個人的には、そのワンチャンスを潰す時がプレイしていて一番楽しいんですが、そういうのは俺だけでいいですよね。ヒーラーにとっては嫌な瞬間でもあるので、近接ARにはオフェンスキット効果やバフが計上されないようにしたらどうでしょうか。
ある程度削った上で使わないとトドメとして成立しないとか。
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PVPのランキングをジョブ別にしていただきたいです
アチーブメントでジョブ別の勝利数はカウントされていますから、
その「最多勝利数のジョブ」がランキングに載るようにすればよいかと思います。
それとマッチングに関してです
今はPT間での合計だか平均だかでマッチングしているものと思いますが、
これを対応するロール間で合わせていただけませんか?
タンクゴールドなら、相手タンクもゴールド・・・のようにです。
ランキングに名前を載せるような方達が全員毎日きちんと参戦していれば今のままでも問題無いと思っていましたが
参加者が減ってくれば減ってくるほど、初心者さんとマッチングされる可能性が上がりますよね(当然逆の言い方もできます)
その場合、やはりどう考えても試合決定づける攻撃系ARを持っているDPSさんに「ランキングの点で」有利すぎやしないかと思います。
ですので、先に上げたジョブ別のランキングか、マッチングの仕様変更か、どちらか対応していただきたいですね。
もちろんできるなら両方してもらいたいです。
プレイヤーの行動で勝利時のレートボーナス、敗北時のレートマイナスの軽減を計上して欲しいですね。階級で係数をかけて算出するとかどうでしょうか。上位になるほど係数が大きくなる。
どんな行動がプラス(軽減)を及ぼすのかは非公開でいいと思います。プレイヤーごとに研究する材料は残したほうがいいかと。
例:アドレナリンラッシュを発動した。キットを取得した。ボックスを破壊した。メダルを200枚所持した。瀕死のメンバーを回復した。浄化を味方に使った。などなど。
初心者向けのフィースト講座、じゃないですがそれに相当するクエストを実装して欲しいです。
ランキング争いをしているチームのNPC4人がいて、ランキング最下位の未勝利チームですが、それを名うての冒険者(プレイヤー)が指導しながら強くなっていくストーリー。
初心者にありがちなフィーストの失敗例をまじえながら、PvPアクションの使い方やクエストバトルを通じて学んでいく。
[こんなシチュエーション、みなさんありますよね?実際にやらかしたり、目撃したことはあると思います]
・撤退したつもりだったが、撤退した先が相手の陣地だった。
・メダルを拾いすぎて終盤逆転された。
・単独で敵陣に突っ込んで帰ってこれなくなった。
・ヒーラーから見えない位置や魔法が届かない位置まで逃げて、そのくせヒーラーのせいにしてしまう。
フィーストでありがちな例ですが、実際のクエストで再現してみてはどうでしょうか(コミカル的な表現にして)。ドラマ的にちょっとずつ進めてPvPEXPを得ながら、実際のプレイではこういう風にしたらいいんだよ、っていうものを覚えていってもらうのはどうでしょうか。
もちろん、泣きあり笑いあり。最終的に強くなったチームが、ついに因縁の相手に挑む!・・・が、チームメイトが怪我をしてしまった!代わりに冒険者がチームに入って・・・な風にして、クエストを追いながらPvPを知っていく、ものを提案します。
(ちなみに)
一番下以外は、全部やらかしたことがあります。テヘッ。
近接ARゲーの火力過多ゲーだからAR打てたほうが勝ち。火力出した方が勝ちっていう単純なゲームになってるね。しかも近接ARゲーなのに近接AR未実装な方もいらっしゃるからね。
運営は早急に戦竜黒をなんとかすべきなんだよね。あとお手軽火力の詩人もやばいね。シーズン中だからって言わずにすぐ調整入れた方がいいべ。1ヶ月後にはもうランキング決まってるから。
強ジョブ弱ジョブがはっきり分かってるPvPは面白くないよ。リリースしたんであとはシーズン終了まで放置ですってのが一番やっちゃいけないこと。
こんなにジョブバランスが悪いなら他の方もいってらっしゃるジョブランキングでもいいぐらいやね。
