近接3の是非はともかくとして、火力を出すことが役割のDPSの中にありながら採用理由がギミック処理と軽減だったら不満が上がるのは普通のことではないでしょうか?
召喚士に限らず他の遠隔JOBでも不満が出ているのそういうことだと思いますよ。
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キャスというロール内でのバランスは黒と赤でならわりとバランスは取れていると思ってます。
ヴァルケアル・レイズ・エンボルの存在を加味しても、もう一声火力が欲しいかな?
黒と召喚は紅蓮末期の召喚であれば現状の状態でもバランスが取れていたと思います。キャスターとは思えないくらい動き回ることが出来ましたからむしろ妥当なくらいであったと思います。でも、現状の召喚は黒よりも遥かに動きにくくなりました。それに管理するものも大幅に増え難易度的には黒よりはるかに上になったと思います。(今までで一番楽しいとは思うけど)
5.1でエギ関連の修正が入りますが、それを込みで考えても明らかに火力と難易度及び手間が釣り合ってないので、召喚はもっと火力を上げてほしいと思います。
それでキャスター内の格差は無くなると思います。
ですが、一番深刻な問題なのは黒以外のキャスとメレーのロール間で明らかに火力差が大きすぎることです。
現状のキャスが抱えてるリスクは「詠唱」で、メレーのリスクは「射程が短い」・「方向指定」だと思いますが、この中でキャスの詠唱が凄まじい足枷になってます。
詠唱しなければ攻撃できないため、ギミック等で移動しなければならない時は三連魔・迅速魔・トランスバハ・フェニックスなどのアビリティやプロックを予め準備しておかなければいけません。出来なかった場合下手すれば10秒以上DPS0です。
しかし、メレーは移動していようがお構いなしに攻撃できるうえに仮にどうしても離れなければならない時でもAAを切らさずGCDを回してから離れればロスはほとんどありません。
そのうえピアッシングタロン等の遠隔攻撃も一応使えます。(威力が低いうえにコンボも途切れてしまうので出来る限りは撃ちたくないものですが・・・)
遠隔だから火力が低くて同然という人もいますが、現状零式などでギミックを処理するとき以外離れるメリットは0です。むしろ範囲回復やシナジーバフから漏れてしまうためかえって危険な程です。
方向指定についても現状モンクの金剛の極意の効果変更やトゥルーノースのチャージ化によって紅蓮時代よりも大幅に緩和されてるうえ、でかい敵に関してはそもそも方向指定すらないため大したリスクにはなっていないです。
以上のリスクや、メレーのシナジーバフの豊富さを比べても召喚と赤のDPSがあまりにも低すぎると思います。
もし、現状のロール間の火力が適正であるというのなら、キャスにマナシフトやリフレッシュなどを実装し、味方のMPを回復できる唯一のロールとして明確な役割を持たせてほしいです。
キャスターが大好きで現状のPTボーナスのためだけで他に存在価値が無いという現状に激しい憤りを感じたため投稿させていただきました。
それぞれのキャスター職に明確な強みを持たせ、キャスター自体どのジョブを出しても誰も文句を言わないようなバランスになって欲しいと心から願っています。
エギの反応の悪さが気になります
リキャだけ発生する、というのは無くして欲しいです
何度書かれても改善されない項目の一つですがディザのDot着弾が早くなったりしたので
一縷の望みに書けて書き続けます
煉獄の炎とアウトバーストの置き換えは何とかなりませんか?
現状は上手くできなかったときのロス(アウトバースト詠唱⇒中断)が大きすぎると感じます
ルインガを霊泉⇒煉獄⇒霊泉…と置き換えるのは難しいのでしょうか
ヒラ死亡から立て直せるのはやはり強みだと思うので
蘇生はこの先も今のまま残しておいてほしいです
MP管理は残っているのに元TP職に比べかなり火力が下げられている現状にはやや不満があります
範囲に関しても威力減衰がきつすぎると思います
全体的にもう少し威力を上げてもらえてもいいのではないでしょうか
出来ればバハフェニの方に火力を足してもらえると嬉しいです
今出てるよ!強いよ!って分かりやすい方がテンションあがるので
5.1の調整前に自分の意見を書かせてもらいました
ルイン系の威力がDotに依存しなくなったのは良かったです
ありがとうございます!
