ファーラムのFL関係のスレッドを見る限り黒が火力を出すために陣を離れるのはある程度受け入れられているように見えます。
確かに妨害が全くないって言う前提は現実的ではなかったですね
全てのジョブがベストな状態で戦った場合の方が火力の説明がしやすいと思ったのですが。
では全てのジョブが同じように妨害を受けて逃げ回りながら戦った場合を前提として話すと、まあやっぱり詩人が最弱だと思うんですよね。
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動くと火力を出せないと言われている黒でさえ(発動Instantリキャスト2.50s威力100追加効果20%の確率で威力が2倍)のコラプスがあります。勿論これに距離減衰はありません。
迅速スリプルでの範囲睡眠(効果時間15秒)やブリザラでの範囲バインド(効果時間10秒)で敵を引き離すことも可能です。
対する詩人は最も一般的でコラプスと似たような攻撃スキルに(ヘヴィショット発動Instantリキャスト2.50威力150追加効果20%の確率で次に発動するストレートショット(威力140)がクリティカルヒット)というものがあります。
ただ逃げ回りながら適正距離を維持するのは難しく適正距離から5m近付いたら20%減衰(威力120)、離れたら50%減衰(威力75)です。これで済んでいるならまだいい方で適正距離から10m近付くか7m離れると60%減衰(威力60)です。
ついでに敵妨害スキルですがリキャスト40秒の単体バインド影縫い(効果時間10秒)と射程距離5mノックバック15mのブラストショット()がありますがやはり黒と比べると貧弱です。
※距離減衰に関する詳しい説明は「そろそろ弓の威力減衰(適正距離)の詳細を明かしても良いのでは」というスレッドの3ページにemanyonさんの超ありがたい検証があるので参考にして下さい。
全てのジョブの性能を書き連ねるのは面倒なので動き回った場合のワーストとブービーだけ書きました。
との事ですがここまで書けば見つけて頂くことができるでしょうか?
近接は動き回る敵に対して妨害されながらいつも通りの攻撃をする。キャスターは詠唱妨害され逃げ回りながらいつも通りの詠唱をする。詩人は妨害され逃げ回りながら敵との適正な距離を確保した上で攻撃をする。
これでも平等ですか?
無駄に長くなってしまったので2つに分けました(´Д`)
PVPでは近接DPSもキャスター(特に黒)も詩人も、それぞれ特殊な制約のために100%の火力が出せないのは同じですので、議論が平行線な気がします。
客観的な数値としてリザルトに出る与ダメがあると思うのですが、そちらの観点から詩人は実戦でもカス火力かどうかを議論されたらよろしいのではないでしょうか。
平等です。
何故なら1PT同士での戦いの場合、詩人がターゲットになること自体が少ないので「逃げ回りながら」適正距離を保つなんてする必要ないからです。
範囲スリプルとかトライディザスターが時折くることはあるでしょうが、詩人に火力をフォーカスすることなんて大勢が決して掃討戦になった時くらいです。
仮に近接が殴りにかかってこようが黒がファイアしてこようが逃げ回る必要がないです。詩人が自分を殴ってる相手との距離を気にする必要はありません。自分が狙ってる相手との距離さえ気にして動けばいいんです。
詩人に張り付いている敵との適正距離は保てないでしょうが、張り付くということはタンクか近接なのでその敵を狙う必要だってありません。
むしろ何故逃げ回るのか教えてほしいくらいです。
自分にタゲがきてるってことは他のPTがそれだけフリーになるんですよ?
適当に分けますと、【タンク、ヒラ、近接、詩人、キャス】の5タイプに、【拠点、中央、タイマン】での争いがありますので、それぞれ有利・不利を洗い出して、不遇ジョブの強化を希望すればいいと思います。
<個人的に感じる重要度>
拠点 :ヒラ>キャス>近接>詩人>タンク
中央 :近接≧キャス>ヒラ>詩人>タンク
タイマン:ヒラ>キャス≧詩人≧近接>タンク
詩人の弱体・強化を議論する前に、タンクの強化を希望すべきだと思えてきました・・。
<追記>
上記内容から【ヒラ3、キャス2、近接1、詩人1、タンク1】or【ヒラ2、キャス2、近接2、詩人1、タンク1】が理想的な構成となってしまいますので、詩人2、タンク2の構成も理想的になるよう強化されていいかもしれませんね。
なお、タンク2は斧術士×2ではなく、「ナイトと戦士一人ずつの計二人いると安心するわー!」と言われるような強化が来て欲しいなと思っています。斧術士はタンクというより近接DPSに近いと思っていますので・・。
例)FL中限定で、インビンのリキャ180秒、効果時間30秒に変更し、インビン中に受けたダメージを蓄積し、効果終了後の10秒間、蓄積分のダメージをAAに上乗せする。かばうで受けるダメージも無効化&蓄積される。
というような、チート性能並の強化がくることを妄想しています。
フロントラインは250戦以上しましたけど 詩人の人で歌ってる人って結構少ない気がします。
8人PTの場合、侵攻編とかでも詩人の役割はDPS兼バッファーですよね?
