タンク怖くない吉P散歩に加えて、「ヘイトが飛んでしまってもこうやってリカバーできる」や、「DSPやヒラの自分にヘイトがきてしまった場合の対処」などもあるといいかもですね。
多分、タンクの仕事は分かったけどこれが失敗したときどうするのと思ってる人もいるんじゃないかなと思います。
少なくとも自分にタゲが来ると遠くへ逃げるヒーラーさんには有効じゃないかなと思います。
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タンク怖くない吉P散歩に加えて、「ヘイトが飛んでしまってもこうやってリカバーできる」や、「DSPやヒラの自分にヘイトがきてしまった場合の対処」などもあるといいかもですね。
多分、タンクの仕事は分かったけどこれが失敗したときどうするのと思ってる人もいるんじゃないかなと思います。
少なくとも自分にタゲが来ると遠くへ逃げるヒーラーさんには有効じゃないかなと思います。
タンクで行きたくない理由は色々あるでしょうけど、その一つの理由に必ず入っているのが
「道案内が不安」「DPSやヒラで行くとなんとなく分かるけどいざ先頭になると分からなくなる」というのがあります
実際私もタンクで行くと少し悩んだり迷ったりします
マップを常に出しておくというのも邪魔だし、迷った時に出すというのも素早くは出来ません
そこで、常に表示されているナビマップをもっと大きな地図が見られるように変更できないでしょうか?
(ナビマップ自体を大きくするわけではなく、3倍くらい広い範囲を表示するということです)
現在、ナビマップは6段階の縮尺変更が出来ますが、一番広くしてもあまり広範囲を見ることが出来ません
スタート地点から1ボスくらいまで、1ボスから2ボスまで、2ボスからラスボスまで、くらいが入るようにまで縮尺を変更できるようにして
なおかつ1ボス・2ボス・ラスボスは赤いマークを付けておいてもらえたら、道案内が不安というのがかなり軽減されると思うのですが
そう言えば新生のOPでルガナイトがシールドタックル?的な技使ってたからナイト版オンスロ的なのめで実装されたら嬉しいね。
ぶっちゃけ「盾を投げて敵に当てる」よりも「盾を構えて敵に突進」の方がそれっぽいですよNE。
(シールドロブをなくせという話ではないけど)
IDだけの話で言えば、野良では出さないが身内で3,4人固められるならタンクを出す、といういわゆる潜在タンクは割といるはずです
私の周りにも何人かいますが、理由は「装備と立ち回りが高水準で保証されているから纏めて短時間で終わる」、もしくは「特に言われることが無いから自分のペースで進められるし気楽」
のどちらかです。どれだけIDのタンクが周りからの目を気にしているかが分かります、タンクはメンタルもタフであれみたいな馬鹿げた話もありますしね
IDでのタンクぐらい勇者ジョブで良いと思うんですけどダメなんですかね?もしくは不足ロールボーナスにこのダンジョンで取得した経験値の7割ぐらいを任意のジョブに反映できるチケットの実装とか
このスレでよく言われることの1つとして「タンクの責任が重すぎる」というのがありますが、
この「責任」という点について。
開発バトルチームも「タンクの責任を軽くしよう」と考えたようで、パッチ4.0でその方策を打ち出してきました。
その中身はなんと「タンクを弱くする」というものでした。
タンクにとって重要な3つの能力、すなわち硬さ、火力、タゲ取り能力、これらすべてを弱体し、
タンクのできることをあえて少なくすることで、その責任を軽減しようとしてきました。
つまり、タンクを要介護ジョブにしてしまおう、というわけです。
ただ、これらの方策はすでに形骸化してしまっているものも多く(例:ヘイト値は4.01で大幅上昇)、
今現在この方針についてバトルチームがどのように考えているかは不明です。
失敗だったと考えているか、それとも否か。
みなさんはこの「タンク弱体施策」の是非についてどう思いますか。
タンクの責任軽減という点を重視し、タンクは勇者ジョブではなく要介護ジョブであるべきなのか。
個人的な意見を言えば、4.0時点では特に硬さの面で能力が低すぎて、IDに行くのがつらかった。
ヒーラーさんに迷惑をかけている感じがとてもいやでした。
いまはスチールサイクロンでHPめっちゃ回復できるので、戦士でIDに行くのが楽しいです。
いまだにブラッドバスは返してもらえませんが。
暗黒にダンスも返ってこないかなぁ。
あくまでも憶測ですが、
「硬さ、火力、タゲ取り能力、これらすべてを弱体」は、すべてタゲ持ちのタンクがスタンスを切って戦うことを良しとしない方針なのではないかと思います。
硬さ、ヘイトは言うまでもないですが、
火力の伸び率を落としたのも、「スタンス切ったところで大してかわんねぇよ」って事にしたいからかな?
