仕様です:)
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触媒出るやつと出ないやつ(釣りが殆ど出ないと聞きます)差がありすぎます。これは早急に対処して貰いたいです。逆に出にくくする理由があるなら教えていただきたい。
ファクションリーヴの難易度の高さに驚きました・・。ウーシュカ<ウルフ<マーケットの順で難しいですね。特にマーケットは本当に辛かったです、ゾンビアタックで何とか勝ちましたがおかしいくらい難易度高まってます。しかもやっとさ勝ってもお目当てのアイテムはランダム;;(レイド実装されてからすでに要らない子でしたが)もうアラガンストーン系のファクションはやるなって事ですかね・・。
これと同様にレイドも難易度上がってるみたいなので(実際やってないので分かりませんが)適正な難易度にして欲しいです!
少量ですむようにバランス調整の方がうれしいですが…。Quote:
護衛で死ぬほど必要なギザール、NPCから複数個、1度に買えるようになりませんか?
ヒストリー「キャラバン護衛を完全クリアしました!」をソロでやろうとがんばってますが、
死ぬほどギザールが必要そうなので。
まだ蛮族拠点1つしか攻略できていませんが、1.19のフィードバックを・・・
フィールド型の蛮族拠点のようなコンテンツは初めてですが、かなり面白いと感じました。ですが、パーティーが連結できない点(レイドが組めない点)、表示制限があり、全員が表示されない点は非常に残念です。ここらへんが改善されると、すごく面白いコンテンツになると思います。あと、多人数参加型なのでボスはもっと大きくてもいいのではないかと思います。
バトルに関しては、レイドダンジョン、イフリートなどインスタンスはまだしていないので、あまりフィードバックできませんが・・・UIや操作性以外は1.18に比べてかなりよくなっていると思います。占有システムが見直されただけでも大きく違うと思います。安心してAOE発動できるようになりましたw 格下MOBを集めてまとめ狩りもできるようになったので、個人的には嬉しいです。
操作性に関してですが、他スレでもテーマがあがっている通り、アクション発動後、次のアクションが入力できるようになるタイミングが非常に分かりずらく、アイコンをクリックしたつもりでも、発動しないことが多々あります。入力不可能なときはアイコンの色が変わる、入力後にアイコンに時計のような影が一回転するなど、視覚的・直感的に分かるようにしてほしいです。あと、アクション発動の際、PCが一旦停止するのも、そろそろ改善してほしいです。これがもっさり感を助長している面もあると思いますし、MOBのWSを避ける際にアクションが発動してしまって、WSが避けれないということもイライラ感につながっていると思います。WASDキーでぬるぬる移動して、ショートカットキー押下、またはアイコンクリックで即時スキル発動など、プレイヤーの操作通りにPCが動くというのは当たり前のことかと思うので、もう一息がんばっていただきたいところです。
新しく導入されたMOBのリンクシステムに関して、まだ調整中なのかも知れませんが、普通にフィールドMOBにも導入されていて、概ね面白い仕組みだと思います。ただ、蛮族拠点での出来事ですが、近くに同種のMOBがいてもリンク漏れ?などがあり、若干不自然な部分がありました。
ステータスに関して、レベル50付近だと実数的には概ね上方修正されたように思います。逆に低レベル~中レベルあたりは弱体化されているのかな?ステータスに関しては、レイドダンジョンなどをプレイしてみないと分からない部分があるので、またフィードバックさせていただきます。
マテリアクラフトに関しては、面白いですが、こだわるとマゾ過ぎますw 1個装着なら、比較的手軽にできるので、良いバランスなのではないでしょうか。ただ、2個目の確率が十数%っていうのはやり過ぎかも・・・。3個目、4個目と確率が下がっていくようなものであれば、全身5個装着とかいくら廃神様でも、無理なのではないでしょうか・・・。2個~5個目装着の成功率をすべて20%にしても、5個成功の確率0.16%・・・。1,000回トライして1着か2着、マテリア5個装着の装備ができるレベルです・・・。現実的には廃神様でも全身2個装着+運が良くて3個くらいが限界ではないでしょうか・・・。完璧主義のプレイヤーにはつらいシステムですね・・・。
ざっと、思い当たるところを書きましたが、チョコボや飛空艇、その他コンテンツやシステム的な改修など、当初に比べ別ゲーになっていて、ほんと良くなってきたと思います。引き続き、改善を期待しております。また、フィードバックさせていただきます!!
