ほとんどタイムラインで流れが決まってるより、
何が来るか直前まで分からず、前兆行動から察してかわして(軽減して)、
カウンターで削っていく様な戦闘の方が状況判断しながらっていう意味では楽しいと思う。
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ほとんどタイムラインで流れが決まってるより、
何が来るか直前まで分からず、前兆行動から察してかわして(軽減して)、
カウンターで削っていく様な戦闘の方が状況判断しながらっていう意味では楽しいと思う。
解いてスッキリするというか
外国人がいてまともに意思疎通ができない状態でも
すんなり説明できるギミックにして下さい(エレメンタル民感)
もう侵攻編4層のタイムラインのような呪文をぶつぶつ暗記するのはイヤです!
翻訳もしたくありません!
真面目な話、複雑で難しいギミックは誰でも作れると思うんです。
「作りはシンプルだけど難しい」
そういうギミックを作るのが、
個人単位では決して出来ない品質であり、企業として成すべき産物だと私は強く思います。
作りは単純、覚えることも少ない、ただクリアは困難。
パッチ4.0のギミック全般(エンドも含め)はそんなものを期待したいです。
複雑なギミックがよいというわけじゃないんだけど、ギミックは複雑性で難易度をとるものだからシンプルで難しいってのは成立しないです
ギミックはできるけどDPS出せない人のほうが多いって律動反省会みたいな流れで吉田Pが言ってたから、
ギミックをシンプルにして難しくする(起動編みたいなの)ってのは多分もうこないと思うし、やるべきじゃないんだろうなと自分は思います
4.0でスキル回しを幾分シンプルにする分もう一回DPSが頑張るレイドにチャレンジしてみてくれてもいいんだけども
天動編はDPSとしては張り合いがなかったから
※かなり多岐にわたったので内容により分割して投稿しています。
・ギミックの作り方について
開発がどういう順番でギミックを作るかが、スッキリ解けるかどうかに直結していると思います。
開発者がギミックをデザインする際、先にギミックのパズル的な仕様や回避方法を考え
それからそのギミックをボスの技としてはめ込むと、
全部ではないにしろ高確率でプレイヤーから見てギミックの内容と技としてのイメージが一致しない、
あるいは、技としてのイメージが全く湧かないものになると思います。
逆に、まず先にそのボスの使ってきそうな技を映像的なイメージで考えて、
(それこそフルCGのファンタジー映画を作るようなつもりで)
その後にそれをギミックとして仕様に落とし込むのであれば、開発者が映像としてイメージできない
ギミックは出てこなくなり、予備動作エフェクトからギミック発生終了まで
わかりやすいものになるのではと考えます。(そのぶん難易度をつけるのは難しくなるかもですが)
範囲系のギミックが見た目でそれなりにわかるのに対し、
パズル要素の入ったギミック(頭割りとか範囲人数指定とかデバフパズルとか設置型)の
意味がわかりにくいのはパズルの中身だけ先に考えるからではないかな。
後やってみてこれはダメだなと思ったのはアレキのスウィンドラーの「ハイト」とかですね。
あれは元ネタがFFTのハイトの仕様だと思うんですけど、
唐突なパロディでギミック自体がボスとあまり関係ないし、デバフもものすごくメタ的でした。
元ネタを知らない人はわかりようもなく、意味不明なデバフギミックを攻略法通りやった感じになったと思います。
そういうのはクリアしても「なぜそうなる?」とモヤっとするんじゃないかな。
ギミックの範囲/補助エフェクトに関して、
頭割り、範囲、一部の線(黄色)、視線系等には統一標準化されたエフェクト表現がありますが、
線、玉、柱、デバフ保持/解除トリガー、範囲内にオブジェクトを持っていく等、
それ以外のギミックでは性質、解法が同じなのに補助エフェクトが一定でないものが多くあります。
これらは「この色でこの形状のエフェクトはこういう意味」という統一見解が確立されないため、
開発が過去に入れたギミックと同じだから簡単に解けるだろうと思って新規ボスに実装した時、
「これはあれと同じだな」とプレイヤーが経験と結びつけてそのギミックに対処できず、
全体として、特に実装直後はそのボスが想定以上の難易度として捉えられる原因になっています。
この部分に関して、実装分を含めてギミックの補助エフェクトの標準化を徹底し、
プレイヤーがギミック一個一個を毎回新規実装のため覚え直す(昔のは忘れる)のではなく、
補助エフェクトを道路標識のように体系として整理して記憶し、
それを引き出して対応していく形にできないでしょうか?
