そういう意味ではないです。
おっしゃるとおりなかなか意図が伝わらないので終わりにします。
一番言いたいのは、今回の修正で引け目を感じるほど弱くないはないのではないかな。と思います。
6.05云々はただの間違いの指摘です。
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これは本当にそう思います。
自分の好きなジョブで高難易度に挑みたいのは当たり前の感覚だと思いますが、その好きなジョブを出した際にPTメンバーに要らない負担をかけることは誰も望まないでしょうし、現状断られても仕方ないっていう諦めも正直あります。
他のゲームではそういう職が複数存在したりしますし、FF14で現在最高難易度に挑む際に断られるのは機工士くらいなものなので、バランスは良いほうだといえるのかもしれませんが、だからと言ってそれが自分の好きなジョブである場合腹が立つのは当然だと思います。
求めてるのは別に最強ジョブではなくて、単にコンテンツに挑むのに他のPTメンバーに引け目を感じたくないっていう事だけです。
個人的には難易度が上がる代償でのピュア路線での強化が好みですが、単に何らかの軽減を一枚貰えるだけでもそれは十分に叶えられます。
何でも良いので現状を変えて欲しいと言うのが本音です。
いえ、先ほども言っているようにこのままでは高難度での採用は少なくなりそうなので、軽減をもつのがいいのでは?と思っています。
ただ、火力面ではまだ完全に底辺ともいえないのかな、とも思っています。
aDPSではシナジージョブとピュアジョブを比較できないのはもちろんですが、rDPSもシナジージョブとピュアジョブを比較するには不十分で、ピュアジョブがrDPSで低く出やすい、ということを理解しないと火力面の議論は出来ないと思い発言しています。rDPSでピュアジョブがシナジージョブよいも低い、ってのは普通でメレーでもそうなっています。
ピュアジョブは他のピュアジョブとaDPSで比較すべきですが、黒や侍とくらべると当然弱いです。しかし、4層クリア水準レベルの値をみると、黒と火力差は2%程度となっております。今回の調整で結構良いところまできているのではないかなと評価しております。
どのようなコンテンツでも、早い段階でスキル回しが安定するってのは一つの武器かなと思う次第です。
ただし、それだけでは早期零式や絶では踊り子と戦えないので、やっぱり使いやすい軽減をもう一つ持つのがよいかなと思っています。
席については、機工士の席が早期でももう少し増えて欲しいと思っています。これは機工士に限りませんが、他にもナイトや戦士、リーパーあたりはもう少し増えて欲しいです。
本来ジョブ間で比べるときは、機だと全てのシナジーを乗せた数値、踊詩は他メンバーがシナジーで増えた分+もらったシナジーで自分が増えた分+自分の火力なので、ぱっと見でわかりやすい数値ってほぼ出回ってないんですよね...開発側の想定火力もわからないので真相はなかなかに謎だなと思います...。
軽減についてはレンジ2で軽減他構成より増える場合を避けてるんでしょうけど...赤魔がもう持ってるし避ける意味もないと思うんですけどね〜。
余計なお世話かもですが・・・
ここ公式フォーラムでaとかrとか数字とか「どこの数字見て話してるんですか?」ってなるといけないんでその手の話はやめたほうがいいかと。
まず数字は見えないんですよとだけ。
火力はオフィシャルな数値で見えないので、本来ならヘイトランクで判断され、
レンジが複数いれば機工が高い方になるからやっぱり火力出るんだなーってなるトコロなんだと思います。
(シナジー火力は、「多分火力出てるんだろうけどよく分からないな…」と本来はなるトコロ。)
現実には
検証に熱心な方々の計算により、「たぶんこうなっている」の数値が出回り、
(これはマテリア禁断の”最適解”や、いわゆる”最終装備”構成でも同様ですが…)
多くの人は「熱心な人たちがそう言ってるからそうなんだろう」という判断がされ、
風評被害を生んでいる現状と思います。
実際にマッチングしてどうかのレベルではなく、理想(仮定の数値)で優劣が(風評として)付けられてしまっているので、
分かりにくい所で対処するより、他のレンジとは違った支援スキルを持たせるとかで、
分かりやすく3レンジジョブそれぞれの個性をもってそれぞれの良い評判が形成されるのが目指すところなのかなーと思ったりします。
軽減枚数が採用率に繋がり得ないのは、残念ですがナイトの例を見れば…(とはいえ疾風怒濤のような付加価値があれば話は変わってきそうですが)
たとえばフレイムスロアーを、ナイトのパッセとか踊り子のインプロのように一瞬展開でも継続展開でも活かせる方向にもっていけないんでしょうか?
