よくもまあこの内容でGOサイン出したな。
変更点見て誰も疑問にも思わなかったのか。
新スキルいらんから3.0の仕様に戻してほしい。
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よくもまあこの内容でGOサイン出したな。
変更点見て誰も疑問にも思わなかったのか。
新スキルいらんから3.0の仕様に戻してほしい。
ナイトのレベリングもやっていますが、ゲージの依存度が戦士に比べて段違いに低い(※1)ので、気軽に盾/剣の切り替えが出来ますね。
戦士のスタンス変更に対するデメリットはやっぱり無くした方がいいですね…。
※1 ナイトがゲージ使うのはシェルトロン、インターベンションのみで必要に応じて撃ち捨てる事ができるが、
戦士の場合はインナービーストを溜め直す必要があり、火力が欲しいところに対する始動が遅くなる
あと、Lv50コンテンツに行って気付きましたが、ST時にヴィントを使う必要がなく、完全に要らない子になってますね。
ヴィントのデバフはやはり復活して欲しいです。
まだ戦士しかカンストしておらず、自分で火力を比べることができないのですが
ソロで木人を殴ったらナイトと戦士のDPSがほぼ同じだったという証言が真であると仮定して戦士の火力について思うことを書きます。
まず戦士というジョブをどうしたいのか全く見えてきません。
新スキルが攻撃面のものばかりであって、PTに対する防御シナジーが皆無である以上、「攻撃的なタンク」であるのでしょうが、
インタビューでの発言や実際のゲーム内の状況を見ると大人しく防御に徹していろという感じですから、方向性が完全にミスマッチしています。
では攻撃に徹すれば強いのかというと、一人で木人を殴ったとしてもナイトとほぼ同じ数字しか出ない、PT内に忍侍が居るなら抜かれてしまう体たらくでは戦士というジョブに何の利点もありません。
そもそも3.xで戦士が火力高いと言われていたのは
斬耐性低下を自然なスキル回しで入れることができるジョブが戦士だけだったからです。
3.x時代にソロで木人を殴った場合の戦士と暗ナのDPS差はおよそ15%程度であったと記憶していますが、
斬耐性低下が入ってる状態であればレイドでグリオフのMT暗黒がST戦士を超えるDPSを出したり、忠義剣維持のMTナイトでもST戦士に迫るレベルのDPSを出すことができました。
4.0では忍者のコンボルートが変更・新ジョブ侍が追加され、DPS側で斬耐性低下を付与してくれる場面が大幅に増えました。
具体的にいえば、T2D4H2、近接2人ジョブ被り無しでPTを組んだ場合、DPS側で斬耐性低下を入れれない構成はモ竜だけです。
近接2人ジョブ被り無しは全部で6通りありますから、単純に考えて8割以上の確率でDPS側で斬耐性低下が入る構成になります。
つまりこのDPS側の変更だけでタンク3ジョブの実戦での火力差は大幅に縮まっており、戦士の価値は大幅に下がったわけです。
戦士が攻撃的なタンクとしてアイデンティティを保つためには、斬耐性低下が入っている状態でのDPS差が他2ジョブより最低5%は高くないと意味がありません。
ソロや4人PTやモ竜構成などDPS側で斬耐性低下が入らない状態で戦士が突出することを恐れているのなら、暗ナにも斬耐性低下スキルを用意した上で調整すればよかったのです。
防御面にも少し触れますと
よく言われるヴィントについては、ナイトのハルオや暗黒のデリリ・リプラも没収されているわけですし
ロールアクションのリプライザルに集約されたのは妥当かなと私は思っています。
没収された結果PTへの防御支援が皆無になったわけですが、そのハンデ分をしっかり火力に上乗せして頂きたいです。
タンク自身の防御性能は単純な比較が困難ですが、
「ディフェンダーの計算上の軽減率が盾グリよりも低い」「ディフェンダーの回復量増加はテトラ・活性等のアビリティでの回復には効果が無い」
の2点が大きく足を引っ張っていると思います。
高レベルのヒーラーはアビリティでの回復の割合が増えているので2点目は非常に辛いです。
いい加減この仕様も直して欲しいですね…「回復魔法」じゃなくて「回復アビリティ」だからダメだなんて屁理屈のようです。
あとは70戦士を動かしたときのプレイフィールを。
・スタンス変更がとにかくストレス
もうこれに尽きます。
スタンスごとに効果が違うスキルが用意されていてそれを使いたいからスタンスを変えたいのに変えたら使えなくなる理不尽さ。
