何の為の浄化なんですかね(´・ω・`)?
アクションを同じ場所に置いとけば寝かされても浄化で睡眠解除ARで間に合いますよ。
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arikaraさんが出来ないのではなく、殆どの人がコメテオ合わせに対応出来ないからおっしゃってるのでは?
浄化のリキャストが追いつかないし、範囲の端っこでもなければ睡眠バインド即浄化しても間に合わないですね。
簡単に避けれるならコメテオ合わせなんてそもそも流行らないと思うのですよ。
コメテオは、まず調整しないとゲームとして破綻してますね。
寝ながらARうてるなんてすごいなぁ・・・即浄化してからじゃ遅いんですよね
黒のナイトウィングはいいとしてコメテオ合わせは何言われても、もう調整案件ですよ・・・(´・ω・)
レンジの方は、視線切れたりするよね。
ターミナルってホントに範囲あってんの?ってぐらい当たらなかったりしますよね。
そもそも縦長なので横軸ずらしてやればすぐ避けれるし、ターゲットにした人には必ずHITしますけど…単体ダメージでみると非常に地味ですしねぇ。
コメテオの影に隠れてる上に性能も地味で範囲も狭いといいところ無いですし、コメテオ弱体化をする場合ターミナルはそのままでも良いかもしれません。
そうなると今度はターミナル合わせが流行りそうですけど、まぁ…コメテオほど範囲が酷くないので、今みたいに打たれると5,6人死ぬ~みたいな事は起きないと思われます…多分。
コメテオの詠唱時間は確か過去に少しだけ長くされていたように思います。…というより、PvEのスカイシャードが短縮されてコメテオが据え置きだったかな?
実質初期の詠唱と一緒では有るのですが、PvEと比べると長くされているという差別化は図られているようです。
…ただ、詠唱時間延長をしてしまうと今度は一転して産廃になり、ターミナルベロシティ以上のあってないようなものに成り下がるので、
威力面や範囲で調整してほしいなって私は思いますね。
(ターミナルと違って地面指定ですし、範囲内に誰も居なくなってしまえばノーダメージですしね)
現状でもCCを入れなければ範囲見てから歩いて回避可能ですので、素撃ちされる分には正直全然脅威ではないんですよね。
(ナイトのテストゥドや戦士のスリルオブウォー、ヒーラーの精神統一の策等アンチスキルみたいなのも多いのも理由の一つです)
熟練された人達による重ねが脅威なだけで、コメテオ単体でみると今の性能でも問題ないような気はします。
重ねた際にダメージ減衰がかかるとか、以前に私が書きましたが、ARによるキル、アシストではARゲージが溜まらない=連続で撃てない仕様になれば、
固定のコメテオ合わせによるキルに次ぐキルが発生しなくなり、まさに奥の手のような感じになっていいバランスになるんじゃないかなぁと見てます。
CCで動けなくして~と言ってもCCの範囲とコメテオの範囲は違いますし、そもそもみっちり固まってる時点でコメテオの的になってるわけですしね。
その部分は立ち回りでなんとでもなりますし、余り撃たれる側の意見ばかりを尊重しすぎてしまうと産廃になるので、その部分は運営にしっかり考えていただきたいですね。
浄化で間に合うということらしいですけど、それは本当ですか?
"いつでも"浄化があれば間に合いますか?"どんな環境"でも?
実際本当にタンクARが間に合うのであればコメテオにカウンターARという構図がすでに出来ているはずだと思いますし、それほど間に合ってタンクARに"効果がある"という認識があればもっと頻繁にFLで見ることができる状況だと思いますが、如何でしょうか?