内容は味方へのバフでも敵へのデバフでもよしなに設定してもらって良いのですが、あの技使い所はともかく結構好きなので死んだままなのは勿体無いと思いました。
(類似の意見が既出だったらすみません)
機工はシナジージョブになって欲しくない派です。火力を他のピュア並に上げる代わりに黒みたく操作難易度も上げる、というのもいいのかもしれないけど、自分は現在の操作性が割と気に入っているので少し抵抗があります。となると火力関係ではなく、野良等での安定性を更に伸ばす方向を目指したサポート性能を上げて欲しいです。
以前から上がってるウェポンブレイクなる軽減に加え、回復やバリア、蘇生などのヒーラーやタンク寄りのサバイバル面での能力を足すのはどうでしょう?戦士、赤、白みたく、ダメージの貢献度は他と比べて天井が低くても、何かあったときに立て直すのが得意なジョブになれば多少席が増えるのではないかと。
他に、癖の強めなサポートを足すとしたら、メレー向けに敵の側面/背面を無くすデバフやキャスター/ヒーラーのみのMP回復率を増強するバフとかでしょうか?
シナジーを受け取り・受け取った分だけPT火力に還元するという「ピュアDPSに求められる役割」を果たす上で、いまの機には合理性がないと思います
例えばPT構成として、理想的なのはピュア1人とシナジー持ち3人になると思います
そこで侍黒機の中からピュアDPSジョブとしてどれをピックしようかというときに機は侍黒に対して明らかに見劣りします
じゃあメレーかキャス枠に侍黒を据えて、レンジ枠はシナジーDPSジョブにしよう、と合理的な判断になるのではないかと思います
私見が入りますが、理想構成を考えるときには
ピュアDPSのピック先は侍黒機から「1ジョブ」
弱シナジーDPSのリモ召から「1ジョブ」
強シナジーDPSの竜忍詩踊赤から「2ジョブ」
の選択が強い構成になります
そして「シナジー持ちのみのPT(竜忍踊赤など)」は成り立ちますが「ピュア+弱シナジーのみのPT(侍リ機黒など)」はPTDPSが低くなります
ピュアDPSというのはもともと立場が弱いです
すべてのPTDPSにはタンクというピュアDPS1.5人分相当の火力が必ず含まれており、FF14のロールデザインの上で「ピュアDPSの必然性」がこのタンクが出すピュアDPS1.5人分の火力によって薄まっているためです
※例えばですが、戦ナもし火力シナジーを持っているシナジージョブなら、戦ナ占学+侍リ機黒は十分強い構成になりうると思います
ピックするピュアDPSが確定したら、ピュアDPSが努めないロールからシナジー3ジョブをピックすることになります
「メレー枠」「フリー枠」「レンジ枠」「キャス枠」で選ぶことになります
なおメレーロールの火力がキャスレンジより高い関係上、現状では合理的にフリー枠を担えるメレー以外のジョブは黒のみです
(※野良などでは仕方なく竜召踊赤やモ詩踊召になることはあるでしょうが…)
侍(メレー枠)をピックした場合、リ竜モ忍から1、詩踊から1、召赤から1
黒(キャス枠)をピックした場合、リ竜モ忍から2、詩踊から1
黒(フリー枠)をピックした場合、リ竜モ忍から1、詩踊から1、召赤から1
機(レンジ枠)をピックした場合、リ竜モ忍から2、召赤から1
ここで更に負の方向に働く要素として、「詩踊のシナジー力>キャスメレーのシナジー力」かつ「レンジのDPS<キャスメレーのDPS」というのがあります
機は、侍黒に対して、個人火力でも見劣りするし、PT編成上でも見劣りすることになってしまいます
レンジのピュアDPSというのは「立場の弱いピュアDPS」かつ「立場の弱いレンジロール」という二重苦を抱えています
ピュア枠としての競争相手は、FF14のすべてのジョブの中で最大火力を競う侍と黒になり
