ランパに、攻撃してきた敵の敵視上昇つけて欲しい。単体攻撃のみ。堅かったらムカつくし理由としては良さそう。フラッシュで取りあえず集めればなかなか飛ばなさそうだし。IDには初心者向けになりそう。
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ランパに、攻撃してきた敵の敵視上昇つけて欲しい。単体攻撃のみ。堅かったらムカつくし理由としては良さそう。フラッシュで取りあえず集めればなかなか飛ばなさそうだし。IDには初心者向けになりそう。
コンテンツの仕様で最低限の防御バフが約束されているからこそ、暗黒騎士でも物理ボスに対して耐えきれるから無意味と言われる訳ですが
パッチ3.56を迎えてDPSチェックすらもはやなくなってる現在ですらナイトで4層は募集に選ばれない現実。
また3層ですら「暗黒の運命」「竜巻*2」「フォトン→竜巻」等の状況でデリリアムブレードがある暗黒が選ばれる事がある現実。
現行でもナイトに暗黒並の対魔法、全体軽減のスキルがあればそう言う事はなかったと思います。
また早期攻略時でも深層ほど対ヒラ、対DPS向けのHPチェック等が厳しいのでそれを充実させるのもひとつの強みじゃないでしょうか。
ナイトだけそう言う軽減がなく、暗黒のデリリ、戦士のヴィント、機工士のMブレイクの軽減可能なジョブスキルが攻略記事にすら書かれる訳ですからね。
周回する場合でもエキルレのTAとかならともかく、レイド系の周回は安定して攻略できるかどうかじゃないですかね?
過去の極ナイツみたいなゼフィラン出てくる前に殺し切る高ILでもDPSチェックの厳しい場所なら火力イズ正義だとは思いますが。
範囲の人の攻撃力上げる床みたいなのしけたらなあ せめて
そこは運営さんに考えて頑張ってもらうしかないですね。私の感覚としてはターン制のゲームで攻略ターン数に影響を与える職業・キャラが優遇されている
というものでして、ナイトの範囲防御が強化され、その兼ね合いでヒーラーが全体回復力を落とされるorボスの全体攻撃を強化されたとしても、ふたりのヒーラーが同時に範囲ヒールブッパするので
回復力で押し切ることができる場合。火力が出せるタンクで、フェイズスキップを狙ったりする戦法がはやると思います。
なので火力も魔法防御面に+して魔法反射ダメージで火力につなげられるようにすれば
ナイトの特徴を生かしてハブられないと思います
追記:そもそも、全体魔法の原因は、魔法職の防御値のせいなんだから、装備防御を近接DPSと一緒にしてコンテンツ面強化したほうがとか
いろいろ突っ込みたいところはあるのです。
結局のところコンテンツクリアにおける重要な要素はダメージレースと範囲攻撃の低減につきるのかなと思います。
さらに起動4層や天動4層のようなコンテンツではMTの魔法防御が求められる。
3.xのコンテンツにおいてナイトは上記の3つが決定的に欠けていました。
この流れは4.xでも恐らく変わらないでしょう。
タンクの横並び調整を謳うならば最低限タンクには上記の3点を標準で備えそのうえでジョブの特徴付けをするということになると思います。
ナイトについてはすでに吉田Pからより堅くより仲間を守れるようにというイメージがインタビューで語られていますが
戦士や暗黒の特徴のつけ方が火力を強調するような方向性だと3.xシリーズの二の轍を踏みかねないのでやめて欲しい所ですね。
以前Rukachanさんが戦士の強みはリソースの振り分けにあるとおっしゃっていましたが暗黒騎士のMPにも通じるものがあると思います。
例えば暗黒騎士はMPの振り分けを防御に回すか攻撃に回すかをより極端にしリスクとリターンを秤にかけるのが特徴となるのではないでしょうか?
