ナイトのクレメンシーはヒーラーが欠けた状況でのゴリ押しに使ったり、バフが使えない状況では耐えるといった役割があります
ガンブレードにクレメンシーもどきができない限りはナイトが必要とされる場面があるのでそこまで心配はないかと思います
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ナイトのクレメンシーはヒーラーが欠けた状況でのゴリ押しに使ったり、バフが使えない状況では耐えるといった役割があります
ガンブレードにクレメンシーもどきができない限りはナイトが必要とされる場面があるのでそこまで心配はないかと思います
新生のOPのルガナイトのシールドタックル的なやつはいつ追加されると良いなぁとちょっと思いますw
もっと爽快感が欲しいです。威力下げていいからシールドスワイプをProcの度にスパンスパン打たせて欲しい。
「どの盾つけてもかっこよくならないな」と思っていたら気づいてしまいました、盾が全体的に小さすぎます。
普通、カイトシールドは構えると上半身がすっぽり隠れます。タワーシルドなら全身が隠れますが、FF14の盾はどれも腕しか隠れてません、これではバックラーです。
構えたときの迫力が全然違うので盾をもっと大きくしてください。
大きい盾あってもいいと思いますが顔が見えた方が好きな人もいると思うので全部にはしないで欲しいですね。
盾の大きさを全種類自分で武器の表示非表示みたいに変えられたら一番いいんでしょうけど 、他の武器も変えたいってことになりますからね。
大きい盾は挙動も違いそうだからその辺も難しい。
メディアツアースキル情報を受けての改善要望
ナイトスレの皆様初めまして。
5.0の各ジョブスキル情報が各メディアから公開されましたね。
公開されたスキルはまだ未確定な状態であり、この状況で改善要望を提案するのは時期尚早かとは思いました。一方で現時点でのフィードバックも開発の皆様にとってそれなりに意味がある、とも思いましたので、このタイミングで提案させていただきます。
5.0のタンク4ジョブに関してはすでに各所で激論が交わされており、私がそれらを拝見しましたところ、「ナイトがタンク4種の中で最弱である」「ナイトはMT向きの性能ではない、かといってSTには他に適したジョブが存在する」といった主張も散見されました。
ナイトをメインジョブとして運用してきた身からすると、これらの内容は5.0でのナイトの活躍に不安を覚える内容でもあります。この状況も踏まえて、以下に3つの改善要望を提案させていただきます。
1. 【かばう】のオウス消費を削除、もしくは低減してほしい
公開されたスキル情報では【かばう】の発動にオウスを50消費する、という弱体化が行われていました。個人的に以下の点からこの要素を削除してほしいと感じました。
理由①:【インターベンション】が他タンクジョブのサポートスキルに比べて見劣りする
ナイトは【かばう】と【インターベンション】の2つのサポートスキルを持っていますが、【インターベンション】に関しては他のタンクに新規追加されたサポートスキルに比べて見劣りすると感じました。オウスというリソースを消費するにも関わらず軽減は10%でしかなく、ランパートやセンチネルを乗せられるとはいえ、「STのランパートやセンチネルが余っている」という状況が頻繁にあるとは考えづらいです。【インターベンション】の弱さを補完する【かばう】でさえオウスを消費しなければならないというのはいかがなものでしょうか?
