スタンス変更云々以前に素のWS(コンボ)が一番弱い
支援云々ではなく元々戦士は火力の出るタンク
なのに火力低いせいでPTDPSに貢献できない&スポンジ言われる柔らかさでヒラの出せるDPSを低下させている
ゲージ半減のせいで少なくとも戦士はつまらないと言われていると同時に
火力出すためだったり解放のためだけにボスを持つときにデストで持ってるということの方が問題だ
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スタンス変更云々以前に素のWS(コンボ)が一番弱い
支援云々ではなく元々戦士は火力の出るタンク
なのに火力低いせいでPTDPSに貢献できない&スポンジ言われる柔らかさでヒラの出せるDPSを低下させている
ゲージ半減のせいで少なくとも戦士はつまらないと言われていると同時に
火力出すためだったり解放のためだけにボスを持つときにデストで持ってるということの方が問題だ
まず根本的な問題として戦士はスタンス切り替えで使えなくなる重要スキルが各3つずつあるということを忘れてはいけない。
そのデメリットがあったからほぼ無償での切り替えだったし、あの高火力だったのかと・・・。
拝見しましたが、率直にいえば数字の妥当性が分からないため判断出来ません。
アビリティとWSの比較が不揃いにも感じてます。
簡単に言うと、GCDが絡むのとそうでないものを同値に考えて良いの?などです。
暗黒はカンストしてないので実際の使用感含めての判断できないのでコメントは差し控えますが、ナイトについてはゲージ半減による直接的な火力低下には繋がらないと思います。
バリアを張ることでヒラが攻撃できるなどあるでしょうが、威力値諸々どうとでも言えるのであくまでタンク単体でのみ考えます。
なので単純化させると、ナイトがスタンス変更でのロスはホーリーで使うMP分を取り戻すためには、スタンス変更+ファスト+ライオットの3GCD消費する必要があります。
対して戦士はGCD消費するスキルのIBは50なので、以下の2パターンで考えます。
①IB50で切り替え→ヴィントコンボ(3GCD)+スタンス変更が無ければ使えてたスキルの合計4GCD
なお、ブレハが切れてたらブレハコンボ+ヘビィメイムも必要となるので、6GCD要します。
②IB100で切り替え→ヴィントブレハ
(途中送信してしまったので追記)
ヴィントブレハ+スタンス変更が無ければ使えてたスキルの合計7GCD
戦士で「スタンス変更が~」としたので、ナイトもホーリー分のGCD加算するとしても、①のブレハが残ってるとき以外はGCD消費観点で戦士は効率が悪いと思います。
現在STとしての価値も問題ですが一方でMTして考えた時、兎にも角にもディフェンダーのヒールボーナスが問題だと思います。(火力も、だと思いますが。
どんなに防御バフの回りが良く、原初の魂があり、ヴィントも合わせて最終的な吸収HPが等価になるとしても。
大ダメージを食らってヒーラーが回復を差し込む瞬間、他タンクに比べて決定的に柔らかい。
という事実はどうあっても覆せません。
エクリブリウムが有るではないかと言いたくなるのもわかります、実際その意図あって実装されたアビリティでしょう。
しかし、戦士としてはヒール差を埋めるアビリティではなく「後出しの防御アビリティ」として捉えてる方の方が多いのではないでしょうか。
あくまで防御アビリティなので「ヒールの差を埋めるもの」ではなく「相手の攻撃を軽減するもの」なのです。
なぜMT談義をする時に戦士が候補に上がらないのか、
それは何よりも「防御スタンスの差がプレイヤーに与えるイメージ」です。
どんなに計算上隙間を埋めることが可能なのだとしても、どんなに自己ヒールで抑えることが可能なのだとしても。
防御スタンスが等価であるという同じ土俵に立たなければプレイヤーは比較すらしません。
どうか「ヒールボーナス25%+アビリティへの効果の適用」をお願いします。