まあ、個人的な体験談でいうと、
STがデストのまま途中沸き雑魚を持とうとしてメディカラで奪われて白死亡。とか、
DPSがここぞとばかりにフルバフで攻撃してタゲ奪って死亡。とか、
そのSTが柔すぎて死亡。
なんて事がよくあったので、
吉田Pが「タンクはホールドさえしとけばいい」みたいな事を言ってた気持ちはよくわかります。
※その「ホールド能力のヘイトがきつかったじゃん?」は、ちょっとやりすぎだったとは思います。
4.0時点は常時防御スタンスでもかなりきつかったですからね。
まあ、一言でいうならタゲを持つなら防御スタンスしとけ、
スタンス変更でIB半減するんだからちょいちょい変えるな(戦士の話)、って事を言いたかったんだと思います。
ただでさえ、ケアルスポンジのタンクを更に弱くするとか言う狂気。実装前にテストプレイしなかったのかと聞きたいw
ID位なら無双出来てもバチは当たらんやろうに...
私はIDへはほとんどタンクかヒーラーでしか行きませんが、
特に紅蓮でのタンクがそれ以前に比べて柔らかくなったという印象は全くないのですけどね
新生がスタートした当初はブレフロ以降のダンジョンでタンクのHPが減り過ぎて辛い
蒼天がスタートした当初は教皇庁などでタンクのHPが減り過ぎて辛い→新生のときはもっと硬かったのに!
という意見がこのフォーラムでもよくありましたけど
それはただ単にレベリングIDではエキルレと比べて相対的に敵の攻撃が痛いだけで
最初の数ヶ月は敵の攻撃が痛いけど、レベルが上がってエキルレばかり行くようになるその後の1年半の間はずっとタンクは硬く
新生→蒼天、蒼天→紅蓮、のようにレベリングしないといけない・装備も整っていない、という状況に久しぶりになったときに
前は硬かったのに急に柔らかくなった!前に戻せ!という意見が出ているだけで、実際は前と全く同じだと思いますよ
じゃあ今のエキルレにヒラで行ったときに蒼天時代よりも回復回数が増えているかといえばそういう実感は全くないですしね
タンクが弱体化されたからだ!という意見もありますが、新生・蒼天とタンクの火力が今よりも相対的に高かった時代でも
特にタンク待ちの状況が今よりも良かったという記憶もありませんし
結局のところ、タンクがIDで不足している理由は他のロールと比べて少し仕事が多いということを敬遠しているだけで
先導してPTの戦い方を決める(まとめる・まとめない等)ってことよりも
後ろから付いて行ってタンクの戦い方に合わせた方が気楽ですからね
タンク不足を解消するにはその仕事分だけ余分にトークンなりギルなり別の特典なりを出さないかぎり増えないと思います
今でも多少優遇はされていますが、それでもタンク待ちが発生しているということはまだ足りないのでしょう
コメントの都合上、引用文を前後させてます。
ヒーラー目線で個人的にいえば 紅蓮レベリングIDにおけるタンクの豆腐具合は、回復し甲斐があって面白いですよ。
結局今となっては、3.,xまでの無茶はやれないにしてもエキルレIDではまとめも防御スタンスカットもやれるんだから、むしろちょっと尻すぼみだなと思ってるくらいです。
ヒーラーのあとはタンクを上げましたが敵視も別に苦労した覚えはないしあれはあれで面白かったですけどね。
その後の敵視調整については、クレーマーにつぶされた、とまではいいませんが、クレームに折れて軌道修正したってところなんだろうと思っています。
今のバケツでザブザブ汲むみたいな敵視の稼ぎ方なら
いっそ敵視消費型のロールアクションでも追加すれば面白くなるのではないかなぁ。
応援:自己の獲得している敵視を50%消費してパーティ全員の与ダメup被ダメdown
とかほしいかな。
上記を踏まえて、別に弱体だの要介護だのとネガティブには思ってませんね。
バランス調整やり直した程度の話かと。
そして、ロール制のMMORPGである以上、勇者ジョブなんてものは極力排すべきだと思います。どのロールであれね。
