個人的に言えばそんなことはないと思う。まぁ、吉田Pが座談会の話の中で「ノーマルの導入で助かった人も多数いる」って
話してたし。
満足した人は足をそこで止めるから片方の満足度の充実はもう片方の不満に直結してる形かな。
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うむむ・・・難しいところだ・・・。
やはり装備テコ入れしないと解決しないのか・・・
ストーリー見れるから零式行かなくなったってのも理由はあったりしてたっけ。
零式ILはトークン装備より高い(IL10以上)と反発とかってない?
旧レイド装備がゴミにならないように、ノーマル(もしくはそれに変わるコンテンツ)や他の新コンテンツ、特定のルレで旧レイド装備の強化素材を排出すればある程度解決すると思う。
ノーマル・新式が250なら強化ミダースは250(武器は250~255)が妥当かな。
旧レイド装備持ってたら人より早く装備更新出来るしいいんじゃない?
ノーマル行きたくない人は他のコンテンツで強化しつつ新式組み合わせれば良いし、ノーマル装備のグラは何かほかの既存装備の色違いにして零式と差別化すれば不満も減るんじゃないかな。
今までの流れでいけば当然あるでしょうね。
ゆえに吉田氏もインタビューで行かない側で怒る人に配慮して・・と仰っているのですし。
ただ当然今度は行っている側からすると、なんで数m注ぎ込んで人も集めて何ヶ月も練習して武器IL5以外に差がないのか?
しかも武器や胴体はドロップしない場合2ヶ月かかる。
攻略開始から3ヶ月で踏破したとすると、計5ヶ月が経過してしまう。
これでは当然、逆の立場からの不満もある訳ですよね。
ストーリー的な意味合いでは、最強のBossを相手に腕の立つ有志を募り、お金を使い、時間も使って倒しに行くという楽しみの部分。
RPG的にはちょっと拍子抜けというか、どんな形なのか、でっかいのか?BGMカッコ良いかな?という部分が、友達に盛大なネタバレ食らった感じとでも言いますかw
ただまぁ零式はちょっと・・という方々を一切シャットアウトというのもどうかと思うので、
ノーマル実装時期の再検討や零式のILや見た目の独自性担保。
恐らくこのあたりで歩み寄れないようであれば、話はずっと平行線になると思いますよ。
前にも書きましたが、ノーマルを無くすことでいろいろな弊害が無くなり、多少は参加者が増えると思いますが、それは不可能だと思っています。
そこで、案が二つあります。
<案1>
・ノーマルから装備を削除し、新式と極武器のILを旧零式装備と同じにする (※旧零式をやっていた人は不要になる)
・ノーマルの過疎対策として、ノーマルをレイド・ルーレット(クリタワ系、ヴォイド、マハ、アレキN全般の新規ルレ)に追加 (※この過疎対策は、↓の素材ドロップで補うことも可能なため、無くても良い)
・次の偶数パッチから、ノーマルクリア時に素材をドロップするようになり、レプリカ装備を作れるようになる
※聖典のILは250から、アレキ天動零式のILは260になる
<案2>
・ノーマルの報酬を旧零式装備の断章にして、新式のILもそれに合わせる (例:アレキ天動Nをクリアすると、アレキ律動零式の断章を週制限ありでロット勝負することになる、3.4新式のILも240になる)
・極武器も、旧零式装備と同じにする (例:女神武器のILは245になる)
※聖典のILは250から、アレキ天動零式のILは260になる
個人的には案1を押しますが、開発費やリソースの削減という意味では案2の方が良いと思います。
あれ、女神って武器確定なの?
話それるけど・・・
ノーマル無くしたところで増えるプレイヤーって、過去にバハでストーリーは見たいけど難易度高すぎてつらいからイージーモード作って!って言ってアレキにノーマルが出来るキッカケを作った人たちですよね?
そういうPS帯の人が零式に増えたところで、また過去にバハでフォーラムを賑わした結果が再燃するだけじゃないの?