理由②:【シェルトロン】と併用しづらい
【かばう】は主に高難易度レイドにおける大ダメージ技の肩代わりに使用されると思いますが、こうした技の多くは【センチネルorランパート】+【シェルトロン】を合わせなければ耐えられない場合がほとんどです。【かばう】でオウスを消費するならば【シェルトロン】と合わせてオウスを100貯めなければならず、オウスを貯めるためには【インターベンション】をMTに使えないという悪状況が生まれます。
理由③:そもそも【かばう】は限定状況でしか有用でない
【かばう】はどんなコンテンツでも輝くスキルとは限らず、特定のコンテンツでのみ有用なスキルです。4.x時代はタンクの中でナイトのみがST向きな性能をしていたために他タンクジョブと比較されることはありませんでしたが、5.0になり他ジョブとST性能を比較されることが当たり前となりました。その中で【かばう】は限定状況でしか有用でない、しかも発動に難があり期待ができない(しかもインタベは弱い)となればナイトの採用理由が減るのではないかと感じました。
2. 【ディヴァインヴェール】の回復発動効果を削除してほしい&自身にも効果が乗るようにしてほしい
【ディヴァインヴェール】は他タンクジョブの全体軽減スキルと比較し、デメリットが目立つと感じました。以下にその3つのデメリットを挙げます
デメリット①:リキャストが120秒である(他タンクの全体軽減スキルは90秒)
デメリット②:バリアの発動に詠唱のある回復魔法を受ける必要がある
デメリット③:自分には効果が乗らない
デメリット①に関しては別に全体軽減スキルの【パッセージ・オブ・アームズ】が存在することから気になりません。2種の使い分けはナイトの使い込みの楽しさがあると思います。
デメリット②の影響は大きく、バリア発動のためにタイムラインを把握し、ヒーラーの回復を見込んで事前に準備しておくという負担が生じます。また意図したタイミング通りに発動しなかったり、ヒーラーがインスタントスキルしか使わずバリア発動しない、などのトラブルも頻繁に起こります。また吉田P/Dがメディアインタビューで言っていた、「ナイトをタンク入門者にも分かりやすいジョブにする」というコンセプトからも遠ざかるように感じます(ナイトで全体バリアの必要性を学ぶはずが、【ディヴァインヴェール】が使いづらくて学べない)。以上からこの回復発動効果を削除する必要があると感じました。
デメリット③に関しては、他タンクジョブの全体軽減スキルは自分にもかかるのになぜナイトはかからないのか?という単純な疑問です。別にかかってもいいのでは…?
3.コンボルートにおけるMP回復量の見直し
ナイトのスキル回しは1分の間に使用するスキルがほぼ決まっています。特に【レクイエスカット】からの魔法攻撃5連発はナイトのバースト手段でもあり、5.0で高威力の【コンフィテオル】が追加されることからその重要性は更に増したと考えられます。
一方で【レクイエスカット】効果中に全てのMPを消費するため、スキル回しの他の部分でほぼMPを消費するスキルを発動できないという問題点があります。メディアツアーで公開された動画から考察するに、1分間でのMP回復量は約11000程度であり、1発でも余分に魔法を使おうものならバースト時にMPが足りなくなる仕様であることが予見されます。4.xなら【シェルトロン】でMPを回復する手段もありましたが、それも削除されています(なんならレンジの【リフレッシュ】も削除され、MPの回復手段はほぼなくなりました)。
この仕様はナイトのスキル回しにおける柔軟性を殺しており、多くのストレスを生む仕様であると感じます。
「ボスから離れなければいけない時に1発だけ【ホーリースピリット】で攻撃する」「ヒールが少ない状況で【クレメンシー】を入れてボスの攻撃を耐える」といった要素はナイトの使い込みや面白さにも影響する部分ではありますが、今の仕様ではこうした魔法を絡めた使い込みすら許されないことになってしまいます。
そこで各スキルにおけるMPの回復量を見直し、余分に魔法スキルを使うことのできるMPの「遊び」を設定してもよいのではないかと思いました。
私からの提案は以上になります。