で、タンクが勇者なら増えるだなんてまったく思わないなぁ。ただのロールの好みの話だと思っています。
4.0のエキスパートルーレット関連に関しては普段通りの硬さかなと思います。
3.0時代も教皇庁あたりに強化なしガーロンド程度で突っ込むと防御力関連で2ボスに一撃で瀕死にされたりとか、3ボスで防御バフなしだと即死するのではないかと
そんな感じのダメージを叩き込まれる事も多かったので防御力計算がそこで悪化する問題が出てきただけで毎度の事かなと思います。
290装備を手に入れたキャラがILシンクで参加するドマ城、アバニアでの被ダメージと、260~280前後の装備で行くアバニアなんかは特に大きな差があって
本当にスポンジタンクって名前がぴったりな状態になったりしたけれど現状でたまに当たると普通の硬さですね。
タンクに置ける「責任」の重さってのもハイエンドならともかく、それは別にタンク以外でのミスも同様に壊滅するわけだから言うほど「責任」ってないよなと感じます。
新生がサービス開始してから常に言われますけど、グラフ図にすると
タンクは最初が難しく、エンドを含む後半になれば気楽になり、
DPSは最初が責任もなく気楽で、後半になると目に見えないだけで責任が重く、
ヒラは周りが上手ければ楽で、周りがヘタクソなら一番難しいの比率があります。
http://livedoor.blogimg.jp/tekitou_m...4/d414f6b3.png
責任、難しさの比重で言えばどのロールも同一と言えますし、初期の攻略や周りに左右されすぎるヒーラーの方がタンクよりストレスで胃がやられるんじゃないかと思えますね
ではなぜタンクにここまで責任の比重が乗っかかるかと言うと風評被害、実際にやってないことでの恐れが多いんじゃないかなと思います。
yukiyさんも現状はサンドバッグに近いと言っておられますが、個人的にそのサンドバッグ状態がタンクやってて一番楽なんですよね
現に今のヘイト問題はID程度ならスタンスを入れてフラッシュなりアンリーシュなりを連打すればどれだけDPSが異次元な火力を叩き出しても奪えないですし、
あとは適当にリキャ毎にランパードや防御系アビを入れるだけでもヒーラーの仕事は楽になります
先行して進むのが苦手、という方には現状のFF14でのID攻略ではロールとして向いてないですけど、それが問題ないなら一番初心者向けなロールでありますよこれ。
DPSと違って複雑なスキル回しを必要とせず、火力はないし特別硬くもないけどホールドは脳死で行えて最低限の仕事は誰でも可能。
なによりもタンクは即死ギミックでもなければミスっても死にませんからね、そのへんはやはり他ロールにない頑丈さはあります(ID程度なら別に他ロールでも死なないけどタンクでのダメージは低いから安心感が強い)
やればやるほどタンクって楽なロールだと分かるんですけどじゃあなんで責任が、不足なのか、ってやっぱ「やってない」「気づいてない」だけなんじゃないかなと
ハイマテのルレボーナスでの一時期のタンク増加を考えると潜在的なタンクは多いはずなんですけどねぇ
報酬を上げなければ一時的にすらタンクが増えない
っていうのがもうすべての答えな気がするなあ
レベルレに不足ボーナスをつけたのはレベラゲができずに困ってるっていう理由からだと思います
まあそれだけでカンスト後にタンクをだす理由がないんですけどね
結局ボーナスをつけても頭打ちにいつかなる
経験値を他のロールに振ったところでみんなカンストしたら、それはメリットでもなんでもないですよね
なのでタンクを楽しいと思えるようなジョブにすることを考えた方がいいと思う
潜在的タンクは多い
そういう人はCFや野良に来ない
では何やってるかと言うとDPSが多い
理由は責任が軽いから
ならばDPSの責任を重くすれば良い
火力云々だと色々揉めそうなので
DPSの防御力を低くするってのはどうでしょうか?