新式集めるのしんどいって言う人は金策ないしクラフトにも(現段階で)時間を割けないっていう人たちだから、そういう人たちが増えないと意味ないんじゃないかな。
早期攻略をするような人が新式揃えて挑むのはわかるけど、そうじゃないと人が多い時期に遊べなくて募集がつらいというのであれば、1~2層ですら新式ないとつらい難易度なのか
前パッチの最高ILで挑もうとする人が少ないから(故にスタダを決める新式勢に混ざりたい)だから、そこどうにかするようなアイディアじゃないとダメよね。
そのために他を(それなりに大きく)スポイルするような案を出してもそこから文句出るだけのような気がする。バランスだから多少はスポイルされちゃうのはしょうがないけど。
まず確認していただきたいのは、起動編までは新式のILが旧レイド・トークン強化と同等でした(起動の場合は当時の無制限トークンの強化法典並)。その為早期攻略と言えど新式が必要だったのはサブステ差で旧装備より優秀な部位に限られていました(中にはクリや意志の換算値がブッチギリに高かったジョブで新装備よりも新式禁断が上になる場合もありましたが)
ところが起動編からノーマル装備が台頭した為、サブステの調整が入った事もあり例えジャ禁断したところで大半の新式がプロトゴルドに及ばないと言う事態になりました。製作難易度の異常な高さもあり、当時の新式市場は即死する事になりました。これの対策としてノーマル装備を旧トークン・レイドに揃えるのではなく新式を新ノーマル並に引き上げると言う斜め上の調整が入りました
したがって、起動までと律動からでは新式のベースのILが既に違います。ノーマルの週制限も相まり、大半の部位を新式にする必要が全ジョブに出てきたわけです
「1~2層ですら新式ないとつらい難易度なのか」に関しては試しに全員全身禁書でネオファウスト先生を叩いて確認してみてください
零式装備はパッチが当たったら打ち直しできるようになる、というのはどうでしょう。
今の新式自体、ほしいから買うって物じゃなくて買わないと楽しめないが先にきてしまいますもんね。人が物買う時って楽しいとか期待感とかストレス発散にも繋がるだよな。物買うのに負のイメージがくるのは精神的にもよくない。
そういう購買欲を利用するんじゃ無くて、みんなが欲しがるようなものを製作品にもっと入れて欲しい。
レイドの難易度緩和は既定路線なので、ご提案のような難易度になるかもですね。
私はそれに加えて新式以外のIL更新手段を充実させて新式必須という風潮(本来はノーマル装備があったから早期クリア目指さない限りは必須ではなかったが、空気として一部ではあるがそういう風潮があった)の緩和をはかるのがよいと思います。
そのために、新コンテンツ・ルレ・新ノーマルで旧零式の装備強化素材ドロップを先だって提案させていただきました。(強化でノーマル・新式と同ILに)
さらに旧トークンの再強化も同様に出来るようにすれば、ノーマルや新式に一切触れずに新レイドのクリアも目指せるのではないでしょうか。
手前味噌ですが、旧装備がゴミ化することによるモチベーション低下の処方箋にもなると思っています。
いや、主にバハ時代は攻略していたけどアレキになってから「これなら零式はいいや」とノーマルクリアで挑戦意欲を失ってしまった人達が狙いですね。
勿論仰るような方も反応するでしょうけど、マハですらそういう方々が大騒ぎしていたので、結局零式に限られた話ではないかと。バハは「新生の真実」という
メインストーリーに関与する内容だった為、余計に波紋を呼んだのも大きいと思います。IL上昇でどのみち実質的に緩和される運命だったとしてもね。
バランスだから多少のスポイルは仕方がない、その通りです。だからこそ、アレキ編でエンドレイドは相当な部分をスポイルされてしまっているので、やはり
現状のバランスよりも少しエンドレイド側に戻すべきだと思うのです。
もうとうの昔に出た案かも知れませんが、いっそノーマルをソロコンテンツにしてしまうのはどうでしょう?
NPCでPTも組めるようになるそうですし、そうでなくても名ありNPCと一緒に挑んだりすれば雰囲気も味わえますし
ソロコンテンツであれば報酬もなくしたり、もしくはミニオンとかでもソロストーリーコンテンツなら納得も得れるかと思います
加えて、ソロコンテンツであれば過疎コンテンツになることはまずあり得ませんしね
問題があるとすれば、唯一、零式コンテンツのストーリー性の死亡でしょうか?
代わりに装備の優位性は復活すると思うのですが、ううん
そもそもの話。
最難関コンテンツを切望してる人って全プレイヤー中の何%いるんでしょうか?