あと半減して端数が出ると気持ち悪いですし実際半減以上の損になっています。
原初で防御を固めるにもフェルクリで火力を稼ぐにも余りに大きすぎるペナルティです。
・ブレハとメイムの入れ替えの弊害
DPS側で斬耐性低下が入るならヴィントだけしていられるというシナジーを潰してきたからなんでしょうが
与ダメージUPがコンボの終点に行ったことでIDで与ダメUPバフをかけてからオバパするのが厳しくなりました。
さらにレベルシンクがかかった場合Lv49以下ではボーラマンになるしかありません。
まあナイトも昔からハルオマンなんですが。
・リキャストの違う3つのスキルの管理が煩雑
解放・バサク・クライ(特性込み)とリキャストの異なる3つのスキルを合わせようと考えてると
まるで3.xのDPSジョブのような面倒臭さになります。加えてIBゲージとも睨めっこ、ブレハの時間も意識となると
考えなくてはいけないことが圧倒的に増えました。
・シェイクオフは全く使わない。
メインクエでマウントで移動中にヘヴィ付けられたときに1度使っただけです。
仮にオメガ零式でこのスキルが非常に役立つ!なんて場面があったとしたら
それこそロール共通アクションに入れるのが妥当なスキルですし
そもそもバトルシステムをオーバーホールしたのは使用する機会が限定的すぎるスキルを圧縮するためだったのでは…?
・ヘイトを取るのがかなり厳しい
タンクロールの攻撃力が減少した分そのまま厳しくなりました。
・TP管理が厳しい
気軽にスタンス変更できずエクリが使いづらい・与ダメUPバフ3段目に移動・タンクロールの攻撃力低下=オバパの回数が増えがち
上に書いたことからTPがキツくなるのは必然です。
IDの内容も敵を全滅させたらその場で増援が沸くような場面が多く、TPを回復させる時間がありません。
連投しすぎで申し訳ないです。
以下改善要望
・スタンス変更のペナルティ撤廃
・ウォークライのリキャスト短縮特性の秒数を10秒にする
10秒は短縮しすぎではと思われそうですがバーサク中のスキル回しが変わるわけでもないですし
バーサクの合間の素フェルクリが1発増えたところで通しでのDPSは数%しか変わらないでしょう。
バーサク中とバーサクリキャ中にそれぞれウォークライが使えるぐらいに回転を良くすることで
使いたいときにオンスロートを使ったりギミック対応で殴れない時間があったりしても柔軟に動けるようになり
リキャスト管理もある程度ラクになると思います
・シェイクオフは削除
中途半端に追加効果つけられて残されるより完全に別スキルになってほしい
・タンクロールの攻撃力計算式を元に戻す
・ヘヴィスイングのTP消費を70から60に、オーバーパワーのTP消費を120から110に
ちょこちょこLv70まで上がって個人的に気になってる点を。
・相対火力低下によるヘイト維持の難化
他スレッドでも問題になっている様に相対火力低下によってヘイト維持が難化。
PT全体でヘイト管理出来るプレイメンタルが構築されていれば良いが、現状では厳しく感じています。
改善すべき点があっても全てタンクのヘイト不足という結果にしか焦点が向かないプレイヤーが多いため、
「DPSもヘイト管理に協力してね」という意識を広める必要がある。
・スタンス切り替え(ディフェ→デストロ)のリスク高
紅蓮IDは敵からのダメージが大きくなっている印象がある。
そのためデストロに切り替えて攻めていくリスクも相まってスタンス切り替えが難しくなったと感じています。
加えて、IB半減のデメリットがとにかく大きい。(実用的にも端数のストレス的にも)
「今のうちなら攻撃に回れるかな?」ってタイミングでスタンス切り替えをするとほぼほぼIB溜め直しになり、
IBが溜まる頃には1ウェーブ終わっていることが大半でディフェに戻して結果IBがまた半減…。
ヘイト管理には「オンスロートが使えるか」も大きな条件に繋がっているので、
もう少し気軽に攻守の切り替えができたら良かったなとは多々思っております。
・PTへの防御支援スキルが皆無、加えてST時のトレードオフ要素として火力面が心許ない
主にレイド面では暗黒ナイトと比べ防御支援ができないと言う欠点が出ている。
そのため、戦士は最低でもST時に持ち味の火力面でPTに貢献する必要がある。
だが、タンクの相対火力問題も踏まえたらその火力も防御支援ができないデメリットと比較したらやや寂しい。
・シェイクオフ…それヒーラーでやれば良くない…?