同じように「覚える」ゲームであっても、そういう形式の方がプレイヤースキルとして
対応能力の蓄積向上を実感できるのではないかと思います。
このゲームではボスの詠唱が大抵同一の「赤っぽいオーラ」をボスがまとうことで表現されますが、
このオーラはみんな同じでそれを見ただけではどの技がくるか判別することができません。
また、こういった指摘が過去にあった事から予備動作をモーションだけで表現するモンスターが
実験的に導入されていますが、そちらは今度は予備動作にエフェクトがないため、よく見えないです。
カメラを最大にひいてプレイするこのゲームでは、細かすぎて伝わらない芸はないのと同じとなります。
予備動作からどういう技が来るか予期して回避させるにはモーションとエフェクトの両方が必要と思います。
例えば、超強いビームが来るようなギミックでは、
ビーム発射の予兆は発射口がさっと開くだけでは見逃す可能性がありますが、
その口にビームのエネルギーが収束していくのが見えればタイミングを含めて間違いなく「来る」のがわかります。
ものすごい強い必殺殴り攻撃があった時、さっと振りかぶるだけだと今ひとつよく見えませんが、
その時、手の平が露骨にマズそうな燐光を出し始めたら当たれば死ぬかもしれないと想像がつきます。
もし次に予備動作の導入を考えているボスやモンスターがいた時は、
そういう感じでモーション+エフェクトで予備動作を作ってみてほしいと思います。
パズル系ギミックでデバフの表現をアイコンだけに頼るのをやめていただきたいです。
別のスレッドでアイコンの図案が見ても意味のわかりにくいものであることは指摘しましたが、
根本的にはアイコンではなくキャラのデバフエフェクトを見たら何が起こっているか見てわかるように
デバフには全て状態継続エフェクトを作って、それを優先表示させてほしいと思います。
この手のギミックで一番最初に見るのはおそらくカルンの「死の宣告」あたりだと思います。
宣告状態のエフェクトがありません。なぜ床を踏めばいいのかも不明です。
仮にこれがキャラの頭の上に大きく数字のエフェクトが出て、エフェクトの色/模様と
床の色/模様が同じならどうでしょうか?たぶん今よりだいぶ早くピンとくると思います。
そういう系統のデバフでアイコンの説明文を見せる機能が追加されてましたが、
意味のわからないデバフを文章で説明しても、デバフがきた瞬間すぐ読めるわけではないし、
そのデバフの内容説明が、デバフのトリガーとしての機能を記述してないために
役に立たないのもかなり方向性がおかしいと思います。
映像を見て遊ぶゲームなのですから文字ではなく映像で表現してほしいです。
FF14ではボスの使用する技を認識して対応しようとする際、
その対象をターゲットないしフォーカスターゲットしてゲージ表示させなければいけません。
これが非常に大変でギミックの情報を把握しにくい原因になっていると思います。
例えば複数のボスがでてくるレイドではフォーカスを使っても2匹までしか
ゲージを見ることができないです。(ギルガメッシュとか)
3匹以上シビアな威力のギミックで連携してくるようなレイドは作れないと思うし
実装されたら3匹目以降のギミックの発動を追うのは諦めざるを得ません。
このようなターゲット欄依存による表示視認上の不便をなくすため
・モンスターの使用スキル名/ゲージを、味方と同じようにヘイトリストに出す
あるいは、
・レイドボスの必殺技は画面上部かボスの頭の上あたりに、
「タイダルウェイブ」(スキル名) 「6」(発動までのカウント)といった形で
タゲっていなくても技名がポップアップ表示されるUIを作る
という形で情報を分割提示してはどうでしょうか?