キットを出現するタイミングを、もうちょっとランダム性を持たせたほうがゲーム性が増すと思う。今の出現タイミングから±30秒の幅をランダムに持たせたほうが、試合展開が面白くなると思います。
不確定要素を持たせたほうが、スポーツ性が増してより競技に近いものになるんじゃないかな。
戦士弱体の話がありますが、戦士と比べてナイトが劣っているとは思わないですね。
スタンがここぞというときに強いから、敵に上手いナイトが来ると浄化リキャまちなら完封されてしまいます。
戦士は火力こそ高いけど状態異常に弱いという特性があって、一応弱点があります。
この2ジョブはバランスいいかなぁと思いますね。
戦士はタンクの中でソロ申請にもっとも適してるからね。暗黒は論外やけん話からのけるけどナイトは味方がまともじゃないとその時点で負けが確定する。
戦士は味方がまともじゃなくても自分でどうにかできるので味方にどのような人がくるか分からない運ゲーでも安定して結果を残せる。
ポテンシャル的にはナ戦は同じぐらいなんだけど相手を落としたら勝ちゲーなんでいくらまもっても落とせないと勝てないっていうね。
黒魔を除いて結局はヒールの上から火力で押しきったほうが勝ちゲーやけんね。小手先の技術は固定でしか通用しない。
階級ダイヤまでいけばナイトは強いけどダイヤまでナイト一本では今のレート上がれば低階級の人と組まされるマッチングじゃ厳しいと思うね。
なので俺は戦士のレベルを上げてる。ゴールドからは自分がキャリーしていかなきゃ上がれない。チラ裏。
ほお。ご自分の発言を覆すんですね?
相方にタンクのシルバー以上がくると、がっかりしてしまう自分がいます。
シルバー以上の枠をタンクがとってしまうから、特に戦士じゃないと尚更・・・
ヒーラーもDPSほど勝率良い訳じゃないから、出来ればシルバー以上の枠には近接DPSや黒魔導士に来てほしいって自然に思ってしまいます。
ちょっとバランス悪いんじゃないかな。
↑ガッカリさせてもうしわけないですねー。でも初っぱなからナイトや暗黒騎士1本でやりたいプレイヤーもいるのは事実ってことは覚えておいてくださいね。有利だから乗り換える人しかいないわけじゃないので。
それに関しては既に謝罪したのでこれ以上述べることはありません。
まあぶっちゃけタンクは戦士安定やね。これは紛れもない事実。
黒ですが、CCと火力が高いレベルで両立していて強すぎな感が否めないです。
サンダー巻きでProcサンダガであっという間に削ることもできますし、ファイジャは下手したら一撃でHPが半分吹き飛び、睡眠、バインド、ヘヴィの効果時間も長く詠唱中断の仕様も相まって相当な強さを感じます。
特に睡眠が強烈で浄化飛ばしを野良で要求しないといけないレベルです。
ManaDCにはダイアモンドが3名いますが、全員黒という事態です。
限界まで性能を引き出している人を基準にするというのもどうかと思いますが、さすがに火力面かCC面のどちらかを弱体化したほうがいいのではないでしょうか。
暗黒で200戦ほどしました
確かに4V4では勝率20%ほどで役不足ですが8v8では勝率50%くらいで味方次第といったとこでなんとか遊べています
タールピットとカーナルチルは範囲に3,4人はきちんといれないと効果的ではないので4v4では効果薄く感じます
リビングデッドのウォーキングデッド状態からの回復が4v4だともらえない事が多いので生き残りにくいです
どうしても味方への支援がPvPスキル依存になるのでリキャストがすごい気になります
フォーカスターゲットの仕様上仕方ないのかもしれないですが、
フィーストのフィールドの端と端になると、フォーカスターゲットが切れてしまうようです。
何とかあのフィールドでは切れないくらいの距離になりませんかね・・・。
まだ30戦にもみたない試合数なので極端な意見かもですが,フィードバックしておきます。
1戦1戦、がかなり重い。
まだブロンズなのですが、レートを上げるには勝ち続けなければならないため1戦ごとに零式並の緊張感を要求されてつらいです。自分がゴールドとかプラチナとかならまだわかるんですが、ブロンズや無印にすらこの緊張感を要求するのはどうかと思います。
無印はともかくもうちょっとブロンズからシルバーにあげやすくなりませんか?