ちゃんとやらないとすぐ死んじゃう
ヘイト管理やら先導やらってのはもうどうしようも無いので
DPSの責任度をあげれば
DPSが減ってタンクに来るかもと思いました
確かに知り合いだったら出そうかなという潜在タンクは多いので
身内で行くルレなりIDにもっとメリットを増やして
今よりもっと
「皆んな来るまで待とうかな」
となるような調整をして欲しいと思います。
身内のタンク練習でカンストしたヒラ出すことが結構ありますが
こちらのメリットがあまり無いので
頼む方も頼みずらいみたいです
こういった部分もカンストしてても何かメリットが有れば練習する方も気軽に頼みやすいですし
誰が主催かも分からないCFPTガチャでは他人に優しくなれない人が多いってのがこの数年で分かったと思います。
「1人でも遊べるMMORPG」という名目で出たDQXも最新追加ディスクが過去の10%とガタ落ちしてます
やっぱりオンゲーの醍醐味は
人とのコミュニケーションだと思いますから
もっとコミュニケーションを取ることで効率が良くなるような調整をし
身内でルレID行く機会が増えれば
体感的に盾不足を感じる機会が減ると思います
ヒラが回復する以前に死んじゃうので
ヒラの負担はレイズだけになります
ヒラの回復スキルはタンクメインになるかなと
現状 範囲ヘイトスキルすれば漏らす事は無く
それでもヘイト取れないのは別問題なので
タンクの責任はあまり変わらないかと
先釣りや無理な纏めも無くなり
やりやすくなると思うのですが
まぁ問題点としては
ゲームするのに苦痛になるかなと
DPSが気分的に楽だからメインタンクの人でも
CFでたまにDPSで入ったりするのですが
どの職でやっても大変なら
ゲーム人口が減る可能性はあるかなと思いますw
個人的にはリアル時間があまり取れないので
タンク即シャキの現状はありがたいんですけどね
タンクジョブカンストしているけど出さない、身内になら出す、という人をCFにも出してくれるようにする方法、という考え自体がもう、タンクの不人気さ、周りの風評被害を物語っている気がしますね。
タンクもDPSもヒーラーもCFに申請に偏りがないようにすることでどのロールも待ち時間の平均が同じになるということがこの議題の目標だと仮定します。まあ、それでタンクやヒーラーは現在よりも待ち時間が増えることになるのですけど。
ただ、当たり前のことを言うと、タンクロール3ジョブ、ヒールロール3ジョブ、DPSロール9ジョブで3倍ジョブの数が違えばそれだけ人口が多いのは当たり前なので、相応の人口バランスになってもDPSは待ち時間は多いというのは変わらないと思います。
CF申請のロールごとの待ち時間の平均化が目標だとすれば、出したくない人を無理やり引き出すよりも、タンクをやりたい人、出来る人を増やす方法の方がよっぽど建設的だと思います。
タンクが出来る人、やりたい人が増やすような導線の追加と現在までのタンクの風評被害の払拭するのが課題ではないでしょうか。
思うにタンクそれ自体よりも、タンクを取り巻く他のロールがそのタンクに合わせて進行することが当たり前になるようになればいいんじゃないかなと思うので、タンクの仕様変更よりも周りのロールの意識を変える方が大事なのではと思うようになりました。
抜本的な対策はタンクロールの在り方と並行し時間をかけて考えていくほかないとして
ひとまず不足ロールの追加報酬を上方修正の方向で見直したうえで
レベルレ以外の各ルーレット等でも適用し
通常のIDでのタンク人口の動向を観察してみてはどうかと思います。
なお、追加報酬の内容については不活性クラスターだけという選択肢の少ない状況を考慮し
アラガントームストーンや軍票、その他のトークンやアイテム等
いずれかと任意で物品交換できるチケットのようなものはいかがでしょうか。
野良にタンクを出せない人を無理やり引っ張りだそうとしても、もうムリがあるんじゃないかな。
今でも出してくれてる人を周回させるうま味を用意した方が簡単だと思う。
タンク不足というのは新生当初からずっと続いていることで、
そのときはタンクの人気が無いのは装備がカッコ悪いからで、魅力的な装備が出れば増える(当時はミラプリが無かった)という意見が多数ありましたが
実際ミラプリが実装されても全く解決はしませんでしたしね
短期的に解決させるには、もっと不足ボーナスを出すしかないです
例えばギルを10万くらい出せば、それなりに増えるでしょうしね
長期的に解決しようと思えば、IDを4人~5人の変動制にして
タンク1・DPS3・ヒラ1や、タンク1・DPS2・ヒラ2といった感じで過剰ロール枠を増やすしかないんじゃないでしょうか?
このゲーム役割がしっかりしている部分は好きです
でもタンクの役割が多いです
道の先行、ヘイト管理、防御バフ…
このロールだけ脳死では遊べません
役割をもう少し分散させてはどうでしょうか?