操作自体は忙しいですが楽しいので
こうやって少しずつでもストレス部分を減らしてもられば嬉しいです
ウィルムウェーブと火焔を範囲攻撃にしてほしい、
威力は今のままで2体目から減衰でもいいです。
敵が多いのに単体しか攻撃してくれないのはちょっと...、
少なくても強化版のエギだし、範囲攻撃ができてもいいじゃないかと。
召喚士と赤魔道士をもっと差別化して欲しいですね
現状はほぼ同じになってしまっています
蘇生のしやすさは多少違いますが
パッチ内容遅らせながら確認したので
フィードバックです。
5.0xの召喚は4.xよりもゲーム性が低下していると私は考えます。
4.xでは“バハムート”の名がつくアビリティはバーストタイミングであり、かつ移動性が向上をさせるスキルでした。
いづれのスキルも40sほど任意で発動を遅らせても火力変動がなくコンテンツに応じてどこでバハムートを使うのかを試し、組み立てる事が召喚のゲーム性であったと思っていました。
5.0xではトランスとフェニックスを即時発動させなければ火力低下に繋がり、バーストコントロールできるのはサモンバハのみになってしまいました。しかも今回のサモンおよびそれ以外も状態も基本的に移動厳禁です。
私はコントロールの出来ないので移動し放題の時間やコンテンツごとのスキル構築要素が減った事を
“遊びが少なく窮屈だ”
と感じます。
間が空きましたが先文からの続きです。
dot更新はサーバタイム判定があるため、会えて切らせた後、極々短時間で再付与する遊びであると考えていました。±いずれの時間更新タイミングミスでも詠唱更新を強いられており、一度ミスをするとコンテンツ戦闘中ずっと不要な所でdot更新詠唱を強いられる凶悪なものです。
このリカバリーできないdot管理を楽しめるかどうかはさて置き、自分で管理出来るため、これも一つの遊びであったと思います。
また、今回の変更、全体を見渡して開発から次のメッセージを受け取ったつもりです。
「操作難易度に寄らずメレーおよび黒以外はDPS貢献度は1割弱低く設定する」
5.0xで収集されたで有ろうデータを元にメレーDPSをアッパーに慣らした事、召喚の操作難易度を下げた事から私はその様な印象を受けます。
私達はどうも火力を出してptに貢献する遊びのグループにはいない様です。
私はそれでも構わないと思います。
低火力ジョブ群に強力な攻撃バフや、はたまた強力な防御バフや回復を持たせた上でいなければ戦闘が成立しないほどの苛烈な攻撃コンテンツを実装するなど新しい遊びや“役割”を提供してくれるのであれば、それはそれで私は楽しそうだと思います。
戦闘開始直後にトライディザスター→トランスバハムートと繋げていくと戦闘が長引くにつれてリキャの上がりがズレて行くのを
いっその事トランスバハムートの追加効果にある「実行時にトライディザスターのリキャストタイムをリセットする」ではなくて
トランスバハムート実行時にトライディザスターを付与する。にして、1ポチでトランス状態とdot付与にしてしまうのはどうなんだろう。
トランスフェニックスも同じくリキャストタイムのリセットではなく発動と同時にトライディザスター付与で。
これならアビを押す回数も僅かに減るしサモンバハムート中などに普段のトライディザスターを入れるだけで良くなって戦闘が長引くほどdotがズレていくのも修正できるのでは…
と思った次第なんですがどうなんでしょう。
元々、ジョブ調整に操作難度は考慮されておられないそうです
ですので、召喚士も4.xで操作難度が簡単なのに強かったのだと思いますQuote:
ソース(ファミ通.comさん):https://www.famitsu.com/news/201812/14169214.html
──ジョブ調整の際、各ジョブの操作難度やプレイヤーの練度による幅は考慮されるのですか?
横澤そこはしません。
──あくまで、スペック上の理論値で揃えていく?
横澤そうですね。じつは『新生エオルゼア』のときは前者のコンセプトでやっていて、“竜騎士は操作が簡単、モンクは難しい、だからちょっとだけモンクのほうが火力が高い”というようにしていたのですが、あまり受け入れていただけませんでした。
MMORPGは、極論というか、「けっきょく強いほうを使えばいいじゃん」という話になりがちです。
良いか悪いかではなく、どうしてもその議論になりやすいため、ノイズを減らすためにも、できるだけその差はつけないようなコンセプトでやっています。
あくまでコンセプトですので、ジョブ間で多少の幅はもちろんあるのですが。
ただ、分からないのが
と仰っていたにも関わらず、黒と赤召で圧倒的な火力差が付いた事ですQuote:
MMORPGは、極論というか、「けっきょく強いほうを使えばいいじゃん」という話になりがちです。
今の黒と召赤は「けっきょく」どころか「ここまで圧倒的に火力差付けられたら黒を使わざるを得ない」までの大きな差になっておりますので、いくら考えても開発者さんの意図が見えてこない・・・
■余談
よしPはパッチ2.0から4.4までずっと数字調整に慎重でした
ベイグラントストーリーを「数字で作るゲームの最高のお手本」と仰り、言葉通り数字を大切にされてました
横澤さんも少なくとも上記インタビューの2018年12月までは「できるだけその差はつけないようなコンセプトでやっています」と仰っておりました
それが5.0で同ロールでここまでの大きな火力差を認めたとなりますと、大幅な方針転換があったとしか思えません
5.0メディアツアーではミアズマバースト威力400でしたが製品版では威力300になり、ルインガもツアーでは威力250だったのが製品版では威力200のように数字を落とされてた事から、メディアツアーから製品版になるまでの間に何かあったように思えます
■赤と召喚が低火力にされている理由が運営サイドから明確に公表されていない時点で推測できるのは・・・
とCHedgeさんの推測ように、運営さんの中でジョブの枠組みが変わってしまったのではないか?という推測に辿り着きます
高火力群:モ竜侍忍黒
低火力群:詩機踊召赤
この枠組みに変えてモ黒+詩召とか竜黒+機赤のように黒を今までの近接枠に入れてPTを組む事を想定するようにしました・・・というのであればバランスは悪くないと思います
▽推測・仮定でのフィードバック