ログインの際にアンケートできるようにしてみたらどうでしょう。
私は一部のトッププレイヤーたちがクリアした動画を予習復習し、8人全員が終始ミスなく全てを搾り出さないとクリアできないコンテンツをゲームとは思いません。
ましてそれが2パッチ毎に実装されるメインコンテンツになっている事が不思議です。
そんなに最難関って必要でしょうか?「最難関」を安売りしすぎていませんか?
だから「最難関に挑む」というようなチャレンジ精神も薄くなってる気がします。
最難関コンテンツを一番切望しているのは、ユーザーではなく運営だと思っています・・。
ですので、どんなに人気が無くても、挑戦者が出る限り、無くなることはないと思いますよ。
個人的には、最難関コンテンツに挑みたいわけではなく、全てのコンテンツをクリアしたいだけですので、緩和されようが無くなろうが構いません。
しかし、残り続けるのであれば、しっかり人が集まるような環境と報酬を用意していただきたいと思っています。
実際は、運営が切望しているというより、RPGですので、ゲーム設計上、最難関コンテンツは必須になると思います。
問題は、1ミスが即死に繋がり、一人の死亡が全滅に繋がる、いわゆる大縄飛びギミックに難易度を委ねているところだと思います。
3.4から難易度が下がるようですし、これで大縄飛びギミックが無くなれば、遊びやすくなり人が増えると思いますので、今は様子見するしかありませんね。
しかし、難易度を下げる理由は遊びやすくするためではなく、早期クリア出来なければ報酬に価値(魅力)がないためという理由ですので、あまり過度な期待はしない方がいいかもです。
何と言うかテンプレですね。
ちなみに、難しいと言われた起動編でも、別に8人全員がミスなくプレイする必要性は無かったですし
動画の予習については、それをせずに攻略を進めているチームも少数ですが存在します。
他人の攻略を参考にしつつ、仲間うちのプレイに落とし込んでいく遊び方とどちらが良い悪いの話ではなく、楽しみ方の違いですね。
もう一点、celescelesさんの脳内ゲーム定義はどうでも良いのですが、他のゲームジャンルとかだともっと酷い「一部の人向け」ステージ等が存在しますし
このゲームにしても、例えば私はPvPやGS、ヒルディブランドなんかマジでどうでも良いのですが、それらを好む人もいるわけで
自分が楽しめないから、それらがゲームではないなんてことは全く思いませんね。単なる趣味嗜好の違いですよ。
具体的な提案を別スレッドで行われては如何でしょうか。
このスレで表明することではないですよねソレ
RPGという単語を出しましたので、RPGという観点で話を進めてみます。
RPGには、ラストダンジョンとラスボス、隠しダンジョンと裏ボスがあると思います。
さらに、隠しダンジョンには、エピソードの有り無しが、裏ボスには、最強装備が手に入るもの(例:FF5の神竜)と、最強装備を身に付けてから挑む無報酬のもの(例:FF5のオメガ)がいると思います。
個人的な見解ですが、2.0のときは、プラエがラストダンジョンでアルテマウェポンがラスボス、大迷宮バハが隠しダンジョン(エピソード有り)と裏ボス(最強装備)にあたっていたと思います。
そして、2.1~2.5までは、大迷宮バハがラストダンジョンとラスボスと隠しダンジョンと裏ボスを兼任しているように思えました。
3.0になって、魔科学がラストダンジョンでナイツがラスボス、アレキ零式が隠しダンジョン(エピソード無し)と裏ボス(最強装備)にあたっていたと思います。
そして、3.1~3.3までは、ニーズヘッグがラスボスになり、アレキ零式は隠しダンジョンと裏ボスのままになっているように思えました。
ようするに、個人的なイメージではありますが、アレキ零式は大迷宮バハと比較して、それだけ挑む価値が低いものになってしまったように感じています。
それだけではなく、家庭用ゲームであれば、隠しダンジョン(エピソード無し)と裏ボス(無報酬)があっても問題ありませんが、MMOにその要素を加えると、ただのマゾゲーとなってしまい、人が集まらなくなってしまいます。
ですので、裏ボスにあたるアレキ零式には、最強装備を報酬として設定されていると思いますが、FF14の世界では、最強装備を手に入れる方法が他にもあり、そのハードルが低すぎるため、これが餌として機能していないのだと思います。