シナジー枠としての競争相手は、FF14のすべてのジョブの中で屈指のシナジー支援能力を持つ詩と踊です
こういう背景で「合理的に」機が選ばれることはないといえると思います
ちょっと勘違いがあると思うのが、「機が強くなったら詩踊が採用されなくなるのではないか」という議論は少しズレていると思います。
機のピックを競争する相手は現状では侍と黒です。
黒がキャス枠の火力範疇を超えているからといって、同じキャス枠の赤や召が全く採用されていないかというと、そんなことに現状なっていないです。
ピュアDPSであるなら、「占学竜機踊赤で機に全部シナジー集めます」というのが選択肢になっているのが理想的だと思います。
現在の機の立場を改善しようとすると、いくつか選択肢があると思います。
①ピュアDPSとして侍黒に見劣りしないレベル(合理的にフリー枠を担える)の火力を持たせる選択肢
メレー枠しかこなせない侍に対する対(=レンジ枠しかこなせない)とするなら、例えば「10m以上敵と距離が離れていた場合に最大火力になる」と特徴づけするなどいかがでしょうか。
火力がピュアDPSとして十分ならば、黒がいるときに忖度してギミック処理法自体を調整し1発でもファイジャを多く撃ってもらえるようにするということが、機がいるときにも起こると思います。
②弱めのシナジーを持たせ、競争相手を侍黒でなくリモ召にする選択肢
桃園、アルケイン、シアリングに相当するレベルの弱いシナジーを手にする。
「アーマーブレイク(CD120秒、対象に「被ダメージ上昇」を付与し、受けるダメージを3%上昇、効果時間15秒)」などいかがでしょうか。
③シナジーDPSとして詩踊に見劣りしないレベルの支援能力を持たせる選択肢
※この方針なら機はピュアDPSですというイメージをやめ、詩踊と同レベルまで自己火力を下げるべきです。あまり思いつきませんが。
「クイーンのワルツ(CD60秒、自身とロボットの周囲10mにいるPTメンバーのHPを回復、回復量300)」
「ドリルステップ(CD120秒、PTメンバーの与ダメージを5%上昇、効果時間20秒)」
「整備のタンゴ(CD120秒、自身とPTメンバー1名のクリティカル発動率とダイレクトヒット発動率を20%上昇させる、効果時間20秒)」
とかく現状、ピュアDPSはシナジーDPSより席が少ないという背景のもと
① ピュアDPS枠(火力が求められる)の競争相手は侍黒
② レンジ枠(シナジー・支援が求められる)の競争相手は詩踊
という苦しい選択を迫られているので、何らか改善して欲しいです。
一定距離以上で当てないと火力が出ないスキルを持たす案についてですが、メレーの背面・側面時と似たように遠距離・近距離時に効果に変化が出る技や急接近・離脱技、トゥルーノースのレンジ版を機工士に追加し、タゲサにその距離を目視できるようにして、更に一部の敵にはその判定を行わないようにして、タゲサもそれを明確にする印を付ける事になりません?
他に、以前このスレでバフや回復が届かないリスクの指摘もあったのですが、遠近の境界にもよると思いますが、アサイラム等の半径である10m以上は流石にヒーラーに嫌われそうです。それらを遠隔で受け取るアンテナのようなものでも設置できない限りあまり長い距離は難しいかと。
あとはタンクもボスの方向だけではなく、位置にもより気を使わなくてはならなくなるのも気がかりですね。
追記:タンクとの関係はともかく、機工士のジョブゲージにターゲットとの距離等を表示すればタゲサは特に変えなくても大丈夫ですね…
6.28と同じくらいかちょっとプラスした火力アッパーがもう一回来たらちょうどいい感じになりそうですね~
ぶっちゃけ今のままでも機工士十分強くないですか?