推測でフィードバックをするのは馬鹿げているとは思いますが、絶が始まるパッチ5.1まで時間も少ないので先手先手でフィードバックさせて頂きます
もし、本当にこの方針(ジョブの枠組み)に変更されたのでしたら、今までの枠組みを変える大きな変更が入った事になります
でしたらもっとユーザーに分かりやすいように黒と赤召で差別化して頂きたいです
・黒のLBを単体LBにする
・黒と赤召の装備を別装備にする(黒の防具を物理防御高め、魔法防御低めの近接職と同等の防御性能に)
・黒のロールアクションを近接と同様にする(アドルままだまだ有用な軽減手段ですので、アドルを赤召専用アクションとする事でアドル士として赤召の地位が上がる)
・PTボーナスも遠隔魔法DPS(赤召)と攻撃魔法DPS(仮称。黒)で分ける
こうしてくれれば「あぁ、黒はキャス枠じゃなくなったんだな」「だったらこの火力差も納得できる」と多くのユーザーも納得した筈です
他ロールの修正要望もついでに書いてしまいますと、マントラが凄まじく有用なアビリティになってしまっているので高火力で勝負できるモンクからマントラ削除
代わりに火力で勝負ができないレンジに対する補填としてロールアクションにマントラを追加。等
何が言いたいのかと言うと高火力群には攻撃能力の大幅強化をしたのなら、低火力群には防御能力の大幅強化をお願いしますという要望になります
■最後に感情論で訴えてみる
まず最初に感情論がお嫌いな方は何卒、この書き込みは読み飛ばしをお願い致します
感情論がお嫌いな方がいらっしゃる事を承知で敢えて感情論で訴えてみるのは、よしPは天動編でレイド緩和に踏み切った際に「「固定が解散した!」のような悲痛な叫びを聞くと何とかしてあげたいと思った」のようにユーザーの気持ちを汲み取って下さる事があるからです
よしP以外にもユーザーの気持ちを汲んで下さるスタッフさんがいらっしゃるかもしれない・・・と最後の賭け的な悪あがきですのでどうかご容赦頂ければ幸いです
▽少なくとも今の状況ですと赤と召喚はキャス枠なのに火力が出なくて肩身が狭いです
もう、共感しかありません(笑)
火力が出なくて何が辛いってPT貢献ができないに尽きます
「蘇生あるじゃん」で確かに攻略中には貢献できた面はあります
ですが、一番肝心なクリア目的でキチンとPT貢献できないという事はDPSロールを扱ってる人間としては致命的とも言える大問題です
特に早期クリア狙いで初週~2週目クリア狙いですと火力のプレッシャーはハンパありません
固定で火曜日のリセットギリギリまでトライして、誰も死者が出ず、他のメンバーの方も「これ以上は無理」と全員が火力を振り絞ってもまだ足りないとなりますと、「私(召喚)ではなく黒魔道士なら時間切れにならずにクリアできた」のような負の感情に捕らわれるのはごくごく当たり前の事だと思います
「そんなに精神的に辛いなら辞めればいいじゃん」と仰る方もいらっしゃると思いますが、固定でキャス枠で参加しておりますとそう簡単には投げ出せません
残る手段は黒に着替えるしかないので、私の周りにも「召喚でやってたけど召喚に限界を感じて(または固定から黒への着替えのオーダーが入って)急いでスペルスピード禁断の新式を作り直した」という方もおりました
他にもPT募集でも「火力の出せる人」と条件を記載されておられる募集も多いですが、このような火力を求める募集に「召喚(赤)で入っていいのだろうか?」と躊躇される方も多いのではないでしょうか?
このように、やはり同ロールで大幅な火力差を付けられてしまうと精神的にもキツいです
ここまでの火力差を付けるのであれば、前述の推測でのフィードバックのように黒と赤召をキチンと切り分ける枠組みに変更して頂きたいです
レスポンスありがとうございます。
ウィルス、アポカタ、アドルなど軽減系は実装されていましたが、フェニックスの特性を元にインスタントヒールや、バリアをいれてもいいのではないかと思っています。
転生の炎のリジェネは使用タイミングの性で有用性は限りなく0ですが(ほぼオーバーヒール)任意のタイミングで有効なインスタント範囲回復ができれば、
攻略においてかなりのアドバンテージになりると考えます。
現在実装されてるものをベースに次のようなものをイメージしています。
「サモンフェニックスをチャージアクションとしてリジェネ効果をやめて召喚時に回復力700で発動」
マントラを範囲パッシブヒールとするならフェニックスは範囲アクティブヒールといったところでしょうか。
「タイタンエギの大地の盾対象をPTメンバーを対象とできるようする」
「↑ マウンテンバスター削除し、アースウォール威力200範囲バリアを設定」
リキャストの短い強力で有用なバリアとして実装することで戦闘中にエギアサルトをためたうえでタイタンを召喚して使う十二分な理由になると思います。
もちろん、赤魔導士にもブラックorホワイトマナ消費のバリアがあってもいいと思います。
例;ホワイトマナがブラックマナに対して50差があれば「ヴァルケアル」が「シールド(対象HP20%バリア)」に変化:ホワイトマナ40消費して発動
ブラックマナがホワイトマナに対して50差があれば「ヴァルケアル」が「ヴァルケアルガ(回復力600)」に変化:ブラックマナ40消費して発動
4人IDではヒーラが落ちた時の立て直しとして強いですし、
8人コンテンツではタイムラインに沿って事前準備をすることで連射できる有効なスキルとなるとおもいます。
極コンテンツであれば不測の事態にアドリブ利用で活躍、零式・絶ではタイムラインに合わせて事前準備するとことで的確に対応。
ただし、コンテンツ側でギミック必須とする。
忍者のだまし討ちや詩人のPT支援のように火力の調整に対し運営さんが悩んでいる点を公表していただくことでここにいる召喚士の調整案や議論も進むのではないかと思います。
揚げ足取りのように感じるかもしれませんが、サモン・フェニックスという技は存在しません。
フェニックスを召喚するのはトランス・フェニックスなので、トランス・バハムートとは相補関係にありますが、サモンバハムートはもともと別枠なのです。
70でサモンバハムート習得時には、コストとしてバハムート深度2が必要で、これがトランスバハムート終了時にひとつ付与される、というものだったのは記憶にあると思います。
72レベルで一度のトランスで二つ付与されるようになるのであまり意識しなくなりますが、サモン・バハムートが別技になっているのはこのような経緯があります。
