ただでさえタンクの火力なんてもう充分に低かったのに更に下げる意味がわからないんですよね。
せめて3.2程度までの火力に戻すだけでもいいので戻してほしいです。
タンク専用アクセにしておけば全員がVITアクセで横並びだから問題ないだろうとか言うつもりかもですが
大幅な弱体を受けた側のモチベーション低下とか考えてくれてるんですかね。
3.2の時もタンク減りましたが、もうタンク全滅させるつもりで居るのならそうと言ってください。
Printable View
ただでさえタンクの火力なんてもう充分に低かったのに更に下げる意味がわからないんですよね。
せめて3.2程度までの火力に戻すだけでもいいので戻してほしいです。
タンク専用アクセにしておけば全員がVITアクセで横並びだから問題ないだろうとか言うつもりかもですが
大幅な弱体を受けた側のモチベーション低下とか考えてくれてるんですかね。
3.2の時もタンク減りましたが、もうタンク全滅させるつもりで居るのならそうと言ってください。
これはもう、ID雑魚の攻撃を滅茶苦茶痛くして
1発食らったら即死する位まで上げればいいんじゃないかな
パッチや拡張毎に弱体調整をされ続けるのはモチベ下がりますからねぇ…
※馴れてきてしまっている自分が嫌になりますが。
事前に「バランス調整のための弱体化」を伝えてくれればいいのに、しれっと弱体修正を加える流れも当たり前になってるのも辛いところです。
弱体化されることによる反発は当然あるでしょうが、3.2のように理由および利用者へのメリットを伝えてくれれば納得するのに。
VIT+STRになった時になったときそれ以前より大幅に火力低下しましたが
それに対しての批判等が少なかったのはなぜなのか考えてほしい
あのときは火力は低下したものの「やっとかぁ・・」と嬉しくなったものです。
なぜ戻したのか理由だけでも欲しい
現状のこの状態がタンクのヘイト管理を厳しくしてもっとヘイトを意識させるためのものって理由ならそれはそれで構わないけど(多分スタンス切り対策なのか)
変な方向に面倒にして、ゆとり仕様の為にスキル減らされ一部弱体されて、攻撃やヘイトを取る手段や被ダメを軽減させる手段が減るとか流石にどっちかにしろよとは思いますよ。
ジョブ性能を弱くしてロールの役割自体を難しくするとかリアルのヘイトだけしか上昇しませんよホントに…
新規には単純にヘイトが辛くてやってられないし今までのメインタンクの人はスキルや効果減らされて物足りないしヘイトも不安定で柔らかいとかどちらも幸せになれない結果になってるし
タンクは特に殆ど3.5の仕様のまま新スキル詰めたほうが全然マシだったまでありますよね。(ナイトの魔法ブロックは追加した状態で)
ここで言うべきじゃないけどロールアクションだって今まで付けたアディと奪われたスキル埋めるだけで大体5枠埋められる弱体化仕様だしホント辛いですね・・・
思ったんですけど、復活後の衰弱のステ低下のせいでVITからSTRに変更されたのなら、衰弱も以前のままならな問題なかったんでは?
そもそも、現在の衰弱で、以前の火力計算での、「タンクだけ衰弱付いても火力と体力が下がらないのは卑怯!!」とか言われても、タンクが落ちれば速ワイプみたいな風潮があるレイドとかじゃ意味ない気がします。
その以前の衰弱は、DPSヒラが一回死ぬと衰弱ついて範囲攻撃耐えられなくなるのは無くそうというのが最初にあって
じゃあVIT下がらないようにしよう→そうするとタンクってHPも火力も落ちないからゾンビ戦法でギミック無視とかできちゃう、
STRにしよう、って流れでタンクは余波を食らった形なんじゃないかなと思ってます。
1.タンクの攻撃力はVIT依存に戻す
2.衰弱は基礎ステ低下ではなく「与ダメージ低下、与ヒール低下」にする
3.食事によるVIT上昇はHP上昇に変更する
という三段構えなら、そういうことも起きずに戻せると思うのですが。
現状、IDに限って言えば多少タンクががんばって火力出すよりも、タンクがヘイト維持の行動を取って、DPSが全力出せたほうが殲滅力が上がるようなバランスになっていますし、その方向を狙っての仕様なのでは、と思います。
ライト層、初心者が困ってるという意見が散見されますが、実際には初心者層やライト層はヘイト維持の行動や防御行動に特化すれば、そこまでヘイトに問題が発生しないのはわかっているので、今この仕様で困っているのは、タンクで如何に火力を出す為にスタンス切り替えも含めてヘイト行動を減らすかを考えてきたミッド層なのではないでしょうか?