かつて起こったピーアン問題に近いものを感じています。
ただ、ピーアンの場合はPTメンバーに使用できる事と時限性があったため多少の多様性があったのですが、
シェイクオフに限っては即時自分限定のため、高レベル新スキルという大きな枠に残念な効果に感じています。
※ペイン解除とかに使えたりするけど、エスナが被る事もあり勿体無い場面の方が多い印象
文字制限のため失礼して、連投に改善案書きます。
なんとなくな改善案について
言ってしまえばスタンスの切り替えをスムーズに、意味合いをよりハッキリとしてしまえば良いと感じています。
具体的には以下の通り…
・ディフェンダー時のヘイト倍率の上方修正(現状から体感で+5~10%程度)
→TP問題の対策&ヘイト量問題の解決
・デストロイヤー時の火力上昇(与ダメ上昇を+10%に変更するorIBクリティカルボーナス最大値を15~20%に変更orクリティカルダメージボーナス等)
※与ダメ上昇についてはちょっと直接的に大き過ぎる気もしますがイメージとしては伝わりやすいかと。
→デストロリスクヘッジ問題へのアプロ―チ
・スタンス切り替えデメリットの軽減(スタンス切り替え時限定でIBが蓄積されていればIB10~20消費等)
→スタンス切り替え使用感改善への提案
この辺の調整が入れば、より戦士らしい豪快なプレイングやスタンスの切り替えを実現できるのでは無いかと考えます。
※戦士プレイヤーはスタンス切り替えの挑戦感でご飯3杯食えるので、スタンス切り替えについては是非とも…
シェイクオフについては「対象の最大HPと被回復魔法効果アップ15秒(自分不可)」だったら戦士っぽい防御支援できて良かったのにと密かに思ってます。
シェイクオフを以下のようなスキルに変えたらどうだろうか。
『効果時間中はスタンスを切り換えてもインナービーストが半減しない』
ここ見なければよかった・・・
普通にプレイしてて不満点や違和感はありありでしたが具体例や要望を見て確定的になり、モチベが下がりました・・・
70になりましたが解放はディフェンダーでも使用したいですね。
カンストしたので戦士の感想
タンク1人のときにディフェンダーからデストに切り替えるときIB半減のため切り替えタイミングの見極めが非常に難しい
火力の減少に伴い敵視も減っているためIB0スタートから100までためてフェルクリ連発の準備においての敵視もゲージが危険な状態になる
そして
今回の調整はPS格差をなくすために操作をシンプルにしたと言う割にはかえって操作が複雑化した
運営は戦士に何をさせたいのだろうか
MTにおいては戦士は火力出せないと言われ
ST特化されてた部分は削り落としSTにおいても微妙な性能に
まあカンストして間もないしゴネゴネで地位を得るのも嫌いだし
戦士を使いこなし、戦士の地位は自らの手で作りだせるように頑張ろう
フィードバックです、開発さん。
現時点のオバパのヘイト量2倍に出来ませんか?