なので、詠唱なしになるのは「トランスとしての仕様」であり、サモン・バハムート時は「エギの代わりにバハムートを呼んでいる通常状態」だと解釈すると違和感が減るかと。
まぁそもそも、ほとんどのボス戦ではギミック対処中でもない限りシナジー合わせの為にアビ挟み終わったら即終了されちゃうんですけどね、トラバハ……
零式が終わり、キャス3ジョブ(青魔導士は除外として) 5.08の召喚変更などを拝見して色々試してやってみたのですが、召喚のフレイフィールをある程度ストレスが減少して少しだけフレイフィールが良くなりましたので大変ありがたいです。調整ありがとうございます。
かと言って、威力の調整がないというところもあるので、多少「むむむ」と感じましたが、パッチ5.1でまた調整が入るということを考えると多少辛抱して待っています。あくまで個人の感想ですが、召喚がこうして変更になったら大変嬉しいので、長文になるかもしれませんが、どうか真剣に意見を見通して見を取り込んで頂ければ幸いです。
まず前にも述べたのですが(確かにページ242のところかな?)、ペットの見直し、デミバハムートとデミフェニックスをもっと区別を立てるとか様々提案を述べたのですが、やっぱり自分がFF14においてどういう召喚が一番見たいのかというところをはっきり述べさせていただきます。
ー、キャストジョブに関しては真ん中の位置に
現在FF14のキャスジョブは、ヒーラーと青魔導士を除けて大きく三つのジョブがあります。
- 火力、威力が純粋に高くてジョブギミックを馴染まないと操縦が大変だという黒魔道士。
- ギミックが多く、テクニカルと忙しいさがある程度持っていますが、その代わりに相当な火力が出せられる召喚士。
- 操縦性やギミックが少ないが、初心者や複雑なギミックに苦手なプレイヤーに優しい、スタイリッシュな魔導士兼剣士のハイブリッド、赤魔導士。
黒魔道士は元々火力が半端なく高いですが、詠唱が長いしギミックの処理も常に優先でしなければいけないのでいつも邪魔を対応しながら火力を出さなければいけない状態でプレイしています。でも今回パッチ5.0で色々動きながら詠唱ができるスキルが持っているおかげで大部ギミックが楽になり、さらに威力の高い新魔法2つと敵を攻撃できない時期でもリソースを組み立て直すアンブラルソウルを持ってからジョブ自体がギミックの難易度が前より下げてしまい操縦性も物凄く楽になったので、調整としては申し分ないぐらいよくできていると思います。ファインプレイや完璧にジョブをこなしてから火力をきっちり出すというのなら恐らく極、零式と絶のコンテンツでは全ジョブの中で一番高い火力が出せるジョブなのでしょう。
仮にファインプレイの状態で、ジョブギミックに何の間違いもなく死ぬもなしに10分間で戦って、出している数字が5,000だとすると、前者で述べた全ての条件を達していても今の召喚士は精々3,500しか出せません(数字はあくまで仮で、本物の数字ではありません)。
更に、赤魔導士もこのバランスで数字があまり出せない状態になり、同じ条件を揃っていても精々2,500か3,000しか出せないようになっています。
要は、火力の差があまりにも大きすぎるということです。(どうしてこうなった…)
もし自分が間違っていなければ、召喚士は自身の持っているスペルが威力的に黒魔道士と比べれば劣っているが、代わりに獣やペットの召喚能力を得てペットと一緒に戦って不十分の火力をペットで補うという設定だと自分が認識していますが、何故黒魔道士との火力差がそんなに開いているのでしょうか?これはどう考えても正直納得し難いことです。
確かに蘇生という非常に貴重なスキルを持ってるから多少火力を黒魔道士の火力を上回らないように慎重に調整したというところがありますが、それでもそこまで差が開いてしまうとどうしても理不尽、不公平だと感じてしまいます。特にエンドコンテンツではどうしても一定の時間で敵を倒さないと時間切れになり全滅しまってまたやり直すことになるので、火力自身が低いだとジョブそのものが差別にされてしまいクリアするために他のジョブを強制で転換するかやる気が下がってしまいやらなくなるのかという状態になり兼ねません。
なので、出来ればのですが、以上で述べたファインプレイな状態で、ジョブギミックに何の間違いもなく死ぬもなしに10分間で戦って、黒魔道士が5,000, 5,100もしくはそれ以上の数字が出せるのなら、同じ条件でも召喚士はエギの加護と蘇生というPTに貢献できるスキルを含めていても最大でも数字が4,300 ~ 4,500まで出せるにして欲しいです。その分、赤魔導士も底上げに調整しなければいけないので、敢えて数字として出すなら3,600 から 3,800ぐらいの程度で調整したら嬉しいです。数字はランダムで仮ですが、こうすると多分イメージしやすいと思いますのでご参考程度までお願いします。
蘇生を持ったところで今の数字だとまるで「私たちは蘇生を持っているから大きい数字を出しちゃいけないんだ…」というような訳分からない「天罰を受けている」気分になるので…どうしても言わないとればいけませんが、キャスタージョブの火力差をこれ以上大きく開かないようにして欲しいとお願いします。今のタンクの火力差があまりないと確かに吉田さんがPLL53で言ってましたが、同じくキャスタージョブにもこういうふうに調整すればいいのではないかと思います。
「蘇生スペルをなくせ!」とは言いませんが、ヒーラーが持っている蘇生スペルと違ってクールダウンを付けリキャストを1分ぐらい掛ければ解決になるのでは?と思いますが…流石にそう簡単にはいかない気がしますね。
(続きです)
二、ローテーションをもっと楽になる
私は蒼天からずっと召喚士をやってきて、当時のジョブギミック自体が新鮮であまり召喚らしくない召喚(どっちかというと幻術?起動者?)でやっていて、何よりあの時はローテーションの流れは非常に流暢だった記憶があります。4.0の頃でデミバハムートが追加する頃は確かにジョブ自体が悪いことになってしまい、メカニクスを変えて4.1に入る時点でジョブ自体が良くなっており、最高な気持ちになりました。4.1の召喚は、私にとっては「問題を抱いながらプレイフィールも気持ち良くて最高DA!」という奇妙なジョブでした。
