そもそもタンクの与ダメを抑えないといけないのって、
ナナナナナナ白学
みたいな変則PTがDPSチェックを超えてきたら困るからですよね。
・タンクの与ダメ計算式をDPSを同じにする
・PT内のタンクの数に応じてタンクの与ダメを漸減(デバフを付ける)
にすればいいと思います。
# 漆黒前のPレター見てた時「これでDPSと同じ火力になるんだ」と思ったの、おいらだけですかね?
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そもそもタンクの与ダメを抑えないといけないのって、
ナナナナナナ白学
みたいな変則PTがDPSチェックを超えてきたら困るからですよね。
・タンクの与ダメ計算式をDPSを同じにする
・PT内のタンクの数に応じてタンクの与ダメを漸減(デバフを付ける)
にすればいいと思います。
# 漆黒前のPレター見てた時「これでDPSと同じ火力になるんだ」と思ったの、おいらだけですかね?
DPS値が欲しいと本気でいってる人はどれだけいるんです?
コンフィテオルやインナーカオス、あるいはその他通常のスキルに関しても
「DPSロールのスキルと比較しても特別弱くは見えない攻撃スキル群」にもかかわらず「実態は明らかに弱い」のが "納得いかない" であって
DPS値は別の話ですよね
ヒーラーロールの攻撃スキルは明らかに弱く設定されているので、実態も弱いことに疑問はないです
表示相応の火力があったら強すぎるなら、実態相当にスキルの性能(表示威力)を下げてほしい、という要望に近い
また伸びしろに関しても
FF14というゲームのバトル面でのやりこみ要素がほぼ「火力を突き詰める事に集約される」という点があって(これ自体の是非もまた別の問題)
タンクロールはその要素が他ロールに比べて薄く、代わりと呼べる要素もないという不満
誘導とか防御とか言うのは突き詰めるものではなく、できるようになるのがスタートラインかつゴールなのが現状
火力面ではなく誘導や防御の面に伸びしろを用意してくれたほうが個人的にはうれしいですが
防御や誘導は、広義でのシナジー要素(上手くやることで他メンバーの火力が向上する)なので
それらの伸びしろを大きくするのはタンクに使い勝手の悪い強シナジーを持たせるようなことになります
調整が難しい、システム上実現が難しいという問題をクリアできるのかどうか……まあそんなことユーザー側は知ったこっちゃねえですが
威力値はあくまでも計算式の項目の1つですよね?
そこにマスタリーの補正値とかジョブ補正値、その他色々の計算をした結果がダメージ値なので、威力値とダメージ値が連動してないといけない理由があるのでしょうか。
ヒーラーやDPSロールと出るダメージ値がタンクロールの威力値と違う!というのは、そりゃ補正値が違うんだからそうなるだろって話でしか無いと思います
補正値を全部撤廃してコンフィテオルやインナーカオスの威力値は400(数値は雑だよ)です!とか書かれてたら満足するんでしょうか?
あくまで”私は”と前置きをした上で、納得するとおもいます
それぞれのパラメータの評価はロールやジョブを問わず不動であるべき、というのが私の主張です
パラメータ側に「このロール・このジョブではこういう効果がある」と明記していたり
マスタリーで「固有の補正~」とあったり手段がちぐはぐなので統一してほしいです
極一部のスキルにおいて特殊な補正を用いる程度なら構いませんが
強制かつ全体に効果をもつマスタリーで一部ロールのみ補正をかけるのは雑に感じる
全ジョブにマスタリーを用意して、それぞれ影響するパラメータに「固有の補正を~」という方法でもギリギリ納得するかな
良い悪いの問題ではなく好みの問題なので、別に現状は悪だから修正すべきと強く言うつもりはないです、結果は同じですし
このスレッドの主題とちょっと違うので、スレッド: 【要望】キャラクターパラメーターの説明を分かりやすくしてほしいのほうが適切だったかも
タンクにはアクションダメージアップが存在しないのも要因の一つだと思いますよこれだけで1.3倍かわるわけですから
そもそもの話になるんですけど、このスレってタイトルからしておかしいですよね……。
ロール平均の木人 dps が「DPS >= ヒーラー > タンク」だったら
「『タンクの火力はダメでヒラの火力は許』されていて、それはなぜか」みたいな話になるのも分かるけれど
実際には「DPS > タンク > ヒーラー」ですよね。
この状態でヒーラーが許されているとするならばタンクも許されていて、
タンクが許されていないとするならばヒーラーはもっと許されていないのでは。
「ソロがだるいよね」って話は割と同意するし、クエストの敵はロール別に少し HP 補正かけたりしてくれないかなと思うんですけど、
これも初手で高威力 WS 連発 (レクホリスピ・解放フェルクリ等) しながらダメージアビリティも挟めるタンクと比べてヒーラーはペチペチと魔法撃つだけだったりと
3分間 dps は大差なくてもアビリキャ回ってる時の雑魚相手の快適性という面だと割と差があったり……。
ロール制だとなぜタンクの火力が下がるんでしょう??(これ、このスレのメインテーマですけど)
タンクの火力があって困ることってあります?