このミッド層を目標にしてしまっていた為、初心者がタンクとしてヘイト行動を覚える前に火力出す行動をやろうとしていたのが、ある意味でタンクの敷居が上がっていた原因なのではないか、とも思っています。
そういった意味では、多少悪あがきしたところでさほどタンクとしてのDPSが変わらない=ヘイト行動をしっかり取ればタンクとしての役割は果たせる、それ以上の行動は趣味の領域、という方向性になったほうが初心者向けになると思うのですが如何でしょ?
反対意見を見ていても「それらしく動けても差がつかない」ことを怒っているのか、「ヘイトが取りにくくなったこと」を怒っているのか、そのあたりも人によってバラバラのように感じますね。
敵視は結局のところ、敵単体に対する比率に過ぎないのでダメージ差がどこまで大きくなっても比率が極端に変わらない限り、タゲ取りやすさはあまり変わらないと思いますよ。
そもそも今でもヘイト行動を意識すれば、タゲ取られることはほぼないです。
ヘイト行動だけじゃつまらない、他の行動もしたい、となった場合に以前と同じ調子でやるとタゲを取られるってだけです。
そもそも以前は、攻撃スタンスでタゲ取れるような状況だったので普通に考えれば、タンクが攻撃スタンス使ってDPS出さないとダメという、そっちのほうが異常でしょう。
敵視を上げる行動をせずに殴ってタゲ取ろうとすれば、DPSに負けて当たり前の話だと思います。
先々、タンクとDPSのダメージ差は大きくなっても、ヘイト行動を意識したタンクが稼げる敵視に対して、DPSが火力だけで稼ぐ敵視でタゲをとるには、まだ余裕がありますし、比率で敵視を下げるロールアクションも追加されているので、先々タンクが火力でタゲを取らないといけないようになる?っていうことが起きないような状況だと思います。
60、50IDの殲滅力が低下しているようには私は思えないのでなんとも。
むしろ、クルセードの切り替えの手間がない分、ヒーラーが空き時間に攻撃行動を取りやすくなって、火力・回復共に安定している印象です。
DPSの行動としても50~60、特に蒼天で複雑化していた行動が一部簡略化されているので火力そのものは底上げされている印象です。
ただ3.x時代と比べて被ダメージは痛いとは感じますね。
ただこれもバフが足りないと感じることはなくて、むしろ前のIDみたいにバフ使う必要性があまりない、というよりは正常になったのではないでしょうか。
もっともこの辺はプレイ感の問題ですし、どういうDPSやヒーラーと当たるかによって印象は大きく変わるでしょうから、cainHurstさんの印象を否定するつもりはありません。
私個人としてはタンクをやって、IDルレとか4.xでやっていて、クルセのレス化でヒーラーの火力と回復が安定して、DPSの火力が底上げされたことにより、6050IDがの殲滅が遅くなっているとも感じることなく、防御バフが足りないと感じることもない、というだけの話です。
「DPSも何も考えずに最大火力で殴ったら敵視が飛ぶのであれば、DPSが敵視コントロールを意識しながら火力を出す、というヘイト系MMORPGでは特に珍しくない行動を意識するだけの話だと思います。」
FF14だけじゃなく他のMMORPGで盾クラスをやってきた人から言わせればそれができれば苦労はしません、陰でこそこそと愚痴ったりはしません。
確かに、CFでのスタンス切り替えやまとめ進行を求められる風潮はあったと思いますし、スタンスを切り替えにくくしステ依存を変えDPSを出せなくすれば要求されなくなるだろうという意図で調整したのかなとは思います。
が、だからこそストレスフリーになるほうに調整してほしかったです。
ヒーラーは攻撃を要求されスタンス切り替えが難しいとのことでスタンスを撤廃し攻撃と回復をスムーズに行えるように調整。
ならばタンクも攻撃を要求される→ヘイト稼ぎ、スタンス切り替えをしやすくしやりやすくする様に調整されるのが普通ではないでしょうか?
