強制はされていませんが、戦闘職を「濃く」楽しみたいなら、複数クラスを上げた方が色々と有利な
ゲームシステムであることは間違いないでしょう。
で、あるならば、何度も繰り返す低レベル上げも、そこそこ楽しめるように作るのが真っ当な筋というもの。
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苦労が楽しみになるようになってる方が良いねって話でしょ。
自己顕示欲が誇示できるのは分かるけどね、現状のままの方が。
そういう欲求の為に「今のまま、つまらないゲームの状態にしておけ」って言ってるような気がする。
禁断もトップエンドの物の作成が強烈に難易度やコストが高くなるのは良くても、入り口は広くして楽しさのとっかかりを与えた方が活発になって良いんじゃ無いかと思うが。
禁断自体興味が無いから今実際難しいのかどうか全然知らんけど。
強くなるために苦労しなければならないことと、
ゲームの設計がつまらないことは別問題。
2週目も楽しめた方がいいじゃない?
現状低レベル帯のLv上げはスカイバレーのプーク>ホライズンのカクターの乱獲PTなら8時間もあればLv12スタートでLv28くらいにはなります。
問題になっているのは手間だとか苦労だとかではなく、上記の乱獲PTがLvを上げる上での最適解であることと、乱獲PTそのものが作業チックでつまんないこと。
みんな楽しくLvあげをしたいんですよ、その為には
第一に効率がいいこと。
次点でゲーム性を高めて欲しいといった感じでしょうか。
Lv上げPTを組む以上、最適効率を求めるのは人の「サガ」だと思うんです。
楽しいゲームを作っても、乱獲PTと比較して明らかに効率が劣る場合、効率悪い方を選択する人は少なくなると思うんですよ。
楽しくても、第一目的はLvを上げることなので。
吉Pの構想してるサーバー間でマッチングするインスタンスダンジョンがこの問題に対する回答なんでしょうかね?
ラプトル、ドブラン、ペコドン、砦と常に効率よく経験地を稼ぎに行ってるのにリーブの内容が変わったからってそれらを放り投げてリーブをすると本気で思ってますか?
もし仮にそのリーブの経験地が美味しかったとしたらそれはそれでずっとそのリーブ回しPTが乱立すると思うのですがその場合は作業にはならないのでしょうか
ここで飽きないためにMobの修練を週ごとに入れ替えるとかしてみますか?
最近クァールというFFファンなら誰もが興味を示すMobが設置されましたが倒されていますかね?(NMなんでちょっとオーガとかとは変わりますが)
全員といいませんが殆どが経験地しか見てなく自ら作業しにいってると思うのですが…
-----ここから雑談-----
クァールはかっこいいですよね。
ララフェルで倒しに行きましたがサイズ差がすごくて思わずSS撮りましたよ。
ただどうせならもっと強いクァールもどこかに配置して欲しいですね
FFシリーズでは結構強敵として出てきたと思うのでもったいないです。
-----ここまで雑談-----
ちょっとイフ中なので手短に・・・。
まず大前提として修練効率は現状で弄る必要ないと思います。
ようはなぜリーブを入れ替えるかと言うと一番苦痛の原因の「同じ作業の繰り返し」による苦行感を軽減するためですね
リーブ入れ替えたところで流行るとは思えません。
だから小細工という表現を使いました。
シュポシエは完全に失敗作ですね。もう少し作りこめばいいものになったかもしれませんが、あれは残念に思います
言いたいことは分かりますし同感なんですが解決しないですよね、と
先ほどMobの経験地を週ごとに変える、ということを言いましたがこれだと確かに「同じ作業の繰り返し」は避けられますがなんだかなぁ、といった感じですよね。
取りあえず自分が言いたいのは…
クレーム付けるならいくらでも出来ますよね。