「モルボルの臭い息に効果絶大!」と各所で絶賛されているシェイクオフのような便利スキルは、我々ゴージには猫に小判のようなもので恐れ多いです。
ブラッドバスのようなお古を後生大事に使っているのが、私のような卑しいゴージにはお似合いでございます。
シェイクオフのような皆様が賞賛されるようなスキルは、是非、ナイト様のような花形に使って頂き、ブラッドバスのような貧乏くさいスキルをゴージにご返却願いたく。
戦士は本当に何というか、戦士の持っていた利点を全部取り上げられた結果、戦士が頭ひとつ抜けていたどころか頭2つほど引っ込んでカメみたいになってますね。
ナイトと戦士のゲージ半減を同じ感覚で語ってる人結構いますけど、ナイトの場合は実際のところそこまでペナルティでもストレスでもないですね。
戦士の場合はスタンス切り替えをするのが戦士のジョブコンセプトです。
ゲージ100たまったな!デストロイヤーで放出してやるぜ!みたいな感じで使おうとすると半減の50になってしまう。
これフェルクリ撃つだけなら一回撃てるんでいいじゃんって思うかもですけど、実際はフェルクリ1回撃ったら終わりなんですよね。
100まで貯めてもこれです。
これは強い弱いとかそれ以前につまらなくしてるシステムなんですよね。
ナイトのほうは逆に切り替えてもあんまり損した気分にならない。
理由は簡単ですよね、オウスたまってもシェルトロンかインターベンションにしか使わないんですから。
ナイトで言えば50あれば十分なので、50以上は無駄にたまっていってる感じがします。
さらに言うと、ナイトとして機能するにはインターベンションなんか使わなくても問題なく、シェルトロン一回分だけあればいいのです。
戦士は使い道がいっぱいあるにもかかわらず、切り替えると半減する。ためていてもゲージに意味があります。
スイッチのタイミングによっては何もできなくなるので損した気分しか残らないのが問題なんですよね。
心理的にもゲームプレイング的にも失うものが大きいんですよ。
戦士のIBというのはナイトのオウスではなく、ナイトのMPに値するものです。
忠義の切り替えにMP半減のコスト払って楽しく快適にタンクというロールがこなせますか?
またためたらいいと思うかもですけど、ならばナイトもライオットやシェルトロンでMP半減したとこからため直せばいいでしょう。
今まで失うものもなく切り替えてたわけでもないですね。
デスト>ディフェンダーにしても回復魔法効果がアップするだけで即座に効果を発揮するわけでもありません。
ディフェ>デスとは他の方も書いてますが25%のHPの減少と回復魔法効果アップをなくしています。
ナイトに比べて昔から失うものは大きかったんですよ、ナイトはただMPを消費するだけで、GCDを消費するくらいですね。
いやナイトはGCD消費してる!というなら戦士のディフェンダー変更もヒラのGCDを消費しています。
あと
セットで原書も入れると逆につよい
と書かれてますけどどのタイミングで入れるんですか?
デストロイヤー中はゲージ100ないとディフェンダーに切り替ると原初の魂は使えませんが・・・
ディフェンダー中に原初入れてデストに切り替えるくらいならそのままIB維持してオンスロとかアッパーしてるほうが強く感じます。
戦士の防御スタンスが弱い、原初の解放やフェルクリが使えないという話が出ていますが、いっそのこと戦士の防御スタンスそのものを廃止してしまう方向に振り切ってしまうのも面白いかもしれませんね。
以下、ただの妄想です。
・ディフェンダーを廃止。常時デストに。
・HP+50%特性を常時付与するが、ヒールボーナスは無し。
・攻撃にHP吸収が付与される。IB値が高いほど吸収効率が良い。
・ボーラアクス使用時に、敵視アップ効果が30秒間付与される。
最大HPは多いけれど紙装甲なコンセプトは変わりません。
ヒーラーが大変かと思えば、自力でもりもり回復してゆく特性のため、IBを高く保つことで、ナ暗よりも疑似的に硬くなることも?