シラディハ零式w1stだし、ネクロマンサー常連だし。
今回もUP修正が入ったので、零式での席も普通にあると思います。
(そもそも強化なくても、ぼくは辺獄、煉獄どちらもD3機工の固定でクリアしています)
もちろん、最適化を目指したPTには入れないのかもしれませんが、そんなの選ばれた8ジョブ以外全部そうです。
これ以上の単純強化は不要だと思います。
とはいえ、絶のことを考えると、修正は必要かもしれません。
詩踊に比べると、範囲火力で見劣りする印象があるからです。
これについては、ドリル・エアアンカーを直線範囲、ワイルドファイアの着弾を円形範囲にすれば、操作性も変わらず、解決できると思います。
軽減も足りないと言うのであれば、120秒リキャスト半径10m範囲で最大HP5パーセント分のバリアが展開できるアビリティなどを実装するのはいかがでしょうか。
このぐらいの調整で十分選択肢に入ってくるはずです。
操作性を犠牲に火力をあげて喜ぶ人は一部の人に限られると思うので、反対です。
(のこぎり1つでフォーラムが盛り上がっていたのを考えると、機工ユーザーはスプシで動きを詰めていくのよりも、気軽な爽快感を求めている人が多い気がします)
機工はレンジであるという前提のもと、ピュアとしてロールの垣根を超えた議論をするのではなく、ロール内でのバランスを議論したほうが建設的だと思います。
開発がターゲットサークルの拡大などで、近接職の敵から離れる事で攻撃できないというストレスを軽減する方向に向かっている中で、"離れないと火力が出ない"という方向は難しいと思うんですが、どうなんでしょうね。
それとバフや回復スキルにも効果範囲ってものがありますし、それらを考慮した動きをするくらいなら侍か黒でいいやってなりそうな気がします。
機工士が「弱いのか?」という問いなら、そんなに弱いわけではないと思うのだけど
機工士の「どこが強いのか?」と問われると答えに詰まる
ピュアで見れば、侍はバーストが強い、黒魔は継続火力理論値が高い
レンジで見れば、踊り子も詩人もトップクラスのシナジー性能、踊り子は高い防御支援もある
機工士は……練度が低いPTでも強いだとかDDで強いだとかは長所とも言えるけどちょっと違う話と思う
PTプレイで求められるのは短所を補って長所を伸ばし合うことなので
上手い機工士がいるとこういう利点があるよ、という魅力がなにかほしい
ワイルドファイアとロボの大幅強化、基本コンボの威力低下、で
完全バースト特化型、フルシナジーPTで完璧に合わせた場合の自己火力では侍黒を超える
シナジーが薄かったりバーストがずれたらそれなり、みたいな調整でもいいと思う
レンジロールの特徴が、120秒周期のバーストタイミングの貢献度が特に高いと考えれば
与シナジーではなく、被シナジーで120秒周期に尖らせても間違いではないはず
ロール内ジョブ間で出来ることの差があるとどうなるか存じていないわけはないでしょうに、これほどまで機工士に強みを持たせない調整をしているのは意図的としか思えません。
高い精度でバランスが取れていると仰るわりには度重なる強化調整がなされ、未だ他ジョブに秀でる部分もない。
ソロプレイならともかく、パーティープレイをするときは他のジョブを使って欲しいということなのでしょうか。
それならリミテッドジョブにでもして欲しいところです。
往年好んで使ってきたジョブが何も持たない足手まといジョブ扱いされるのは気持ちが良いものではありませんでした。
削除しろ、リミテッドジョブにしろ、と言う意見は強すぎるけど敢えて選択出来なくなる
方がむしろ良いのではとさえ思い始めてます。
機工士は本体火力は詩人や踊り子よりも高いので、「PTでコンテンツへ行く場合は詩人や踊り子で、ソロ時は機工士で」って想定なのかもしれない。
ってのは置いといて、「ピュアDPSだけどレンジなので火力は侍や黒のように高くはない」にも関わらず「レンジだけどピュアDPSだから(?)支援能力がない」ってとこは正直どっちかにして欲しいと思う。
ピュアDPSだけどピュアDPSじゃない、レンジだけどレンジじゃないってのがどうにも。
第74回PLL情報:ナイト以外大きな調整は無いそうです。
皆さんお疲れ様でした。
問題と認識されていないことに驚きました。
レンジ枠は基本踊り、おまけで詩人、機工は他ジョブと比較して劣る捌け口枠に意図的に据えられているならあまりにも、あまりにも酷いです。
7.0の情報が楽しみですね
好意的に捉えるなら
やっと活躍できそうなDDを目前にして
DDでの強みすら奪われなくてよかったと考えるしか……
ナイトのみローテーション変わる調整で、他は数値調整ぽいですが
機工士の調整あるとすればドリルアンカーのこぎり+10〜20アップのいつものやつかなぁ〜
防御支援系アクションを増やしてもローテーション自体は変わらないからノータッチだった説。
火力がとび抜けないのは仕方ないと思うんだよね。
DPSはやっぱ火力第一主義なんで(というかタンクもそうなんだが)火力が抜けたら機工一択になるから運営もそれを警戒するのはよーくわかる。
ただ、そうなると支援がやっぱりね…
AED(蘇生、詠唱あり、整備使用で詠唱無し)とかつけてもバチは当たらんとは思うんだが。
黒魔と相性も良くなってPT火力アップ貢献みたいななのもあるし。
PTプレイは踊り子ちゃんに任せて機工士は誰にも迷惑かけない様に一人でDDでも潜っとけって事なんでしょうねきっと。
扱いがあまりにもおざなりすぎて正直呆気にとられています。
極々限られたコンテンツにしか出せないジョブであればメインジョブと呼ぶのは難しいですし、この現状維持を続けることしか出来ないのであれば開発の方は本気で機工士をリミテッドジョブに変更してはいかがでしょう?