本当に14を良くしたいのなら、そのクレームがただの我侭とかではないなら、代替案を出してみてはどうかと。
10時間程度で抜けられるLv1-20をつまらないと言われても只の緩和要求にしか聞こえませんし。
それを踏まえたうえで私は代替案が思いつかないので作業がつまらなくても割り切ってます。
苦労してもその分強くなれますからね。
それが逆転して苦痛しかなかったときがゲームの止め時かなぁと
下3行はどうでもいいですねw
私自身がLv上げPTに求めるものは経験値ですから、そうなっちゃいますね。
選択肢がいくつかあったとしても、自分がリーダーなら、一番効率がいいだろうと思うものを選びます。(狩場の込み具合も考慮しながら)
効率とゲーム性の両立はどうやったらいいんでしょうね、現状のウォードラムと範囲WSをポチポチしてるのはあんまり面白くないです。
アクションゲームなら敵の攻撃を避けてボタンポチポチでも面白いんですが…今更そっちに舵きれないでしょうし。
考えてみると、ゲーム性の高い面白いコンテンツでも、周回を重ねるたびに最適化されていき、最終的には自分自身で作業化しちゃってますね。
作業ゲーの代名詞とも言えるPSOやPSPo2iはすごく好きなゲームですし、来年発売されるPSO2は既に課金することを決めてます。
私自身のプレイスタイルなんでしょうかね。
代替案が無ければ黙ってろって、それはスクエニにでも言えばいいんじゃないかな。
プレイヤーサイドで仕様まで考えて発表しろって、なんの義務があって・・・
しかも本当に14を良くしたいというのがどういう意味なのか
世間一般的に成功を収めたと言われるようなゲームが本当に良い14という意味でしょうか?
黒字経営で何年も続くゲームになったところで、自分にとって面白く無いゲームになって止めるという事になれば
それはその人にとってはサービス停止したのとほぼ同義ですよ?
こっちは好き勝手に言って(当然マナー違反しろという事ではなく)その中から開発側が欲しい物を拾う。
諦めて割り切ってるならそれこそここに書き込む意味が無いです。
まぁウマイマズイは別としても、貴重な新規ちゃんをみすみす逃さないようにするなんらかの仕組みは必要ですよね。
言うまでも無いと思いますけど。
ゲームが面白くなりそうなネタや提案はいろいろありますが、ゲーム屋でもないのに企画書レベルのものを上げるのは無理な話。
しかし代案は大事だと思うので1つこんなものを。
経験値稼ぎの作業感をちょい減らすための、ギルドリーヴ小手先改修案。
1.現状の1日8枚発行のリーヴ参加券を1日1枚発行にする。その代わりもらえる経験値も8倍にする。
これにより『同じような作業を延々繰り返す感』を今より減らし、一度のクリアで経験値がどーんと入る爽快感も演出。
2.リーヴにそれぞれ地域性を出す。
黒衣森にアルドゴートがいるとか論外。その地域にしか居ないモンスターをしっかりと配置する。
それこそクァールとかオーガとかモルボルとかバトラールの小さい版とかグリダニアのオープニングに出てきた樹人とかも、低レベル用のザコ敵として配置するくらいの手間をかけるべき。
3.強めの敵をじっくり時間をかけて倒した方が『最大の経験値効率を得られる』ようにバランス調整する。
高レベルになったら範囲で一掃とかも良いだろうけど、低レベルから範囲狩りばっかりだとさすがに大味で飽きる。
1つ1つのアビや魔法の効果を味わいつつじっくりと敵と倒していく方が、敵やアビや魔法に対して思い入れが出るんじゃないかと。
以上により、
・1日1~2回のリーヴ参加でもしっかりレベル上げできて、
・リーヴは地域性豊かなモンスター構成で今より多少飽きにくくなり、
・アビや魔法の効果的な使い方をじっくり味わいつつレベル上げができるようになる。
ギルドリーヴの全面改修案はまた別の機会にでも。
あー
スレの低LVとずれているので、新スレ立てたらどうですか?