タンクのヘイトコンボを消してDPSにヘイト低下コンボを実装し、ヘイト管理をDPSにして頂いたり
DPSに敵を一箇所に集約、束縛させるスキルを入れて道の先行の役割をして頂いたりするのもありかなと
はい、ぼくもタンクを勇者ジョブにしたいとは思わないです。
たとえばタンクがDPSロールと同じくらいの与ダメージをだせるべき、などとは全然思わないです。
ぼくが懸念しているのは「いまだバトルチームはタンク弱体方向での責任軽減策をあきらめていないのではないか」ということです。
その警戒感が以前の投稿につながっています。いまだにタンクアクセにほんのちょっとしかSTRつけてくれないですしね。
ただ、バトルチームも当然ながら議論・熟慮を重ねた末に導入した施策でしょうし、
この施策でタンクのやることがシンプルになって喜んだ方もいたことでしょう。
4.0からのスキル回しシンプル化の流れにも沿っていますしね。
でも少なくともぼく自身は4.0で弱体を食らったとき大いに萎えたし、タンクを出すのがとてもいやになった。
その意味で賛否両論の出やすい、諸刃の剣的な方策だったと思います。
タンクがある程度の強さを持っているということが、タンクを増やすうえで意義のあることではないかと思っています。
この「ある程度」って部分のさじ加減こそが、難しいところなんでしょうけれど、
4.0はいくらなんでもやりすぎだった、というのがぼくの意見です。
5.0で(あるいはその前でも)あれをもう一度繰り返すのはやめてほしい。
結局、根っ子にあるのは諸々ひっくるめた面倒臭さだと思いました。
タンクが強くなろうが、難易度が下がろうが、あんまり変わらんのではないか…
メインは暗黒、ナイトですが、半年間で両方完ストしてしまい、レベルレなどで出せと言われても流石に他ジョブを上げたいので出せません。
無理な話でしょうが、タンクで得た経験値を他に割振れるとかあるならシャキ待ちの時間短いし、タンクで全ルレ回します。
タンク不足がタンクのレべリングを楽にしてしまってる現状こそがタンク不足に繋がってるように思います。
だってタンクメインなのにタンク使わないんですから…
エンコンだと自信のないジョブでは行かないですし、装備もサブジョブ分はそこまで揃いませんから、タンクは比較的揃いにくいですが、メインジョブタンクって方で募集もすでに埋まってることも多いですしね
ラバナスタ初見募集はどこもタンクが埋まっていて行けなかったですし…
まあ、グラフの数値の根拠となるものが明示されていないので、ちゃんとした出典を持つ数値なのか、あるいは個人の憶測なのか
という時点で、せっかくの力作ですが評価できないのは残念です。
で、御意見もやはりハイエンド常連から見た「IDなんて楽だよ」という立場からのもので、素直に頷けるものではないんですね。
ちなみに「やってみればタンクが一番楽なロール」という点には同意します。ただし、[風評被害]の影響がタンク・潜在タンクに
どれだけ足踏みさせる要因になっているかは理解しているつもりです。
そこを「やってない/気づいていないだけ」と切り捨てるのは違うかな、と考えます。
※私は個人的にはクリタワ実装あたりからずっとナイト専業で、最近ちょっとDPSを上げ始めた程度の
[解除でなくちゃ極さえ行かない]ライトでカジュアル勢です。身内はすっかり数も減って、ここ数年は
ソロでCF申請というのがほとんどですね。
レベルレの不活性クラスターは魅力的ではありますが、
カンスト不足ロールでもらうトークン+不活性クラスター<他ジョブの経験値ボーナス
と、レベルレはあくまでレベリング目的で行くので、タンクがカンストしたら他ジョブのレベリングをしたい気持ちのほうが今のところ大きいです。
真理も使い道がないですし。
エキルレだったらどのジョブでも基本ボーナスは同じなので、不足ロールボーナスが魅力的になるほど不足ロールを出したい気持ちも大きくなりそうではあります。
でもレベルレではレベリングをしたい。
たびたび出てくる、カンストジョブで他のジョブのレベリングが出来る仕組みは結構いい案だなーと思いはじめました。
DPS職がシャきらないことで、どんどんDPS職が上がらなくなって、全完ストが遠のいた結果…
タンクを出すのもずっと先の未来になる
とわたしは感じていますねー…
もういっそDPSは小隊でもいいかなとすら思ってますから…
待ち時間もったいないですしねー…
タンクも別に三ジョブカンストしなきゃ別のロール行けないなんて事はないですよね。
DPS全部カンストできないからタンクを出すのが遠のくとか考えてる人は、
全部カンストしても何だかんだ出さないと思います。
報酬の為だけにレベルレにカンストタンクを出したりすることもあるので、
報酬あげた方がいいと思います。
タンクに!ではなく不足への報酬なので、それでタンクが増えればDPSが不足貰うこともあり得るし、現にクラスタの時はありましたしね。
でもまぁ、一番はせっかくのゲーム娯楽なので、タンクを出してて楽しいと思えるレベルまで強化してればいいと思います。
何でタンクが少ないかって
「見知らぬ他人から小言言われながらやるゲームは面白く無い」
ってことだけだと思います
現に身内で出すタンクは面白いですし
難しく無いですから
報酬だしてもお金系は直ぐに下落します