白でホーリー連打してるのに魔人も歌ってくれない。MPなくなってもバラードも歌ってくれない。バトボも使う形跡ない。マナソングもしてくれないって場面は数えきれないほどありました。
歌ださいってマクロ何度も連打しても貰えなかったこともあります。
ウルズでは4VS4の為バッファーとしての効果は薄かった気はしますけど、フロントラインではかなり有効に活用できる気がします。
当然FFのバトルチームも何回もバランス調整で要検証してるはずなので、詩人が弱すぎると言ってる人は単純に使いこなせてないだけなのではーって思ってしまいますね。
何が言いたいかと言うと、詩人には詩人にしかできない仕事があって、ちゃんと区別化できてて、使う人によってはかなりの脅威に感じます。ということです。
全レスみたいな感じになっちゃて何かみっともなかったですけど要するにパッチ2.35に言いたいのはブラストショット弱くするなら代わりに何かよこせって事です。
ここに出た意見を見る限り純粋なDPSとしてはウルヴズから参戦してて、性能を十全に引き出せる様な猛者ならば最強とはいかないもののまあまあ強いってとこですよね。
そして使い手次第では最弱にも成り下がる。スクエニが上記の玄人レベルのプレイヤー以外を顧客として見做していないなら今回の純粋な弱体化も有りだとは思いますが。
そうで無いならば何か代わりの物が欲しいですね。
たしかに歌はない沈黙しちゃってる詩人は結構いますね。あとターゲットロックをかけない、FTなどを利用した連打マクロを入れていない詩人が結構いて、AAが入っていない詩人は結構いるはずです。
詩人に関しては基本的に行動が受け身すぎるのが問題かなと思います。
レクイエムにしてもキャスターが少ないと効果が低い(近接強化でキャスター減ってるように思います)、マナソング、バラにしても長期戦や、ホーリーを使う白がいると効果はありますが、短期戦になると必要ないことがあります。
もうひとつ、拠点を先に取られてしまった場合、逆転する力がない、取り返す力が弱い気がします。これに関しては詩人以外のモンク、ナイトもあてはまる気がします。
結局敵の詠唱を中断したところで、ゲージを回収できず、持久戦にされてしまうと負けみたいなものです。
ジョブスペック自体はあるのですが、それを発揮できる環境が少し限られているようには思いますね
「詩人が強いから弱体化しました」、というより、「詩人のスキルに他のプレイヤーからすると理不尽(イラッ)と思えるスキルがあったので、そこを弱体化しました」、という感じなのではないでしょうか。
仕留め役としては詩人はトップクラスでも、竜などのオールラウンダーなDPS(削り役も仕留め役も優秀)と比較すると見劣りする部分も確かにあるかもしれません。
そこが詩人のDPSとしての弱みかと思いますが、リザルト等では高いダメージは出せていても追い詰めた敵を仕留めきれないことが多い召喚士などがいますから、これらのジョブと連携を意識する事が重要なのではないかと思います。
その分この2つのジョブは支援能力の面で他のDPSより優れているかと思います。
私たち近接DPSも、近接DPSが弱いのではなくナイトと連携してないからダメなんだとよく言われます。
ただ詩人はキャスター系ジョブへの支援能力からPTに一人いてほしいけれど二人はいらないかな、と自分も感じないでもないので、その点では詩人のプレイヤーの方はジョブ変えてくれ、など言われるケースが多々あり、不憫な部分もあるのかなと思います。
うーん、今晩はとうとうFLがシャキらなくってあきらめました。これがPatch 2.35の成果ですか!
