軍票はグランドカンパニーの階級が解放されたら寧ろ足りないくらいになる気がします。
元々、デザインの良い装備も多いので型紙用に打って付けですし、
将校用の立派な家具なんかも追加されたら欲しくなっちゃいますよね。
そうしたらFATEも活性化しますし、納品用の稀少品集めにID潜るのも有りになるかと。
哲学装備は神話や戦記と交換で下取りしてくれると良いな、と思います。
Printable View
軍票はグランドカンパニーの階級が解放されたら寧ろ足りないくらいになる気がします。
元々、デザインの良い装備も多いので型紙用に打って付けですし、
将校用の立派な家具なんかも追加されたら欲しくなっちゃいますよね。
そうしたらFATEも活性化しますし、納品用の稀少品集めにID潜るのも有りになるかと。
哲学装備は神話や戦記と交換で下取りしてくれると良いな、と思います。
もう一度言いますがスレの流れを見てもらえました?
私がまとめた文章にはきっちりかいてありますが成長に関しては第一段階です。
その先にTAや無限系コンテンツの実装を提案していたはずです。
なぜか?
今のままでは最適解というのがあまりにも簡単に求めすぎてTAで競うほどのものではないのですよ。
まずタイムの差がほとんどでそうにもないです。
構成も装備も差がないでしょう。
ですから、まず成長の幅を持たせて個性を出す。
そのあと個性を出せる状態でヘビーユーザー同士が競い合える場所を用意する。
まさかこんな構成で!?
という運営もびっくりな方法を攻略法を考えることもTAでは必要だと思っています。
今のIDをヘビーユーザーの主戦場にするなんて一言もいってないのです。
ですから初めから読み直してくれと言ってるのですがね……
別にタイムアタックや無限系コンテンツ自体には反対してませんよ。
成長要素にしても、今のPvPのように、そこだけでしか影響の無い要素なら別に良いんじゃないですか?
ただ、その影響が主要なPvEコンテンツにも関わってしまうなら、反対というだけです。
絶対に影響しない、させないという約束は開発陣しか出来ない訳ですけど
今のPvP関連にしても、PvEに関係する要素での修正が入ってしまう出来ですから
どうしても、その辺が不安なんですよね。
それと、別に今だって特殊な構成で遊ぼうと思えば遊べるとは思いますけど。
蓄積されて後続が追い付けなくなるのが嫌だて言うなら、
FF14なんだし緩和されて蓄積の低い段階は超え易くなるようなテーブルに見直しされるって感じにもできるんじゃない?
それにIL進行でのリセットとか無しで蓄積なら、装備カンスト級じゃなくても成長要素としては成立するわけで、
コンテンツにランク制度でも入れればトップ行き止まり層以外にも意味のあるものになるんじゃないかな。
スフィア盤のような成長システムが例として出されていますが・・・。
仮に導入されたとして、例えばDPSであれば
『意志力ルート』
『クリティカルルート』
『スキルスピードルート』
『バランスルート』
とか、どれを選んでもそう大きく変わらない、でもキャラは確実に成長している、そんな程度のものでいいんだと思いますよ(STRルートがあると影響が出すぎな気がします&スキスピを選ぶ人がいるかどうかは分かりませんが)。
ようは、吉Pの言う「やることなくなったら1度課金を辞めて~」という部分を、まずそもそもにして『やることが無くならないような、飽きさせないようなものが欲しい!』っていう、そういうスレに感じたんですけどね。
その1案がスフィア盤のようなLv50後の成長システムであったり、装備関係の充実であったり、ただそれだけですよね。
私の場合、2.0の時は、とりあえず「やることが無い!」と思うことはあまりありませんでした。
その代りに「めんどくさいなぁ、やらないとなぁ」と思うことはありましたけど。
2.1になって最初はやること多かったですけど、極アクセを取り終えた今は「やることが無い(やりたいと思うものが無い)」と感じるようになったのは間違いないですね。
火曜にバハいって、水木くらいにクリタワいって、ノルマの神話取って、あとはLSメンに誘われたらトレハン行って、身内で極行きたいって人が居たら付き合って。
自分で何かしたいなー、欲しいなーって思うもので週制限の無いものは極くらいしか無かったです。
(ハウジングは諦めモード&2.2用に資金を使いたくない。デイリーは興味ナシ)
今の新生FF14をどう感じているかは人それぞれだと思いますけどね。
旧FF14を続けていた人なら知ってる事だけど主催者さんが言ってるのとは別な形かもしれませんが旧にはTA要素が ありましたね
