、どうなりますかね。
明日のアプデで調整を期待するのは難しいと思います。
最新の零式レイドだけ見てのバランス調整なら確かにできそうですけど
実際は過去コンテンツ等も含めたバランス検討が必要になるでしょうから、相当な工数を要すると思いますよ。
あれば嬉しいけど、期待はしない程度。
単純なコンボ火力アップとかですこしでも火力を上げて欲しいですね。
バランスの適正化を明日のパッチで期待するのは無理があるだろうけど、多少の火力強化くらいは正直期待したいとは思います。
せめて2~3%くらいでもDPSが上がればなあ。
6.2のナイトの修正して欲しい部分は4点です。
・○秒前FoFスタートの煩雑さ
・WS最終段に付与されるDot
・長すぎるバースト
・盾の存在感の薄さ
修正案は
・FoF、ゴアBoVのDot、ホリスピを削除し、全体のアクションの威力底上げ
・ゴアDot、ホリスピをアビリティとして新たに実装
・かばうに、ダメージ軽減効果を復活し、オウスの消費を0に
・盾によるブロックが発動する度に、使用できる新シールドスワイプの実装
(ブラナイのようにProcした際の専用のUIとSEも追加して欲しい!)
担当者様お願いします。ナイトを救ってください:)
ナイトと暗黒騎士の差は、有志データによる統計ではそこまで大きくないようです。
参照している統計データにもよると思いますが、煉獄編零式全体で、シナジーなしが5%前後、シナジー込みが2.5%前後といったところです。
(ちなみにシナジー込みの場合ガンブレイカーのほうが強く、ナイトとガンブレイカーのシナジー込みの差は3.5%前後)
パッチ6.15時点でのデータが見つからないために詳細には調べられませんでしたが、
パッチ6.2の調整内容で1%程度の上昇という見解についても、若干低めに見積もっているようにも思えます。
例えば辺獄編零式全体でのナイトと暗黒騎士の差は、同統計だとシナジー無しで7.5%前後、シナジー込みで6%前後でした。
辺獄編から煉獄編で、シナジー無しの場合に2.5%程度、シナジー込みの場合で3.5%程度の格差是正が行われているので、
魔法コンボの各スキルの基本威力を各20ずつ引き上げた効果は意外と大きかったように思えます。
とくに、暗黒騎士やガンブレイカーはバーストタイミングに最適化させる調整などが入った上での火力格差是正なので、
仮に物理コンボの各スキルの基本威力を20上げた場合も、同様に2~3%の上昇は十分見込めると予想しています。
大規模なスキルリワークが難しい中での調整なので、
防御面の調整はともかく、攻撃面に関しては、
ひとまず物理コンボの基本威力を20引き上げるだけといった場当たり的な調整でもお茶は濁せるように思います。
シナジー込みで火力差が2.5%なら零式4層の採用率で10倍以上も差はつかないですよ。
ほとんど大差ない事になりますから。
別スレに元ネタがありましたが、某サイトのデータのトップだけ、それもナは66サンプルという数で集計されているデータですから見る価値はないかと。
せめてサンプル数が3000以上でクリダイでブレやすい暗ガを考慮して上位と下位を1~2%削っている状態(できれば95パーセンタイルあたり)でもってきているなら統計的に信用できるのですが、あの内容では全く信頼性がないですね。
ナイトの4層クリア者のサンプル数で3000とか1年くらい掛かりそうですね。
全タンクでは2300のサンプル数になりますから100%正しいとは言いませんがそれなりに信頼性の有る統計データだと思いますよ。
有志の方の統計とやらがどうかは知りませんけど。
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...febc564d1a.jpg
まぁこれで2.5%差はさすがに無理があるでしょうね。
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...873dbf633f.png
比較的ナイトが有利な1層も出しときますね。4層のようにシナジー火力差15%とはいきませんが10%は格差でてるみたいですね。
サンプル数は65,205。十分すぎますね。