あるとすれば、例に挙げた変則PTくらいじゃありません?
ロールをロールたらしめるのはコンテンツです。コンテンツがロールを要求するからです。
「偏った編成でクリアされたくない」といった意思があるなら、編成にペナルティを課せばすむ話です。タンクを3人以上入れるとペナルティ、みたいに。
タンクが防御もHPもあって他のロールより総合能力が上だと、(ソロ時に)不公平感がある、というのなら、必要な防御・HPはコンテンツ毎に都度タンクロールに与えるようにすればいいでしょう。
今は逆に、素のタンクに与ダメ0.7掛けのペナルティを課してるわけです。
これじゃあやってることが逆ですよ、と言わざるを得ないですし、どうみてもこれナーフですよね。
そりゃダメージを出すのがDPSロールなんですから、タンクロールが火力ある理由もないでしょ。
そしてその理屈が通るなら、ヒーラーがDPSロールと同等の火力が出てもいいって話になるし。
違いますよ。
特性の話がちょっと前に出てましたが、アクションダメージアップ、とかの特性を並べるとこうなります。
DPS(メレー):なし(1.0倍)(〇〇UP廃止)
DPS(レンジ):1.2倍
DPS(キャス):1.3倍
ヒーラー:1.3倍
タンク:0.7倍(タンクマスタリー)
タンクはタイプからしてメレーの中に入れていいと思われるので、倍率1.0倍が妥当じゃないですかね?
なぜなら攻撃スタンス削除されちゃいましたから。
だから、なんなのこの0.7は、という話をしてます。
レイドを攻撃スタンスでクリアされた → 想定外だったのにくやちい! → 攻撃スタンス廃止
の流れで、なんでこんなナーフされなきゃならんの?という話ですよ。
あと、大事なのは基本の倍率の話をしているのであって、アビリティ・ジョブの特性・シナジー・プレイヤースキル諸々が掛け算されて与ダメが出るので、その与ダメをDPSと一緒にしろ、という話ではないですよ。
アクションダメージ倍率UPアリキで数字決めてるに決まってるんだから1.3倍があるからとか思わないほうが良いですよ
昔レンジの武器基本性能が同ILで他より低かったときに「レンジの火力がそのせいで控えめにされてる」って言ってた人たちいましたけどそれと同じ勘違いしてますよ
「やってることが逆」「どう見てもナーフ」を強調されてますけど全く分からないです、説明してください
公式は「紅蓮ではタンク上位層の火力がDPSに近づきすぎていてもう許容出来なくなってきた、漆黒で下げます」ってハッキリ言ってますし
ライブレターでも今はバランスが良いって言ってるんで今の火力が一番開発の想定通りでしょう
アクション倍率とかタンク倍率とか関係なく「タンクはDPSの〇割の火力」という風に定められていると思ってください
その上で、今の値が納得できないなら「DPSの8割ぐらいまでは欲しい」みたいな言い方の方が素直ですね
(8割だとギミックワンミスDPS<タンクになりかねないんでかなり危険な数字だと思いますがね)
開発が各ロールがどれくらいのダメージを与えられる想定をしているかは分かりませんが、単純なイメージとして
DPS:タンク:ヒラ
6:3:1
もしくは
5:3:2
という感じではないかなぁ、と思っています。
各ロール実際どれくらいのDPSが出ているかは知りませんが、タンクのDPSが想定よりも出ていない(あるいはヒーラーが近づきすぎている)のであれば
調整すべきと思いますし、白魔道士はさすがに大きく出過ぎている気がします。
メインヒーラーである自分にとっても十把一絡げに、ヒーラーなんだからそれくらいDPSを出してくれ、と要求されてしまうのは正直ツラいですね。
ヒーラーがDPSを出せるかどうかは、相方のヒールワーク次第、PTメンバーがいいタイミングで軽減を使ってくれるか、余計なヒールをしなくて済むか、みたいなところが大きくウェイトを占めているので……。
クエストの戦闘やインスタンスバトル、FATE等で今でさえ時間かかるのにこれ以上ヒラのDPS下げて長くなるのはやめてほしいです
タンクとヒラって比較だとなんかアレで別目線から。
今までは早期攻略とか安定クリアという言葉の為に黙認されてきてた気がしてますが、冷静に考えてヒーラーが攻撃しなきゃクリアできないっておかしいでしょ。
本来ならヒールしなきゃいけないんだからヒーラーロールとしてのクリア条件って攻撃量じゃなくヒール量ですよね。エンドならなおさら。