レートマッチングが相変わらず滅茶苦茶。
ブロンズなのにゴールドとあたるのはどうなんでしょう?今の仕様だとブロンズだろうがゴールドだろうがレートを上げるのはかなり苦労するのではないかと感じますし、そういった苦労を重ねて上位階級に到達しても結局マッチングするプレイヤーの幅がそう変わらないであれば、階級を設ける意味がないように思います。
あとシーズン開幕からスタートダッシュしてレートを上げていくのと、ヒエラルキーが形成されだしてからレートを上げていくのは難易度がぜんぜん違う感じがします。
突っ込んで申し訳ないんやけど後続スタートはすごい楽なはずなんだけどね。シーズン開幕からスタートダッシュしたほうが辛い。なぜならばシーズン開幕からスタダ決めようとすると上位陣と常に対面で当たるからね。
上位争いしていると同じなんで常に対面に強い人がくる。けど後続スタートは味方に強い人を半強制的に引いて自分が下位階級枠を埋めれる。
いわゆるゴールドの人がブロンズの人引いてゲームにならないと言ってるブロンズ枠に自分が入れるわけ。
それだけじゃ証明できないんで鯖移転してちょっと後続スタートがどれだけ楽なのか1から試してみたけどジョブはナイトで65戦中52勝で勝率80%のレート1050階級ゴールドで普通に一日でランキング入ることができたね。
まあゴールドからは味方に強い人がこなくなるんで自分の力で勝てるように試合運ばないとすぐ降格するんだけどね。
レートマッチもあるけどジョブバランスの悪さとACTというチートツールの存在のおかげで萎えてやる気でないね。チラ裏。
現状、平均アイテムレベルで申請の縛りがついていますが、
平均ではなく、全身150以上に変更をお願いしたいです。
なんかアクセIL120とかでいらっしゃる方もいるらしくて。
そういう事故が起こる穴も、塞げるなら塞いでおいた方がいいと思います。
そこまで緊張する必要は無いんじゃないですか?自分の意志でゴールド同士の争いに割り込んだわけでもないし、逆にゴールドなんて食ってやる、くらいのつもりでいいですよ。ゴールドのほうが失うものは大きいのはわかりますが、マッチング自体は偶然の産物なのでその点に関しては無責任でいいと思います。知ったこっちゃないくらいでいいんですよ。
ゴールド3人いるチームにブロンズシルバー混じりのチームが勝つんてザラだし、食ってやるくらいでいいですよ。そこまで緊張したり責任感じる必要は無いですね。ある意味で零式より難しいと思います。相手は決まったパターンで挙動する戦闘ではないですから。
かといって、階級で勝敗が決まるようなショッパイコンテンツでもないことは確かです。
ゴールドも増えてきた今日このごろ
①ブロンズ、シルバーのみでマッチング
②ゴールド、プラチナ、ダイヤでマッチング
…と、どこかの階級を境にマッチングを真っ二つにするとどうなるのか、とふと思いました。
現状でも割と上記のようなマッチングになっている時もありますし、
そもそも開始序盤、ゴールド以上が少ない時期はどうするんだという話もあります。
なので、あまり現実的ではないですが…。
階級でマッチングするっていう考え方よりは、レート値でマッチングするほうが望ましいと思うんですよね。レート値0~300帯、300~600帯、600~1000帯、1000帯~2100帯とか。
問題は、その理想とする帯にちょうどいい塩梅で各ロールがそれぞれ配置されているかどうか、なんですが・・・。その点で言っても、ジョブバランスは考慮すべきかな、と思います。
競技人口を増やすことも大事だし、各ロール・全ジョブがそれぞれのレート帯で配置されるような仕組み(ジョブバランスも含めて)も大事だと思っているんですが。
負けた理由を階級下の味方、特にヒーラーだと全責任負わされる場合もあるので、緊張はすると思うな。
マッチングを適正化するのが難しかったら、44のノーレートのソロマッチを早く作ってほしいです。
マッチングについて、他の方もおっしゃってますが、ゴールドとブロンズが一緒になることも珍しくなく、まだ色々模索中のブロンズの人が上級者の常識を要求されて「足を引っ張るな」などと責められたりということも目にします。新規の人が入りにくい、始めても続きにくい状況になっていると感じます。
とくに高ランクの中にひとりだけ慣れないヒーラーが入ったりすると一方的になることも多く、高ランクも低ランクもフラストレーションを抱えるゲームになってしまっていると思われることもしばしばです。どうしてもヒーラー依存の強いゲームですし、ヒーラーのランク基準のマッチング(双方ヒーラーは同ランクor近レート同士、他メンバーはレート合算で帳尻合わせ)などはできないものでしょうか。