現状のFF14もジョブ縛りが~というのを見かけますが TA要素と旧はID攻略中にジョブチェンジする事もできたのもあり野良募集であったにしても今のそれよりキツイジョブ縛りがありました
ID移動中に次の雑魚処理のために最適なジョブ構成になるように着替えてなど(ボスは当然 ただの道中の雑魚のためにだよ)複数ジョブになれる事を前提にしている攻略が多かったから1ジョブだけを上げた だけでは参加そのものが難しかったり
TA要素も あったのでID道中雑魚などは集めて処理をするのが主流で 集めたとこにキャスター全員タイミングをあわせて魔法詠唱(少しでもタイミング揃っていないと道中の雑魚ですがpt全滅します)更にそこに魔法が着弾するまでの時間を逆算して遠くの敵を詩人が出きるだけ多く釣りに行き巻き込む(早く持ってきすぎると耐え切れずに死ぬ遅いと魔法が当たらずptが崩壊します)
こんな感じのをID道中雑魚一戦一戦あたりまえの事として積み重ねて攻略していける技量と経験が必要とされ説明しなくても さらっと出来なくてはTAは達成できず野良では地雷扱いされてもしょうがない感じでしたね
ステータスの差もアクションの追加効果の成功率などに大きく影響を与えていたため そのコンテンツで攻略のキーになるようなアクションなどある場合 フィジカルはもちろんマテリアも すべてそのために伸ばした本気装備の人がいれば一人でたりるものの普通の人なら同じ職が3人はいないと安定しないとか普通にありましたね(旧の禁断は失敗した場合マテリアだけでなく その装備そのものがなくなるので今みたいに気軽に出来るものではありませんでした)元は同じ装備だったにしても必要とされる能力が参加コンテンツで違うために本気の人は違う能力をマテリアで付加してある装備を全身複数 数職分持ち歩くのが主流だったかもしれない
私は決してそういった遊びが嫌いではないので あったらいいとは思うものの現状のライトに設計されていると感じる色々なコンテンツの仕様の中でもこだわって遊べる人が少ないと感じる状況で最初からハードルが高くなる事を前提としている要素追加に、どれだけの人が楽しみを感じられるか疑問にも感じる
スレッドの最初の方では終わりの見えないキャラクターの成長コンテンツを求められていたように見えます。
個人的には成長(ステ、スキル振り)の幅を広げるというのは、キャラクターメイクの自由度を上げる変わりにジョブ間の強さ、バランスを崩しやすくなるというデメリットを孕んでいると思います。
また、多くのプレイヤーにとって、そういたステ、スキル振りの幅というのは上級者が作ったテンプレートなぞるだけになってしまいやすく、それを用途に分けて振り直すというのはただの手間がかかるだけのもの、になってしまいやすいんじゃないかなと感じます。
それよりも、FF14には一つのキャラクターで多くのジョブを育てられるというメリットがあります。
そのメリットを活かし、最初のボスはこのジョブが強いけど、次のボスは他のジョブが強いからジョブを変えるね、といったことをしやすくして、キャラクターのセットアップよりもパーティ編成のセットアップをもっと楽しめる方向にしてほしいなと思います。(ジョブ間の個性をもう少し強く、一つの装備セットを複数のジョブで使いまわせるようにする等)
TA等は面白いと思います。このボスを何分いないに倒せば、限定ハウジングアイテムがゲット出来るとなれば、FC総出でがんばるんじゃないかなと思っています。
タニアを倒したプレイヤー先着100人に限定タイトルが貰えるというのもカッコイイかもしれないですよね。
ただ、それらの報酬としてキャラクターの成長要素を持ってきてしまうと、キャラクターを育てられるプレイヤーと、育てられないプレイヤーとの間に断層が出来てしまいます。
新しいパッチがやってきて、ILの上限と新たなボスが追加された時に、キャラクターを育てた人はイージーモードでボスを倒せ、育ててない人はハードモードになってしまう。
かといってキャラクターを育てているのを前提の難易度にしてしまうと、せっかくボスやレイドにチャレンジする敷居を下げるよう作られているゲームなのに、それを上げてしまうことになってしまう、これでは本末転倒なのではと思います。
スレの内容は読んでいるのですが、時間がないので気になったこの文だけ先に返事させていただきます。
最初はそういうコンテンツを求めていましたが議論を重ねていく上であまりにヘビーユーザー向きな成長コンテンツはよくないと思う方も多いとのことでしたので、少しずつ提案の内容を変えているのですが、そこまで見てもらえてますか?