これで今の現状妥協致します。
戦士はむしろPS格差をなくす為にスタンス切替を頻繁に行わずに済むように調整したのでしょう。
元々3.xシリーズまではタンクロールにおいて戦士だけがナイト暗黒に比べてスタンス切替えに対してデメリットが無さ過ぎました。
1つのスタンスを維持するのであればIBの半減も気にならないで済むカジュアルな方にやさしい調整だと思います。
スイッチ必須のコンテンツで一つのスタンスを維持する?
スタンス切り替えはメリットデメリット共にありますね。
ナ暗はMP消費とGCD1回分のロス。ナイトもホーリー追加なのでMP消費は3.Xよりはデメリットが多少ある感じに。
戦士は特定スタンスじゃないとスキルがない代わりにアビリティなのでスイッチや途中湧きする相手に強いですね。
ここにどっちもゲージ-50が追加されてるんですよね。ただスキルのことを考えると戦士はゲージ-20くらいにした方が良いかもしれないですけど。
もう何度も言われている事ですが、ナイトや暗黒の防御スタンスの変更は1GCD消費しますが、永続ランパートの効果があります。
ディフェンダーは最大HPUP、回復量UPですが、使用直後は上昇分のHPは回復しない、ヒラからの回復があって初めて効果を有すると、ナイトや暗黒と違い自己完結出来ません。
またディフェンダーに回復アビリティについて回復量UPが反映されません。
忠義盾、グリッドに比べてデメリットがなさ過ぎるというのであれば、開発にディフェンダーと同様の効果と特性に変更するように訴えたら良いと思います。
訴える必要がない、ナイトや暗黒には不要だということであれば、それが答えだと思います。
気持ちはわかりますけど、削除コメントで煽っていくのはやめませんか?
言い返すことも出来なければ削除コメントを消すことは運営側の人間にしか出来ない(書いた本人にも消せない)ので、
削除コメントでの煽り行為は最も卑劣な行為の一つだと認識していますよ。
スタンスチェンジのインナービースト半減は今の仕様だと不要な気すらしますね。
スタンスを切り替える際に払うコストが余りにも大きすぎる。
なくすのはアレでも、スタンスを入れ替える際の発動条件としてインナービースト20とかの設定にとかでいい気はします。
(無付与状態からはノーコストで)
スタンス切替の時の減少は管理するものが増えた感じがして楽しいまでありますね。
そこまでしてもまあかなり弱体されているとは感じますけど
斬耐性ありの戦士が斬耐性なしのナイトとやっぱりほぼ互角のようですね。
デストロイヤーでしか使えない原初の開放は無理やりナイトに数値を近づけさせるための餌でしかなかったってことですか。
一番弱いヴィントを一番多く入れなくてはいけないのも原因の一端かと思うのですが、
基本コンボの威力が2.x時代からずっと据え置きのままで弱いのはなんでなん?
味方守るスキルのなくDPSも他タンクジョブを超えてない戦士は何してればいいの?