なのに今回の調整はまた悪い事態に堕ちてしまいまた調整をかけなければいけないのですが、今後もまた悪くなったり良くなったりするという繰り返し調整で行うと、結局「開発チームはこのジョブを結局どうしたいの?」という疑問になります。
あ、勘違いしていないで欲しいです。私は開発チームに一切責めるつもりはありません。ただ、心底聞きたいのはこのジョブをどうしたいのかという疑問です。
ただ、ずっとこうして問いかけるだけで解決にはならないので、一応自分がプレイヤーとして一番やりたい召喚士をここで述べていきます。そのためのフィードバックです。
現状の問題は、召喚士自身のアイデンティティがあまりにも複雑です。
何故なのか?今の召喚を見ていると分かると思いますが、ジョブ自体の特徴が多すぎるのだと私は思います。
エーテルフロー、エギ、トランス、DoT、ルイン系、デミペット。加えて蘇生とPTに貢献できるエギの加護も含めれば召喚士自身が持っている特徴は最大8つです。
蘇生スペルを除けば、ローテーションの流れは以上に述べたギミックを巡って回さないといけません。そのせいで、一つ一つのジョブ要素をしっかり理解した上でローテーションが回さないといけないという点で物凄く忙しいジョブになります。
DoTを管理しなければいけない、ルイン系魔法をキャストする同時にエギアサルトを挟み込んでダメージを与えないといけない、トランスを発動してからルインガをキャストしながらエギアサルトを実行させながらルインジャを貯めて、タイミングを合わせてルインジャを使う。タイミングを計ってエーテルフローを2スタックを付与させてデミバハムート・デミフェニックスを召喚してミアズマバーストを使用する。
以上の全ての特徴を意識してから更にエンドコンテンツでギミックを処理しながら火力を出さなければいけない。
結局召喚士は特徴が多すぎて逆にアイデンティティがまとまらない感になり、数字のバランス調整も注意を払わないといけないので召喚の意味自体が薄くなります。恐らく開発チームは、召喚の特徴を全て注意に払い過ぎたことで、調整を行うことで全体の火力が化けないようにそれぞれのスペルやアビリティの数字を一定にしないとインバランスになってしまう恐れがあるので、今の現状に至るのではないかと私は推測しています。
なので提案なのですが、召喚を持っている複数の特徴をシンプルにして、必要のない要素をなくせばいいのでは?と思います。
とあるサイトで召喚士の説明を抜粋すると、召喚士とは元々ファンタジー世界を扱った物語にて、異世界より魔物や精霊等などを召喚し使役する「召喚魔術」を行使する職業(ジョブ、クラス)です。
では、ローテーションをシンプル化という目標を前提にしてジョブを見直して、「召喚」という根本的な要素に巡ってスキル、アビリティを調整して構築すれば楽になるのではないかと私は思います。
例えば、
トランスは元々自分がエーテルを取り込み「自分自身がバハムートの力を取りこんで15秒でスペルをぶちかます」という設定でしたが、今だとデミペットというギミックがあるので、もはやトランスのギミックをデミバハムートに合併してはいいのでは?と思います。わざと別々のギミックにする必要がないと私は思います。
トランスに24秒に設定して、入る時点でデミ・バハムートを召喚してすべで自身のスペルをインスタント化して主にルインガ+ミアズマバースト+デスフレア+ウィルムウェーブ+アーク・モーンを巡ってローテーションができるように調整します。そうすればローテーション自体が忙しいさが残していてもできることが少なくなりローテーション自体が流暢になれるはずです。
とあるプロ召喚士の最適化したスキル回しを見ると、現時点の流れとしては、
開幕 (ルインガ -> トライディザスター ->エナジードレイン) -> トランス (15秒にできること全部やってからデスフレアで終了させ)-> トランスバハムート (ウィルムウェーブ8回、アーク・モーン2回が目標) -> ルインガ・ルインジャフェース、フェニックス準備運動 -> デミ・フェニックス召喚(霊泉の炎 x 4, 煉獄の炎 x 4, リヴァレーション x 2が目標) -> トランスが戻るまでルインガ、ルインジャ、DoT更新など -> トランスフェースからトライディザスターとミアズマバースト一回撃った後でデスフレア -> トランスバハムートの流れからから繰り返し
こうして見るとローテーション自体がややこしすぎだと感じます。なのに他の方法にすると結局火力がそこまで出せないので一番最適化した(他のジョブから貰うバフも前提として)火力が出したいなら以上で述べたローテーションが回すしかありません。
でも、この流れに変えて、
開幕 (ルインガ -> トライディザスター ->エナジードレイン) -> トランス + トランスバハムート (ミアズマバースト2回、デスフレアx2回、ウィルムウェーブ8回、アーク・モーン2回が目標) -> フェニックスができるまでルインガ、エギ回し -> デミ・フェニックス召喚(霊泉の炎 x 4, 煉獄の炎 x 4, リヴァレーション x 2が目標) -> トランスが戻るまでルインガ、エギ回し -> トランス + トランスバハムート から繰り返し
にしたら、流れ的には確りになって遊び的には楽しくなるはずです。
もう一つの例を挙げるなら、今私達が撃てられるルイン系魔法は3つがありますが、確かに現状だともはやDoTの依存要素がなくなりましたが、それでも移動する時に無理やり威力の低いルインラを強制(?)撃たせるのがどうしても遊びとしては気にくわない要素なので、できればルインラからルインジャに永久化にして欲しいです。威力をそのままでMP消費を上げても構いません(強調
なので、私が見たいのは、召喚士自身が持っているスペルが他のキャスターに比べては劣ってはいるが、ペット+デミペットが一緒に戦うことで他のジョブにも負けないぐらい強いという事態です。複雑すぎたジョブギミックから必要性のないギミックを無くすか、他のギミックと合併しシンプルになる、かつ蘇生+PTに貢献できるスキルで極、零式、絶コンテンツに活躍する…そういうのは見たいですね。
(また続きです)
三、ペットの挙動、威力について
とある海外のインタビュー記事でパッチ5.1の召喚調整予定ではペット操作に変更があり、テコを入れる予定という部分が記載してありますが、どうか自分の想像した通りになってほしいです。大体予想通りにはならないと思いますが…期待しても…いいんですよね?