また、STRになり火力を出しにくくなったと言ってもじゃあヘイトコンボのみやってればいいと皆が思うようにはならないのではないかと思っています。
4.0前から自分はタンクやってみたいという方にはとりあえずまずはヘイトコンボでヘイトを稼いでバフを焚く様にしようと言ってますし、別段野良タンクにスタンス切り替えを求めてはいませんでした。
それとは逆にHPのある敵を倒すゲームである以上効率を求める人は今までの様にタンクにも火力を求めるでしょうし、CFの人間全員が不慣れなタンクだからって敵視低減のバフを使ってくれるわけではないと思います。
タンクはヘイトを漏らすのは下手という風潮は簡単には消えないでしょう。
上手な人たちがヘイトコンボだけじゃなくても維持余裕だと言えばじゃあそうして当たり前だよねとなり、結局ますます初心者へのハードルは上がるのでは。
結局今までの様にヘイト、火力を稼げずにそこを楽しみにしてた人が割を食らうだけです。
そしてヘイト厳しいというタンクの嘆きをみて新しく面白そうやってみようという人たちが増えるのでしょうか…?
そのレベルのタンクはいらないというのならそれまでですが、タンク人口増えたほうが自分はうれしいです。
わたしとって、今の調整だとタンクはエキすら気楽にやっていられないジョブになった
DPSにヘイト調整のスキルあったからって使ってるDPSが少ない上、なんでヘイト稼ぐジョブなのに他人にヘイト減れないと追いつかれるように仕掛けたの?
これはヒーラーさんの回復力を減ってDPSやタンクにすべてヒーリング量の上げるバフを実装すると同じレベルだと思うけど
わたしは暗黒ですがエキの時はほぼMP回復とウニしか使わないですけど、それでも範囲使ってるDPSさんのヘイトが面白く上がってるけど
赤魔なんで団体だけじゃはなくボスすら飛んでるけど、これって本当に大丈夫なの?
現状ではそうとも言い切れないのがつらいところで、
実際私のFC仲間のDPS陣はレベリングID(61~)やエキルレ対象の70IDで、
圧倒的にヘイト不足でタゲが剥がれまくるタンクと【ばかり】当たっています。
まともにタゲ維持してくれるのはミーシャだけだと、あまり喜べない評価を貰うほどです。
恐らくDaiさんはかなり上手いプレイヤーなのかもしれません。
しかし多くのプレイヤーはPSも装備もその域に達していないことが多く、
実際私もIL310武器を持った侍や黒のフレには何度もタゲを剥がされ、自分の武器をIL310にしてからようやく安定するようになりました。
私としては、IL差20程度でもタゲ維持が厳しくなるような調整はいかがなものかと思うのです。
少なくとも、特定のIDで装備下限のタンクと装備上限のDPSがマッチングすることは当然の想定内であるべきで、
その想定内でゲーム進行が厳しくなるレベルまでヘイト維持が出来ない状況は生むべきではないと思っています。
ゲームは上手いプレイヤーに合わせてバランス調整しすぎてしまうと面白くなくなることが多々あります。
現在の「タンクはヘイト維持に徹し、ヒーラーは回復に徹し、DPSはヘイト管理しつつ火力を調整する」という極端なバランスは、
面白いと感じる人が少ないからこそこれだけの書き込みがあるのだと思います。
とりあえず火力は出なくてもいいから敵視の量どうにかしてほしい。
主にフラッシュ、アンリーシュ、オバパだけでも。
あとタンクの共通アビのシャークこそDPSにほしいなと思うこの頃
すっごい不思議なんだけどタンクの火力今より上げてヘイト稼ぎやすくなって困る人居るの?
サブとかでも出しやすくなって嬉しいんじゃないの??
タンク以下のDPSで煽られた経験でも有るん???