全タンクが今の戦士ナイトぐらいの火力差に収まるとバランス良いといえるんですけどね。
様々賛否ある所ですが、シールドバッシュについて
なかなかウェポンスキルでコンボ技を繰り出す最中で使い所のタイミングが掴めず
またスタン技でもあることからロウブロウもあるからなぁ〜、
となってしまいほとんど使ってないのが現状な所なんですが、
ちょっと機転を変えて、たまに使っても良いようにアビリティにして盾をぶつけることからノックバックの麻痺効果
とかにして、ボス戦での効果は期待できるかわかりませんが、雑魚戦の怠慢戦や囲まれた時でも1匹恥返されて麻痺しているところをDPSがフルボッコ
するみたいな絵ができないかな〜なんて考えました。
上の1層のデータ、MAXの火力差で%出してるけど各パーセンタイルでは5%前後くらいの差ですね
MAXだと装備の差が激しい今の時期のサンプルは参考になりづらいし、開幕だけ踊り子のクロポジつけてるかもしれないし
踊り子等の単体シナジーは含まずに計算されているのでそこは大丈夫ですよ
今のナイトに関して性能面でここをもう少しマシにして欲しいということはいくつもあるのですが、個人的に一番どうにかして欲しいのは魔法コンボに火力を偏重させた結果生まれた18秒前fofという行為です。
古くは忍者の風遁後に忍術のリキャストのために20秒待つというようなことがありましたがゲームのテンポを損なう無駄な行為だとしてシステム側でそうしなくていいように調整されました。
しかし今のナイトはその風遁待機を更に面倒臭くしたような行為が半ば必須となっています。
正直2022年にもなってカウント20秒をもらい、自分の中で2秒数えてバフを使うなんていう行為はシステム的に歪んでいると思います。
この問題の根治にはそもそも両立できないバフを持っていたり、その物理フェーズと魔法フェーズの火力差が開いているなど対処する問題が多々あるのですぐには難しいと思いますが、非戦闘時の効果時間とリキャストの調整で10秒カウントでも回しが崩壊しないようになどの対処だけでも出来るだけ早く行って欲しいです。
煉獄返礼式4層後半の数値は他の方も指摘されているようにサンプルが少なすぎるため参考程度に拝見します。
煉獄編零式1層のデータですが、
統計として参考にならない外れ値(数値が高すぎて除外される数値)を参照されているように思えます。
統計として有意な箱ヒゲグラフの最大値で同データを参照させていただきましたが、
ガンブレイカーとナイトの差は、やはりシナジー無しで5%前後、シナジー込みで3%前後という数字でした。
ちなみに75%値で比較しても、ほぼ同じ結果です。
私としては、数字の大きさやデータの違いで言い争うつもりはありません。
ナイト(と戦士)の火力が低いという点では共通した認識ですし、
4層攻略のPT募集でナイトや戦士が除外されて募集されるほど状況を改善したいという思いは同じです。
それだけに、数値の考察は慎重に行いたいと考えているので、
統計データとして除外されるような数値を参考とするのではなく、
有意な最大値、もしくは中央値などで評価すべきだと考えます。
(中央値の場合、4層を超えられない数値での議論になりかねないので、あえて統計上の有意な最大値を参照しました)
過剰に火力を上げて、今度はナイト一強になってしまった、などという状況も個人的には望んでいません。
もし現在のナイトの火力を2~3%上げてもクリアが極端に難しく、PT募集で席がない状況が続くのであれば、
もはやレイドコンテンツ側のバランスの問題であるように思います。
現在のさまざまなデメリットが顕在化している状況をみると、
零式コンテンツのDPSチェックをそこまで厳しくするメリットがあったのか、
そちらが気になるところです。
果たして今回のパッチでタンク全体のバランスはどうなるやら・・・
ウワーッすごい威力盛られてるーッ!
意地でも物理面の火力は上げないという強い意志すら感じられるものの盛られ方が半端ない……
基本メカニクス自体の問題と今後改修の必要があると名言されたのが個人的に大きいですね。
6.3以降とは言われてるものの、占ちゃんも次の大型までは改修は無いと言われていたので
あるとすれば7.0に合わせたあたりになるのでしょうか?