その上でなんですが、
面白いつまらないの前に、プレイヤーが多様になっているので、ちゃんとスレ分けないと
お互いの立場が違う上での協調か進展はないでしょうなぁ
課金前でもこれだけいます
1、新規に1.19から始めた人達
2、1.18前からの人達
3、パッケージ発売から始めた人達
4、オープンベータ組
5、クローズアルファ組<俺はここ
6、それ以外に、FF11や海外MMO経験者と、未経験者
7、それ以外のカテゴリー
ちょっと考えただけでこれだけ、あがります
その人達から見て、何が楽しいのか?全然評価が違うと思いますけど
最低でも、1個カンストし2周目の人と1周目の人で違うし
別に代替案なきゃレスすんなカスっていう場所でもねーしなんで一部は頭こんな茹ってんだ?
マジ狂信者滅びるべき
即解決に繋がるものがユーザーから出るなら苦労はないんですけどね。
代替案にしてもこのスレの過去レスには結構出ていたと思いますがまず人の意見を我侭扱いするならせめて過去レスを読まれてはいかがでしょうか?。
そしてご自身の案を何か出されてはいかがでしょうか?。
相手の意見にケチをつけるだけならいくらでもできるでしょう。
ただつまらないから何もせずに放置してますでは議論になりませんよ。
このスレッドの議論はあくまでゲームを面白くする事です。緩和要求など誰も要求してないですよ。
また自分の意見もなく他人の意見にケチをつける場では有りません。
あなたが割り切ってつまらないゲームに満足するのは結構ですが、そう言ったなんのフィードバックも取れないユーザーに書き込みをされる事自体開発には迷惑ではないでしょうか?。
貴方の意見からはゲームに対する希望も問題提起も読み取れません。
ただ他人の意見にケチをつけてスレチな内容をループさせているだけです。
レス一つ読むにしても開発の人達のリアルな時間を使っているのですから。
このスレッドは「低レベル帯を面白くしたい」という趣旨のスレッドです。
自分の妄想レベルの要望も出せないなら書き込むべきではないでしょう。
私も頼まれてもいないのに真面目に相手するのが面倒になってきました。
私の中では単調なレベル上げに楽しさを求めるのは至難の業だと思ってます。(大抵単調なゲームばかりですし)
先ほど例に出した「○○が強い!」等の要望もバランス調整が難しいものだと思ってます。
もちろん私も改善して欲しいのですが、
それに対して「おい運営、つまらんから面白くしろ」と言うのはあまりにも酷ではないですか?
それに似たようなスレ(レベル上げがつまらない等)は相当前からあるので運営も分かっていますし、それなら何かいい案を考えた方が面白いかつまらないか議論しているより有効的ではないですか?と言ってるだけです。
Covenさんもappleberryさんもわずかな時間で駆け抜ける低レベルに比重をおくことの意義がよく分からんね。
appleberryさんの頭の中は、初期FF14のR20までが非常に長い状態で止まっていて「1週間も通う」なんでしょうけどw
この人こそプレイしてから言うべき典型例
Covenさんは理解しがたいのは、その時間すら取り難いからもっとコンテンツを、なのか
ただ愚痴りたいだけなのか。
現在のクラス数を考えても、全てR20まで挙げきるのに其処まで時間は要しません。
其処にコンテンツを、というのは色々もったいないんじゃないかな?