最初と最後だけしか読んでないように見受けますが、相手の意見を取り入れて方向修正してるのですがね。
それとも反対意見には耳も傾けないスタンスで続ければ良かったですか?
あと、アーマリーシステムに関しては運営自体が矛盾だらけで方向性が読めません。
全職IL90なんて余程の強運があっても現状無理ですし、吉田P自体も心のメインジョブと言ってたり、学者と召喚のフィジカルが共有であったり、どうさせたいのかわからないので、あえて触れていませんでした。
これは、煽りや冷やかしではないです、単純な疑問です。
終わりの見えないコンテンツ= 見えないだけで終わりは在るんですよね?
ゴールの無いマラソン= やりたくないなぁw
【頂上】は見えているから、目指せる / 一歩づつ近づいて行くから頑張れると思います。
スレッドを全ては読んでいませんが、Lunaさんの投稿はざっくりと抜き出して読んでおります。
だからこそ、ステ、スキルの選択の幅は、多くの人にとってただの手間になる可能性があると言っているわけです。
また、ステータスの取捨選択も、結局のところ最も効果の高いステータスにポイントを集中させるというのはキャラクターを強化していることになりますよね。つまり、それを行っている人としていない人で強さに差が出てくると思うのですよ。
そして、通常のボス攻略には、影響の出ない範囲の差に留めると言うのであれば、そこれそ多くの人にとって不要なシステムで、そのような影響が軽微なシステムは面白いのかな?という疑問もあります。
個人的には今のフィジカルボーナスですらなくしてほしいなと思っていますよ。私は学者なんですが、これのせいで召喚遊べなくて困っています。
スレッドを一通り流し読みをさせていただきましたけど、
大雑把に纏めると、
「プレイ時間、運、その他いろいろで差がいくらでも付いちゃっていいじゃないか」派と、
「プレイ時間ないし、腕もないけど差が付きすぎて追いつけないとやだやだ」派が
混ざって議論してるから、途中で何回も不毛な揚げ足の取り合いが起ったと思います。
私個人的には、どちらかというと
「時間がないのならそもそもネトゲをやらないで。やっても文句は言わないで。だって承知の上でしょう?」と思ってます。
もちろん、皆同じく金を払ってるから「お前はやるな」とは行きませんし、
自分も「勢いに任せて言っちゃったんだけど、やっぱなんか違う」とも思います。
なら両方のプレイヤーが意味のない殴り合いをして共倒れするよりも、
ゲームデザインや現存コンテンツにどのような変更、追加をすれば共存できるようになるのかを、
足りない脳みそで一応考えて見ました。
……と言ったものの、なんかちょっと長すぎちゃったので次のレスにw
危険視する度合いはどのくらいかはその人その人によるでしょうが、私は危険視を重要視するほうのプレーヤーなのですよ。
そういう人から見ると「いまのCFでも吉Pがいっていた<気楽に、気軽に>状態ではなくなりつつCFに新たな揉め事の火種を入れるのはどうなのか?」と危惧してしまうのですよ。
そこらへんはご理解いただけたらと思います。また、できることならば案に反映させていただけたらと思います。
また、個性というのは「所詮自己満足」なわけですからある意味「必要以上のわがままの産物」なのですよ。能力然り、見た目然り。ただ、「別ベクトルの成長コンテンツ」を入れたいという思いはわかるんですけどね。
それならば「その能力の発揮できる場所が自己満足・自己完結・広い周囲に影響を及ぼさない(心理的にもゲーム的にも)範囲での利用だけではどうダメなんですか?」とも思うわけです。
廃人、および廃よりの人には今までのよりも種類が多く、そして難易度も (ここ重要) 無 駄 に 高 い 物を用意して、
それでいてクリアすることで得られるものの中に、(本来の意味での)ライト層の方々が獲得しえる最高の装備群よりパラメータ面でより高い事はないようにし、