あと、アイテムに関して書き忘れていました。
今回のレシピ改修などで、多くの旧装備品の価値が相対的に下がってしまい、一部分では事実上ワイプに近い現象が起きていると思います。改修のためには仕方がないのかも知れませんが、一方では不利益を被ったプレイヤーがやる気をなくしている場面もありましたので、この点、非常にもどかしく感じました・・。
マテリアクラフト実装で相対的にゼーメル装備などの価値が下がってしまったように感じますが、このへんのバランスは上手くとれないのでしょうか。今後、インスタンスで現状のクラフトではできないような高性能な武器や防具をドロップしてもいいと思いますし、クラフト必須な素材のドロップがあってもいいと思います。現状のFF14は業者対策?のEX、RARE属性も絡んで、ゲームとしての可能性や面白みを下げてしまっているようにも見受けられます。少し業者対策のための事前予防に神経質になり過ぎではないでしょうか。
一考していただきたい部分です。
パッチ後、R34で受けれるメインクエの「異質なるもの」を受け、クリアするためモードゥナに向かうことに・・・
そこでモードゥナに行ける3ルートすべて試してみたところ・・・
・ウルダハから北上してブルーフォグを経由するルート→スカウトヴァルチャーやダイアマイトやらR50↑のアクティブが道をふさいでいて無理。てかブルーフォグにすら到達できない。
・グリダニアからクリムゾンパークを経由し西方へ進むルート→アノールやダイアマイト等R50↑のアクティブがただでさえ狭い道をふさいでいて無理。クリムゾンパークにはなんとかたどり着いたが瀕死の状態、ダイアマイトに絡まれました。そしてクリムゾンパークから西方にすすもうとしたら、さらに高ランクのアクティブが陣取っててホントに無理。1発で9600のダメージをいただきました・・;
・クルザスのエバーレイクスから南下するルート→高ランクアクティブがうようよいて無理。
クルザスは道が広いので、モードゥナにたどり着ける可能性が一番あるように見えたが、もう心が折れたので断念><
ホントにねぇ、クリアさせる気あるの・・?なんで余計なことばっかするの?
自分は初期からのプレイヤーなので以前、遠足がてらすべてのルートを徒歩で行ったことがあります。
大分前の話ですが、R30台3人でウルダハから北上ルート可能でした。しかしいつかのパッチでダイアマイト大量配置、死にルートに。
グリダニアから西方ルート、こちらはウルダハからのルートがつぶされた後、多くの人が使ったルートだと思います。自分もこのルートをLSメンに勧めてました。以前もヴァルチャーに絡まれる可能性がありましたが、こいつは広場にしかいないため比較的回避が簡単でした。他のmobは高ランクでもノンアクばかりで割と安全にモードゥナまでたどり着けましたが、今回のパッチで死にルートに。
エバーレイクスから南下するルートは以前と変わらない印象。
自分はもう検証する気おきませんので、どなたかR30台の徒歩でモードゥナまで辿りつけたら報告いただけると嬉しいです。
とりあえず、mobの配置変える時はもうちょっと考えようよ・・
まともにプレイしてますが、おおむねよくなったような?