どちらもターゲットシステムとギミック認知を切り離すという事で、
オフラインのFFはだいたいそのような形になっていると思うのですが、
そうすればギミックの発動認識で苦労することも減るのではないかと考えます。
情報のこれ以上の分割表示はむしろ悪影響の方が強いと思うので、個人的には反対です。
特にキャスターやレンジのProc系スキルが多いジョブやヒーラーで、練度高くない方にとって気を配らなければならない情報が増加・分散すると、現時点でさえ勘弁してくださいレベルなのでもっと辛くなる予想しか出来なくてですね…
そもそもそういう方はどこ見てるかというと、多分HB/XHB(ヒーラーの場合はPTリスト)を瞬間的に凝視してしまってるんじゃないかと。
目に入る範囲でAoEは見てそうだなと感じることもありますが、AoEでさえ反応遅れる方もいます。
今なら詠唱部分を普段凝視しがちなところに寄せるなどで対処可能そうですが、仰る案では要するに頭の上まで気を配らなければなりませんよね。しかも状況次第では近かったり遠かったりします。
もちろん一例であると理解はしておりますし、4.0のシステム調整ではご提案の内容で問題なくなるかもしれませんが。
僕のオフゲFFはXくらいで止まっておりまして、オフラインFFで14程アクション性の高いゲームを存じあげないのですが、あれと14を同一視するのは若干大味すぎないかなと感じます…あるいは13や15では14に似たアクション性や判断力が求められるのだろうか。
すみません、プレイする予定がないものでわからないのです。
自分はRoundaboutさんの意見、殆ど賛成だな。
似たような意図でターゲット情報を画面中央付近に配置してるんだけど、あまりスマートとは思えなくて。
ひとつ意見させてもらうとすれば、情報は敵の頭上ではなく足元に置いて欲しいかな。
個人的にはターゲットサークルが視点の中心になることが多いので。あと単純にデカイやつだと困るしね。
割りと慣れましたが「マハの髪の毛」「チェイサーの照準」などの要素が画面を一番遠ざけていてしかも視点の角度を調整してようやく見えるような状態で
ボスを見なければいけないギミックをやらせて肝心な部分が画面の問題で見えなくなりやすいってのだけ何とかして欲しいですね。
現時点で納得したしないの話は公にする意味がないのでおいといてですね
今は確か2行分のバフデバフ表示がありますよね、あれをズラズラ並べて置かれるのにも僕には意味が大きいのですが、足元にせよ頭上にせよ、あれがウロウロされたり画面の視野角や人mobの群がり方次第で見辛くなるとやっぱりやだなあ、と感じております。
特にmobの群がりでどいつについてるバフデバフか判別できなくなるとむしろ今より厳しいなと感じた次第です。(今でさえHP減ってるのがどれかをヘイトリストからではなくmobの実体をクリックで選択するのに難儀することがありまして)
他の人がヴィントブレハつけてくれるからボーラ回せるぞしめしめ、とか、双竜入れたい人がいるぽいからおまかせして僕は楽しますね!とか1人で楽しんでるので、他の人のバフデバフも今とほぼ同じ程度には表示されてほしいのです。
ご提案の方でも他人付与によるバフデバフの表示が現在と同じ程度には継続されて視認性が確保される保証があるなら、まず見てから考えたいと思います。
クリタワや律動の氷作って炎を避けろ、アムダボロスの扉ギミックで隠れろ、ネバーのトーテムポール運搬や天動の雑魚、カルンフェイス(ラスボス含む)、律動のカウントや天動4の停止や極セフィの物魔。