「見た目装備」「マウント」「ミニオン」等々といった形を取った、グラフィック化した分かりやすいトロフィーの類を用意する。
ライトゲーマー、およびライトよりの人にはバトルコンテンツ以外のエンドコンテンツ(ギャザクラならでの、みたいな…?)を用意し、
それでいて作業的な要素を極力排除した上に、繰り返しプレイに適した造りの上に見栄えがよく(ヴィジュアル性のある、とも言えます)、エンターテイメント性にも満ちたもので、
短時間(一プレイ最大30分以下)で尚且つ気軽にフレンドや、LSFCメンバー同士でわいわいできるミニゲームの類(2.3で実装予定のゴールドソサーみたいな)をさらに用意する。
どちらにしても、私視点では2.1時点でのコンテンツ不足しか一番の原因に見えません。
ここについては、やはり「吉P~もうちょっと頑張ってくれないかにゃぁー?」としか言えないんですけどね……w
そして最後に、「選択肢は多いほどいい」とは思う私自身なので、
コンテンツが多過ぎてやりきれない!差が付いちゃう!と言う人にはこう答えさせていただきます。
「逆に考えるんだ。差が付いちゃってもいいんだ と」
「ハウジングの掘り下げも、ミニゲーム(未実装だけど)も、あるんだよ」
終わりの見えないコンテンツ = 自己研鑽
上手い人は上手い人なりに、下手糞は下手糞なりに改善点はあるでしょ。
何事にも必ず反省点はあるのだから、穴を潰していく事が最終目標じゃない?
下手糞にとって、ほんとモンクは修羅の道。
コンテンツの追加要求になんでこんなに全力で反対意見が出ているのか、正直全く解らないです。
今のコンテンツで満足している人は引き続き今のコンテンツを楽しめば良いし、今のコンテンツを楽しめてない、楽しんだけどもうお腹いっぱいって人が、こんなコンテンツが欲しいって意見を出すのは至極当然な流れとしか思えません。
このスレのタイトルにある、「終わりの見えないコンテンツ」ってのも、需要があるなら導入検討してもらえばいいだけの話だと思います。
時間を掛けるより純粋にテクニックでトップに立ちたい!という人は今のコンテンツ路線でトップを取り、アクションゲームは苦手だけど、コツコツ頑張ってトップを目指したいっていう層はそういうコンテンツを実装してもらってそこでトップを取る。
色んなコンテンツを導入して色んなトップ層を作ればいいだけなのに、なんでこんなに揉めるんでしょうね。
私はここまで飽きたって声が多いなら、アレキサンドライト終身刑の導入も有りだとすら思ってますよ。
あんな余りの無茶さにまそコンテンツのテンプレにもなって、私も「こんなのやるやついんのかよw」って思いましたが、むしろそんなコンテンツだからこそ挑み、クリアする層も存在するのです。
コンテンツなんて足りなくて困る事はあっても、あり過ぎて困る事は無いと思いますので、古いの新しいの言わずに、物量作成でドンドン導入して、ユーザーが自分のスタイルにあったコンテンツを選択出来るようにすべきだと思いますよ。
自己研鑚といえば…他スレでみた要望スレでリザルト機能の追加なんて案があってあれいいなぁて思うんですよね。
コンテンツ攻略後にカプコンのアクションゲーDMCのリザルトみたいに攻略中に稼いだ与ダメとかヘイトとか被ダメが数値ででて記録として残せるようなの
あれなんか自己研鑚にピッタリじゃないですかねw
各IDごとにリザルトの記録保存できてランク評価制で実質不可能レベルなんじゃと思うぐらいの評価段階まで設けて…あと鯖ごとにランキングでも実装すれば尚良し
たぶん終わりの戦いが経験できるかと思います。
現状のコンテンツは終わりがハッキリ見えていて尚且つ上限更新までにその終わりへ到達が十二分に可能なコンテンツばかりですよね
というより今はそういうコンテンツしか実装していないのでしょう。 おそらくライトユーザーでも大丈夫だよという掴みのためなのではと思っています。