6.3で機工、大改修お願いしますよ
ほんとに
6.28で強化したじゃん!まだ何かほしいの?!って思ってそう。
6.3は特に何も来ないだろうなぁ。軽減とか何も渡さないならせめて基本コンボ10↑ぐらいくれても良いんですけど。バーストタイミングじゃない時にも少しは貢献したいですけどね。
また6.45とか何もない時に数値だけ強化が来て暁月終わりの予感がしますわ
せめてウェポンブレイク復活かタクティに疾風怒濤のような機動力アップする何かを下さい
近接と遠隔のコンテンツ対応力でのDPSの差異が少なくなっていくのであれば機工士は
ピュアDPSである以上争う枠は踊り子や詩人とでは無く
侍や黒などのピュアDPSとのほうが良いのではないでしょうか。
支援が無い代わりにピュアDPS(シナジーを受け取るDPS)として大幅な火力アップ(の代償になにかあってもいいかも)が必要だと思います。
長文失礼します。メカがクイーンだけになるのが前々から気になってたのでそこを元に色々考えてみました(習得レベルや威力は大雑把)
♦ オートタレット・ルーク (アビリティ、lv40)
バッテリー50消費。
オートタレット・ルークを現在位置に設置する。
自身にルーク起動可のステータスを付与する。
オートタレット・ルークが既に設置されている間は使用不可。
♦ ルーク起動 (アビリティ、lv40)
ルーク起動可中のみ使用可。
設置したオートタレット・ルークがターゲットをボレーファイアで継続的に攻撃する
9秒
稼働時間が経過するとオートタレット・ルークは帰還する。
ボレーファイア威力:50
♦ アップグレード (特性、lv60)
オートタレット・ルークのバッテリー消費量が30になる。
♦ オートタレット・ビショップ (アビリティ、lv60)
バッテリー50消費。
指定した地面にオートタレット・ビショップを設置する。
設置されたオートタレット・ビショップは、継続的に周囲の敵に範囲魔法攻撃を実行する。
威力35
9秒
追加効果:範囲内の味方に回復力200相当のバリアを付与し、体力を回復する。
回復力200
稼働時間が経過するとオートタレット・ビショップは帰還する。
♦ キャッスリング (アビリティ、lv62)
設置したオートタレット・ルークまで素早く移動する。
最大チャージ数:2
バインド中は実行不可。
♦ アップグレードII (特性、lv80)
オートタレット・ルークのボレーファイアが命中した相手に攻城兵器の状態異常を与えるようになる。
攻城兵器効果:呼び出したオートマトン・クイーンの攻撃が必ずクリティカルヒットかつダイレクトヒットする。
攻城兵器効果時間:5秒
もう少しチェスっぽい要素を入れたつもりです。PvPのビショップ大好きです。そのうちイシュガルド教皇庁にいるオートナイトみたいなのも使いたい。
2分毎に溜まるバッテリーは基本180~190なので、ルークにバッテリー30、非バースト時に50~60クイーン(緊急時にビショップ)、バースト時に100クイーン&ルーク起動。一応この数値だとバーストは侍のそれをちょっと上回ると思います。
これなら敵一体相手だとダメージロスになるとはいえタクティシャン以外の防御系支援技が増え、ウェポンスキルのローテーションには変化無しに操作難易度は少し上がり、機動力は減るどころか上昇。ルークを出すのに必要なバッテリーで非バースト時のDPSは減り、よりバースト特化型になって他のピュアに並べる火力が(多分)揃うと思うのですが、どうでしょう?