もっさりも改善してきてるし、バトルもスピード感があってだいぶマシになってるきがします。
まあ、ソロでやるとどうしても単調になってしまいがちですが、
コレはコレでしかたないというか、変に工夫が必要になるとそれに見合うだけの報酬がない限りは
無駄に疲れるだけですしね。
個人的に気になった箇所でいえば
・クエスト持ちのNPCに近づかないと「!」が表示されない
・受注中のクエストの目的地がジャーナルからじゃないと確認できない
・通常のクエストとグランドカンパニークエストが受ける直前にならないと区別が付かない
コレについては表示される「!」の色を変えるなり、各GCのマークにするなりしてもらった方がいいと思います
というぐらいですかね。
剣術でプレイして感じたことです。
盾の発動がオートになり、ガードしたかどうかをログ、もしくはモーションで判別することになっているのですが、
(実際はモーションは当てにならないのでログ確認になると思うのですが)
通常のダメージのログの色と変わりがないので判りずらいと感じました。
何とかならないほどではないのかもしれませんが、せっかく「ファランクス」というスキルがあるので、ログの色分けや
ガードしたときに効果音が出るなどの演出があってもいいかな、と思います。
ローカルリーブの報酬取得時に、旧レシピで使用する染料類のレシピが出てきました。
装備類のレシピは新レシピ対応のものが出てきているので、てっきり新レシピ+旧レシピ内で今後も変わらず使用するものだけが出てきているのかと思いましたが・・・
旧レシピが残っているから、あえて削除してないんでしょうか。
できれば、つかえなくなるものは出ないようにしてもらいたかったな。
Covenさんから戴いた情報のおかげでブルーフォグには辿りつけました。
しかしここから北上しようとするも、R50↑のダイアマイトやペイストに道をふさがれているため断念。
東側から大きく迂回するルートも見てきましたが、こちらにはR70↑のバジリスクがウロウロ・・;
ブルーフォグ経由でモードゥナにたどり着くのは無理かと思います。
開発チームはどのルートでモードゥナにたどり着かせようと調整してるんですかね・・・
聞きたいものです・・。
ブルーフォグ経由でモードゥナは前から困難だったような、自分がゲーム出始めたころに新しい所冒険しに行くのが好きなので(得に低いレベルで、メタルギアのスネーク見たいにスニーキング状態でw) ブルーフォグ経由からモードゥナが一番難しかったです。
グリダニアから行くのが一番簡単かも?メインシナリオもグリダニアからモードゥナ行けってのがあるので、それを考えると普通のプレイヤーとかはグリダニアからマップ見て、グリダニアから行くと思う。 自分はその頃グリダニア違うルート通ってたのですごいハードだった・・・ 逆にクルザスからのが簡単でした。
R50の自分ですらボッコボコに死にまくりましたよ。
MOB配置するスタッフやクエを考えるスタッフが、完成後の14に全く触れていないという証左ですね
これらの配置が問題視される事なく会議でスルー承認されているという事ですから、
おそらく殆どの開発スタッフがそうなのでしょう。
『開発にはギャザラープレイしている人も多い』 なんて
Q&A火消しの為に苦しい言い訳をしなきゃならないモルボル氏が気の毒です
低Lv時のHP激減は正直どうなんだろう?と疑問がわきます
最初にマゾヒスティックな戦闘を強いると、それ以上上げたいってモチベーションが上がらなさそうです
何クラスも上げている猛者には遣り甲斐かもしれないけど、新規の人までそれはどうなんでしょう?
最低でも10代後半、出来れば店売り装備で賄える20代半ばまではサクサク上げられるようでないといけない気がします
僕も挑戦中ですが(あくまでもグリダニアにこだわっています)敵の配置は、担当者がテストプレイもしないで(あくまでも推察という個人的感想)「簡単に行けたら悔しいじゃないですか」式に、のがれることも出来ないせまい道にこれでもかと置いています。
以前に行けた方も、いまこのルートを行くのは、無謀だと思います(ぜひ高ランクの方で暇のある方トライしてみてください)。
1.19実装が遅れても、ゆとりのある発言されてた方はどうなったのでしょう? 実装前に「検証(テストプレイ)」は絶対必要だと思うのです。
これも、ひとつの「ミニ伝説」となることを願い、(決してヘタレじゃないよ!)僕はモードゥナへソロで行くぞ!