この辺りのギミック結構好きなんですけど、全滅毎やコンテンツクリア毎に、ギミックノートみたいな物でヒントを少しずつ解放出来ないかな~ってちょっと思ったりします。
特にIDと24人レイドで顕著なんですけど、予習や復習しようにもイシュ以降のIDって情報まとめてるサイトとか殆ど無くて、知らない人は知らないまま放置ってちょっと勿体ないと思うし、久しぶりに行くと
ここなんだっけ?って特にタンクでなります。
ダスク2ボスやヴィジル1ボスで、タンクが雑魚取っちゃって無駄にバフ付けたり、極ビスでサヌワくっつけたり、「対象ヒラが死ぬと強制全滅」する極ナイツのスピアハルオーネをザツに対処する人が増えてます。
DPSの放置すると全滅する雑魚を放置する案件も、ダンスカーで割と顕著に見れます。
説明する時も有るんですけど、人の話を聞かないタイプの人や、余裕なくて説明出来なかった時にこの人は今後心無い人に当たって暴言吐かれたりしないかな~と~って心配したりします。
ゲーム内で完結する、分かって無い人がもう少しわかる様な作りやシステムアシストは有っても良いかなと言うのが意見です。
新生して1年くらいたった頃なら、私も全面的に同じことを思ったんですが、当時と比べ格段に、しかも初見でも分かりやすいようなマーカーやら親切なギミックが多数でても結局『人の話をきかない』『チャットを見ない』『母語以外の他言語を理解しようとの歩みよりの意志がない(まぁこれは我々もですが)』『何度失敗しても原因と結果の因果関係を自分で考察しようとしない(考えながらやらない)』・・・とかとか、こんな人にはどんなに分かりやすくしても回りが説明してもだめなんです。
どちらかと言うと分かりやすさではなく、視覚情報に依存しがちなのをもう少しなんとかならんものかと思います。
「解いてスッキリ」ってものすごい個人差があると思うので、万人に対応するのは難しいと思うんですよね。
ぶっちゃけ「俺が解けないから緩和しろ」でしかないと思ってますけど。
「何度失敗しても原因と結果の因果関係を自分で考察しようとしない(考えながらやらない)」っていう、
ただ猪突猛進して殴るだけ、マンガ読みながらボタン連打みたいな最低ラインに合わせてしまうと、
難しいのに対応できる人は「手ごたえがない」「つまらない」と思うようになりますし。
前の方で「ハイト」がどうのって言ってる人がいましたけど、私はあれ元ネタがあったことすら知らなかったんたけど、
私は初見で行った時に、2、3回ぐらい経験しただけで仕組みは理解できたので、難しいとも何とも思わなかったんですよね。
解き方は技名が「ハイト=height」で高さが何か関係してるんだろう+全員に2種類どちらかのデバフ+地面に高低差発生→デバフと高さが対応していて失敗するとダメージなんだなー、
っていうメタな感じではあるけど。
私基本ヒーラーなので、バフ・デバフは常時監視してて、全体を俯瞰するような視点にしてるから、ギミックを解明しやすいっていうのはあるかもしれないけど。
あとマウス操作なので、デバフの説明が読みやすいのはあるかも?選択したりカーソル動かす必要はなく、マウスオーバーするだけなので。
視覚情報に依存しがちって、リヴァみたいに音でどこから攻撃が来るかわかるようにした方がいいのかな?
原理がよくわからないビジュアルのギミックがプレイするにも世界観的にも苦手です。
「塔」→あの柱は一体何?柱から全員が離れると壊滅ってどういうこと?