5.0で追加されたナイトのスキルはどれも格好良く、早く使うのが楽しみになるものばかりです。
蓋を開けてみたらナイトはいらない子扱いされていた…なんて悲しいことにならないようにこの提案をさせていただきました。
ジョブの調整は開発の皆様が最も苦労されている事の一つであると思います。この意見が少しでも有意なフィードバックになれば幸いです。
他の方のご意見もお待ちしております。
長文失礼しました。
スキル回しはホントなんとかならないんですかね。
散開集合散開みたいなタイムラインのときに、気持よく遠距離ホーリーしたいです。
レクイエスが攻撃アクションだから、絶対にFOFの終わりに合わせなきゃいけないし。
じゃあそれまでにMP前回復しなきゃいけないし。
ヴェールを自分でクレメン発動も躊躇されるし。
やったらやったでその後のスキル回し全部ずれるし。
レクの効果の何かしらを変えないと改善しないと思う。
改善案と言えるほどのものではないですが、
個人的にはかばうの代わりにMT時に強攻撃に合わせられるバフをもう一つ頂きたく思います。
シェルトロンの効果時間が6秒になったとはいえ、AA軽減に使っていたブルワは取り上げられました。
直接的なダメカットバフまでは求めませんが、もう一つ被ダメ軽減につながるバフがあればと思います。
例えば戦士と比較すると、センチ≒ヴェンジェ シェル≒直感までは分かりますが、もう一枚スリルオブバトルが使えます。
なので、ナイトがシェルトロンのみで受ける攻撃を戦士はスリル+直感の二枚で受けられる場面が生まれるように思います。
以上のような状況が生まれる中で、ブルワのようにシェルトロンとの併用はできないものの、通しでの被ダメ軽減を行えるバフを失ったことは大きいと思います。
このあたりに不安を感じていることだけでもどうか汲み取っていただけるとありがたいです。
現在公開されているメディアツアーの情報で判断するのも早急かと思いますが
それを元に各タンクを比較すると本来支援系が得意なはずのナイトが1歩遅れをとっているように思えますね。
他のタンクのようにパッセージアームズとディヴァインベールのリキャストを90秒に合わせた方がよいと思います。
ナイトは突進技と範囲攻撃を貰う代わりに他のタンクへ範囲防御と単体支援を提供したわけですが5.0で他のタンクがより強みを強調するように調整されたのに比べナイトは本来の強みを薄めるてしまう調整内容になっているのが気になりました。
PT全体の軽減アクションや鋼の意思のロールアクション化によって、どのタンクを選んでも不足なく活動できるようになること自体は良いのですが
そうなってくるとナイトの火力を他に比べて少し低めにしなければならない理由も無くなったはずですよね。
ましてやインビンシブルのリキャスト問題や使い勝手が悪くリキャストも長いヴェール、一枚足りない自己防御バフを考えると
ホーリースピリットの威力は4.0実装当時の400に戻してもいいのではないでしょうか。
もちろん5.0解禁後の検証を待ってフィードバックすべきとも思いますが、どうしても懸念が拭えないのも事実。
ナイトはそのスタンダードなアクション構成からおそらくタンク調整の基準とされているように思いますが、
最終的にきちんと4ジョブ間のアクション性能一つ一つを突き合わせての比較を時間をかけて行うという点検の工程をすっ飛ばして、なんとなくのイメージのまま
ナイトの支援力が他に比べて充実したままみたいな印象をもって、戦暗ガよりも火力が見劣りしてしまっていてもあまり気に留めてもらえてなかったり
なんてことがまさかとは思いますがあるんじゃないかと心配になります。
やっぱり本当は4ジョブMTSTごちゃまぜでで困難極まりないバランス取りに挑むよりも
いっそMT・STをシステム側から別ロールに分けて2ジョブずつできっちりバランスを取ってほしかったのが本音。
6.0では是非再検討してほしいと思っています。
既に指摘されていますが補助、軽減が他タンクにも共通展開されたことでナイトは明確なアドバンテージが減ったように感じます
ヴェールの発動条件
バフが明確に1枚足りないこと
が大きく気になりました
またシールドバッシュはロールアビでロウブロウが使えるようになった事でDDで使う程度の完全雰囲気スキルになっているように思います。