なので本来定義しなきゃいけないのはヒーラーのDPSではなくコンテンツ設計ではないかと感じます。
いかにヒーラーが回復したか。それがもっと重要になるべきです。
なのでもっとボスのAAキツくするとか攻撃速度早めるとか、そういうコンテンツ設計されない限りずっとヒラのDPS求められますよ。
だって合間に攻撃できるでしょってなりますから。そもそも合間に攻撃しましょって発想がおかしいです。
なのでバランス求めるならば結論ヒラの攻撃力ではないです。コンテンツです。
ただILがクリア想定を大幅に超えて、単純に収集目当ての周回とかで、めちゃくちゃ強くなったタンクとヒーラーが攻撃出来る合間を余裕で作り出せてそれによって捗るというのはとても良いと思いますよ。
それに攻撃下げちゃうとクエストやインスタンスイベントダルくなっちゃいますし。それは誰も望まないでしょう。
ヒーラーが攻撃しないとクリアできないってのは早期ですね。開発はヒーラーのDPSを0としてコンテンツ設計されていることを明言されてますが
これ、そもそもヒーラーが攻撃するのにクルセ(使っている間は回復が出来なくなる)必要だった時代(2015年インタビュー)の発言だし、
正確な文章は「ヒーラーのダメージ量は0で計算することが多いです」でその時点で既にすべてがゼロで計算されてるわけじゃないし、それと同時に言ってた「タンクもオートアタック等最低限の数字で計算してる」の方はどうなったんだ?ってなるし(情勢が変わったっていうならタンクだけじゃなくヒーラーも変わってるし)、
ヒーラー初心者の館の「攻撃は安定したときだ!」とか、漆黒のインタビューの「学者は火力出しやすくて評価されやすいから一度ヒーラーの攻撃のしやすさを再定義して3ジョブとも横並びにしたよ」って明確にヒーラーの攻撃要素についてのコメントはどうなんだってなるし、
今もゼロで設計されてるとはちょっと思わない要素が多いかなあ
akiyamashuuici様に同意です。
今もゼロは限りなく無しに近いと思われます。
そして私が提起させていただいたのはまさしく早期でのクリアを含める問題です。
いやここは敢えて早期クリアと言い切りましょうか。
その段階においてヒラに攻撃の余地があればそりゃDPS求められますよ必然でしょう。そしてそこでヒラの方がタンクよりDPS出ました。はい、スレ主様の提起した問題の発生です。なんでヒラなのにこんなダメージ出してるんだ。
じゃあそこに対してヒラの攻撃力下げますか?
しかし攻略においてヒラのDPSに少しでも依存性があればそんな事できません。
だからそのようなコンテンツ設計に問題があると言っているのです。
普通に考えてそりゃおかしいでしょうヒーラーは回復もしてるのに攻撃し続けてるタンクの方がダメージ出てないなんて。
そりゃ誰だって不満を覚えるし、その矛先はヒーラーになりますよ当然でしょう。
だからそのようなダメージ量が求められるような設計はやめて、ヒーラーは「ヒーラー」なんだからヒールさせてくれればこんな「ヒーラーのDPSが問題視される」なんて無くなると言っているのです。
とはいえ、昨今は時間切れの無いエンドというのも実装されているので「最悪ヒラは攻撃しなくてもクリアできますよ」という暗の開発からのメッセージも読み取れますが、このようなスレが立ってしまうと言うことはそんなメッセージでは足りないと言うことです。
ただここで数字をいじるというのはナーフするにしてもアッパーかけるにしてもバランスの崩壊しかないです。
なので数字ではなく、完全にロールとして分けて下さいと言っているのです。
ただ改めていいますが、クリア目的ではなく周回において「IL増加」による余裕でヒーラーも攻撃できる余地が生まれるというの良いと思いますよ。
ヒラメインで零式通ってますけど個人的にはHP管理だけでずっと攻撃しないで見てるだけの方がストレスフルなのでやめてほしい。
緩急つけてヒールがキツい場面、攻撃できる場面が来るならいいですけどそのコンテンツ設計はヒーラーの負担を度外視し過ぎだと思います。
単にタンクマスタリーのダメージ減少撤廃して敵のHPあげて調整するだけでいいと思うのですけど……そうすればヒラよりタンクのが数値の火力は上になりますよ。
ヒラが攻撃出来ないでヒールワークだけを詰めるような設計にすると、ヒラへの責任が重くなりすぎて野良で1人ヒラで零式やりたい人いるのかな?