これは紅蓮の時からずっと気になる問題ですが、言いたいのは、「何故か私たちはデミペットの通常攻撃(ウィルムウェーブ、火焔)をしっかり出させるためにペットの傍にいて動かないまま詠唱しなければいけないのでしょうか。」
もしできれば、「デミペットはマスターが敵に対して攻撃魔法を実行すると、併せて攻撃を実行する」という要素を無くして「デミペットは召喚された時点で立っても動いても自動的に通常攻撃を実行する」にして欲しいです。
何故かというと、「ギミック処理でどうしてもやむを得ず動かなければいけない場合、デミペットが何もしないまま動いて限られた時間が無駄になる」からです。
敵がないならまだ理解できますが、ギミックの処理で大きく動かないといけない場合は無駄にデミペットが何も攻撃せずただマスターに追っていくという現象は逆にプレイフィールとしてはよくないと思います。これも、できれば無駄な仕様により複雑化されたシステムを無くしていっそ操縦性をもっと良くするため調整に入れたほうが召喚士としての仕事は楽になるはずです。
後、前のフィードバックを繰り返しになりますが、ペットの威力もアップしてほしいです。以上で述べたのですが、召喚士とは異世界より魔物や精霊等などを召喚し使役するジョブなので、マスター自身よりペットの威力が強くないと召喚士としての意味は本当にないので、どうか威力をプレイヤー自身に同等するように調整お願いします。もしこれができるのであれば、開発としても威力の調整も楽にできるはずですし、エギアサルトを使う意味も強くなります(威力が高いですから)。
結論
結論に言いますと、ポイントは「自分自身が持っているスキルが威力的に弱くても、召喚ペットと一緒に戦ったら誰にも負けない!」とのことです。
テクニカルで忙しいですが、威力が高いからその忙しいから得られた満足感があり、威力がピュアDPSに超えられなくてもダメージ的には見苦しくない。
そんな召喚士が見たいですね。
開発チームには大変かもしれませんが、パッチ5.1の調整では多少召喚のプレイフィールが良くなることを切に願ってます。また長文になってしまいますが、どうか真剣にフィードバックを通していただければ幸いです。
宜しくお願いします。
こちらの案の派生として、提案があります。
現状のサモンバハムートさんは制限時間制。
「仕事量にかかわらず20秒で退場」ですよね。
これを
「ウィルムウェーブ8回アクモーン2回を吐き終えるか、あるいは30秒が経過することで退場」にできませんか?
サモンバハさんがミアズマバーストに反応しなくなったのは、おそらくプレイヤーの腕前+クライアント事情で差が開きすぎることを避けたためだと思います。
横並びにしたかったのだと思います。
ならば
影身具現のように、サモンバハさんの仕事量を均一化した方が手っ取り早くないですか?
8回+2回吐かせるのが、変な仕様で難しくなってるっぽいですし。
それの解決が難しいっぽいですし。
サモンバハさんがキッチリ8+2回攻撃してくれるようになれば、全世界のヒカセンがサモンバハを褒めるようになると思います。
かしこくなった! お利口! と。
Gamescom 2019の開催期間は2019年08月20日~2019年08月24日でしたので、この頃には多くの赤と召喚から火力不足を訴えるコメントが出ていた頃ですQuote:
ソース(Eorzeanさん):http://www.eorzean.info/archives/33101213.html
Q.
5.0のジョブやスキル変更についてのコミュニティのフィードバックはいかがでしたか?調整が必要だと思われる点などありますか?
吉田:
おおむねこれまで拡張パッケージという意味だと、おそらくHeavensward/Stormblood/Shadowbringersと3回の拡張をやってきて、実際のジョブバランスとしては今回がおそらく一番取れてたはず。
にも関わらず「実際のジョブバランスとしては今回がおそらく一番取れてたはず」との事から、開発側さんはロールバランスは一切考慮しないとも受け取れます
ですのでロールバランスの観点からのフィードバックです
■黒は特殊なジョブという認識をもっと持って欲しい
▼そもそも詠唱ジョブは嫌われる
過去のインタビューでパッチ3.xでレンジが激減した理由に「動けなくなる」(詠唱)を挙げておられましたように、やはり詠唱ジョブは敬遠されがちだと思います
Quote:
ソース(GameWatchさん):https://game.watch.impress.co.jp/doc...w/1062686.html
また、カジュアルにプレイしていた方は、DPSをより高くとは考えておらず、新しいアクションを使うと「動けなくなる」というストレスの方が圧倒的に大きかった。
▽黒は難しい?
こちらの記事は4.x時代の話ですが、5.0でも黒の乖離率は相変わらず高いですQuote:
ソース(それではまたエオルゼアでさん):http://soreeo.info/archives/13241603.html
特に黒魔が圧巻です。全項目で乖離率が一番高いです。
つまり下位層ー上位層で大きくDPSの割合が変わるのが黒魔ということになります。
ここから一番難しいのは黒である、と言い切ることはできませんが、少なくとも一番個人差が出るのは黒魔ということになります。
乖離率が高いという事は、私も黒は難易度が高いジョブだと言ってしまって良いと思います
▼ここまでは操作難度での話でしたが、攻略面でも黒は難易度は高いと思う
▽バリアヒーラーが圧倒的に不足している理由はタイムラインを熟知しないとならないという理由もあると思う。黒も同様にタイムラインを熟知するタイプ
白は所謂モグラ叩きと言われる、減ったHPを回復するだけでも仕事が出来ます
一方のバリアヒーラーはタイムラインを熟知して先読みで軽減を入れていく必要があります
キャスターロールで当てはめましても、赤や召喚は初見でも取り合えずなんとかなるので未知のギミックを練習しながらある程度の火力詰めも両立出来ます
一方の黒はタイムラインを熟知して先読みでprocを作ったり、アビリティを温存したり、先読みで集合地点に移動したり、等していく必要があります
▽それに加えて黒ですと(範囲)ギミックの当たり判定まで熟知する必要がある
例えば今回のエデン覚醒編ですと火力を出すには4層前半のボムの爆破範囲を熟知して見極める必要がありました
他にも3層のテンポラリーカウントの当たる範囲も熟知してギリギリ当たらない範囲で詠唱する等
レンジや赤召はこういう1キャラ分ズレたら死ぬようなギリギリを攻める必要はない分、気楽です
ちなみに、こういうギミックをギリギリまで見極める事は近接アタッカーでもやっている事ですが、だからこそ近接も慢性的に不足しているのだと思います
■黒を完璧に扱うには全ジョブで一番のギミック理解度を要求される。つまり、お手軽ではないので人気が出ないジョブであると言えると思う
▽仮に黒のみが蘇生を持ち、赤と召喚に蘇生がなかった場合、黒人口が爆発的に増えるか?