私は現状で間に合うという話は信じません。効果が十分だとも思えませんので、間に合うからどうだという話ではないので発言を再考いただくか、証拠を示してほしいと思っています。
コメテオというかキャスターは十分弱体化受けてるのでこれ以上そちらの変更での調整はいかがなものかと思いますので、やはりタンク、ヒラARの強化で調整するべきかなと感じます。
例えばタンクヒラARは範囲でアライアンス全体に効果を付与するなどの変更も良さそうです。
正直PT限定されてるだけで攻撃系と違って使いづらいという印象をほとんどの人が持ってるはずですので。
少なくともカウンターとして防御系ARが強化されれば、コメテオ合わせに工夫が必要になり、その工夫が相手の出方として予測させやすくするものになるはずですので、コメテオ合わせの有効性をなくしていくものだと思っています。
だってみんな嫌らしいからね
フロントラインに関しては、構図はかなりPVEに近いのかもしれないと思った。
フロントラインではオメガにまつわる各GCの作戦の成功と失敗がメインモチーフなので、3GCの競争という側面のロールプレイを強調する演出で良かったのかも。
1位が成功、2位3位は失敗みたいな感じ。一週間の各GCの獲得情報量(ダウンによる点数は含まない)を掲示する必要もあったのかもしれん。
議論の流れを断ち切る形になってしまいますが、スレッドがFL改善要望とのことですので上げさせていただきます。
すでに同じようなことを言ってる方がいるのですが、FL中は全エモートおよび特定のアイテム使用は禁止にしていただきたいです。
私はコラボがきっかけでPvPをはじめました。自分なりにPvP関連のロドスト日記を読んだり、外部ブログなどみて少しでも役に立てるようにしてます。それでも、まだ慣れないPvPで熟練者だったらしないようなミスすることもあります。
私自身は、固定にひき殺されようが、連敗が続こうが自分なりに楽しさを見つけてやってきました。
それでも、ミスを一つしただけで(取り残されたPTメンバーが不滅隊に狙われたいたのである程度距離を取りつつ回復してたのですが、そちらに気を取られている間にいつの間にか取り残されてしまい後ろから黒渦が挟撃を仕掛けてきているのに気づけていませんでした。)、しかも同じPTメンバーからエモートで煽られるとか。本当に不愉快です。勝敗やマッチング速度以前にこのような行為を嬉々として行う人がいる方が、PvPジャンルに萎える大きな原因ではないでしょうか。
今回のミス自体慣れた人ならばしないようなミスなのかもしれませんが、PvPに慣れておらずアラチャでもPTチャットでもなにも撤退や挟撃注意がアナウンスされなければ、PvPに慣れてない人が起こしやすいミスで責められるべきではないと思うのですが。
チャットでミスを正当に指摘されたりする分にはこちらも自分がまだ慣れていないのは十分承知ですし、むしろアドバイスと思えるのですが、今回の行為が非常に目に余ったので、FL中は全エモートと特定のアイテムの使用禁止を要望として出させていただきます。
FLにおけるエモートの禁止は以前から議題に挙がっています。理由は敵プレイヤーのエモはログに残らないので通報のしようがなかったからです。
しかし上に書かれている事例では味方PTが助けもせず、敵ではなくあなたにエモートで嘲ったのであればログが残っているかと思われますので通報をお勧め致します。
只、FLに限らずPVPにおいてはある程度の割り切りも必要です。全てが良識ある人ばかりではありません。
ここを乗り越えてプレイヤースキルを磨くか、社会が悪いといって立ち去るかは自由です。続けていれば見えてくる物もあります。システムを悪用する輩に負けないで!
せっかくこうしてコラボで新しい楽しさを発見できたので、負けずにPS磨こうと思います!