サブクエストでもう少し経験値もらえたらねーって思います。
必要経験値はLV上がるたびにどんどん増えていくのだから低ランクでも5000とか貰えて
いいと思うのですよね
まぁ今のあっち行けこっち行けで全然面白くないサブクエストやるのは苦行でしかないですが・・・
「議論のための議論(悪い意味の方)」とか、「ネガティブ合戦」はやめるべきですよね。
そういう環境じゃ良さげなアイデアは出そうにないですし、仮に出たとしても汚泥に埋もれるだけでしょう。
って近所のおばちゃんが言ってた。
要望の質に程度の差なんてないですね。
客が会社に対して要望を出すのは当然の権利として認められています。
客として「このゲーム詰まんないから面白くして」とこれだけの要望であろうと
「○○が詰まらないから○○をこうすれば面白くなるからそうして」と具体的に要望しようと
要望という意味では全く同じ要望なのです。
最終的に何をどうして面白くしようとするかは会社が決めるだけですので、
要望の内容がゲームに関する内容である限りは、発言する事自体は何でもありです。
客が会社に対して要望をするという事の本質とはそういうものです。
お客さん個人が運営を気遣って「モラルを持って要望を出そうよ」と思うのは勝手ですが、
当然の権利を行使している他の客に対してそれを押し付ける権利は存在しません。
言葉はきついですが、その発言には何の意味もないですし、客として聞き入れる必要性がないです。
議論という観点での「分かり易い代替案」だのという発言は理解出来ますが、
運営に対してモラルを持って要望を出すというのは完全に理解出来ません。
いわゆる精神論、理想論という意味でみればその発言の意図は理解出来ますが、
客は与えられた権利を行使しているに過ぎないという物理的な大前提を前に
モラルという精神論を振りかざすのは何の抑止力もないですし、意味もないです。
客として見ていて気に入らないのであれば、そういった意見は全て無視すれば良いだけの話ですね。
せめて自分だけは運営に対してモラルのある要望を出すという姿勢を崩さない事。
精神論なのですから、それだけ守っていれば十分でしょう。
もう一度言いますが、それを他人に求める権利はないのです。
とにかくキャンプしてMob狩りをひたすらさせるデザインをやめて欲しい。10年前のゲームですかこれは。
そもそも延々Mobを狩ってLvアップという作業自体が世界と切り離されているんです。
Lv10から20までPTで2時間ちょっとで上がりました、周辺の地理について何か分かりましたか?NO
そこから更に30までPTを2回組んで上がりました、誰か一人の人間でも救えましたか?NO
30から40までおいしいPTで一気に上がりました、少しぐらい有名になりましたか?NO…
現役でエオルゼアの世界観LOVEって方は存在するんですか?実に疑問です。
とにかく世界と関わっていない状態でレベルを上げるしかないのがつまらなさの最大の原因だと感じます。
FF14がプレイヤーにレベリングの厳しさを叩き込むみたいなゲームからいい加減脱出できないものでしょうか。
ぼくはあっち行けこっちいけでも全然構わないんだけどFF14のNPCってなんか異常に感情移入できないんだよね。
経験値少ないのは何考えてるのかなとはぼくも確かに思うけど。
かかる時間と報酬を考えて調整して欲しいね~。
全般的に考えて調整してるように見えないところが目につきすぎる。何事も目分量って言うか、こんなもんだよね~ってかんじで。
リーヴも誰かが困ってて~っていう感情移入の為に欲しい演出をわざわざばっさり切り捨ててくだらない作業にしてる。
シナリオの作りこみが甘いと感じるんですよね。
FF11のAFあたりと比べると、ストーリーによる必然性が乏しいし。
FF11のジラートジョブあたりのAFだととんでもなく移動させられるけど
たった3つの連続クエでもストーリーを楽しめた。
経験に関しては多いほうが楽だけど、
FF11創世記のレベラゲPTで”楽しけりゃマイナスにならない限りOK”って状態でやってたから
現状のように単純に経験増やしてあがりやすくしました、って調整は何もうれしくない。
FFに求めてるのは戦闘して遊ぶだけの内容じゃないんだよね。
”戦闘をして遊んでたんだ、ではなくてFFを遊んでるんだ”って満足感なんだけどな。
貴方の言うとおりレベリングは作業でしょう。目的がそもそも楽しむことではなくて、レベルを上げることなんですから。
でもきっと低レベルをおもしろくする方法は、強くなるための手段を用意することではないと思います。
むしろ低レベルではレベリング作業は不要で良いと思います。クエストや探索を進めていくうちに、
・世界のイメージがわかる。