「属性や色がつくギミック」→ボスによって「同じ色同士で処理」「違う色同士で処理」する必要がありどっちがどっちだかわからない
セフィロトなんてとくにそうですけど、「なんでそんな回りくどい攻撃するの?」と思いました。
アレキ律動編のハイトなんかは世界観に沿っているのでまだ納得できましたが・・・
リヴァイアサンみたいに音で判断するのは結構好きです。なんでニーズヘッグでは羽ばたく音がならないの・・・
セリフやエフェクト等の演出面でギミックを推測、理解させて欲しいという意見に同意です。ただそのためにはセリフは小さいし、エフェクトも通常の攻撃エフェクトから派手過ぎて、画面を見てても何をやっているのかわかりづらいというのがあるんですよね。他のキャラが寝てたりしてもわからない。バフデバフ欄を見ないと状況がつかめない。
演出はメリハリが大事です。
ギミックの内容やボスと戦っている状況についてももっとセリフなどの演出面でフォローが出来ると思っています。
そうした積み重ねが納得できるギミックにつながると思います。
次回アップデートでも個々のジョブの新UIが導入されるように、よりわかりやすさを目指した改善が今後も行われていけばイイですね。
でもそれ仮定の話でしかなくて実際に作られたものではないし、そういうものを作るという予定もないので、今は考えるだけ無駄ですよね。
そういうものが実際に実装されたときに考えればいい話だし、「難しくしたときに破綻するから現行のハイトもだめだ」とは言い切れないわけで。
こんなこと言い出したら「ギミック一切ないけど、撫でられたら一発即死のボスが出てきたらどうしよう」とかも考えなきゃならなくなるわけで。
その場で必要のない余計なことを考えちゃうから対応できないんじゃないかな、と思うけど。
もしかしたら同じギミックの上位バージョンをどんどん出してほしいから、最初から上位バージョンを作ることを想定した設計にしなよって話?
でも極や零式になって破綻してるギミックはなくて、みんなクリアできてますよね。
例に出したみたいに意味わかんない難易度にはなってないわけで。
ぶっちゃけハイト自体は零式になってもダメージ量が増えただけで、ギミック自体は何も変化してませんし。
別のギミック(カウントと生命計算術)を同時処理する必要はあるけど。
あと「死の宣告→アラガンロット→呪詛の声」は私は同系統には思えないです。
「タイマーでなんかやばい」っていう点だけが同じで、対処は全く違うので。
死の宣告だけでも解除法が何種類もありますからね。
思い込みで勝手に同系統だと思ってるから「同じ対処で突破できるはずなのに、できないじゃないかー」ってなってストレスたまるんじゃないかな。
ユーザービリティの改善と緩和って別問題だし
前提条件の共有がなされてないため噛み合ってないから議論になってないなあってって端から見てて思うし…
(おふたかのどちらが悪いというわけでもなくて)
かと言ってこのスレッドどうしたものか、ってか議題の提示が(どうすれば軌道修正できるかという意味で)難しすぎてわかんない……。
ユーザービリティの改善・要望って大切だと思うんですけどね……。
思うところがあるひとは只管フィードバックしていくしかないのかもしれません。
ただこのスレッドの要望に応えたのかどうかは不明ですが、
多岐に渡るボスのマーク/エフェクトやバフ/デバフ、UI等。統一、改良をはじめて開発・運営はユーザービリティの改善には乗り気みたいですね。
手始めに?視線系や集合系、距離系、連結系、設置系、動・不動系等々で統一を図るなどいろいろ工夫をはじめてますし。
2.x期は結構ちぐはぐな印象でしたけど。3.xコンテンツ(3.0は微妙)はちょっとスッキリした印象があります。
この調子で頑張って頂きたいです(一応、応援とフィードバック)
死の宣告ってそもそも初出のカルンでは光る床で解除だったけど、ワンダハードでは全快、マハ以降ではエスナで解除だし
アラガンロットのようになにかになすりつけるものではなくなったし、呪詛の声はなすりつけというよりは石化ビームって考えた方が自然じゃない?