スキル枠確保の為にアドバンテージだったブルワークや、小さな工夫箇所だったスワイプを落とすのであれば、バッシュを差し込みダメージソースとしてアビリティ化するなどせめて死にスキル枠にしない検討を頂きたいです。
とはいえ突進やコンボの拡張など触り心地は今からとても楽しみです。
もともとナイトは人数が多いことも関係しているかもしれませんがぜひリリース後横並びになる程度のアドバンテージをご検討お願いします。
上記の方々の言うとおり、ナイトのディヴァインヴェールが他タンクよりもあまりに、あまりに使いづらいのはいかがなものかと感じます。ほかよりもバリア展開も遅く非常に使い勝手の悪い印象を受けてしまいます。また、防御力が他タンクよりも弱い点や、防御バフもオウスゲージに依存しすぎな点も気になるところ。
結論から言うと5.0漆黒のナイトはMTSTどちらにおいても強みとなる特徴がありません。
現状5.0以降のナイトは全ての面において他のタンクより弱くなっており
このままですと悪夢のようなパッチ3.xシリーズの再来となる可能性が非常に高い為時期尚早かとは
思いますがフィードバックをさせていただきます。
4.xシリーズの紅蓮ナイトが非常に完成された調整だっただけに大変残念です。
以下の投稿は5月29日に公開されたメディアツアー版のデータを基にした内容となります。
正式リリーズ版ともちろん異なる情報もあるでしょうが大まかな方向性は同じだと思います。
◆参考資料
5月29日公開各メディアレポート及びLarryzaur氏動画資料など
間違い勘違いもあると思うので適宜指摘して貰えればと思います。
※比較のために他のタンクジョブを引合に出す例が多いかと思いますが決して貶める目的での比較ではないので
戦士、暗黒騎士、ガンブレイカーの方々においてはご容赦の程よろしくお願い申し上げます。
★火力について
AA比較 ナイトにおいてジョブゲージあるオウスをためる非常に重要な要素です。
ナイト AA間隔2.24s 平均ダメージ1530
戦士 AA間隔3.36s 平均ダメージ2500
暗黒騎士AA間隔2.96s 平均ダメージ2200
ガンブレAA間隔2.80s 平均ダメージ1950
120秒間の戦闘における差異
ナイト 約53.5回 総合ダメージ81,855
戦士 約35.7回 総合ダメージ89,250
暗黒 約40.5回 総合ダメージ89,100
ガンブレ 約42.8回 総合ダメージ83,460
火力バフを考慮 FoF、ブレハ、暗黒、ノーマーシー
ナイト FoFリキャ60s 効果時間25s 25%アップ 総合ダメージ90,382
戦士 ブレハコンボによりほぼ維持 10%アップ 総合ダメージ98,214
暗黒 暗黒バフ ほぼ維持 10%アップ 総合ダメージ98,010
ガンブレ マーシー リキャ60s 効果時間20s 10%アップ 総合ダメージ 86,242
タンクスタンスの統合により紅蓮以前ナイトの主要ダメージ源であったAAの追加ダメージが削除されました。
ウェポンスキル、アビリティにある程度分散配分されていますが紅蓮以前の旧来ナイトが得意とした支援スキル、
範囲軽減、各種ユーティリティが全タンクに配分された今AAにここまでの差をつける意味があるのでしょうか?
威力値から計算したAAを除外したウェポンスキル・アビリティ・魔法による総合火力もナイトが一番低く設定されています。
(ローテーションを全ジョブ紹介すると長くなるので割愛)
60秒バーストでナイトと戦士の火力差は30%、120秒バーストでも10%の差があり4.xシリーズの紅蓮よりその差はさらに開きました。支援能力やユーティリティを全タンクジョブに配布したうえで火力にこのような差をつける意味がわかりません。
またナイトの火力を最大限出す為のスキルローテーションはガチガチに固定されておりギミックによる
移動などで大幅にダウンするリスクを内在しています。
★防御バフについて
全タンク共有である防御バフ(20%軽減のランパ、30%軽減各種)を除く
ナイト シェルトロン: 19%軽減 (AA間隔により実質リキャ21秒)リソースとしてオウス50消費
パッセージアームズ (範囲軽減に使う為カウントしてよいのか??)