・できることが増えていく。
・次の目的に取り掛かることができるようになる。
そのぐらい充実したストーリーが欲しいですね。
現在は様々な必要の元となる戦闘コンテンツに力を入れているようですが、
今後、エオルゼアを生きるストーリーで、世界や人間関係の描写がなされることを期待しています。
例えば、別のゲームとかだと、レベル上げで倒す敵が素材や貨幣を落とします。他にろくな金策手段がないゲーム設計の場合だとそうしたドロップ品があると脳の報酬回路が働いて、「たのしい」「うれしい」という感情が起こります。この場合、レベル上げはさして苦痛ではありません。レベル上げと金策の一石二鳥だからです。
FF14でも同じような素材、蛮族貨幣などのドロップがあります。しかし、他にお金が入ってくる手段がいろいろある&流通・マーケットが細い、のせいで、大したお金にもならず、報酬回路が働きません。だから、この場合、レベル上げは純粋にNextレベルだけを期待する行為になって、つまらないと感じます。
だから、同じような仕組み・機能を実装していても、前者は楽しい、後者はつまらないと感じます。この辺のプレイヤー心理の洞察不足が、FF14の場合至る所にあります。
同感です、現状のフィールド狩りPTはLvを上げてコンテンツに参加するための作業でしかないです。
私自身は効率厨なので、効率さえ良ければひたすらボタンをポチポチする作業でも苦にならないのですが、面白いとも感じてません。
現状の乱獲PTと同じような効率が出て、同時に何かしらの報酬も期待できるようなダンジョン(コンテンツ)があれば、楽しんでる内にLvが上がったと思えるかもしれません。
ま、レベル上げの先に辿り着くエンドコンテンツも作業ですがねヽ(´ー`)ノ
イフなんか数十回以上討伐した人、ここにも何人もいるでしょう?
大体、そんなに作業プレイが嫌いなら何でRPGなんてゲームやってるんだって根本的な疑問があります
大多数の人間は、程度問題の話をしているだけなのに、極論しか語れないのは痛いとしか言いようが無い
レベリングも作業イフリートも作業ですか、まぁゲームと言うのは攻略しきっちゃえばどれも作業なのかもしれません。
ゲームは楽しい作業?と言うんでしょうか。
作業ゲーの代名詞のPSOやPSPo2iは好きですし、モンハンも好きでちょっとやってたんですが、アレも結局一生硬直取るゲームですしね。
吉PがPvPを推してるのは、そこが理由なのかもしれません。対人戦なら話は違いますから。(某格ゲー全国プレイヤーの名台詞に「作業っすわ」なんてのもありますが…)
そうですね、レベル上げの先にたどり着くエンドコンテンツが作業だとしましょう。
それをプレイする方は、そこまでレベル上げという作業を耐えてきた方です。どういう理由で我慢してきたかは人によるでしょうがとりあえずこのゲームに作業するだけの価値を見出したのでしょう。
FFブランドだから我慢してやっていると言う方は相当多いでしょう。何故ならこれがFF14じゃなければとっくにサービス終了している可能性すら高いからです。
一方、レベル上げが作業の場合このゲームのレベルを上げる事に対して価値を見出していない方が含まれます。
面白いゲームと感じなければそういうプレイヤーは辞めます。何故クソゲーの為に時間を割いてレベル上げしなければならないのか?と感じられた時点でその人は去っていきます。
ここが大きな違いです。仮にエンドコンテンツが作業であろうと、その入り口であるカンストまでの道程は作業であっても面白いと感じさせる作りでなければならないのです。
RPGの隠しボスの為に10時間レベル上げする作業は耐えられる人は多く居るでしょうが、最初のボスを倒すために10時間レベル上げさせられたら窓からディスクをフリスビーするでしょう、そういうことです。
同じ10時間レベル上げさせるにしても、街を何個かとイベントを何個か配置してそれをやって10時間たつ頃には同じようなレベルになるようにすればユーザーはストレス感じません。
何故MMOになったら序盤から10時間レベル上げが正当化されるのかが私は不思議でしょうがないのです。
しかもそれがMMOの普通だと思い込んでいるのは日本だけですよもう。
私達だっていきなりエンドコンテンツやってたわけではないのです
レベル上げPTを作業っていってる時点でどうかと…事実ではありますが
楽しんでだべりながら狩れば「つまらない」ってことはないと思いますが
なんだかんだいって、今の14の低レベル帯は、なんら面白くも改善もされていない。
11プレイヤーが多いだろうから自ずと比較対照にされ易いが、
全てにおいて11と比べて貧相極まりない。
新生までに最低11は楽しさにおいて超えて欲しい。