なんかわざと内部ロジック的な発想で小難しく考えてる気がする
わかりやすいとまでは思わないけど、ハイトのデバフアイコン見ると赤い時は下にマークがついていて
紫の時は上にマークがついている。で、マークがダメージ受けそうな意匠だから赤は下が危ない、紫が上が危ないになってる
だから元ネタは利用しているけど算術要素をFF14にまで取り入れてるかっていうとそこまでは思わない
あと個人的には2.x同時実装の下位ID以外のものに関しては、どっちかっていうとエンドコンテンツのギミック、デバフを
緩和したものを後の下位コンテンツに再利用してるっていう印象もあるなあ
わかりやすさっていうのは主観もあるし、元ネタ知識にもよるし、見た目のエフェクトもヒーラー的には引きで見てるから
余り細かいのもわからないし、どっちかっていうとオンラインゲームだしテンポのいい戦闘だから
事前のわかりやすさっていうよりも、FF14知識内で直感的というか即判断がつくようなものならなんでもいいかな
その点では頭割りや離れなくちゃいけない頭上マークなんかは3.x以降だいぶこなれてきたと感じる
スッキリしないっていうのはわかるけどね
個人的にはファンタジー要素のルールとか、FF14知識のルールとかは極端に真逆とかをされないかぎりは余り気にならないけど
デバフアイコンで炎、氷を示唆していて、解除方法が赤い床、青い床のいずれかにのるみたいなパターンのギミックのとき、炎アイコンがだから赤に乗るのか、炎アイコンは炎防御低下だから青に乗るのかみたいなのは一瞬迷うよね
もっともデバフアイコンの説明見ればいいんだけど、複数コンテンツで同色ものと異色ものが混在してると、久しぶりにやったコンテンツだと忘れてるときある。強いて言えばレベルだけど
そういう話をしたかったんじゃなくて、そもそも提示された「死の宣告(カルン)」「アラガンロット」「呪詛の声」について「何かに効果を移す事で解除」だから同列とはプレイヤーは捉えてないんじゃないの?
内部的にとか共通点探しならそうかもしれないけど、受け手は「床を踏んで解除」「人に渡して解除」「人に当てないように石像に当てて解除」と別に捉えてるんじゃないのかな
人に渡して解除はアラガンロットだけにあらず他でも多数見られるし、特定の床を踏むなりその場所に止まるなどして解除も多数あるし、そっちで同列と自分だったらグルーピングしてるなあ
ハイトに関してもプログラム的にはそう処理してる可能性もあるけどプレイヤーは算術で捉えてないんじゃない?
難易度云々じゃなくて説明に用いているグルーピングが受け手にとって小難しいだけの共通点であってそうじゃないんじゃないの?ってこと
死の宣告のバリエーションの話は結果的にそれで「死の宣告ってここではどう解除するんだったっけ?」と逆にわかりにくくなったとまで個人的には思ってるよ
このゲームの悪いところであり同時にいいところなんですけれども
過去コンテンツは改善・修正でテコ入れするよりも報酬で人を集め
新規コンテンツは過去コンテンツの失敗等を踏まえて実装していく形なんですよね。
お陰で新旧ギミックが噛み合わなかったり。
一方で新規コンテンツは過去コンテンツに比べて洗練されています。
なので過去コンテンツを前例として踏まえることは大事なんですけれど、
現コンテンツと一緒くたに語るとちょっとややこしいことになっちゃいますね。
(negitromaguroさんのレスポンスを引用させて頂いていますが、negitroさんがそうだと言っているわけではありません)
個人的には手間がかかるだろうけど、
過去コンテンツも何かしらの(クラスも同様)改修・修正をお願いしたいなあってこの場を借りて要望もだしておきます。
うん。だからそういうことじゃなくて、「死の宣告(カルン)」「アラガンロット」「呪詛の声」は同じパターンとは個人的には認識してないよ
そりゃあなにかにデバフを移して解除と言えばそうかもしれないけど、それは極端に言えばこじつけに感じちゃうな
同じパターンのくくりとして思うのは
「死の宣告(カルン)」→「死の宣告(闇の世界)」「刻印(図書館ハード)」…床を踏んで対処
「アラガンロット(邂逅2層)」→「煉獄の爆炎(真成3層)」「狙い目(零式天動2層)」…デバフ受け渡しで対処
のほうが同じパターンのくくりとしてはしっくりくるよってことだけど伝わってない?