2.0はそれで構いませんでした。
というのも1からキャラメイクをはじめレベリングをし、厳しい週制限の中ツインタニアという大きな壁を限られたILの中でどう倒すか。という工夫ができましたから。
ですが2.0も中盤から後半に差し掛かったぐらいでBGという集団がツインタニアを突破。その方法が動画として公開されました。
その時点で攻略を模索するゲームからただの覚えゲーに代わってしまったのです。
2.1の極蛮神なんて1週間も持たなかったですよね。
新生FF14の基本スタンスはそれで構わないと思います。
ですがその後に何かが欲しいのです。
せっかく今日運で手に入れたアラガン装備を活かす場所がありません。
IL90を全身揃える前に5層を突破してしまってIL90揃えたけど活かす場所がありません。
何故か?
2.1までのコンテンツとしてはクリアして既に終わってしまったから。
終わりのないというのはそれらを生かす場所、TAであったり無限系ダンジョンであったり、それらを使って他人と競ったり、自分の限界を試せるコンテンツだと思っています。
スレ主さんを批判している人へ
貴方がたが成長システムのデメリットを危惧しているのはわかりますが、一個人の意見に対してそこまで反対することはないと思います。
それこそ導入するかどうかを決めるのは運営なのでただ単に要望としてこのスレを立ててるに過ぎません。
それとも「要望」すらもいってはいけませんか?
貴方がたが危惧していることは不確定な未来であって絶対こうなるという確証はないのですよ。
批判するなら、成長システムが気に入らないのならキャラの成長と関係ないコンテンツを考えて提示してください。
批判するだけなら誰でもできます。
スレ主さんへ
批判している人へのレスはあまり返さない方がいいと思います。
なぜなら貴方が思っている「どうしてわかってくれないんだ」「私はこうしたいんだ」という感情を向こうも持っているからです。
その感情を自分の意見で正そうとすると話がこじれます。
どちらも確証のないことを言い合っているからです。
このスレが「成長システムがどれだけ素晴らしいか、どれだけみんなが望んでいるかを諭す」という目的ではないのなら反対意見を正さなくてもいいと思いますよ。
個々の価値観は様々ですから平行線をたどるでしょう。
ちなみに私は成長システム欲しいので導入を要望します。
それこそスフィア盤やスキルツリーのような任意で成長するポイントが決めれるものがいいです。
多くのギャザクラ、のみならず多くのネットゲーマーが、
今や絆ではなく「変化とその速度」に関心がいってるのをもっと汲み取って欲しい。
たとえば過去のギャザクラが装備を作りたがったのは、UO系を除けば多くのMMOで
自分が強い、カッコイイ装備を作り出すことが、世界の見た目を変化させる唯一の方法だったから。
プレイヤーの装備が変わる=風景の変化だった名残。これを今も引きずっている。
ハウジングならばきっとエリア内、ハウジング内の風景を自分の作った物で大きく変化させる、世界の風景に干渉出来る。
そう思ったプレイヤーがたくさんいたからこそ、あれだけ買えない、スタート出来ないことにクレームが出たのだと思う。
もはや金策はコンテンツじゃない。
ギャザクラが欲しいのは世界の見た目を自分たちの能力で変化させていくコンテンツ。
岩の家は是非ギャザクラに作らせてほしい。
頻繁に返してるほどゲームにのめりこめないってことなんですよね。
ゲームがおもしろければこんなところで愚痴オンラインはしてない。
レブナンツトールや今後あるであろうアラミゴ奪還作戦の前線基地を冒険者の手で完成させていく、やりがいありそうですね。
物資納品して、クラフターでの作業をポイント化して、たまに襲ってくる帝国兵退治して、ってハムレットぽい?