IBを消費すると回復力が落ちるので、火力と吸収量はトレードオフ。高IB状態で火力を抑えることが、疑似的防御スタンスにつながります。
大ダメージは、最大HPの高さで対処。HP割合回復と相性が良いです(現在は白のベネくらいですが)。
と、ここまで書いて、3.5のデスト耐久戦士とあまり変わらないことに気が付きました。
お目汚し、失礼しました。
個人的には戦士の不満。
「ディフェンダー ←→ デストロイヤー」
インナービーストを半減させると言う事は今まで戦士が持っていた頭ひとつ抜けている要素を全部否定するのと同じです。
戦士のスペックを余す事なく使えるからこそ有利な部分は多く、それが減少すると言う事はそれだけで戦士から優位性を奪ってしまうと言う事。
半減をさせるなら戦士の残りの弱体部分を全部元に戻すべきなぐらい酷い修正だと思います。
「ラース ←→ アバンドン」 + バーサク
アバンドン5の時にクリティカル+10%するだけにフェルクリ自体も弱体してると思います。
またバーサクの中にフルバフを使って集中させる事で火力上昇を一点集中させるのが戦士だっただけにバーサクと発剄のせいで更に弱体。
「原初の開放」
使用中のIBを半減させるのではなく、使用中はIBの上昇量が倍になる等の仕様でよかったんじゃないですかね。
これによってIB100を貯めるまでアップヒーバル分も含めて120稼がなければいけなくて戦士の初動が遅れる傾向にあります。
「ブレハ & ヴィント」
これがあるから戦士に座席があると言うぐらい強いスキルでしたね。ただ忍者の改善、侍の強さ等があってブレハの火力上昇の恩恵は少なくなりました。
ヴィントも削除と言うことで、戦士から味方を支援する部分のコンセプトも完全に消失しました。
DPS間のシナジーを考慮するのであれば戦士から斬耐性ダウンを外し、自己の火力を上げるような要素にした方が良かったと思います。
暗黒にデリリアムブレードがあるからモンク要らないって感じもありましたが侍と忍者に斬耐性ダウンあるからヴィントもない戦士なんか必要ないですよね。
「ブラッドバス」
戦士にとって最高の防御スキルだったと思います。攻撃と同時に回復による貢献が出来るのでこれなくすならナイトからブルワーク、暗黒騎士からDマインドあたり取り上げましょうよ。
それぐらい戦士のアイデンティティのひとつだったと思います。戦士の回復手段はエクリ以外にないのでヒーラーの負担が半端ない事になってます。
「シェイクオフ」
だからこれWS不可を消すスキルなんでしょ? 戦士のバーサクを50%、WS不可を付与する形にすれば待ちに待ったスキルでしょ。
「総評として」
戦士にPT支援のスキルがない以上はヒーラーさんの回復に他の2職よりも負担を掛ける事になると思います。
普通に考えれば、戦士はタンクの平均より1~2つほど火力面で頭抜けてないと、4.Xの期間中は「タンク募集 戦士以外」で立てられるかもなあと不安になりますね。
運営の考える横並び、ユーザーの考える横並びに此処までの乖離があるのだなあと思いました。
戦士の一番弱いウェポンスキルの威力は150なのに、平均198は高すぎと言われましても…
じゃあ、面白いものをお見せしましょう、偶数バーサク中下記の二つロテがあります。
一つ目:
メイム⇒バーサク⇒フェルクリ⇒ウォークライ⇒フェルクリ⇒フェルクリ⇒シュトルムヴィント⇒ヘヴィスウィング⇒メイム⇒シュトルムヴィント⇒フェルクリフェルクリ四回打ってます。
二つ目:
メイム⇒バーサク⇒フェルクリ⇒ウォークライ⇒フェルクリ⇒フェルクリ⇒シュトルムヴィント⇒アップヒーバル⇒ヘヴィスウィング⇒スカルサンダー⇒ボーラアクス⇒オンスロート⇒ヘヴィスウィングフェルクリを三回しか打ってません。
どちらの方が威力が高いのでしょうか? 一つ目は500+500+500+250+150+190+250+500=2840、二つ目は500+500+500+250+300+150+200+280+100+150=2930
何と、フェルクリが少ない方が威力が90も高い! オンスロート+アップヒーバルはフェルクリより100威力少ないのに、なぜこうなるのでしょうか? 最後のGCDにヘヴィ一回設け、10ゲージ余った分ボーラアクスを使えたからです。 GCDは状況次第でフェルクリを上回るほどの勝ちがあるものです。 なお、スキルスピードが高い方はボーラアクスを使わないが同じようなロテを作ることが可能です。
ちなみに、STでこれ使うとヘイトがめんどくさいが、ボーラアクスをシュトルムブレハに変えても20威力の差しかないのでそうやって使うことをお勧めします。
少しだけGCDの大切さについてせっとくになったでしょうか?