ナイト様とジョブ被りしないための枠を暗黒と争う構図に変わっただけ。
いやそれすらも怪しい。
モ竜のPT探し続けろってことかな。
早くヴィントの被ダメ10%ダウンを返してください。
まあ運営の方でフィードバックしてくださいって言ってたし、声が大きくなると運営も再度確認するでしょう
オメガが始まって戦士が極端にはぶられるようであっても俺は戦士を出すけどな
そんときに戦士がハラスメントとか言ったら一部のゴネゴネが原因と思ってほしい
lv70になりましたので評価した結果、4.0では戦士はハラスメントレベルなの
使用しない方が良いと思いました。使用するメリットがないですね。
レイドでも同評価になると思います。
慎重になりすぎた結果がナイトの3.x時代だったって身をもって体験してフォーラムであんなに大暴れしてたでしょうに。
開発としては今のIB50=ラース、アバンドン5って認識してるんだと思いますよ。
スタンスを変更しない限りラース5を超えてラース6,10になるみたいな認識なんでしょう。
変更するとラース10からアバンドン5になるけどフェルクリ(原初、スチサイ)一回打てるからいいよね?って気持ちだったんでしょうね。
問題はそういう事じゃなくてスタンスを変えることでIBが半減するというストレスを与えていることです。
ナイトでも剣盾切り替えでオウス半減しますけど、シェルトロンやインターベンションしか使い道ないのに損した気分になると思うんです。
戦士の場合はIBをいかに利用していくかが重要で楽しみどころのはずなのに、スタンス切り替えという戦士として当たり前の行動でペナルティを枷れてしまうわけですね。
なんで開始直後にフィードバック送っちゃダメなのかわかりませんね。
むしろ、初期のほうに問題点を出していかないと、後々苦労するのは戦士やってる人なので。
スタンス切替時にリソース半減はありえないです。
・オンスロート、アップヒーバル、原初(フェルクリ)、スチサイ(デシメ)、アンチェ(解放)
上記スキルがリソースを消費するスキルですが、切り替え半減のせいで片方のスタンススキルが使えない場面が多すぎます。
また、まったく意味のなしていないシェイクオフというスキル
これを68で覚えるって正直信じられないレベルです。
正直いまだからこそ、開発にお願いしたい!
零式が始まってからでは遅いのです。
少なくともIB半減は戦士のスタンスでは無理があります。
早急な修正をお願いします!
基本的に今回のタンクの仕様変更と取得できるジョブスキルの整合性が全く取れていないのかストレスが溜まりますねー。
あまりいうとタンク全体の話になるのであれですが、できたらヘイト関連は完全にタンクで完結させてほしかったですね・・・dpsに仕事増やさないでほしいです。結局困るのタンクヒラなんで
あとは戦士だけレベルアップ、拡張を伴ってできることが増えてないことが嫌ですねー。
ナイト暗黒はレベルアップで支援スキル入りますけど戦士だけフェルクリいっぱい打てるぜヤッター(ただし火力は横並び)他ジョブ触ってないのであれですが、ちゃんとDPSは高いんでしょうか
ID中はヘイトがきついのでほぼディフェ貼っててまさかのできること蒼天とほぼ変わらんですし・・・
うーん、戦士っていうかタンクについてもう一回調整入れたほうがいいのでは・・・
そう言えばブレハが自己維持しなければならないバフなのに表示優先順位が低く、味方のリジェネなどにより左詰め表示だとどんどん右に追いやられて見失ってしまうことがあります。
ブレハの表示位置が変わらぬようにバフの表示順位を少し見直してほしいです。
――タンクは今回3ジョブともスタンスを切り替えて、きちんと戦ってくださいという印象を感じました。
吉田氏: うーん、基本的にはどのタンクもスタンを切り替えた際には、各ゲージが半減することからもわかるように、あまりスタンスを頻繁に切り替えることを推奨してはいません。あくまでこれまで同様、まずはモンスターの敵視を奪い、しっかりそれをキープし、防御系のアクションを使ってヒーラーの負担を減らし、戦線をきちんと維持するのがタンクに求める最大の役割です。ただ、「3.X」シリーズの8人コンテンツにおいて、MTとSTを交代する際、どうしてもDPS差やもっているデバフの差によってジョブが固定化されるようになってしまいました。
結局、GAME Watchさんとこのこれが答えでしょ?
戦士でも戦線をきちんと維持できるのならなにも言いませんけどね。
自分の考える戦士というジョブは、豊富なHPと回復スキルを駆使して減ったHPを戻すことで堅さを体現しているタンクジョブでした。
その主軸スキルが自分にとってはブラバスだったので、無くなってしまってかなり寂しいです。
ロール共通の防御バフ使えば堅くはなるんでしょうけど、それなら戦士以外のタンクで良くない?となってしまいます。
火力も横並びっていう情報出てるみたいですし。