まぁあれは防衛するだけでしたから作り上げていくのとは違いますが激マゾコンテンツになる予感、でもやることナイナイ言われてる現状ならひょっとすると・・
残念ながらPVPが過疎過ぎるので待ち時間があるのです。
以下提案まとめ。
スフィア盤システム
現状のフィジカルボーナスに代わる成長システム、基盤はⅩのスフィア盤である。
運営の基本方針としてアーマリーシステムでのジョブの切り替えは容易ではない(召喚学者が例)ことを前提にしています。
クラスごとに基盤となる大元のスフィア盤がまず存在する。IL上限が解放するたびにその大元のスフィア盤は1枚ずつ追加される。
それとは別に分岐点としてジョブごとのスフィア盤をレベル30で解放とする。
そちらのスフィア盤はよりジョブに特化した効果を得ることができるが、ジョブに転職しなければ効果を発揮しない。
またレベル50に到達した時点でさらなる細かい分岐点(クリティカル特化、意志力特化、TRAITSの強化など)のアンロックが可能となる(鍵は真ガルーダ撃破等にすれば成長だけはやめる心配はなさそう)
スフィア盤を埋めるに要する時間は現在の全コンテンツを突破した時点でスフィア盤の道筋はアンロック、好きな道を選べるが、一定の上限を設けて全てのスフィア盤を埋めることは不可能とすることで過剰なプレイ時間差による能力の差が開くことを防ぐ。
軍票によりスフィア盤はリセット化。
イメージで言えばこんな感じでしょうか。
ここで選択肢を持たせつつTAや無限系ダンジョンの導入
他の方も仰っていましたが
入賞者に特別なハウジングアイテムをFC単位で贈呈
例:極タイタンTA 8人PT用
1位~10位 入賞PT タイタンドール・・・設置後から1か月間取得トークン量全種類+20%
10位~100位、200位、300位、500位 入賞PT ミニタイタンドール(分身の方)・・・設置後から1か月間取得トークン量全種類+10%
とかいいかなとか思ったり。
無限系ダンジョンであれば30階到達で通常より走る速度1.5倍のウママウント贈呈
とか、少し役に立つものがあれば参加者も増えるのではと思いますし、競う意欲も出ると思います。
スクエニにとって最も怖いのは課金数の短期間での大幅な減少ですよね。
現状に最も危機感を持っているのは吉田さんでしょうし、だからこそイン率が大きく低下している海外プレイヤーを意識して海外ツアーにも回ったんでしょう。
成長性のあるやりこみ要素を増やすこと、自由度を上げることがそういった大幅な減少に歯止めをかけることができる、という確信があれば最優先で取り組むでしょう。そうでなければ後回し、あるいは無視されるでしょう。
こういったスレ主さんの意見など思ったことはどんどん書いて、あとは焦らず成り行きを見守るしかないんでしょうね。
批判がおおいということは「良い案なんだけど穴があるよね」「関心あるんだけど、そのままだとどうだろう?」って言うことなんだと思いますよ。良い案って言うのは批判の数に比例するのだという気もしますし。
もちろん無碍な否定もあるんでしょうけど。
MMOなのだから、いろんな楽しみがあっていいわけですが、その裏返しでいろいろな危惧もあるわけですしね。
「本当の」良い案って言うのは推敲されてから出てくるものだと思います。
良い案だと思うからこそ、それをもう1ランク、2ランクあげていくのにはやはり批判しあって、危惧する点を上げていって、それをどう解消するかを考えていくっていうのがプロセスだと思いますし、その結果「本当の」良い案にレベルをあげていくものだと思いますしね。
それを批判だからダメだって言うのは違うかなと思います。
すれ違い失礼<__>
現状に概ね満足している人、提案された変更内容を不安視する人
そういう人の意見まで、ただの批判として口封じしてしまえば
そんなの言ったモン勝ちにしかならないですよ。
一部の意見だけに流されて欲しくない。
だから言うべきことは言う、で良いんじゃないですか。
最終判断は開発陣のすることなのですから。
では、私も批判のことに関するレスはこれだけに。
批判だけっていうのも、「解決策」をすり合わせていく場合には必要なこともあるのです。