個人的にはNoだと思います
理由は上記で書かせて頂いた通り
・黒は乖離率が高く人を選ぶ
・黒は完璧なギミック理解度が求められるので人を選ぶ
と黒は人を選ぶジョブだからです
(蘇生を黒が独占していると仮定して)キャスターロール以外から蘇生を求められても、黒を扱う側が扱える人間が少なければ増えないでしょう
つまり4.0で赤が大増殖、4.1以降に召喚が大増殖した理由は「操作難度の低いジョブにたまたま蘇生があった」だけであって、蘇生が強シナジーでは無かったと思います
■まとめ:何が言いたいのかと言うと、攻略に不向きな黒を爆上げされてしまうとキャスターロールの選択肢が狭まる
黒と赤・召喚でここまで圧倒的に火力差が出てしまうと赤と召喚を諦めざるを得ません
パッチ4.xまではプレーヤー全体の意識がシナジー偏重だった為にシナジージョブが求められたので、攻略に不向きな黒から攻略しやすい赤・召喚へとジョブ変更が容易でした
ですが、今はプレーヤー全体の意識が火力に向いた為に火力が求められるので、攻略しやすい赤・召喚から攻略に不向きな黒とジョブ変更が厳しくなってしまっています
この事がキャスターロールと言うロールが非常に息苦しいロールとなり、「黒が扱えないのならレンジ(その他)にジョブチェンジしかない」とキャスター人口そのものを減らす結果になってしまっています
■「そこまで黒が人を選ぶならブッチギリ火力で問題ないんじゃないの?」と仰る方も多いと思いますし、私も同意見です
ですが、所謂「もう少しなんとかならない?」というやつです
パッチ5.0で各ジョブの操作面を大幅に緩和した理由は、4.0以降、FF14全体が緩和傾向に入り、緩和してユーザーの間口を広げた結果が「これ以上望んだら罰が当たる」「開始5年目のMMOではあり得ない事」「今、FF14のサービスを辞めさせてくれと言っても会社が辞めさせてくれない」とよしPが言う程に大幅に利益を拡大したからではないか?と推測されます
スクエアエニックスも商売である以上、利益面は考慮するのは当然でしょう
話は脱線しましたが、多くのプレーヤーは「出来ないなら頑張る」ではなく「出来ないなら辞める」を選択しがちです
そこを防止する為に5.0ではジョブ難易度自体を「ホットバーがスカスカになった」というジョブが出る程までに緩和に踏み切ったのだと思います
ですが、キャスターロールに限っては
「赤や召喚が使い物にならなくなる」
↓
「なら、赤や召喚を辞める」
↓
「黒が苦手」
↓
「ならキャスター辞める」
と、逆に間口を狭めてしまっている
見方を変えるとキャスターロールのみ、3.x時代の難化傾向になっているとも言えます
■今回の私の意見はもっとロールを意識してキャスターロールという間口を広げて欲しいと言う意見になります
■追記
一部、不適切な表現があった事をお詫び申し上げます
だた、ここまで馬鹿みたいに長文を連投してる事からも「メインジョブだから良くしたい」という思いがある事だけはご理解いただけると幸いです
「愛の反対は憎しみではなく無関心」と言う言葉がありますが、召喚が好きで無ければとっくに無関心になってこのスレッドから消えてます
メインジョブを召喚とする人のスレッドで召喚は黒ができない人の逃げ道ですはさすがにちょっとあれだぞ、俺様も怒るぞ
ルイン系の威力のDoT依存を削除いただきありがとうございます。
カタログスペックを発揮できない足枷のひとつが外れて一息ついています。
あとはアウトバースト→煉獄の炎への置き換えをやめて、アウトバーストを範囲の時しか触らないで良いボタンにしていただければ、とりあえず物凄く違和感ある部分は解消されるかな…。
その他も色々改善して欲しい部分はあるのですが、既に皆さんに何度も言っていただいているところの繰り返しになるので具体的な改善案は割愛いたします。
4.0も5.0もなぜ召喚のスキル回しは違法建築みたいな気持ち悪さのあるものになってしまうのか…。
拡張直後でストーリーはめちゃくちゃ楽しいのに、IDが出る度に「…はぁ。戦闘しんどいなぁ…」って思いながらプレイするのは中々悲しいものがあります…。
6.0は普通にストーリー楽しめますように…。
うろ覚えで申し訳ないですが、
4.0の召喚が酷すぎたせいでそこには触れられずに今に至っているだけで、
エギの加護って、それが欲しかった召喚士はいるのかな?
普通に続投だけどこれを加味されて調整されるならいらないと思う人もいそう
やっぱりスパー(ラウズ)戻ってきて欲しい
召喚獣を強化するのが一番召喚士らしいです
勝手に召喚と赤を黒魔ができない人の逃げ場にしないでほしい、
少なくとも自分は好きだからこのジョブを選んだのです。
確かに外部サイトの統計資料を見ると、
今は召喚と赤をPTに入れるとPTDPSが黒より低い印象がありますが、
例え絶ても、キャス枠を黒にしないとクリアできないコンテンツなんて作るわけがないでしょう。
5.1はどうなるかわからないが、
今の召喚は「黒並みの火力は出せないが、慣れたらほぼどんなギミックが来ても安定な火力を貢献できる。」という立ち位置かな。
と言ってもできればもう少しほしいな...w。
今の召喚は、移動がからむギミック処理と致命的に相性がわるく
極めてやっとレンジを若干上回る火力がだせて
唯一の取り柄は蘇生だけ、こんなジョブだと思いますが。
そりゃ本当に好きでやってる人以外はレンジに行くわ、と思います
火力据え置きでレンジ並みに移動強くするか
操作難易度あげて黒より若干下の火力だせるようにするかしないとこのまま人数減り続けるんじゃないですかね
少し間が開いてしまいましたが、私の考えを書きます。
第一に蘇生と火力バランスの話ですが、そもそもバランス調整に終わりは無く、「解決される」ものではないと思います。
紅蓮の時には、蘇生ありとなしの火力差が少なすぎて、蘇生を持たない黒が不満を持ち、
漆黒の時には、蘇生ありとなしの火力差が大きすぎて、蘇生を持つ赤召喚が不満を持っただけです。
5.1や5.2に向けて、今の火力差は大きすぎるよとフィードバックを送り、
紅蓮と今の中間あたりのバランスへ調整していってもらえば良い話ではないかと考えています。
第二に蘇生を無くした場合の話ですが、私は調整がまったく楽になるとは思いませんし、
今より良いバランスになる保証もないと思っています。
なぜなら、蘇生のような要素の差がない他ロール、特に近接DPSにおいてもジョブ調整は難航しているからです。
蘇生が無くなった後のキャスロールは、蘇生(と連続魔蘇生)という要素があるから許容できている火力差が許容できなくなり、
今より微細な差でも争うようになると思います。
そのため、よりジョブ調整にコストを必要とされる結果になるのではないかと考えています。
上記のような理由から、終わることの無いバランス調整のために、今までジョブ体験を支えてくれた蘇生を捨てる価値はないかなというのが正直なところです。
機工士のように新しいジョブ体験を提供するための変化であれば歓迎します。
トランス・バハムートとサモン・バハムートなんですけど
トランスバハから与ダメUPが消えて、無詠唱とデスフレアが使用可能になるだけのスキルになった以上
トランスとサモンは合体させても良いんじゃないでしょうか?