そもそもブレハ・ヴィント・ヴィントを威力198で計算したりフェルクリーヴを500で計算してる時点で話にならないでしょう。
ブレハの+20%要素はどこに消えてしまったので。
素の戦士のWS威力が低いから計算上ロストした威力が低いだけ。
それをペナルティが一番少ないとするなんてちょっとひどすぎでしょう。
ペナルティが低いんじゃなくて戦士が弱いってなっちゃうだけですよこの数値だと。
それにしても戦士の素の威力は本当にひくいですね。
ロヤオが何かはわからないけど253と198じゃあ勝負にならないですね。+20%を計算にいれてもとても勝てない。
え、入れたよ? ていうか、指摘してたじゃない最後に入れるとこ。 a(b+c) = ab+ac なので最後に入れても毎回入れても同じ結果なので数字がきれいなように最後に入れました。
これは昔からそう。 戦士が頭一つ抜けてた頃もウェポンスキルの威力は非常に低い方でした。Quote:
それにしても戦士の素の威力は本当にひくいですね。
戦士の火力は要するにバーサク中にたくさん出して間は火力が低い作りになっています。 3.0は戦士の瞬発力はどのアタッカーも上回ってたからこそ平均威力が低くても火力が出たんです。
ナイトや暗黒騎士はスムーズに火力を出すからウェポンスキルの威力は戦士より高いが、バーサク中にフェルクリ六回みたいな瞬発力がないからです。 暗黒の威力も戦士のを大きく上回ってるけどいまだ戦士の方が火力高いでしょう?
そもそもオンスロートってIB20に対して威力100だから、バーサク中でも無理にゲージ使わなくない?
それならバーサク外でもフェルクリ撃ったほうが威力上だと戦士なら気がつくと思うのですが。
無理やり効率の低いオンスロート入れてごまかすの止めていただけます?
次のバーサクまでに100ゲージためたいよね? フェルクリをバーサクの後に使って間にためるはずのゲージを20-30使っちゃうとオンスロートを落とさず間に合うかな?
実は不可能ではないが、そうするとバフが一時的に落ちてるかバーサクかアップヒーバルのリキャを伸ばすことなど、けっか「打つならバーサク中に四回目打てばよかった、それなら打たない方がいい」ってことになるはずです。 スキルスピードが高いと可能なロテあるかも、見つかったら教えてほしいです。
まあ、私の構えを変える際のコストに関する意見を別としてちょっと実験してみてください。
細けぇ事言わずにその失うべきでないリソースで原初かフェルクリを撃てれば皆ハッピーになるのでは
ゴージは訝しんだ
違う観点からの吉田P/Dさんへのフィードバック。
紅蓮が来る前の吉田P/Dさんのポロリからの戦士のフェルクリ5連。
これを見たとき正直歳甲斐もなく外国人の様なリアクションの如く感動致しましたよ。
そして『FF14をずっと続けて来て良かったぁ!!また遊べる!』、
吉田P/Dさん開発さん『ありがとう!』とね。
その位メインのジョブには思い入れが有ったのです。
しかし実際に触ってみてレベリングの段階でその時覚えた感動とは到底結び付かない仕上がりでした...
もし開発さんのなかにメインで戦士を使ってる方が居られればちょっとやり過ぎな調整と思う筈です。
その位今回の戦士は誉めれるところが見えなかったのです...
淡い期待を壊され、戦士をここまで下げたのですから後の4.05のジョブの調整はアッパーになりますよね?
戦士を愛するプレイヤーはあの時の(紅蓮前の)サプライズをもう一度待っています。
吉田P/Dさん、お願いだから俺がこよなく愛するFF14にもう一度感動を吹き込んで欲しい。
強くて頼れるゴージをもう一度復活して欲しい。
ポエム調になってしまったが本当に強い戦士の復活を望んでいるのです。
昨日、オメガ行ってきたんですけど、やっぱりナイトが秀でて強いって印象を受けました。今まではMTナイトが守ってST戦士が削るって感じだったんですけど、スイッチでSTに変わったとき、戦士より火力が出ていた気がしました。なんだこれ…ナイト優遇されすぎじゃないの?戦士の火力はナイトより高いのが売りだったんじゃないの?と思ってしまいました。
まぁだからといって、ナイト弱体、戦士強化です。じゃなくて戦士の火力をナイトより上げて欲しいです。切に願います。そして、タンク3職が手を取り合える日を願って。
最後ってどれだと思ったけど、記事の最後じゃなくて1ゲージあたりの威力換算を出すところに組み込んでたんですね…これは失礼しました。
しかしやはり所感はかわらないですね。