もうちょっと説明すると、挟撃されて自分が拘束され始めた時に、マップでちらりと他のアラの味方が戻っているのは見えて、一か八か自分にリジェネを入れて調和で耐えることにしたのですが、たぶんそれが棒立ちしてるように見えたのかもしれませんね。結局調和のあとに倒されてしまったので。
調和は使ったらお知らせするマクロとかあった方が良かったのですかね?(スレの内容からずれてしまいましたが・・・)
※ログの方はきちんと残っていたので、それと一緒にサポートを通じて通報並びにBLにいれておきました。
投稿者さん、災難でしたね…私も、趣旨は違いますがこちらの意見に賛同です。ぜひ禁止にしていただきたい。
というのも当方パッドで遊んでおり、ターゲットマーカーやマウント、簡単な挨拶マクロなどよく使うものは共通のXHBに入れてあるのですが、
別の操作をしようとして間違ってエモを押してしまって慌てるということが起きています。(フレンドもやってしまったことがあると言っていました)
FL中は操作がPVEに比べてごちゃごちゃになりやすいですし、煽りのつもりがなくても誤爆してしまうことがあります。
FLでエモートを使わないといけない必要性もないですし、クルセードスタンス・召喚のリザレクのように押しても「PVP中は使用できません」のメッセージが出る感じで制限しておいてほしい。
また、花火類も禁止でいいと思います。
前線に出ていって交戦前の敵の目の前でクラッカーを使った味方がいたんですけど、(極個人的な意見ですが)真面目にプレイしている側から見ていてあまりいい気分ではありませんでした。
(敵を挑発するにしても他にやり方はありますし、ふざけて遊んでいるように見えてしまいました)
余談:エモートが敵のものだとログに残らないのは初耳でした。一応対策?は取られているということなんでしょうかね。
エモは見た目では解ってもモーションにチェックを入れたりされると残らないかと。FLにおいては敵のチャット関係は表示されないのと同様に
エモもでないのではないでしょうか。昔の話ですがそれを悪用して音の出るエモをわざと使う人もおられあらしゃりました。
対策は厳しいのではないかと思います。これが叫ばれてからもうかなり時が経ちますしね。
死体踏みやクラッカーや花火などのハラスメント行為を最低限に防ぐにはノックアウトになった時フィーストと同じ様に3秒後にリスポーン地点に強制移動。
3秒もあれば蘇生する気があるかないかの判断がつきやすいので。
昨日やられたのでとりあえずその人を通報しときました。
プレイガイド>コンテンツガイド>フロントライン
以下のそれぞれのコンテンツに地図と点数は明記して、更新等のメンテナンスをするべきだと思います。
相手が一部の固定の場合は、ほぼ確実に間に合うわけがありません。
なぜなら、あなたが浄化で解除したその次の瞬間に次のスリプル、バインド、スタンが入ってきてるからです。
(それがなぜかは、察してください)
私の場合、浄化にいろいろ使い道があるので、相手が野良なら、たまに1枚くらいはわざとくらってそのあとエンピを起動したりしてます。
エンピ自体も、HP回復よりは、状態異常のPTクリアの意味合いのが強いですね。
ちなみにエンピのアラ全体効果化については、殲滅初期からお願いしてるのですが、開発は全く気にしてくれていないようです。
これについての私の推測はおそらく、攻防の入り代わりスピード感アップのため、一方を意図的に死にやすくしているのではないかと。
制圧の初期、海外からの感想は、延々と戦うことに関して冗長であるとのことでしたので、それに対応するため、キャスのスリプル弱体どころではなく、延々とヒーラーはより死にやすくなるように弱体が重ねられています。
唯一の強化は、フィーストのヒラ不足を多少なりとも解消するための詠唱中断率の改善のみです。(これは、JPフォーラムのヒラ諸氏の働きの賜物だと思っています)
攻防の入れ替わりは、死にやすくするよりは、トーム関係をいじったほうがどうみてもJPユーザーには受け入れやすそうなんですけどね。