1.19a きたけども
抜刀モーションの引っ掛かりなどの気持ち悪い挙動が直っていなくて残念
触媒出やすくなるようですが、穴場限定とかいう仕様をやめて、普通の採集場所で採集できるようにしたほうがいいと思います。
触媒が二束三文の価格に下落したら、それだけの為に穴場を駆け回ることなんて、してられないです。おまけにゴッドプリント発動したら他のは採集できないわけですから。
『穴場が全然活用されてないから、マテリアに必須の触媒と絡めれば穴場大盛況!』
11時代から御馴染みの、”評判の悪いコンテンツを廃物利用して新要素もろとも駄目にしちゃう法則”ですね。
評判の悪いコンテンツには、評判が悪いだけの理由があるんです。
それを改善もせずに単に必須要素と絡めれば、
プレイヤーはクソコンテンツを改めて味わわされる事になるだけなのです。
評判の悪い理由(自分のアイデアや練りこみが悪かった可能性)に思い至れないクリエイターは、
その辺の想像力も欠けているのでしょう。
ちょっとした事なのですが、ギャザラーのステルス発動中は自分の足音が鳴らない方が良い気がします。
姿は見えないけど足音でバレても可笑しくないw
別にこのままでも問題無いですが、FF11で言うインビジ+スニーク状態を考えると
[半透明化+足音無音]がしっくり来るので。
割りとどうでもいい事でスイマセン(´・ω・`)
1.19後のゼーメル要塞に行ってきました。ステータス修正、マテリアによる装備強化と道中のMOBレベルが下がったことで、バトラール戦以外はかなり楽になった印象です。
盾がほとんど使えないということだったので、もっと苦戦するかと思いましたが、そうでもありませんでした。・・・といえども、バトラールは倒せませんでしたが・・・。
概ね被ダメは減ったように思いますが、ボス戦に関しては周りのMOBに手が入ったのかな?一部攻撃が痛くなっている部分、強くなっている部分があったように思います。
道中のMOBは弱過ぎるかも・・・。
いろいろ感じた部分はありますが、私は以前よりも今のバランスのほうがはるかに良いと思います。
気になった部分としては、相変わらず剣術に複数MOBのヘイトを取るアクションがかなり限定的で対複数のヘイトが安定しないことが気になります。一旦タゲが逃げるとほぼ空気状態です・・・。変わりに斧術の対複数MOB戦でのヘイトがかなり安定するようになりましたが、剣術=対単体タンク、斧術=対複数タンクとかの想定があるのかな。
戦闘バランスはかなり良い方向に行きつつあると思います。マテリアによる強化は個人的にはお気に入りです。引き続きアクション見直しなど、改善を期待しております。
イフリート戦後またフィードバックさせていただきます。
1.19aでのアクション記憶ですが、稀にリキャストタイマーが通常のリキャストタイムの倍になってしまう現象が起きています。
どういう条件で発生するかまだよくわかりませんが、取り急ぎ報告まで。
食事やポーション等自分に使うアイテムの場合、選択後サブカーソルは自分に合うようにしてください。
戦闘中にポーション使おうとするとターゲットしてる敵にサブカーソルが最初出てしまうため非常に困ります。
※1.19から従来エモートリストに割り当てられていたボタンがパレットにカーソルが移動する仕様になったのが
非常によかったです。(パッド使用時)
これによりエモートリストの使用感もほぼ損ねることなくチョコボの乗り降りが超絶快適なのと
アイテム利用時にやっとマウスを使う必要が無くなっただけにサブカーソル問題が残念な状況なので
なるべく早めに修正をお願いします。
イフリート戦、2時間ほどですがプレイしてきました。かなり面白いコンテンツだと思います。
ただタンク視点から、現時点でどの程度ヘイトが乗っているのか分からないので、アクションの回し方が単調になりがちです。やっぱりパーティー全員のヘイト量が確認できるUIがほしいところです。過剰なヘイト量になっているのか、ぎりぎりのヘイト量なのかの判断が難しいです。