あと死の宣告は名前こそ一緒だけどカルン、闇の世界の自分で床を踏んで処理するものと、ワンダハード、マハのヒーラーによる対処とは別物として考えた方がいいんじゃないの?
うん。だからわざわざそんな小難しい説明をしたりしないで、「床に触れて対処」と「他プレイヤーに触れて対処」でわければいいんじゃないの?って言ってるのねずっと
共通要素がどれだけあろうがなかろうが、プレイヤーの行動原理と照らし合わさなかったら意味ないでしょう?実際に対処時に行う行動として違いがあるんだから
対象者そのものはどちらも「特定の地点に移動」だけど「他プレイヤーに触れて対処」は「渡されるプレイヤー」も意識が必要っていう差があるんだし
ましてや呪詛の声なんて自分の前方範囲に石化デバフをまき散らすから、それを他プレイヤーにあてないように位置や向きで対処する。且つ石化延長として(主にヒーラーは)石化済みのルノーにあてるっていうデバフまで類似といわれてもね。
理屈っぽく冗長な文章になるから「光ってる」とか「耐性がない」は確かに省略しちゃったコッチも悪いけどさ……え?共通点ってそこなの?
こっちはさ、そのデバフの対処に必要な「行動」において共通点考えてるからさ。作り手の「ロジック」の共通点じゃないのよ
同じものをベースにして派生させたギミックでも、プレイヤーの行動に違いが出れば出るほどそれは別物なんじゃないの?って言いたいの。
さっきも書いてるんだけど、光る床は床そのものは移動しないでしょう?だから床を見て、光ったタイミングから目的地を定めたらただそこに行くだけで対処完了よね?
でも受け渡し系はさ、まず「受け渡される側」が動き回ってたら渡せないから、その担当になるべきなプレイヤーは「他プレイヤーのデバフを確認し受け渡し対象が自分(になる可能性がある)なら極力移動しない」っていう行動が増えるじゃない?
その差が出る以上プレイヤーの行動としてはわけたほうがいいんじゃない?
死の宣告(ワンダハード)、死の宣告(マハ)に至ってはデバフ対象者の行動は「何もしない」だからロジックは共通点あるとしたって、プレイヤーの行動にはまったく共通点ないから
ところで呪詛の声のくだりの壁って何?
ちょっとまって。
言葉尻や文章表現等にこだわって議論が瑣末な方向へ転がっていませんか。
ギミック区分を争っても仕方ないじゃないですか。
Roundaboutさんの肩をもつわけではありませんが、実装時期等やギミックから考察されたRoundaboutさん個人のギミック区分論ですから
(もちろん、negitoromaguroさんのお考えにも共感させて頂いています)
そこに納得いくいかない(個人同士のギミック区分を戦わせても)は、失礼ですけれども、スレッドの本題からそれている気が致します。
おふたがたお互い、それこそ「すっきりしない」とは思うのですけれど。
ああ、このひとはそういう区分で見ているのね程度でここは一端おおさめして頂きたいです。
ん?
要は、
床は「ギミックを知ってる」さえ満たせば動かないからクリア可能
人は「ギミックを知ってる」+「動かずに配置につく」って2段階を経ないとクリアできない
後者の2段階目を確実にこなせるとするのか、相手次第で固定できないとするのかは
越えてきた状況によって印象はかわるから平行線で解決できないと思うが?
どうだろう。
正直ごめんなさい
単純に区分に納得がいくいかないではなくて
ギミックが応用できるかできないかはそのギミック処理を行うプレイヤーの行動や、行動しなければいけないプレイヤーの数だったりするんじゃないかなという見解なので
死の宣告がわかれば呪詛の声もできるはずなのに基本ロジックを理解してないからできない
なのではなく
死の宣告と呪詛の声はプレイヤーの行動に大きく差があるので、死の宣告を理解していたからといって呪詛の声が対応できるわけではない
という意見の相違です
で、この意見が違えばそこから導き出されるギミックのあるべき表現にも差がでるでしょうから
別に区分をハッキリさせればいい!ではないです