ジェイルのころからも言われていたと思いましたけど、マップの追加とか、アチーブの追加とか
遊ぶ目標(デブチョコボのギサール)となるものもいろいろ追加をお願いします。しょんぼりです。
2.35とは関係ない話が多くなってるような……PvP詩人のあれこれは別スレ作ってやったほうがいいと思うの
いいこといいますねー。まさしくその通り。
詩人とモンクとナイトはプロ向けなんで、差が出やすいから弱いと思われてるのです。
使いこなせばかなり強いのですよ。
モンク・吟遊詩人・ナイトは確かに使いこなせばある一定水準までの能力はあります。
ただ使いこなさなくても強く、使いこなすと手が付けられないほど強くなるジョブもあるのが問題なんだと思います。
全ジョブ素晴らしいバランスが取れることなんて不可能ですが、強弱関係がしっかりしていればジャンケンのような戦闘が出来るようになります。
今回の調整により
・近接ジョブがソーサラー相手には比較的優位に戦えるようになりました
・ソーサラー自体は今まで通り範囲攻撃・CC・ヒーラーならば蘇生など今迄通り手持ちのカードは多く所持したままです
・タンクは現状維持ですが、戦士(斧術士)はDPS能力も自己回復も豊富に持ち合わせた便利ジョブ、ナイトは弱くはない=死語みたいなものなので活躍面が少ない
・吟遊詩人は歌が歌える、果たして歌があれば戦況を翻す事態が起こるのでしょうか?変則PTなら1枠席があると思いますが、基本は歌<強火力<ヒーラーの順で居たほうが嬉しい現状です
これによりグループの輪から外れてしまっているナイト、吟遊詩人は別路線での活躍の場があればいいと思います。
(別スレにも書きましたが、閲覧数の多いこちらのスレにも書かせて頂きます。)
そもそもなぜ詩人に距離による威力減衰というシステムが付与されたのか、その経緯をお話しします。
新生FF14β時代にウルヴズジェイルもありまして、そのときはロール制限もありませんでした。距離による威力減衰も。
その時の最強構成は白白詩詩だったのです。白で相互回復とリポーズしつつ、詩人でキャスター・ヒーラーを詠唱妨害を交えて落とす感じです。
距離関係なかったので、全職の中で唯一、動き続けながら0mから25mまで全力出せる職だったのです。
そのときの詩人があまりに強すぎたため、パッチ2.1の正式実装からは距離による威力減衰の付与という形で弱体調整されました。
パッチ2.1からは、最強構成が学召召斧となりました。
学と召喚のミアズラ・ミアズマにはヘヴィ効果もあり、被回復力50%低下もついたため、病気打ってるだけで相手チームを抑え込めてしまいました。
さらに召喚はリザレクがあり、斧はコンボによる別の被回復力50%低下があったため、リザレク地獄・病気・バーストパーティとして、右に出るものはいなくなりました。
よって、病気からヘヴィが削除され、召喚と斧の被回復力低下も20%へ減少、そして召喚はリザレク禁止となりました。
パッチ2.15からは、学黒竜orモ 斧orナが最強となりました。これは黒の睡眠が長すぎたことが大きいです。睡眠があまりに強すぎたため、睡眠効果時間は半分へと減らされました。
パッチ2.35現在では、ウルヴズジェイルにおいては黒、召喚、詩人のバランスは大体取れています。少なくとも黒一強ということはないですね。
以上、詩人及び他職のジョブ調整の経緯でした。
距離減衰がついてるのってそんなにおかしいことですかね
各DPSが、自分の持つ職性能を最大限に引き出そうとする場合
竜、モ>敵がスプリントで動いてなく、かつ頻繁に方向を変えない状態。言うなれば敵が静止ないしそれに近い状態でなおかつ自分が貼り付ける状況(斧にはこの障壁がないので、火力が出しやすいと考えられる)
黒、召>射程内であれば敵の位置、及び向きには影響されないが、大前提として詠唱を妨害されてない状況
詩>適正距離を保ってれば、敵の行動、向きにかかわらず最大火力、詠唱妨害というのもない
どれが最も簡単にポテンシャルを発揮できるか選ぶとするならば、迷うことなく詩人ですね
これで距離減衰を取っ払うなら、詩人は射程内ならば基本的に最大火力を出せることになる
後ろにいくらでも下がれて人を倒せば勝ちのルールならそれでいいんだろうけどね。
陣取りで敵が前に進んで来たら下がらないと火力だせない職ってのは前線を押し上げれませんよね。
詩人って前線を押し上げるジョブなんですか?
そういうデザインはされてないように見えますが
まさかすべてのジョブが前線を押し上げる性能を持ってないといけないって考えですか?