あとゼーメルでも感じましたが、WoW系のMMOなど経験者とFFF14がMMOの中で初めてのプレイヤーとの間のスキルの開きが大きいです。スキルといえども、どういう場合にどういう特性のアクションを発動するかという判断力と立ち回りや周りの状況を確認するなど習慣の部分が大きな比重を占めると思いますので、高レベル帯のインスタンスでもいくつか難易度の異なるインスタンスか、難易度設定が変更できて、順番に挑戦できるような仕組みがいるのではと感じました。初期からプレイしている既存プレイヤーは、ほとんどのプレイヤーが最低でも1クラスはカンストしていて、同じやるならエンドコンテンツでしょうから、後戻りして、低レベルのインスタンスから順番に挑戦していくというのも難しいと思います。なので、なおさら難易度設定などの仕組みがいるかなあと思います。
あと、すでにフィードバックされているプレイヤーもいらっしゃいますが、1.19a以降、アクションパレットの挙動がおかしいときがあります。リキャストタイムが表示されていないのか、表示されているリキャストタイムが正しくないのか、よく分かりませんが、アイコン上、発動できる状態になっていても、○○は発動できませんというログが流れるときがあります。
イフリート戦勝利後、再挑戦する為には、Quote:
炎獄の種火いりません!
グリダニアに飛んだ後に、
さらに「炎獄の種火」x5が必要で、
のってきたところに水を差し、ほんとにテンポ悪いので、
「炎獄の種火」はいりません!
イフリート武器のドロップ確率は10%もないのに。(2/32)
おつかいはいりません、バトルに集中させてください。
イフリートクエの経験値で他のクラスのR上げができそうですよ。
アイテムだぶると強制的に捨てられるから長くかかりそうだし。
復古中に新キャラのマイチョコボを確保しようと頑張りましたが
lv25ではストーンゴーレムに勝てませんでした。
メインのほうは充分育ってたので、あっさり倒せたので、ちょっとびっくりな強さでした。
その他ではクルザスに行かされるときに、目的地の到着寸前にカエルにつかまり
ハメ殺されるなど。カエルをとっぱらうのでもいいですが、通常のモンスターに
引き寄せはいらないんじゃないかな。
それと、この手のお使いはせめてエーテライト付近にしてほしいです。
死んで戻ってくるだけで、ものすごく時間を費やします。
発表を見て戻ってくる人や、今から始めようという人もいると思うので、
2度手間かもしれませんが、出来るだけ早いうちから見直したほうが良いのではないでしょうか。
あのゴーレム、アイテム使わないと強いですよね
もう誰か書いたかも知れませんが蛮神コンテンツのイフリートまで行く条件が煩雑すぎやしないですかね。
普通、真問わず結構な頻度でNM6匹倒してませんとかランプ持って無いですって人が居ます。
べつにランプぐらいなら10分も有れば準備できますから問題ないですが普通イフのNM6匹+1匹は手伝える限度も越えてます。
ジャーナルを見ない人が悪いと言う見方もあるかもしれませんが、本当にプレイヤーだけが悪いのか?という頻度でこういったケースが有ります。
また普通イフリートのほうは時間が立てば立つほどハードル上がりますね。メインエンドコンテンツの必須条件クエに人数縛りは入れないほうがいいと思います。
次の蛮神コンテンツではもっと見通しをよくしていただきたいです。
生産の格下の難易度がすごく上がっている気がします。
経験値600貰えるものと、200貰える物で、
600のほうがちょっと難しいね! 程度になっているように感じます。
マスターピース等も、それまで入魂してて割れなかったのに
マスターピースを使うと急に割れだしたりするケースがすごく増えたように感じました。
部品や完成品の適正は見ていないですが、
一体どうなっているのでしょうか。
真イフの種火は、わたしも問題があると思います。20個集めて余裕だと思っていたら、討伐後のドロップ率が悪くて何回も通う羽目になり、あっという間になくなりました。