もともと、隠しダンジョンや裏ボスは、やらなくてもいい要素という意味でいうと、今のアレキ零式はその責務を全うしていると思いますが、零式装備に魅力が無いというのは、致命的な気がします・・。
せめて、ハイアラ装備のような格好良さがあり、そのグラフィック装備を入手できるのが零式だけとなれば、もう少し人が増えていたかもしれませんね。
書いていて思いましたが、隠しダンジョンと裏ボス(零式)に挑むわけではないのに、最強装備(強化素材)をばらまく必要性ってあるのだろうか・・。
と、いうよりも最高難易度コンテンツってもともと1~5%くらいのニッチな層向けで「集まらないというのが当然」なのです。これは基本的にどこのMMOでも変わりません。
ただ、FFの場合DCとサーバーの壁が厚く、サーバーを超えた募集などが無かった点が「集まらない」理由の一番なのです。
(まぁ、どこのMMOでも最初からサーバーを超えたロビーや募集板のようなものは大抵あとからの実装になるのが通常ですが)
なので、私の十数年MMOをやっていた経験上からいえば、バハ時代のかなりの多くの人がやっていたほうが異常で今のみんなが「集まらない」といっているアレキのほうが正常くらいの認識です。
そして、前にも書きましたが、基本的に「あつまらない」といっても自分以外の「7人すべてが集まらない」のではなく、「タンク」などのもともと少ない職や、「ゴリラやタチコマなどの攻略必須職で責任重大な職」というものが集まらないに過ぎないのです。
7人集まっていないようにみえるPTでも「タンクやゴリラ、タチコマがいないから集まるまで時間かかりそうだしあの人の募集には入らない」という理由のほうが大きいのです。
実際、FFでもタンクやゴリラ、タチコマ役の人の有無で集合時間かなり変わる経験をした人は多いと思います。私も実際そうですし。
FFのガチロール制というゲームシステム上「タンク」はしょうがないとしても「ギミック上のゴリラやタチコマなどの責任重大な職を緩和、もしくは廃止(ただそうするとギミックは似たものばかりになってしまうという問題があるにはあるんですけどね…。)」し、サーバー間募集のできるロビー(募集板は3.5実装らしいですがそれではちょっと弱いかなと思ってはいます)を実装するだけでかなり変わってくると思います。
少人数しか遊んでないんだから~
って言っちゃう人って、自分が好きで遊んでるコンテンツが人減ってきても何も言わないんですかね。
celesceles さんはフロントラインがお好きなようですけど、人が減っても内容がつまらなくなっても何も言わないんですかね?予算割くなって言われてもその通りだって思うんですかね。
私はPVPに全く興味ないですけど、盛り上がってほしいと思ってるんですが。
ハイエンドコンテンツは参加ないしクリアできる人が少ないからこそ
大事にしなきゃいけないコンテンツではあるよね
なんというか車でいうとF1みたいな近くはないけど遠くもない影響力は必要だと思う
基本構造は同じだけど突き詰めていくととんでもないことしちゃう感じは
FF14の様なゲームにはとても大切な魅力だと思うです
数字とか簡単にわかりやすいのは
MMORPGで成功してるの現世代ではWoWとFF14だけらしいし
そっちの方向性で行くのはまず間違ってないと思うですよ
誰でも楽しめるコンテンツだけは表面的に幸せに見えても
長続きしない何かしらの弱点あるんだと思うのですよ
特にMMORPGの場合はそれ以外が見当たらないからねぇ
DQ10も成功してるらしいけど
同じ会社で同じことやってても強みにならないしね
高難易度レイドってものはある程度ニッチな層向けのやコンテンツだからメジャーなコンテンツになりにくいってのはその通りなのだけど、その範囲の中で人を増やす努力はすべきだとは思う。
これはPvPなどでも言える話ではないかな。
もちろんコンテンツの集客数やその努力が他のメジャーなコンテンツに与える影響を加味した上で、どこまでリソース割くべきかとかどこまでの報酬体系にすべきかは考えなくてはいけないし、それを逸脱したやり方には賛同できないけど、現状を考えるとある程度のリソースを割いて零式を盛り上げる必要性は感じます。
できるなら、その努力は他のコンテンツの楽しみを削らない形が望ましいですね。