じゃないと、「解決策や対案も一緒に考えられないと何も言う権利がない」となってそれこそ小さい範囲の批判になりかねないですからね。
<再度のスレ違い失礼>
下のスレ主さんの意見を見て
同じ・似た質問が続くということは質問している側から言えば、「望んでいた方向(ベクトル)の回答ではなかった。(もしくは答えになっていないと考えている)なら、少し例を変えて聞いてみよう」って言うことではあるのです。
そこも少し理解いただけたらとおもいます。
私もこのようなレスはこれで最後にしますが、
批判は歓迎です。
実際、私もそれで提案の方向修正だってしていますからありがたいものです。
しかし提案しても、毎回毎回、不安要素がー、リスクが危険視されるー
これの一点張りだとそもそも提案なんてものはできないのですよ。
不安要素やリスクが見えるのは当然ですよね。
今と違うものを提案してるのですから。
当然私の意見に対してそういう批判があるというのはわかりますが、私は提案を修正しつつあるのにも関わらず、
批判する側は全ての提案に全く同じ意見で批判されて無理ですと初めから終わりまで否定されては、それはもうただ批判したいだけだとか、言い負かせてやろうという意思の表れではないかと私も思ってしまいます。
特に最後の方のレスを見てると、私の提案は危険だ、やめた方がいいという意思は見えても、私の提案を改善して良くしようという意思があるようには私は見えませんでした。
このスレッドの意見で賛成できる部分には「いいね!」を押してますよ。
ただ反対意見は反対意見として書かないと危惧している内容が伝わらないので。
別にスレ主さんをやり込めようとは思ってないです。
永遠に平行線でもそれはそれ。
こういうこともありえますけど、大丈夫ですか?と言うのが
開発陣含め見ている方に伝われば良いだけですし。
あ、あとマルッとシステムを入れ替える話になっちゃうと賛成はしにくいです。
影響する範囲が余りにも大きいですから。
スフィア盤とか、どれだけ他のシステムに影響するか判んないですもの。
その成長システムに合わせたコンテンツ導線とか色々やり直すのって
かなりのコストと期間を要するのではないでしょうか?
なんか本質的にずれてるなぁ、と思うのは、
過疎がはじまっている、というのは現在、既にそうなわけですよね。
で、それに対して焦りを感じている。
だから、その対策というのは、できるだけ早期に行われたほうがよい。
そこにきて「スフィア盤(仮)」なわけですが、これどう考えても調整に時間がかかるでしょう。
今から企画書たちあげて云々とかやっていたら、2.3どころか2.4にすら間に合わないかなと。
長期の視点で見るなら、こういうご提案は面白いなとは思うのですよ。
実際、過去にも同じ話題があったようですし、そっちは集中砲火なんてあびなかったわけで。
もうひとつ確実に言えるのは、こうした(一定範囲内とはいえ)「自由な成長の余地を残す」システムがあると、これから新規に投入されるIDやらなんやらの難易度調整は格段に難しくなります。
先に「この世界に倒せない敵がいてもいいのに」とは申しましたが、それはあくまでも「倒せないだろう敵」として用意された存在です。
通常の(クリアできる想定の)IDやその他コンテンツについては、実装しましたがクリア不可能でした、では困ります。
また、逆にハードなはずのコンテンツがあっさりクリアされてしまっても、同様に困るのです。
調整が難しければ、ひとつのコンテンツを仕上げるのに時間がかかるようになります。
同じ人数でやるのであれば、最終的に投入できるコンテンツの総数が減る計算です。
今でさえコンテンツ不足がどうとか言われている中で、さらにコンテンツを減らす施策が、過疎化を防ぐ切り札だというのもなかなか味わい深いお話です。
PvPとハウジングをまずはなんとかするのが、筋目としては良いように思うのですがね。
ただのコンテンツ追加であれば、特に何も言うことはないですね。
「それ」が単独のコンテンツとして存在し、他のコンテンツと並立するようなものであれば。
たとえばの話ですが。