「状況次第でバーサクのリキャストタイムの延長」(つまりIB半減によってバーサクがどれだけまたされるか)
これの評価が全てでしょう。
書いているとおり、戦士はバーサク中にフェルクリ6連の瞬発力で基本の火力の低さをカバーしています。
だからこそ、その考慮が抜けた数値は他ジョブより必ず低くなる。
その低い数値でもってIB半減のペナルティを見積もられたらそりゃーペナルティ低くなるでしょう。
バーサク中フェルクリ6連がなかったら戦士の火力は低いっていってるのとたいして変わらないんだもの。
くわえてバーサク中の爆発力にかけているからこそ、バーサクを遅らせる要因がプレイ感を著しく阻害させるのはいうまでもないでしょう。
それは勘違いです、サポートを追加してほしいと思います。 固定の戦士は他のジョブレベリングしないし。 あと正直パッセージ・オブ・アームズ を弱体化してもいいとも思います、ナイトしかないサポートで15%強すぎる。
ただ、私が一番最初に対してこたえたように感情だけで「構えを変えるコストをなしにしてほしい」とか冷静に分析するとありえないなリクエストもあります。 これよく言われてるよね? そう言ったのに反対しているのです。 逆に構えの切り替えに二年も苦労した暗黒・ナイトがいるのにそういうリクエストをすれば反対されるのが当たり前だと思います。
スイッチが存在しないのであればコストの存在は否定する人はおらんと思うよ
問題はスイッチのせいで最大火力を出すための準備を全てをダメにしてしまうという現状があるから問題なんよ
ナイトのオウス防御のためであって攻撃のためではない
戦士のIBはどちらかというと攻撃用なのであれだけで戦士の能力が変わると言ってもいい
防御にも使えるとこはあるがレイドなどのタンクでが2人参加するコンテンツにおいて
戦士は元々火力のあるタンクという役回り事実STで火力出せってのが一般的だと思う
現状では準備が半減のせいだったりアンチェと解放がリキャスト併用のため
最大火力を出すタイミングが遅れるとスイッチのせいで全てををゴミにしてしまうのが問題
今回の調整はPS格差をなくすということなのでこれは明らかに失敗している
スタンス変更に対するデメリットが戦士が一番少ない発言に対して、私含め様々な方々がレスをしている中、
自分が答えやすいものをピックアップしてるんだろうなあっと思いつつも、一つだけ。
今回このスキル回しでのIBのスタート値はいくつを想定していますか?
スキル回しの一番最初にメイム(IB+10)を入れている事から、IB100想定ではないと思います。
メイム分のIBを無駄なく吸収するには、ブレハx1ヴィントx2の合計IB80スタートになりますが、
一つ目でのバーサク以下のスキル回しをした場合、3回目のフェルクリはIB10足らず打てません。
なお、スキル回し通りヴィントを回し続けてもバーサク中に4回目のフェルクリが打てません。
またスキル回しにはヴィントのみですが、普通ブレハを入れないという選択肢はないので、提示頂いたスキル回しは
現実的なものではありません。
※そもそもバサ9振りできてない時点で以下略
この時点で二つ目の計算をするのが面倒臭くなったので割愛します。
別に戦士カンストしてから投稿しろなどと言うつもりはありませんが、もう少し考えた上で投稿して
頂けると、もう少し前向きな議論が出来るかなと思います。
君たち記事ちゃんと見た?
GCD消費してる分も含めて計算してるんですよ。
正直ナイトメインの人から先にこの検証結果が出たことが戦士メインの俺としては恥ずかしいくらいなんですが。
[QUOTE=eagledorf;4276522]これにつきましてはブログを書きましたが、正直ゲージ半分でも相当優しい方なのでこれはありえない。
ブログ拝見しましたけど
この計算の仕方で分かるのは戦士の火力の低さです
戦士の火力が低い=ロスをする量が少ない
やはり火力向上が必要ですね
中立的で謙虚なナイトと建設的なオンスロ話をみて、原初の魂の震えがおさまった。
まあ、なんというか、戦士はせめて零式の席を争えるとこに立ちたいんですよね。
だからIB消費なしならだれも困らないし、そんなに悪いことだと思えないんですよね。
ヴィント復活したらなんかごちゃごちゃ言ってきそうな人いますし、IB消費なしって結構いいとこだと思うんですけどね。
サポートが必要ならどんなサポートがあったらいいって言ったほうが建設的ではないでしょうか。
ちなみに私はシェイクオフをシェイクオフしてPT火力アップバフが欲しいです。
バーサク撃ちやすいですし、バーサク中に使うとPT範囲バフできるとか。