ちょうど(本来は)安定性のナイトと対極に位置するのが暗黒騎士ではないかなと思います。
戦士の特徴はやはりタンクとしては高い火力や様々な状況に対する適応性だとは思うのですが、3.xシリーズではその特徴が強く出過ぎているとは思います。
この特徴を殺さず他のタンクを生かす調整をするのは正直かなり難しいのかなと。以前にも自分は書いていますが戦士の調整の落としどころが自分にはわかりません。
特定のジョブの特定のスキルが必要となるギミックが封じ手とされている為どうしてもコンテンツ攻略を考えるに事においてはダメージレースと被ダメ軽減にしか目がいかなくなりますね。
特殊な状況に対応する為のスキルが多くスキル枠を消費してしまっているナイトがPvEのレイドにおいて他のタンクから2,3歩後れを取る原因でもあると思います。
話題は変わりますが。
何時も思うのですが、ナイトの「ディヴァインヴェール」の使い勝手が酷いのがどうにかならないかなと。
回復を掛けた対象を中心に15m広がるのであればいいのですが
現実的な戦闘風景を見れば
ナイト ← 10m → ヒーラー ← 10m → キャスター
と言う配置が頻繁に起こりうるせいで20mですら短いと感じるような事が多くあると思います。
3層で言うと照準を終えた後の竜巻とかですね。ナイトが北の端に居るので中央より南側に居るメンバーにはヴェールが当たらない等。
最大軽減にすると白魔がハブられるせいかヴェールの必要な最大HPチェックがないのもありますが
命の危機のある場所でナイトが味方の15m以内で回復待機できるような環境ではない事が多すぎるので使いみちにこまるという。
そもそもヴェールは、ナイトのHPの1割という軽減で大した強さでもないのに、ヒールを受けることが発動条件で、なおかつ自分は含まれないとかなにを思ったらこんなめんどくさい仕様を考え付くのか不思議でなりません。
これが継続10秒でナイトのHP1割分軽減しつづけるなら、連続範囲攻撃のときなどヴィントやデリリを軽く上回ったでしょうね(ナイト本人にはかからないので、ナイトの魔法に対する防御バフ問題は依然あるでしょうが)。
自身の防御力を味方に付与する自己犠牲的防御スキルと思えば、そういうのも有りかなと。
正直にHPの10%バリアにするぐらいなら20~30秒間だけ10%軽減するほうが使えたと思います。
能動的に展開できるバリアでなく誰のヒールでも反応して変な場所で発動する可能性がある割に範囲が狭いと言うのが大変なだけで。
ダメージ4000軽減自体はメディカ1発分ぐらいと考えると結構大きいですよ。
どうでもいい場所でバリアが削られて肝心な時に役に立たないとか、発動するトリガーが来なくて発動しないままとか
そう言うデメリット分を考慮に入れると4000じゃ足りないとかなるだけで。
ディヴァインについては3500近く軽減できることを考えると、ある意味ストンスキンラ以上の効果ですからね。
ヴィントやデリリと違って4層のホーリーバーストのように範囲外?の位置から使われる技にも効果があります。
たぶんディヴァインを張るような場面ではみんな集まって回復を受けるようなタイミングだと思うので、
そこまで効果範囲も気にならないですし、
十分有効なスキルかなと個人的には思います。
現状本当に欲しいのはPVPアクションにある「テストゥド」がほしいですね・・・。簡単なLBみたいなことができるので
陣とか輪ですら絶対に入らない配置にいるレンジ遠隔がいるのに、特にアレキサンダーやニーズヘッグみたいなボスのサークルサイズが15mの敵相手だとヴェールの使い勝手は最悪と言えると思います。
ちょっと違うけど、めり込んでる方が方向指定も早く取れるのに、わざわざサークル外の位置で側面背面を大きく移動する近接とかが多いので、
MTと味方両方をアサイラム等の範囲に入れるのは非常に難しいです。
ディヴァインヴェールのナイトのHP10%のカットの部分を見ると凄く高性能です。
ヒールトリガーもそこまで勝手が悪いわけでもないですし、使える場面ではかなり強いです。
なのにディヴァインヴェールがイマイチな扱いなのは、ヴェールのクールタイムと敵の技のクールタイムが噛み合ってないのがポイントです。
極なんかだと後半のループでは、使える時と使えない時が交互に訪れるのでイマイチ信用出来ない性能なわけです。
シェルトロンはいい感じに噛み合ってるんですよね。なので使って合わせるのが楽しい。
ヴェール自体は一応使い道としてはないわけじゃないのですけど、そういう部分があるのでナイト自身もあまり使えるアクションではないと感じてるんでしょうね。
衰弱者いる時に無理矢理耐えたり出来ますし、クールさえなんとかすれば性能自体は悪くないはずです。
リキャスト30秒なら確かにディヴァインヴェールも強いですね。
50%ぐらいダメージ軽減して欲しいですね!
あと剣回すモーションもなくして欲しいですね!