すみません。間違えました。
押し上げるどころか維持も出来ませんよね。
後ろ下がって距離とらないと火力でないから。
見ていると詩人が火力ある・ないで意見が割れることが多いですが、実はどちらの意見も正しいです。
ただ、あまり理由を説明している人がいないので説明してみます。
ちょっとスレのテーマ違いですみません。
詩人はフルバフをつぎ込んで、適正距離から攻撃すれば、確かに攻撃力は出ます。
PvEで序盤にタンクが詩人にヘイトを持ってかれる経験があれば、その印象は強いかもしれません。
(ちなみにバフに関しては、過去にハッケイと捨身が弱体化されていたりします!)
PvPではどうでしょうか? PvEと違って、ヒーラによってスパムヒールが飛んでいる状況です。
1発1発のダメージが少なく、手数で勝負の詩人にとっては、削りきれる前に、ヒールを差し込まれてしまうのです。
あと数発で倒せる! と思った瞬間に、インスタントヒールで全快、あー、今までの苦労はー!と何回なったことか。
一発で削りきることができる決定力を持っている黒・召がうらやましく思う瞬間です。
なので、「火力はそこそこあります、ただし決定力となるような火力はないです」が真実です。
あとは範囲攻撃スキルがことごとく死にスキル化していて単体専門というのもFLじゃつらいところですね。
同じく単体専門の近接と違ってスタンなどもないし、LBも回復・・・。いや、皆まで言うまい。
装備的にも唯一のDEXなので「ハイ!ジョブチェンジします!」もなかなか辛いところです。
活躍どころですが、あらかじめHPが1/2~1/3ぐらいまで減らされた相手に対するフィニッシャーや、
ペットキラー(ペットにはヒールが飛んでこないことが多い)としては優秀な火力を誇ります。
ですので自分一人で倒す!と考えるのではなく、他人の攻撃支援に回るのが正解かなーと自分は思っています。
もう支援なら支援に特化して、そういうPvPスキルを用意して欲しいですね。
最後に無理やり2.35の話をからめてみる。
詩人はせっかく動き回りながら攻撃できるので、距離ペナルティはあってもよいと思います。
そうじゃないとベタ足で攻撃しちゃうし、それじゃつまらないじゃないですか。
近接の方向指定の難易度に比べればぜんぜん難しくないと思います。
ただ、距離ペナルティがあること前提のスキル設計ができていないことが大問題だと思います。
特に今回のブラストに対する修正はひどい・・・。
PvPにおける詩人の適正距離の維持はPvEにおける近接の背面側面と同等だと思います(威力の減衰はそれ以上にえぐいですが)。
近接にターゲットサークルによるアシストがあるなら適正距離の可視化などもあってしかるべきだと思うのですが。
なんで常に最大火力じゃないと満足しないんだよww
それなら竜モ使ってる人ならば、遠くにいる敵が近くまで来てくれてなおかつ静止してくれる方法を教えてくれますか?ってなるし、黒召使ってる人なら、常に敵が自分をいないものとしてみてくれる方法を教えてくれますか?ってなるでしょ
黒とか見てみろよ、基本張り付かれて逃げながらコラプスだぞ
それでも黒を使ってる人が、最大火力を常に出せるようにしてくれ!なんて書き込みをしてるのをみたことがない
最大火力を出すためにどのDPSジョブも試行錯誤してるのに、なんで最大火力が常にでないと不満なんだよ
40%ダウンなんて張り付かれてルインラ連打しかできなくなってる召よりかマシじゃない?
詩人の全てのWSを溜め攻撃にして溜め中はAA不可、移動で溜め解除、溜め中攻撃を食らうと溜め解除(黒に近い仕様)
もしくは
詩人の一発を竜のコンボの平均並みに上げて、射程3m、一部スキルに方向指定あり、procレッターなし、レッターとミザリーのリキャをジャンプ各種と同等に修正(竜に近い仕様)
くらいに一度してみればいいんじゃないですかね(脳死
常に背中を向けずに間合いを確保するのは1VS1を想定しての戦い方ですかね? F連打しながら後退 パッドなら/facetarget 接近されたらブラストショット影縫い 更に接近されたらリペリングショット ヘビィかけられたら浄化これだけでかなりの時間を稼げると思いますけど。
もちろん使えるバフやどの敵と1VS1になってるかで状況は変わりますけど。
集団戦ならば状況に応じて 適正距離の敵キャスターを攻撃するなり、近距離の威力減退覚悟で特定の一人に火力集めてキル優先させるなり 逃げ出した相手に留め刺すなり 道は色々あると思うので、常に適正距離を確保しなきゃいけないって訳じゃないと思いますし。
あぁ、影縫いと浄化もありましたね