6.21での実際のバランスはどうなるかはこれからやっていくうちにわかるとして、ナイトが少なく無い問題を抱えていてそれを問題視している開発側のスタンスが明確に示されたことに少しホッとしました。
スキル回しの改装も将来的にやってくれると明言してくれるだけでも気持ちが明るくなりますね、途中で止まってたZWのエクスカリバー完成させようかな
パッチ6.2と比較して約2%の火力アップ
開発も一応火力不足について最低限の認識はしているのは調整意図説明で触れているのでまずは様子見
ナイトの調整がつきましたね、おめでとうございます。個々で提起されている問題点もある程度認識されているようで、少し安心ですね。
スキル回しはガチナイトさんにお任せするとして、私はこんなナイトがあったらいいなレベルの提案してみます。
やはりナイトはオーソドックスな軽減タンクで支援に秀でていて欲しいなと思います。確率ブロックも好きなのでそんな視点からの案です。
案:
・現在のオウスコストを25に。取得オウスはAAで3、ブロックで1。
・不屈でブロック性能上昇。確率20-40%。カット率20-25%。軽減期待値 4-10%。他のタンクはそのジョブらしい特殊効果導入。
・ホリスピでの回復廃止。
・新ゲージ(全体軽減用)導入。オウス消費で10取得。30で好きな全体軽減を使用可能。リーパーのゲージシステムの様なもの。
↑
オーソドックスな軽減タンクとして新生し、MTするメリットを向上。オウスを効率よく溜めて、全体軽減を必要な場面で適宜使用。
スキル案:
シェルトロン:確定ブロック廃止、割合軽減20%に。
→dotなどを軽減出来る様になる。また不屈の値次第で強くなりすぎるため。
ブルワーク:ブロック確率60%UP、リキャ90秒、効果時間20秒。オウス25消費
→カモフラージュ枠。軽減期待値は12-15%。オウスの効果的な取得目的も兼ねる。シェルトロンと重複可能。不屈次第で100%ブロック。
インターベンション:今の効果に加え、自分に対する軽減10%、8秒
→支援の強いジョブに返り咲いて欲しい
かばう:10%軽減追加。
クレメンシー:対象にのみ威力1000+100×5のhot。
→現在も威力合計1500だが、変更。GCD消費のためオーロラより強く設定。リジェネの60%程度の効果。基本的には使わないが安定していない練習では有用。
コンボは途切れさせない。
新ゲージと全体軽減について
すべてリキャスト30秒で同時には使えないように。オウス消費一回で10取得。全体軽減のコストが30だと上記の計算で10分で10回くらい使用可能。現在はヴェールとパッセは最大で13回くらい。
ゲージシステムなので必要なところで使いやすく、リキャストを腐らせにくい。状況や他の軽減に合わせて効果的なものを選択できる。様な感じ
ヴェール:自分のHPの10%のバリア。回復はなし、自分に対しても効果有り、魔法受ける必要なし。
→一番オーソドックスなバリアで、シェイクオフより微妙に弱く設定。新システムでは早炊きのメリットないため削除。基本的には一番強いです。
パッセ:一瞬開くだけでも効果時間7秒。回復魔法効果20%UP追加。
→履行でなど、敵をターゲット出来ない場合には、最強です。他には全体dotに効果的で、GCDHOTなどの差し込みを最大効果にできる。
ヴェールが強いため、特定の状況でかなり強い軽減に変更しました。
全体かばう:20秒間、PT全員の10%分のダメージ肩代わり。
→全体攻撃では1.7倍のダメージをナイトが負います。癖があり、竜詩のアクモンでは使えません。ヘイト1.2に同時AAだと全体の後、ダメージが1.1倍になります。
ただ、待望の長時間割合軽減で物理にも対応、STであればMTのAAも少し肩代わりできます。
こんな感じで、単発攻撃、全体dot、連続攻撃に対応できて、他の軽減に合わせて最適な全体軽減を選ぶ。みたいなのあるといいなーって思います。
バーストに合わせるなら基本20秒以内で考えて
ジョブ構成次第で15秒以内にブレード・オブ・ヴァラー
まで終わらせた方が強いとかも有りそうですね…
開発チーム内の最終調整メンバーが長時間調整したとの事ですが、暗黒とガンブレで調整していたということでしょうか?
ナイトと戦士の弱さは我々プレイヤーよりも正確なデータで把握しているのにも関わらず放置していたのですか?
依然、暗黒がぶっちりぎの強さですが、PTにナイトと戦士が居る意味があるほどには調整されたということなのでしょうか?
不信感から色々と疑問が湧いて仕方ありません
実際にナイト+戦士でもクリア記録あるんですから、開発チームもナイト+戦士でクリア可能という認識になったというだけでは?