高難易度コンテンツの設計でヒールワークガチガチじゃないとコンテンツとしてPTの維持も出来ないというのはヒラへの負担ヤバすぎて有り得ないなぁ。
N や簡単な極みたいにほぼ回復しないでいい木人コンテンツなら白が上回ることもあるだろうけど
ある程度回復する必要がある零式とかでタンクがずっと生きて攻撃し続けていて学占より dps 出てない場合は
さすがに装備差があるかタンク側のスキル回しなりなんなりに問題があるんじゃないかな……。
追記 : ヒーラーにもっと回復をさせろという話はここではなく HEALER フォーラム向けの話ですね。
最近「HEALER総合スレッド」でも上がってましたけど、
konaO さんと同じでちょっと現実的ではないというのが私の意見かな。
ヒーラーの攻撃に関して開発はもう明言出来ないんじゃないですか
漆黒ではもっとヒールをするように調整したけど、それは「ヒーラーはヒールにだけ専念すればいい」という意味ではない、という事を漆黒前セッションで答えてますし、
「今はちゃんと攻撃をして…」なんてうっかり言ってしまうとそれこそ「開発がヒーラーは攻撃しろって言ってる!!」になる人たちが大量に出てくるのは簡単に想像出来ますからね
このスレでいう問題って、同等装備を基準として
1.攻撃だけに専念したらタンクよりヒーラー(白魔)のほうが火力が出る
2.パッシブ等の影響で同等性能(に見える)スキルなのにヒーラーのほうが大きなダメージになる
3.俺より上手い人はいるはずないから俺より数字出てるヒーラーおかしい
4.タンクもうちょっと強くして
どれですか?
個人的には
1は問題なし、但し実戦では攻撃に専念することはできないという前提、その前提が崩れるなら問題になりうる
(IL過剰でもないのに火力を下げないインスタントヒールだけですべて賄える等)
2は疑問有り、分かりやすく表現を変えてほしいが優先度は低い
3はそうですかがんばってください
4は直接的な火力面以外で頼む
という感じです
タンクが火力で評価されがちなのは
STに仕事がなくて劣化DPSになる場所が割と多いのも原因じゃないですかね......
タンクの火力分が想定より多いと思うなら、それをコンテンツ側で調整すれば済むことですよね。
繰り返しになりますが、変則PTの問題なら変則PTにペナルティを課すべきだとも思います。
今回の措置は結果として、ソロ性能が下がってるわけで、そりゃナーフだと感じますよ。
これ、公式の見解なんですか?(実際そうなってるわけですが)
自分はまだキャリア半年で、パッチ4.5x以降しか知らないので、「これがFF14では普通」というなら、うへーと思いますが、とりあえずは納得します。
ですが、普通考えたら、タンクの説明に「DPSの〇割しか火力でない」なんて書いたら新規逃げますよ。
タンクマスタリーの説明が↓こうなのはそのへんの機微でしょうかね。(被ダメは20%と書いてあるのに、与ダメはもにょもにょ…)
Quote:
自身の被ダメージを20%軽減させる。
また、VITの上昇に伴う最大HPの上昇量と、STRの上昇に伴う与ダメージの上昇量に対して、Tankロール固有の補正がかかる。
FF14 では普通というかゲームで普通でしょう。クラスのアイデンティティの問題。
ガチガチの3ロール制の MMO に限らず、オフゲーや TRPG を含めて「パーティの盾役」みたいな役割のクラスが存在するゲームで
「ただし、○人以上がパーティにいると攻撃力にペナルティを受ける」なんて乱暴で珍妙なバランスの取り方をしているゲームは
私の知っている限りではないですね。少なくとも主流ではないです。
困る困らないで言ったらタンクの dps が DPS ロールと等しいどころか1.5倍でも別に困らないけど、そういうものじゃなくないですか?