戦士 スリルオブバトル:HP20%上昇ですが実質16.67%の軽減換算 90秒リキャ
原初の直感:20%軽減 効果時間5秒 25秒リキャ
暗黒 ダークマインド:20%軽減(魔法のみ)効果時間10秒 60秒リキャ
ブラックナイト:対象者HPの25%バリア リソースMP3000消費
(暗黒騎士Lv80においてHP111,811の為約28,000のバリア=ほぼ30%軽減バフと同等の効果)
ガン ブルータルシェル:約2.38%バリア及び回復(Lv80時2680回復) Lv71の敵のAAを相殺するぐらいの効果
カモフラージュ:10%軽減+受流し発動50%アップによる軽減20%(最大28%)
ハートオブストーン:15%軽減 効果時間7秒 リキャスト25秒 リソースなし
実質的にナイトの防御バフはシェルトロンによるブロックしかなく他のタンクジョブより防御バフが一枚少ない状態となってしまっています。そして毎度のことですがブロックによる軽減率は初期値といえ19%に弱体化されています。
紅蓮の時のように範囲軽減、支援能力が優遇されている状態でなら納得もしますがその強みを全タンクに配分された
5.0の漆黒では防御面においても他のタンクに一歩遅れを取っています。
また盾によるブロックは敵のクリティカル攻撃を貫通するという大きな弱点を持っています。
(対策として併用していたアウェアネスはもう存在せず、神龍やハリカルナッソスといった敵の攻撃では即死する恐れすらある)
もうブロックは装備更新で徐々にブロック軽減率が上がるという仕様をやめて30%軽減固定でよいのではないでしょうか?
(30%としたのは紅蓮拡張最終装備更新時に30%軽減に達したからです)
ナイトが敵を殴れない状況において他のタンクがリキャストのみによって再使用可能なのに対してナイトの
シェルトロンはAAを最低21秒間当てる必要があります。
また全タンクロールのアビリティ、ウェポンスキルにおいてナイトだけ唯一HP回復効果が付与されません。
クレメンシーによる自己回復は出来ますが他のタンクが攻撃時に自動で回復するのに対し1アクション損失し
しかもスキルローテーションに重大な乱れを生じさせナイトの総合火力を大幅に落とす事になるリスクがあります。
★支援系バフについて(範囲軽減)
ナイトのみ2種類の範囲支援スキルを所有しています。
ただしリキャストは1番長く120秒 他のタンクは90秒
またパッセージオブアームズは他のタンクが自由に動けるのと違いナイトが動くと効果が切れます。
更にPTメンバーが軽減効果の恩恵を得るには羽の後ろに並ぶ必要があります。
(他のタンクはPTメンバーも自由に動けます)
今回MTSTともに範囲支援系防御バフを持つことになった為レイドコンテンツのような10分間戦闘において
ナイトならば約4回、他のタンクであれば約6回範囲軽減を使用する事が出来ます。
特に暗黒騎士、ガンブレイカーの15%軽減は強力でありナイトのように動いた場合に効果が消えてしまう事もなく
軽減効果を発揮する為、範囲攻撃に対してだけでなくMTへの単体軽減バフとしても流用することが可能です。
ガンブレイカーのハートオブライトはパッセージアームズの完全上位互換といえるでしょう。
★支援系バフについて(単体支援)
ナイト インターベンション:10%軽減 効果時間6秒 リソースとしてオウス50消費 オウス貯蓄時間21秒
かばう:軽減20%が削除されました。リソースとしてオウス50消費
戦士 原初の猛り:10%軽減+HP回復 効果時間5秒 リキャスト25秒 リソースなし
暗黒騎士 ブラックナイト:対象者HPの25%バリア 効果時間7秒 リソースMP3000
ガンブレ ハートオブストーン:15%軽減 効果時間7秒 リキャスト25秒 リソースなし
オーロラ:回復力200のリジェネ(Lv80時5270x6回) 効果時間18秒 リキャスト60秒 リソースなし
暗黒騎士のブラックナイトはMP3000と高コストですがバリアとして非常に優秀なのが分かります。
ナイトのインターベンションはリソースであるオウスを「シェルトロン」「かばう」と共有し
ランパート・センチネルの効果の半分を上乗せできるとはいえ標準10%軽減なのは他の軽減と比較すると高コストになってはいないでしょうか?決して安くないリソースを消耗する割に基本10%軽減で使用することを考えると見劣りします。