PVPのスキルでは単騎駆けができるように「テストゥド」のようなソロでもバリアを張れるものがあり、PVEは連携も必要なんじゃないか?と開発側の意図を深読みしすぎかと思いますが、
私はプレイしててそう感じました。
たしかにバトルで仲間と息のあった瞬間があると気持ちいい!ってなりますが、ナイトの場合は「それやるなら「かばう」に魔法攻撃もかばうようにしてくれ」とか「ディヴァインヴェールより
手数の少ない「テストゥド」を入れてバトルに集中させてくれ」とか思ってしまうのがプレイヤー心理で、3.0から大量に増えたスキルを全部監視しながら次これ!次これ!と使っていて、
ディヴァインヴェール使った瞬間誰もヒールしてくれずに「なんで誰もヒールしないの!? クレメンシー使うとMP消費が」とか心の中に渦巻く何かが増幅して、結構なストレスに・・・
(ヒール要求マクロとかいうクレクレしてるのも何か違う気がするので・・・)
なので今後ディヴェインヴェールを残すというなら、トレードオフという形で何かのスキルを削って簡易化してもらえませんでしょうか?
ナイトはパーティーメンバーをバフなどで守ってこそ気持ちよさとかやりがいを感じるのでどうかその辺お願いします。
あと気になったのですが、剣術士ならまだわかるのですが、ナイトのアディショナルにある使えないレイズ入れておく意味ありますか?
たとえば初心者さんがてっきり使えると思っていれて、アディショナルスキルの枠一個潰すとかはちょっとありそうで怖いので・・・。
逆に使えるなら、PTの立て直しに使えるので、他のタンクとの差別化としてレイズ使えたらありがたいです。
ベンチマークトレーラーでタンク系の新スキル紹介がありましたね。
ナイトはいわゆるクレメンシーの詠唱ポーズを取ってからのホーリーみたいなのが発動していたので普段からあまり気味のMPを消費する攻撃技が追加されたのでしょうかね。
戦士はブランジカット、暗黒騎士はかばうを獲得したみたいで各タンクの出来る事と出来ない事をすり合わせって感じでしょうか。
この期に及んで追加効果なしやスタン(!)の単体魔法攻撃とか仕込んでこないでしょうから、敵に被ダメ上昇なり与ダメ減なりのデバフつけるとかなら、まだ撃つ意味ありますよね。
カウンターも事前仕込みで可能性ありそうですが、某所で見たフェルクリーヴのナイト版かもってのが、あーそうかもって思ってしまいました。
ベンチマークの新スキルについて憶測でしかない悪意のある悲観的な予想ですが
- 詠唱があったらクレメンシーの二の舞で使い物にならないと思います。
- 受身な発動条件があったらディヴァインヴェールの二の舞で微妙な使い勝手になると思います。
- 範囲火力だったら当然火力は抑え目でエンドコンテンツではごく一部を除き出番はほぼないと思います。
- スタン効果がついても雑魚以外には当然のようにレジストされて他のスキルのように無駄に火力が押さえ目にされるだけだと思います。
- 見るからに魔法属性なので唯一の攻撃バフFoFも乗らないと思います。
- 万が一物理属性インスタントだとしてもリキャストが30秒以上になっていて2発打てないようにされると思います。
開発がいい方向に予想を裏切ってくれることを期待しています。
戦士に追加されたってことは、こっちにも貰えないとナイトだけ移動スキルないという意味での、はぶけになってしまうかも?
そうならないといいのですが
正直魔法に対する防御と火力面がエンドコンテンツで通用するレベルになってくれればそれ以外は妥協しますわ…
移動技自体はないとダメなギミックいれないでしょうから
まさかの「範囲引き寄せ/単体引き寄せ」がナイトに実装されたりしたら…
ソレはそれで、面白いかもだけど、4人IDの雑魚相手でしか使えないだろうなぁ…
STとして動き回る機会の多い戦士にとって移動技は確かに便利ですが一番の利点はアビリティとしての攻撃手段、手数を増やすことが出来る点でしょう。
暗黒のプランジ
ナイトのかばう
がタンク共通アクションになるのかもしれない
被ダメージの反射なら、以前書いた様にバフ発動中に軽減した数値の分で威力を増加(ワイルドファイアの蓄積イメージ)ならナイトの硬さを生かせるのでそっちを期待したいですね。
まあそもそもそういうヴェンジェンスみたいなスキルが来るかも分からないですが、期待するだけならタダですよね(チラ
確かに盾でいなす(スワイプ)、盾投げ(ロブ)、殴る(バッシュ)が有るのに盾を構えて突進が無いのが意外な感じがしますね。
スワイプがWSだった時代の様に、単発WSでちょっと威力高いけどコンボには負けるシールドタックル(仮)とか来たらタワーシールド系の大盾で戦いたいですね~