赤の基本攻撃はなんですか?
それを考えれば後ろに飛び退く理由がわかりませんか?
スキル回しで飛び退く前には何をしてますか?
飛び退くだけでなくダメージが入る理由は?
ただ飛び退くだけなら竜騎士のイルーシみたいになってるはずではないでしょうか…
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貴方も成功してないと仰っているように、それらのコンテンツは完全に迷走の産物ではないでしょうか?
PVP は一応、一定のプレイヤー達によって成功は納めておりますが、それでも他のコンテンツとはほぼ住み分けられたものと言えるでしょう。(他も然り)故に各種コンテンツ人口を割いてしまった原因とも思えます。これはマッチングが根幹にある14にとっては致命的です。
また、確かに常套句といえばそうなのかもしれませんが、上記の結果を見ても結局は14ユーザーの望むコンテンツでは無かったと言え、本格的な別コンテンツを望まれる方は、そちらに力を入れた別ゲームをどうぞ、という結論は揺るがないかと思います。
個性があったのを格差として扱ったのはプレイヤー側であったのでは?その要望に答えるために平均化した結果が現在の仕様に辿りついたのかなと…。(詳しい経緯はわからないのですが)
制限解除も楽しいですよ。意外な発見やクリアできないだろって所がクリア出来たりとか。
フィールドでの負担はシリーズのオフゲーは、フィールドの敵を倒してレベルを上げる、強い敵を倒せばそれに見合った経験値やギルが手に入る。
FF14はフィールドの敵が強くなっても、経験値もギルもたいして入手出来ない、ドロップアイテムは制作素材となるのに集め辛くなる。集め辛くなるって事はマケボで高騰するなどデメリットのみが増していきませんか?
前後を少し省略しますね
スキル回しだって強制されている訳では無いです。
ただ、火力がでるスキル回しというのが上位ユーザーによって提示されていると言うだけです。
ゲームである以上は効率を優先されるユーザーは多いと思うので、結局「敵の弱点を突く」戦い方がセオリーとなるのは自然の流れではないでしょうか。
上手なプレイヤーは基礎的なスキル回しから敵のタイムラインに合わせて使える様に考えますよ。
それは猫蛇さんの考えるゲームでも同じではないでしょうか?
ポーションが効く敵がいるなら、ポーションを回復の為だけに使わず温存するという選択があると思います。
それは、回復したい時にポーションを使えない自由の阻害になるのでは?
そういうことを考えなくても倒せる敵にしたら、猫蛇さんの求める手応えのある敵ではないんですよね?
結局のところ、感じ方の問題なのでは無いのでしょうか。
今のFATEの仕組み上、フラッシュとインビンとエーテルフローとホルムギャングとベネディクションとリビングデッドを積んだ「すっぴん」が
各FATEをフラッシュで敵視を集めまくって去っていく図式しか思い浮かばない
別にFATE倒さないでも経験値もらえるし、フラッシュ炊けば金もらえるので
危険を冒してまで戦闘はしないんじゃないかな。
それに味方をタゲ出来ないのですっぴんが蘇生するのも無理だし
ピンポイントで回復することが出来ない以上、ヒールの敵視はうなぎ上りじゃないですかね
だとしたら、適当にフラッシュ炊いて貰ってタゲとる前にさっさと居なくなって貰った方が
既存ジョブの人も楽な気がする。
結局の所、存在しもしないコンテンツの仕様や案件(すっぴん案含む)を自信満々で書き連ねられても
既存のプレイヤー(フォーラムの方々)の多くが
①仕組みが大掛かり過ぎる、既存ジョブとの立ち位置等に不安を感じる。ファンタジータイトルでリアリティとか求めてない
②とりあえずエウレカ来るし、それからで良いじゃん
③そもそもの話、そんなフイールドでの冒険は望んで居ない
④読んでて特に惹かれない、おもしろそうじゃない、やりたくない、仕様に穴が多い
⑤FFXIVのこと嫌いすぎでしょ
大体が上記に分類されててネコヘビ氏に質問や異論を唱えても「大丈夫です。絶対おもしろいです、冒険感パないす」みたいなご返答ばっかりな訳でして。
私もコレで最後にしますが、フォーラムにスレを立てたなら少なからず「こんなのどうでしょうか?ご意見お待ちして居ます」みたいなスタンスじゃないと
議論が一歩も前進しないんですよね。
「ボクが考えた仕様だ、どうだ!どんな意見も論破してやるぜ」みたいな現状の空気感で良いモノが生み出されるとは到底考えにくいです。
素直に運営に要望メールで「すっぴん案」を届けて下さい。ここで扱う種類の話では無いとずっと感じて居ます。
1つ目について:
「倒し方にバリエーション」というより、戦い方、技の使い方、使う順番などなど、あらゆる事にもっと自由度が欲しいって事です
「技や魔法やアクション」にそれらしい個性だけを与えて、あとはユーザーに自由に使わせて欲しいですね
意図的に「この敵はいつもと違う方法で倒せます」とわざわざ設けるんじゃなくて、「攻撃手段、防御手段、回復手段など」を敵にもユーザーにも与えて、あとは基本的に双方に自由に使わせればいい というだけの事です
(もちろんリソース消費やリキャなどの一定の制限は必須ですけどね)
二つ目について:
有る部分に冒険感などを醸し出すリアリティを設けても、ジョブ仕様や移動手段といった「それ以外の箇所」に対しても同様の「冒険感などを感じさせるコンセプトが込められた仕様」が用意されていなければ
その「エーテライトを置かないリアリティ」と言う物は「浮いたリアリティ」になってしまいます
不便とか面倒とか言う「利便性を求める声」は、その不便や面倒が面白さと全然結びついていない時に、大きく挙がってきます
だからそのエーテライトの例みたいに、中途半端に、あるいは場当たり的に冒険感を出すための要素を設けても、それだけでは満足に「冒険感」として機能してくれない、と自分は思います
返信よく読みました。私の案とは離れていることが分かりました。なので私の意見は取り下げます。
返信を受けて気づいたことがあったので、
コメントします。
まぁ、いわれてみればRPGではPCが成長したら嬉しいし、それも楽しみかたのひとつですね。
すっぴん案がこれから良い案にまとまっていくのかどうかにもよりますが、
このスレッドのメインの部分であるスレ主さんのバトルシステムに関する不満と、
スレ主さんの育成要素に関する不満を分離してはいかがでしょうか?
スレ主さんの不満解消にはつながらないとは思いますが、
成長要素があればff14をまぁ楽しめるなら、
「レベル1からの新ジョブ追加して」
という要望がいいのかなと思います。
バトルシステムの話題から逸れますが、
これまでの拡張パックでも新ジョブが追加されましたが、
それでいてもスレ主さんが不満なのなら、
初級レベルが高い(※)ために満足するほどの成長要素がなかったのかなぁと思います。
というか、本質的にはバトルシステムの不満ではなく、成長要素が足りないことが不満なのではないでしょうか?
私の想像なので違ったら否定などしてください。
"どっちも"なら、そのままでいいとは思います。
※双剣はレベル1からでしたが拡張パックではないので。