Lv70の時はトランス深度2になるとトランスバハがサモンバハに変化するようにして
Lv72になるとトランスバハがサモンバハに完全に置き換わり、サモンバハに詠唱短縮とデスフレアが使用可能になる効果が追加(デスフレアはリキャストで縛って1回しか撃てないようにしつつ、使用してもトランスみたいにサモンが終了しないように)
そしてサモンバハとトランスフェニックスがリキャスト共有になるという感じで(ついでに80になったらトランス・フェニックスもサモン・フェニックスに名称が変化して欲しい)
とにかくバハムートとフェニックスで仕様が違うのが気持ち悪くてしょうがないです
スキル群が無駄にごちゃごちゃし過ぎなんですよね今の召喚
ただ、これやるとトランスバハ中にエギアサルトと加護が消化出来なくなるってのと(まぁ個人的にアサルトは削除でいいと思うけど、ルインジャは同じ30秒リキャのエナドレに紐付けるとかで)
あとはバハムートとフェニックスの行動の優先順位が攻撃>追従になるようにしてもらえないと機動力が落ちてしまうという懸念がありますね
赤魔道士と召喚の火力についてなのですが。
シナジー等のバトル中に確定で使い、効果があるものに関しては火力が下げられるのはわかりますが、蘇生については慣れると全く使わない事が多くあり、蘇生持ちだからといって火力を下げられているのがデメリットにしかなっていない状態です。
なのでパッシブまたは開幕ワンボタン発動のスキルで常時火力アップ、リザレクまたはヴァルレイズを使用した場合15~30秒ほど効果が消えるデメリットを持ったスキルなどの追加はできないでしょうか。
または非戦闘状態のみ使用可能でレイズ系の魔法を一切使用できなくなる代わりに火力が大幅に上がるスキルの追加等...
黒に近いところまで火力を上げろともいいませんし蘇生を消すというのは早期攻略の都合もあり不可能だと思うので、せめてもう少しだけ蘇生のオンオフなどで火力を上げていただきたいです
例えば、零式4層のデータでは、upper quartileとlower quartileのDPS差は
召喚は約1000に対して、黒魔道士は約1400と、確かに乖離率は高くなっています。
しかし、ノーマル1層のデータはどうかというと、
召喚は約2770に対して、黒魔道士は約2820と、ほとんど差がありません。
したがって、
・ほぼ全ての人がクリアできているノーマル1層では乖離率に差が無いので、操作難易度はそれほど変わらない
・一部の人しかクリアできていない零式4層では、黒魔道士はジョブDPS性能が召喚を大きく上回っており、黒なら少し腕の劣る人もクリアできる。
・そのため黒のクリア者の腕の幅が広くなっている(=乖離率が高くなっている)
とも考えられるのではないでしょうか?
バハムートかフェニックスのどちらかを選択できるようにして、フェニックス時だけ召喚が蘇生を使用できる制限。
その代わり召喚の火力をもうちょっとだけ上げる!とか駄目かな~
そうなるとフェニックスの火力は間違いなく下がりますから、バハムートばかりが選ばれるようになり、誰かが落ちた時に渋々フェニックスが呼ばれるだけでしょうね。
さらに言えば、貴重なバーストタイムを強制的に蘇生に使わせられるわけですから、使用の際のストレスはかなり高くなるかと思います。
今ですら可能ならトランス・サモン中は蘇生を切りたくないのに……
全てのキャスターをlevel最大まで触れてないので一概には何とも言えませんが
黒魔から迅速魔を削除し
迅速魔の仕様に次に出す魔法の威力が上昇するをつけてくださると幸いです。
赤魔の仕様が今一分かってないのですが、2発目の魔法が数秒短縮等に変更して貰えたら
突起して強くなる事も無くなるのではないかと思います。
いや、ここ召喚スレなので…。
黒魔とか赤魔とかの話はよそでやってくださいな。
召喚だと迅速魔の使い所がリザレクの時と
Dotの更新やルインガをしながら移動したい時に限定されるので、それが少しでも火力になったらありがたいなと思いました。
物凄い火力upを望んでる訳ではないので
微々たる物で構いません。
もし、黒魔や赤魔の事でしたら
どちらも、知識が疎いので
迅速魔をどのように使っているのかが
今一理解できてません。
黒魔が頻繁に迅速魔を
使用されてるのでしたら
迅速魔の純粋な火力UPだけだと、
バランスが崩れると思いました。
火力UPが微々たるものでしたらいいと思いますけども…
赤魔が、魔法メインの職なのでしたら、
蘇生に制限を掛けないと、ゾンビげーに
なりガチかなと思いました。
ここで、他の職の話しをしてしまい申し訳ありません。