そういうわけで、是非エンピの性能UPを主張して頂けるとありがたいです。
決して煽りや中傷的行動を肯定するわけではありませんが、「不愉快だ、全面禁止にしろ。」で大変なことになっているのがフィーストです。
模擬戦という体で擬似的であれ対立している勢力であれば、煽ってくることもあるでしょうし味方が凡ミスをしてやられてしまえば点数が持っていかれ負けに近づくので憤る方もいるでしょう。
それをどういった形で表現し、伝えてくるのかは人それぞれの性格や思考にどうしたって依存してきます。
敵が煽ってくれば倒すか無視すればいいし、味方であればコミュニケーションを取り必要に応じて嫌なら嫌だと伝えるべきだと思います。
他の方も言っていますが、それが通報の対象に成り得る行為であれば、通報もしたらいいと思います。
不快感を覚えた経験に対しては気の毒に思いますが、エモートもアイテムも残しでいいと思います。
集団戦は、冷静かつクレバーに続けるのがいいですよ!私も勝率高い方ではありませんが、くだらないプレイヤーはアウトオブ眼中で頑張っていきましょうよ!(^^)
現状のGaiaでは不滅の固定が強い、とされています。
そのせいか不滅隊はとても人気が高く、フリー枠を選んでもだいたい黒で、たまに蛇といった感じです。
上記の前提に間違いがあったらすいませんが、
ともあれ固定という物自体実際に強く、とても合理的で、勝利のためならばとても素晴らしい選択だと思っています。
しかし、FLの全てが固定という存在に大きく左右されてしまっている点は健全ではありません。
なので、フィーストのようにPTマッチングと野良マッチングを分ける、GCの撤廃などの改善をしてほしいと思います。
ただでさえ人気がないPvPなのに、マッチングを分けると過疎が進むという懸念は理解できるのですが
このような一極化が進みすぎると、それこそ一つのGCからのみでしか申請がされないため、マッチングしないという未来が見えます。
そうなったときできるのは、GCの撤廃、あるいは同じGC同士でもマッチングするというシステムの実装しかないでしょう。
今はまだ牙狼コラボの効果である程度何とかなってるように見えますが、春が終わる頃にはまた過疎に戻りはじめるでしょうし、
上記の問題が浮き彫りになる前に、何とかしたほうが良いように思います。
ARTV画面見てるがマップって透過できなかったっけ。以前は出来たような気がするんだが。
1/17以降復帰した時に試してみたがFL中は透過できなかったんだな。ARTVの画面もそうなんで出来なくなったのかなと。Quote:
キャラクターコンフィグ→ユーザーインターフェース設定→マップ設定→マップの透過度で非アクティブ時の透過度をいじれますNE。
どこかのGCに人が偏ることに関しては
PT組なんて全体の一部にすぎない(人数的なお話)
つまり人数を占めてるのはPTではない人たち
その人達が偏る・移籍する理由は
結局勝利報酬が早くほしいから
報酬目当ての移籍勝ち馬ライダー
FLと勝利報酬は相性悪すぎるんですかね
普通に疑問なんですが、固定とソロ分けてって要望している人たちは
自分のチームに固定PTがいた場合、どんな想いで試合消化してるんですか?
やっぱり「一方的に勝つ試合はつまらない」と思っているんでしょうか。
私は対人は最終的には勝つことが目的なので、ラッキーとしか思わないんですが。
強固定に紛れ込んだことがあります。
自軍が通るところ屍しか残らず、まさに蹂躙でした(氷無視でキルしまくってましたから)
敵軍がこちらの姿を見ると一目散に逃げていく有様はもうゲームになってない感じがしましたね。
勝ってラッキーとは思いましたが、楽しいという思いよりも
相手チームが可哀そうだという気持ちの方が強かったです。
ただ、ソロ要望してる人達の多くは
蹂躙されるのが嫌だからソロ専用を要望してるわけではないと思います。
勝っても負けても、野良にとってはただ強固定がいるチームが勝つだけの運ゲーでしかない。
勝って「やってやったぞ!」ではなく「ラッキー」って言葉が出るっておかしくないですか?