確かに、コンテンツのスイッチタイミングに合わせて完璧にバーサクやIBを調整して行けば低コストで戦えるのでしょう。
それを実践で常にし続けていくのは非常に難しいです。敵のHPが○%切ったら次フェーズとかであればPTによってそこに至る時間の差はでますからIB使えきれない時もあるし、MTが落ちた際に急きょスタンス変更しないといけない部分もあります。
それをして火力がやっとナイトと同等かそれでもナイトに勝つことができません。
戦士はスイッチがあると開放/アンチェリキャが一緒の為、ディフェンダー時に実質アンチェを使えない(開放に回すため)、フェルクリーグ打てない等で火力がかなり下がります。
また、IBは原初というMT時の戦士の防御性能にもかかわります。デスト時の火力にすべてIBリソースを振ってしまえばディフェ時の原初分のIBをスタンス変更してから貯めなおさないといけないので、チェンジ後すぐ原初を入れないといけないものがあるならIB100でチェンジするかウォクラを取っておかないといけません。
暗黒はまだ70にしていないのですがナイトはゲージ半減とWS一つ分を消費しても、そこ以外に火力を犠牲にしなければいけない部分がありません。
双方で極スサノオに行きましたが、戦士で考えつくして火力を出した分をナイトではスイッチ直前に剣でゴアDOTの更新やホーリーを意識するだけで簡単に出すことができました。剣でホーリーしていればオウスは100になるのでチェンジ後シェルトロンも非常に出しやすいですし、MT時の火力もゴアを切らさず戦士の時よりかなり出ます。
数値による冷静な分析は一つの材料として参考になりますが、おそらくここのスレに来ている人は70の戦士を触っており、実戦時のDPS数値なども体感しているかと思います。
そういった所からIB半減がストレス、DPS損失が激しいという所に至るのも一つの意見としてあり得ないと否定されるほどの事ではないかと思います。
体感なんてと思われるかもしれませんが是非、戦士を70にして触ってみて検討してくださると幸いです…。
結局、スタンス切り替えのコストに話を絞ると局所的な議論になっちゃうんですよね。
「ヴェンジェンスの性能がいい」と「戦士は硬い」の間には大きな差異があるように
「スタンス切り替えのペナルティが少ない」と「戦士はスイッチコンテンツで高い火力が出せる」の間には大きな差異があります。
トータル性能のためにIBのコスト半減を求める人に局所的議論をされても、出発点の段階で食い違ってるのでなんともならんですよ。
「構えを変えるコストをなしにしてほしい」というのはありえない要求ではないと思います。
ナイトや暗黒の人だって、スタンス切り替えのCGDとMP消費とゲージ消費がなくなる代わりに
主要スキルが各スタンスで3つ使えなくなって、被ダメ20%カットがなくなり、HP25%アップとアビリティ不適用の被回復力20%アップに劣化して
スタンス切り替えに10秒のリキャがつくとしたら、今のままのCGDとMP消費とゲージ消費で良いと答える方はいっぱいいると思いますよ。
追記:
さらに言えば、ヒーラーもスタンス変更の必要がなくなり、常時いいとこ取りのスタンスになったと言えるので
タンクの構えコストなしという要望はむしろ可愛いものではないでしょうか。
真理集めるのとオメガトークン集めるために戦士をしょうがなく出してるけど(70がまだ戦士だけ)
柔らかすぎてやっぱタンクとして出すのに躊躇するレベル
タンクとして不適格といわざるを得ない。
言い方悪いけどホントゴミ
オメガノーマル装備に更新するのに躊躇うレベル
支援云々もいいけどタンクとしてまともに機能する硬さにしてくれ横並びにしたいなら
頭ゴージにもわかりやすくお願いします。
そもそもナイトのロスが506ってどういう風に出したんでしょう?
わかりやすく
防御→攻撃スタンスで考えて
攻撃分
ナイト:1GCD→403〜580({ロイヤル平均253〜ホーリー430}+150)
戦士:ロス無し〜630(500*1.2*1.05)
防御分
ナイト:無し〜オウス50
戦士:HP20%
になる…ならない?
しかもナイトだったら別に剣に入れなくてもホーリー打てるから
MT中にレクイエス/バーサクを無駄なく使う時考えたら
戦士はデストにしてフェルクリ連打だけども
ナイトは盾外してレクイエスホーリーするだけで良いのでは?まあ、そうすると剣の追加AA3発分のロスになるけども
なんかナイト様の日記も俺の考察もガバガバすぎるな????
ゴージにはダメだ…