TA系や無限系のダンジョンをまず実装しますよと。
これは、そういうのが好きな人のための専用のコンテンツですよと。
その中で、それらのダンジョンをよりいっそう極めるために、特別なキャラ強化ができますよと。
それが「スフィア盤」でも他の何かでも別にいいんですが、とにかくそういうのがあって。
その成長要素も含めてじっくり楽しむコンテンツですよと。
いいんじゃないでしょうか。
賛成します。
構造的にも客層的にもPvPと非常に近い気がするんですが、まぁあえてPvEでないと遊ばない人もいるでしょうから。
FF14の"四番目"の柱として、こういうのがあるといいですね。
正直スフィア盤がどういうものかは完全に把握してるわけじゃないけど今のフィジカルのステータスよりは面白そうですね。
フィジカルの「DPSはとりあえずSTR(INT)全振り」「タンクはとりあえずVIT全振り」「ヒーラーはとりあえずMND全振り」っていう個性も何も無い感じ。
最適解というか「他に振るものもないしとりあえず上げておく」ってレベルなのが悲しすぎる。
某MMOをやっていたときは「Agi=Dexの神速騎士」「Agi=Lukのクリティカル騎士」「Dex=Lukの完全製造BS」と最適とは言いがたいロマン型で楽しんでたし
ちゃんと開発が考えてれば最適解以外不要なんて事は無いと思うんだけどねぇ。
これって運営が行うバランス調整のことですよね?
プレイヤー側がどうこういう必要はないと思います。
提案者は運営にこういった新しいコンテンツを考えてほしいって言ってるだけだと思いますよ。
そのコンテンツのデザインに対して賛成か反対か、もしくはもっといい方法があるとかを言えば良いとおもいます。
他に影響するとかバランス悪くなるって個人的な思い込みですよね?
どういうシステムを組み込むにしてもバランスって運営の調整次第だと思いますよ。
まだ実装してないシステムに対して、バランスが悪くなるから反対!っていうのは論点が違うんじゃないでしょうか?
まだ実装してないシステムに対して、穴があるように見えるから不安だと言うのはおかしいことですか?
そして、その不安内容について触れなければ改善も何もないのでは?
バハムートを無限回廊化するのが一番ててっと手っ取り早いって言っちゃダメ?
バランス調整の不備による事故が起きて間もない中、そういったリスクを取るようなアップデートは難しいんじゃないか、と考えるのは普通だと思うんです。
パッチ2.0では、戦士が弱い弱いと言われ、それを改善するためにパッチ2.1では大きな変更が加えられました。
吉田プロデューサーは、当時のバランスの悪さは想定外だと言っており、このことはバランス調整の難しさを表していると思うんですね。
8/24-9/20の間に取られた国勢調査によると、レベル31以上の戦士は人口の約6.5%です。
サービス開始間もない次期ですから、多くのプレイヤーがメインジョブだったのではないかと予想します。
人口の6.5%もの人が辛い思いを数ヶ月強いられているという状況は、オンラインゲームとしては非常に大きなリスクなのではないかと思うんですよね。
また、戦士ほどではないですが、近接DPSも全体的な強化を受けています。
こういったことが既に起こっているので、一つ一つのジョブの幅を広げるような変更を急に行うのは、やはり危険なのでは?と思ってしまうんですね。
ですから、装備を共通化するなどして、シチュエーションごとにジョブを変更しやすいようにし、キャラクター単位のセットアップは装備くらいしかないが、パーティ単位でのセットアップはいじりやすいというようにすれば、一時的に自分のジョブが弱い時期に陥っても、別のジョブで遊んでリスクを回避出来ますし、パーティも組みやすくなるというメリットがあると考えて21ページ目の返信を書いたわけです。
私は毎週2キャラバハに行く程度に廃人なので、TA等のやりこみ要素はあったら面白いと思いますし、Hieroglyphさんの言うような特定のやりこみコンテンツの中でのみのキャラクターのカスタマイズ要素というものでしたら、プレイヤーに強いる負担も限られたものになりますから賛成です。