物理コンボの威力UPではなくまさかのバースト寄せ調整でちょっと笑いましたw
運営の意図はジョブガイドにて拝見しました。
コンテンツ相性やスキル改修の難度を考慮しての判断とのことなので、
あとは実際の数字を見てからの判断にしたいと思います。
ところでジョブガイドにて、
「ジョブメカニクスを変えるためには時間を要するため、それらはパッチ6.3以降の課題とさせていただき」
とあるのは、拡張前に大規模な改修の可能性もあるんでしょうか。
もし可能ならばぜひ実現させて欲しいところです。
dotに対してブロックが無力なのは据え置きなのですね…
火力が上がり、まずは第一段階と言ったところでしょうか。
公式からも遠距離からの攻撃手段を併せ持ち、ギミック処理が必要な場面であっても、他のタンクに比べ、大きな落差なくダメージを出すことができるジョブ
ということからジョブメカニクスも変更もあるとのことを考え、魔法や聖剣コンボ系が出しやすいようにレクイエスの射程アップも期待したいところです。
あとは高難度コンテンツに目が行きがちですが、できればレベルシンクなどで、特に紅蓮編のレベル帯で他タンクは飛びつき技ができるのにナイトだけ置き去り
になるのはとても歯痒いので、他ジョブでもあるかもしれませんが、ある程度アクションの覚えるレベル帯を合わせていくのもお忘れなく調整してほしいと思います。
最近はバースト偏重の作りをしているためそれに合わなくなっている事が問題点と提示されて一安心です。
以前の桃園90秒の時代はfofをずらして合わせるなどしていましたが暁月は60秒120秒のみになり独自の面白さも消えてしまいましたし、絶龍詩戦争も瞬間火力が問われる2度のトールダンフェイズがあり相性良くないと思っていました。
個人的にはブロックがdotに乗らないのと、
ナイトの加護の効果時間を12秒→9秒、回復力250→350に変更してほしいです。
今回の4層後半は連続してシェルトロンを使いたいタイミングが多くナイトの加護の効果を最大に発揮できない場合が多々ありました。
えっ
今日から取れる因果武器
剣盾にしても良いんですか!!?
ジョブ調整のコメントを拝見して、とりあえずは応急処置として火力調整しかできないこと、ちゃんとフォーラムの意見に目を通してくださってるんだなぁと言うことも分かり、
今後への期待と安堵感が生まれました。
正直まだ不遇ジョブ感は拭えませんが、取り急ぎ6.2から2週間と時間がない中での作業だったと思います。運営の皆様お疲れ様です。
DoTがブロックできないの問題はそのままでしたが、センチネルやランパート、さらには他メンバーからの軽減の重ね掛けまで合わせると、ブロックできないことによる軽減率の差は約7%まで縮むようです。
詳しい計算は省きますが、魔法フェイズの回復を考慮しない場合、ブロック確定をダメージ軽減20%に置き換えただけでは他タンクに軽減回復力が追いつけません。
どちらかというと魔法フェイズの回復タイミングをうまく合わせられないのが問題なのですが、6.21で魔法フェイズはバースト合わせが主流になり、回復の為にタイミングをずらすのはさらに難しくなりそうです。
なのでブロック確定をダメージ軽減20%に置き換えるだけでなく、以前に他の方からも提案のあった魔法フェイズの回復力を抑えてホリシェルの回復力を増やす修正を行うと問題が解決できるのではと思います。
具体的には
魔法の回復力400→300
ナイトの加護の回復力250→400(効果時間はそのまま)
前々からもちょくちょく話に出ることはありましたが
クレメンシーをスタックアビリティ化するのも割と真面目に考えて良いポイントなのかもしれませんね。
ジョブバランス調整の素早い対応ありがとうございます。
いわゆるジョブハブリが結構増えてきていたので実際にナイトがどのくらい強いかはさておき、それがプレイヤーのモチベーションを大きく奪ったりほとんど関係のないコンテンツにまで波及する前に対応していただけたことを嬉しく思います。
同時に、ナイトのメカニクスにも手を入れる予定があるとのことも期待しています。
6.0時代の聖剣コンボ
250→350→420
今日からの聖剣コンボ
480→560→620
どうしてこんな事が起こるんでしょうね
このままのペースだと6.4の聖剣コンボは
710→770→820かな?
ナイトはスキスピの恩恵があまりないみたいなので、平均ILが上がると相対的に弱くなるんじゃないですかね?
ホリスピと聖剣コンボのGCDを2.5secで固定するなら、スキスピを詰んだ分だけ威力を上げてもらわないと当然にバランスが取れないと思います。