STRとVITを分けておいたほうが、調整が単純簡単になるんだろうな。
STRはDPSとの比例で敵視ボーナスつければよく、VITは攻撃力を考慮せず調整できる。
この先のIL考えた時、開発には便利なのかもしれない。
その分コンテンツも凝ったものになるのかもしれない。
それでいて、武器基礎値も変わってきますから、IL上限がないダンジョンは、どうあがいても絶望という状態になりやすいです
タンクの攻撃力依存ステータスがVITからSTRになる事が発表された第36回PLLを見返してみましたが、実際に吉田Pの口頭で発表されたのは、上記のステータス変更と、アクセサリーはロール専用の物しか装備できなくなる事だけで、その理由には一切、触れられていませんでした。
(アクセサリーをロール専用にしたので、タンクがSTRアクセサリーを装備することは無いとも、吉田Pはおっしゃっていました。これに関しては、IL270のSTRアクセサリーがタンクでも装備可能な件を、多数の方が投稿しているので割愛)
第36回PLL放送当時は、ステータス変更による影響が分かりませんでしたが、それが明らかになった今こそ、改めて開発チームにお伺いしたいです。
1、STR依存に問題があってVITに変更したのに、何故またSTRに戻したのか。
2、1を踏まえた上で、タンクをどのようにしていきたいのか。
3、依存ステータスをVITに戻して欲しいという意見を、どのように見ているのか。
是非とも、ご返答いただきたいです。
最後に、現状からの推測と、僕の極めて個人的な意見を書かせていただきます。
現状のタンクのあり方が、開発チームの想定通りだとしたら、
やめてください、それはまったく楽しくないです。
「IL差が開いて…」なんて誰も書いてませんけど…。
タンクの攻撃力がSTRを参照する仕様に変更されました。しかしながらタンクのアクセにはVITしか付いていません。DPS職は当然アクセにSTRやDEXなど攻撃力を上げるステータスが付いています。ILが上がれば上がるほど付いているSTRなどの数値は大きくなっていくので、DPS職は攻撃力が上がっていきますが、タンクはILが上がってもHPが上がるのみで、攻撃力を上げようと思うとマテリアを入れなきゃいけませんが、マテリアは上位の物が登場するまで固定値でしか上昇しませんから、上げられるSTRには限度があります。
例えば今各アクセにSTR150くらいのプラス値が付いているとして、タンクアクセにはSTRがありませんからマテリアでSTR150伸ばせるとします。ILが上がればその値も増えてプラス値がSTR200とかになる訳ですが、マテリアは早々上位の物が実装されませんから、DPSは200の攻撃力が上昇するのにタンクはマテリアの150しか伸びない。更にILが伸びてDPS職がSTR250とかになってもタンクは150のまま。同じILでもこうして差が拡がっていくんです。
当然ご存知でしょうが、タンクのヘイト獲得力も原則は攻撃力(STR)に依存しますから、ヘイト獲得力が伸び悩む訳ですね。
シンクが入るのは今までから考えても3世代くらい前のIDからです。エンドレイドはやりたい人が挑戦するものだからともかくとしても、上位IDではシンクがかからない状態ですし、シンクがかかっても今の「相対的にDPSよりもタンクの方がヘイト獲得が伸び悩む」に引きずられて制限がかかるんですから、シンクが解決策にはならないかと。
差が拡がっていくというのはこういう事です。
拡張前のほうが楽しかったです。
『アクセサリーを更新してもタンクだけ強さに結びつかない』問題が、本スレッドの主張だと受け取りました
ここでいう強さとはDPSなら攻撃力、ヒーラーなら回復力、タンクなら敵視獲得力と耐久力を指すと思います。
現状では、タンクがアクセサリーを更新することで耐久力は向上しますが、敵視獲得力に変化はありません。
そのため、タンクの敵視獲得力の上昇率と、DPSの火力向上率に大幅に差が出ていることが不安になっているのだと思います。
タンクの火力向上についてはデリケートな問題だと思われるため、(タンクのみ)VITを敵視獲得力に紐付けることが、根本的な解決に繋がるかと思われます。
個人的には、被ダメージカットや被回復力増加もつけてもらえるとなお嬉しいですが。
まだタンク上げてないメインDPSの人間です。
自分はサブジョブタンクなのでライト層に当たると思いますが、一部のベテラン層の囁く「敵視を維持しているタンクも防御スタンスを外して火力を出すもの」という点にハードルを感じていまして…。
「すぐ敵視が飛ぶ」というのは、防御スタンスを外した場合で、防御スタンスのままでいた場合はそうでもないんでしょうか?