フィードバックです。
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私が8人フルPTで砕氷をしていた時の話です。
所属する国は黒渦団で、フリー枠で申請しました。
■個人的には大変うれしく、古参組も多くて楽しい出来事だったのですが、
『某試合で、一切意図せずに、黒渦団3サーバフルPTが完成しました』
ある意味3PT固定というやつです。 (2PT確実、他1PTはリザルトで1サーバしかいなかったのでおそらくです。)
とても素晴らしい優秀な軍師様のもと、キル最優先の戦略ではなく、氷優先として試合したので、一方的にはなりませんでしたが
各PTがフルということでかなり安定した戦いでした。
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■逆に私がソロで申請した時、敵の2PT固定に4連続で当たりました。(同日,1PTだった時も)
当然手を尽くしてもなかなか勝てない状態。
そして、8人フルPTで申請。
フルPT申請では、敵が固定であることがほとんどなく、
優秀な軍師のもと、安定して勝ちを量産できました。(私の場合はすべて勝利)
さらに、他のPTとも相まって意図せず2PT固定となる事も何回か。
(たまたまかもしれませんが、マッチングおかしくないですか?)
■これをどう感じるのかは、人それぞれだと思います。
私は、PTでやるFLは、大変楽しく、ワイワイでき、初心者で興味のある人と一緒に行ったりもするので
PT申請枠は残してほしいと思っていますが、
一方で、ソロの時には、なにかをもう諦めていて、無心でやることも多いです。(色んな意味で)
以前、勝つためには、『PTを組まざる得ない状態』と投稿しましたが、まさにそれを実感しています。
PTとソロを比べると、当然の事なんですが
ちょっと、格差が激しすぎるのかな?と感じました。
イイ感じの調整を開発様には期待しております! (ナント人任せなっ!)
フィードバック 以上です。
FLに拒否感も多いのはPVPというより、まさにPKフィールドだからかもな。悪役ロールプレイができてしまう。
私の考えを一つ投げておきます。
PvEでもそうですが、自分の行動に必死になりすぎているがゆえに周囲が見えない人って当然居ると思うんですよ。わかっているけど見えてない、って人達が。
極ズルワーンをコンコンでRF出してるときも、DPSを伸ばすためなのか単純にコンボに必死になっていて気づいてないのかはわかりませんが、ギミックをミスする人を結構見かけます。
何方かがおっしゃってましたが、現状のPvPは牙狼コラボのお陰でいままでPvPをやったことなかった人達も多数流入してます。
そしてその中には、上記の通りコンボやダメージ出すこと…一つのことに集中しすぎてしまって注意力散漫になっている方も当然いると思うんですよ。
そのような人達に「なんで周囲を見て動けないの?」と言った所で性格体質経験等からなかなか難しい人もいるでしょうし、自分ができるから他人も出来るという価値観で話すのは
少々乱暴ではないかな?と思った次第です。私を含めて、ですけどね。
また、マッチング云々に関してですが…上記の通り今の状態が「異常事態」であるわけで、現状をベースに考えてマッチングを分けたり細分化してしまうと、
停滞期に入った際には今まで以上の過疎に見舞われることになります。それはイコールPvPの衰退にも繋がりますので、今の段階でマッチングを考えるのは早計かもしれません。
私が思ういま改善すべき点はシステム側の部分であり、以前にも書きましたがコメテオ合わせが連続で使用できる等、試合を一方的展開にしやすい仕様を改善していく、
という方向の方が、今後のFLを考えると良いかと思います。
現状見る限り、固定同士のぶつかり合いの場合は「いかに相手よりも先にコメテオを貯めるか」にかかっており、先にたまったほうが有利になりその優位関係はなかなか揺るがない、
という非常にバランスの悪いことになっています。
倒した側はARゲージがたまり、倒された側はARゲージが減るという仕様故ですが、こうなってしまうとぶつかり合いに敗れてARゲージを失った側が取る行動というのが、
敵固定に当たる前に野良を轢き殺してARゲージを貯める、という感じになってしまうわけです。相手にコメテオがあるのに、ARゲージなしで突っ込むのは自殺行為ですしね。
こういう部分こそ修正すべきであり、今のFLの「勝ちたければPTを組め」という流れの原因の一つになってる様に感じます。
長々と書きすぎるのでこのあたりで。あくまで私の主観での意見でした。
運営さんの文章まだかな?そろそろ来てもいいよね?