自分自身の分を集めることに関しては、煩わしさは許容範囲かもしれませんが、野良だとたいていすぐに1人くらいなくなりました、という人が現れ、結局その人の分を取りに行ったりと、トータルで考えると負担が大きすぎると思います。
それと、種火の出る場所がザハラクに限定されていますが、そのためかザハラクの混雑がひどいです。ナタラン等でも出るようにしてほしいです。ナタランが実装されたのに野良シャウトが少ないように思います。経験的にはイサラクのほうが狩りやすくおいしいと思います。
あと、ウ・ガマロの難易度が他と比べて高いので、あまり行きたがる人がいませんが、これも問題だと思います。パッチ1.19bなどを出すときには、調整したほうがせっかくのコンテンツが死コンテンツにならずにいいと思います。
ムリゲーと話題のR34のメインクエ、異質なるものに剣術士34で挑戦してきました。
まずはウルダハからの北上ルートは狭いルートにアクティブの鳥等が居て、
それを突破しても今度は更に高レベルなダイアマイトやペイストの歓迎を受けます、
陰塞方向、ブルーフォグ方向両方を試してみましたが、ブルーフォグ方向でもう少しという所まで行った所で敵に見つかり失敗しました。
次にクルザス方向を試してみました
こちらは道も広くて敵もあまり固まってないので運が良かったのもありますが何とか突破してモードゥナまで行けました
しかしそこからクエストの場所まで最短で行ける東の道は途中で狭い一本道になってて、レベル50越えのイービルアイが複数居て断念しました
西からの大回りルートも試しましたが、やはり途中から狭い一本道→イービルアイのコンボがあってここで力尽きました。
最後にグリダニアルートで行ったんですが、クリムゾンパークへ向かう道に大量のアクティブが配置されていて、
ここでもあえなく見つかって失敗しました。
これは現状だと難易度が高いなんてものじゃ無いと思います、
出来れば早急に調整して欲しいです。
今日、私もレベル34キャラで、黒衣森ルートから行ってきました。(レヴナンツトールルートのイービルアイ封鎖はかなり痛手ですね)。
チョコボ有、ストスキあり(幻術34)でもかなり厳しかったですが、幸運にも恵まれて一発で行けました。
一応ポイントとしては、
・アクモンスターの感知判定(方式・範囲)を見極める
・粘り強くモンスターの移動を待つ
・チョコボでダッシュ
の3点ですね。
※念のためカンストキャラにお供してもらいましたが(もしものためのレイズ役)、自力での到達は可能でした。
で、FB。
アクティブ配置により、クエストの難易度が現状高いです。特に細道のアクティブ配置はかなりマゾい状況です。
(今後のメインクエスト全般に言えることですが)救済策として
・クエスト中にヒントを出す(例:モンスターの感知範囲をセカイカンを損なわない程度に説明する)
・クエスト中にお助けアイテムやNPCを出す(例:クエスト限定の”ステルス化”アイテムなど)
・インスタンスを一つ追加し、パブリックゾーンを通らずに黒衣森のゾーンを突破できるようにする
・その他(例:PT募集システム強化やカンパニーにより、プレイヤー間の相互補助・間接導線を強化)
などなどが必要だと思います。
・・・ですが、新生前の暫定処置としては、工数的に考えて『モンスターの配置変更』が一番現実的でしょう。『新生で新たなギミック予定していて、その実験台として即座に実装可能』みたいなレアケースでもない限り、間に合わせの処置で構いません、今の難易度はとにかく早さが重要なレベルです。
次のパッチで、意図的に『黒衣森ルートの一本をキノコとネズミのみの配置にする』などの工夫で暫定的にでも対処する必要があると思います。
多少スレ違いになってしまいますが・・・
現状のクエスト周りは仕様変更に伴う暫定処置であると思うので、(次パッチで修正を行うのは当然として)FBを受けて検証/問題を把握したものから、”本来の想定以上に難易度が高い状況にあるもの”をまとめてアナウンスしてほしいと思います。
黒衣森からモードナへ行けないっていうんで今日ためしてみたけど
前と比べて特段難易度が上がってるってことはなかった