であればそこまで壁を感じる必要もないのかな……。
防御スタンスはそのままに、ヘイトコンボと火力コンボを織り混ぜつつ敵視維持、これくらいのバランスになってくれたらライト層の自分としては一番やりやすいです。
(実際に触ってみるまでわからない感覚も多いと思いますが)
あ、ただタンクはアクセでSTRが伸ばせないので今後ILが上がるにつれて敵視維持が難しくなる、この点についてはなんとかしてほしいですね。
あ、ひとつ前の書き込みでスレッドの主旨を整理してくださってますね。
自分の意見はスレッドの主旨からずれそうなので話を広げずスルーお願いします。
Dai様は凄まじく上手で、周りのプレイヤーも恐るべき腕をお持ちなんでしょうね。
>ライト層はヘイト維持の行動や防御行動に特化すれば、そこまでヘイトに問題が発生しないのはわかっている
比較的慣れている私でもヘイト維持に苦労します。
具体的には、ボス戦(単体相手)は苦労はありませんが、モブ複数に対しては今までよりかなり過剰に範囲ヘイトで巻き込んでおかないと、メインタゲ以外のが跳ねます。もちろん防御スタンスで。
一応DPSを出せば多少ILが劣っていてもレイドでたいていトップヘイトを出せるくらいの腕はありますが、初心者やライト層でも労なく出来るヘイト維持すら苦戦するほどの下手くそなんですかね…。
>スタンス切り替えも含めてヘイト行動を減らすかを考えてきたミッド層なのでは?
私はIDレベルで攻撃スタンスにしてまでタンクがDPSを追求するのはおかしいと思うので、この部分は賛同します。特にミッドコアほど狂ったようにまとめたり防御スタンスを切りたがるし、それによってどれほどヒーラーに負担がかかるかを気にしていない輩も居ますから。
>ヘイト行動をしっかり取ればタンクとしての役割は果たせる、それ以上の行動は趣味の領域
「好みの問題」とか「趣味の領域」とか、現行仕様で問題を感じない方がよくそういう物言いをされますが、それは現行スタイルも旧来のスタイルも共に選び得るという前提があった上で、どちらを選んでも批難されるべきではないという状況を指して「好み」と言います。「A」と「B」が選べる状況から「A」しか選べなくなった今に、「AもBも好みだ」と言われても「はぁ?」としか…
>反対意見を見ていても「それらしく動けても差がつかない」ことを怒っているのか「ヘイトが取りにくくなったこと」を怒っているのか、人によってバラバラ
ヘイトが明らかに押さえづらくなったから、それらしく動けても差がつかなくて(というより差をつけるような動きをする余裕がない)怒っている訳で、原因に言及しているか結果に言及しているかの差で根底は同じです。あたかも現行仕様に反対している人達が支離滅裂であるかのような印象操作はいかがなものでしょうか。
私は「IL差が開く」と事実誤認されて問題の本質と関係ない話をされている方に、「現状の問題とIL差が関係ある訳ではないですよ」というレスをしただけです。IL制限を付けろなど「アイテムレベルシンク」については否定してますけど。
装備更新はどんどん推奨されるべきで、その装備更新にタンクだけが置いていかれる仕様はどうかと思っているだけです。むしろタンクが置いていかれる仕様をILシンクでキャップしてDPS職を抑え込もうなどという調整が入ったら本気で引退考えますよ。
なぜ私のレスを参照して私が「全部シンク入れたらええねん!」とでも言っているかのような返信を頂くのか、ちょっとよく分からないです…
まだ現状は其処まででもないですがILシンクのつく環境になればSTRハイマテリジャすら効果のなくなる状況になる訳で。
こんなカツカツのヘイトで毎回意識しなきゃいけない状況をするならタンクする人本当にご苦労様ってなりますね。
DPSやりながら全力でタンクからヘイトを奪いに行って《敵視を稼いでください。》ってチャットする遊びでもすればいいんでしょうかね。
運営がそれを理解してないなら更にタンクを減らして調整させる以外にないかなーと思えてきました。
盾不足についての場所でも過去に書きましたが、3.Xの時点でも最新装備じゃなければタンクの敵視維持ってしんどかった訳で。
メインタンクやってないと装備品で偶数パッチの度にILが15~20差付くのが当たり前で、そうするとヘイト維持が困難でタンク出せないって言う状況になる訳で。
禁書時代の図書館みたいなタンクが全く維持できなくてデスフレアの度にタゲが流れる環境をまた再現したいの?ってなりますね。
さらに言えばメインストーリー中のソロイベント毎に火力低すぎて進行速度に差が凄まじくてヒーラーにすら置いていかれる火力事情に疲れました。
余りに火力低くて270のSTRアクセを5つ装備するぐらい。これもちろんSTR計算式にしたんだからエキルレでやってもいいんですよね、吉田さん?
カンストIDに制限つけても言ってる問題は変わりませんよ
結局ILが上がるってことはタンクの火力上がらずにDPSの火力は上がるんですから