ガンブレイカーのハートオブストーンに至ってはリソース無しに使えインターベンションの完全上位互換スキルになっています。
また「かばう」は紅蓮時代の20%軽減が削除されついでにオウス50消費と高コストになったのに対して
その効果は蒼天時代以前の様な使えないスキルとなってしまっています。
旧FF14時代から蒼天時代までのFF14においてレイドコンテンツでほぼ全くといっていいほど「かばう」が
使われていない性能へ戻すどころかリソースを消費する劣化品になってしまいました。
(タンクマスタリーによる20%軽減があるという反論があるかもしれませんが、そもそもMTSTともに
タンクマスタリーによる20%を前提に敵の強攻撃が設定される事が当たり前になりますので
タンクマスタリーによる軽減は「かばう」の評価を向上させる理由にはなりえません。)
そう言えば5.0の漆黒拡張においてはバリア効果が弱体化されるなんて話もありましたね。
弱体化前提なら暗黒騎士のブラナイバリア量強化や学者の確定鼓舞クリ追加なども合点が行きます。
でもそうするとバリア量10%のままのディヴァインベールが相対的に弱体化される事になるわけですがソコまでして開発チームはナイトを弱体化させたいのかと疑問に思いますね。
戦士の時みたいに「STナイト一択で強すぎるから一旦凹ませて様子見るわ」みたいな雰囲気が漂ってて不安しかないですね。
ナイトの出来る事はほぼ他のタンクでも出来るって感じに調整されてますし、現行の何だか弱い気がする印象がそのまま確信までいくと5.Xのナイトの場所はなさそう。
5.1あたりで凄まじい強化をもらって復活しましたって例を期待するのもなーと思いますし。
ここまでで噴出したナイトの問題点を整理すると
1. 火力が他タンクジョブより低めに設定されている。
2. 60秒間で決まりきったローテーションが必須であり攻撃できない時間があると火力が大きく減る。MPの猶予もない。
3. 他タンクジョブに比べてデメリットばかり目立つ全体軽減スキル2種。
4. かばうマスタリーの削除により【かばう】が使いどころのないスキルに(かばうするぐらいならスイッチしてシェルトロンを使用した方がオウス効率が良い)。
5. リソース消費するにも関わらず他タンクジョブより見劣りする単体支援性能。
6. 他タンクジョブより自己バフスキルが1つ少ないためにMTに向いていない性能。
この6つではないでしょうか?
皆様がおっしゃられているようにMT・STともに「ナイトを採用することに明確なメリットがない」状態だと感じます。
1の火力問題に関しては実際に製品版がリリースされるまでなんとも言えませんが、2~6に関してはぜひ改善してほしいと感じますね。
アウェアネスが削除されている為、確実にクリティカルを防ぐ手段がなくなった訳ですがそうなるとシェルトロンが不確実なスキルになってしまうのでは無いでしょうか
確かクリティカルの場合はシェルトロン貫通してましたよね
シェルトロンにクリティカル無効辺りつくんでしょうか?
クリティカルで無効にされるシェルトロン
回復を貰えなければ発動すらしないヴェール(自己回復でもいいけど、スキルローテが崩れるので火力損失が大きい)
ほかのタンクのバフ周りを改善したのはとても嬉しい限りですが、そのせいでクセのある部分が目立つ形になっている気がします
火力関連に関しては今回は本当にどのジョブがトップになるか、最適なスキル回しがどうなるかがまだ分からないので触れないでおきます
ただスキル内容についてはディヴァインヴェール、とりわけかばうが酷く感じました
ナイトの火力をトップにさせているのであればまだ納得の支援スキル内容ですが、ジョブコンセプト的にもそうではないでしょう
なのでディヴァインヴェールは発動条件の見直し、かばうはオウス50消費で20%軽減して肩代わりするぐらいには見直して欲しいです
現状だとインタベは他と比べて条件を整えないと横並びになれない、かばうはまず使う事のないスキルになるだろうと思いました
70レベル帯の究極奥義(笑)パッセージオブアームズの使いづらさの改善とシェルトロンの効果時間を8~10秒くらいにしてくれればやっていけそうですw
火力面は実装版を触ってみないと何とも言えないので... 上記の2つは出来る限り頑張ってもらいたい
紅蓮はタンク3ジョブ使って次回から4ジョブになりどれ使うか迷ってたんですけど真っ先にナイト候補から消しましたね