あと、そもそも「ソロ時の攻撃力が4.5比で約0.7倍にナーフされた」というところから不正確かと思います。
確かに STR の影響は約0.7倍になってますけど、その分今までは雀の涙ほどだった
タンク用アクセサリの STR 値が他ロールに合わされる形で大幅に増えています。
加えて、例えばナイトでは物理 WS 全て・ウィズイン・ドゥーム・レクイエスの威力が大幅に上昇しています。
ホリスピだけは微減ですし、忠義剣の AA 分も減ってはいますが、それでもトータルで大幅にプラスです。
確認のために5.0パッチ後に Lv70 のままだったナイトで武器と指片方だけ IL400、残り IL390、マテリア飯薬なしで
ナイトで初めて木人叩きましたけどアルファ零式4層木人が20秒以上残して余裕で壊れました。
これが4.5基準で早くなったのか遅くなったのかは私は分からないですが、少なくとも0.7倍になってたら割ることすら難しいはずですよね。
(もちろん木人の HP が変わっていないことは確認済みです)
また、スタンス常時有効化で防御力が大幅に上がったことと範囲攻撃の強化で、
クエストやデイリーモブハントでは敵を全部抱えて範囲攻撃で焼いて終わらせることも楽にできるようになりましたし
トータルで見たソロ性能はむしろ向上しているのではないかと思います。
基本的にソロの難易度は二の次で第一は高難易度基準なんですし、高難易度なら尚更役割分担するゲーム性ですしね?
タンクはDPSの7割しか出ないって悪い所しか見てないと思います。
タンクは高いHPと防御力、軽減技でPTの盾になれます、これがタンクなんじゃないかな?
火力出したい!という人はそもそもタンクじゃなくDPS選ぶと思いますけどね。
タンクでDPSに迫れるくらいに火力出せるようにしろ!ってのはこのゲームの方向性に合ってないですし「火力出したければDPSやりましょう」が結論だと思いますよ。
このゲームは役割分担して攻略するゲームです。
その為にソロ性能は各々ジョブでかなり違いがあるので効率だけ求めるなら着替える事をオススメします。
タンクロールがメインステをn%減少するというのは納得いかない
→じゃあそれ消して”DPSロールだけメインステn倍”とかなら納得いくのか?(全ロールで出せる数字は同じとする)
みたいな…
例えば得られる経験値は一緒でも”レストボーナス”という形にするか”疲労度”という形にするかで納得度が大きく違うというような、
「結論は同じでもどう誤魔化していくか、どういうのなら納得いくか」って議論ってクソつまらなくないですか?そこが本質的な部分に絡んでいるなら構わないと思いますけど…
タンクはLBが全部防御技なんで、戦闘開始5分後以降、1度(CD10分)しか使えない攻撃用の大技(硬直あり)みたいなのあれば、ちょっと納得はいくかな?
これなら1度しか使えないからトータルDPSにはそんなに影響が無いけど大技叩き込んで大ダメージ気持ちがいいみたいなシチュエーションは作れます
ソロ可能なのは回復なしの戦闘で済む低レベルの戦いで
ILパワーに依るものでしかないですね
自分が挑んでいたバディ無しのソロで不可能になった所は
タンクの生存性が低くなっているためどうにもなりません
これ削除対象なのか。今日のモデレータ氏は厳しい……。
ていねい度+で書き直しておきます。
「自分が挑んでいたバディ無しのソロで不可能になった所」とは具体的にどのコンテンツのことをさしますか?
パッと思いついたのは5.0直前に戦士ソロ W1st が出たミハシラソロなんですけど、5.0後にもクリア者出てますしナイトと暗黒ソロに至っては5.0後に W1st ですよね。なにか他に難易度高めのソロコンテンツってありましたっけ。
また、「タンクの生存性」とは具体的に何をさすのでしょうか。火力スレなので主に dps のことと考えていいのかな。
エウレカの戦士ソロは紅蓮時代よりは辛くなってると思います
他が快適かというと疑問はありますが