勿論仮の数字、性能って言うのは理解してますから実装時のアクション性能見て変更する可能性もありますが、ヴェール即発動かばうオウス0かオウス50消費でダメージ20パーカット位はあっていいと思います。頭1つ抜けた火力あるなら別ですけど紅蓮の調整見る限りその可能性は低いと思ってますのでナイト好きでやってる方々は何とも言えない危機感みたいなのがあると思います。
漆黒実装時おっ!ナイト行けるやんって言われる様な調整期待してます
改善要望案を投稿しておきます。
3項目全てでなくて勿論良いのでどれか1つでも改善してください。
★防御バフについて
シェルトロンのダメージ軽減率を30%に固定かつ特性としてシェルトロン使用時のブロックはクリティカルを無効にする。
★支援系バフについて(範囲軽減)
・ディヴァインベールのリキャストを90秒に変更、又はバリア効果をナイトの最大HPの15%にする
・パッセージオブアームズのリキャストを90秒に変更、又はダメージ軽減効果を20%にする。
★支援系バフについて(単体支援)
・インターベンションのダメージ軽減率を15%にする。
・かばうの効果中に自身が肩代わりするダメージを20%軽減する効果を追加、又はリソースであるオウスを消費しなくする。
あまり文句ばかり云うのもアレなので
今回5.0漆黒のナイトに実装される突進攻撃と範囲攻撃各種はナイト念願の範囲火力の貧弱さを補強する嬉しい調整ですね。
過去にナイトはフラッシュありますから!と取って付けたような屁理屈で見送られて多分やっと追加されたので素直に開発バトルチームを誉められます。
特にコンフィテオルは範囲攻撃としてはタンク最強に並ぶ威力じゃないでしょうか。これでナイトでID行っても嫌な顔されずに済みますね。
E3版のガンブレイカーの範囲軽減が魔法のみの10%軽減に変更されていたみたいですね。
リキャストが早いというのはそれだけで大きなメリットでしたので暗黒騎士の範囲軽減も同様に10%に
変更されているのであればタンク4ジョブ範囲軽減だけについてはバランスが取れてそうですね。
ふと、思ったナイトの要望としてFF11のウリエルブレードが攻撃スキルで来ないかなあ、とちょっと思います。
せっかくパッセージオブアームズで翼を得たんだから攻撃にも翼生やしておくれとと感じる今日この頃。まあものすごく今更なんで、もし実装するなら6.0位になるのかなあ。
パッチノートの一文が気になってしまう。
ブロック発動時の被ダメージ軽減効果が引き下げられます。
3.0にも4.0にもなかった記載ですね。
メジャーアップデート後は、ブラック軽減率がリセットされて19%くらいから始まると思ってたけど、スタートラインが下がるってことかな。
シェルトロン6秒や自己バフとしてパッセージオブアームズ使った時に30%カットだと、センチやシャドウウォールみたいな性能になっちゃうからでしょうかね。
AA2.0sと仮定して一回あたりオウス5、殴り続けていれば、20秒毎に使えると思うと、強いなと思ってはいたものの、強みがまた減ったな、という印象。
なんというか、スワイプもなくなりブルワークもなくなり、ブロックの軽減率も下がりとなると、ロール間バランスは取れたとしてもナイトの、特色(だと思ってる)の盾がだんだんと飾りになっていないか、という気がしました。
盾のブロック軽減率が拡張のたびにリセットされるのは毎度のことですが過去の拡張時のパッチノートには無かった記載です。
また受け流しと併記されているので純粋にブロックによる軽減率の弱体化と考えて間違いないでしょう(受け流しは20%軽減固定でしたから)
これは全タンク共通の20%軽減防御バフと30%軽減防御バフを除外するとほぼ全てのダメージ軽減を盾によるブロック軽減に依存する
ナイトにとって看過できない大幅な弱体化となります。ただでさえナイトは他のタンクジョブより防御バフが少ない上に盾によるブロックは
クリティカルを貫通させるという欠陥を抱えているのですから。
開発のバトルチームはナイトはタンクをするなというメッセージなのですかね。
朗読会で吉田Pが言い難そうにしてましたけどナイトは「かばう」が使い物にならなくなってブロックが大幅に弱体化されて更にクリティカル貫通にも何もフォロー無かったので開発チームとしてはもうナイトはタンクやるなと言う宣告ですね、これは
センチネル120sに変更されていますので、温存するかどうかの選択なんでしょうね