ヒーラーさん苦労多いと思いますし、入りにくい育ちにくい環境だと結局過疎が進んでしまうように思います…
ヒーラーは数が少ないので例えばその時間帯のプラチナヒーラーが一人しかいない、ほかはシルバー、ブロンズだった場合に
プラチナヒーラーはゴールドヒーラーが来るまでずっと試合が出来ません。
ダイアのヒーラーがもし現れた場合に、殆ど試合ができなくなる恐れもあります。
もし、ヒーラー依存がどこまでも高いのならば、topにヒーラーが並んでもいい筈です。
実際は黒などDPSが占めていて、DPSから見たらヒーラーゲーですがヒーラーからみると、DPSゲーなのです。
フルスイ自浄化しない、視線切っている、単独行動、キット取られている、火力ないタゲ合わせないで味方のヒーラーのMP枯らす
ヒーラー自身に責任がなくても非常に責められやすく、初心者さんだと不馴れが加わって尚更だとは存じています。
初心者ヒーラーさんに練習して貰えるように、ノーレートマッチを先に作るほうが現実的だと思います。
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...7340152161.jpg
つまりこういうクソマッチやめてっていってるの
ゴールドヒーラーvsゴールドヒーラー→わかる
シルバータンクvsシルバータンク→わかる
ゴールドDPSシルバーDPSvsシルバーDPSブロンズDPS→あたまおかしい
この場合普通ブロンズDPSは向こうにいき、相手のシルバーDPSがこちらにくるべきではないのですか?
ガバガバマッチングやめてもらいたい。ストレスしかたまらない
いまさらなんですが、パッドでのターゲット操作が壊滅的にやりづらいです
敵PTのリストをどこかに表示して十字キー操作でもリストからタゲれるように出来ないでしょうか
フィーストだけでいいので、アライアンスのPTリストをまんま使う感じでぜひ
最早、今までマッチングしていた時間帯でさえも全くシャキーンを聞かなくなってきました。
1.マッチングアルゴリズムの改善(上にもあるとおり、選定基準がおかしい)
2.ジョブ間パワーバランスの偏重(プラチナ以上が黒魔だらけ、捨身の突出など)
3.初見&初心者はお断りシステム(導入の不親切、上記2点も含め、あまりに入りづらい環境となっている)
4.シーズン途中でも細かい調整を怠らない姿勢(これが一番重要、一旦見放された評価を覆すのは並の努力では不可能、そうなる前に手を入れるのが正しい)
盛り上げていくつもりであれば是非これらを検討して貰いたいです。
ザ・フィースト(ソロ専用)をタンクロールで楽しみたい1プレイヤーの意見です。
■現状について
プレシーズン時、タンクが一人でメダルを抱えデバフがスタックした状態でもなかなかタンクを倒せず
逆転しにくい、試合に動きが出ない等の状況を踏まえ本番開幕までに被ダメージ上昇率を調整した結果、
タンクが集中してメダルを拾う事は少なくなり、リードされていても逆転する事はできるようになったが、
試合の勝敗に対してDPSの影響力が更に大きくなった。
PT全体のHPを管理するヒーラーも、勝利への貢献度はタンクより高い。
■暫定対処として
メダルデバフがついても防御系アクションを駆使すれば耐えれる状況も多く、メダルを確保するという意味で
タンクとしての役割が少しは果たせたプレシーズン時に戻す手段もあると思うが、結局何かしら調整しても
ロール事でそれぞれ意見が合わずバランス調整が難しいと思われる為、妥協策として以下を希望。
案1)タンクでフィーストを500回勝利時のアチーブに、頭・胴・手・脚・足防具一式を追加。
タンクで100勝する毎に1部位もらえる様なアチーブを新規実装でもいいが、既存アチーブを
加味し500回勝利時にまとめて。要はタンク専用マウントみたいな発想。
※タンクのアチーブで防具を獲得したキャラは、ランキング報酬ではもらえない。(重複不可)
続きます
続きです
無理なら、シーズン終了までにタンクでもランキングへ入り易いようマッチング方式の調整を希望。
案2)ザ・フィースト(ソロ専用)に申請するには、ランキングが反映されないザ・フォールドや
ザ・フィースト(8対8)を100戦程度こなし、ある程度慣れた人が参加できる事を前提条件とする。
案3)ロール毎に同等のレート同士となるようにマッチングさせる。
PT全体のレートを近似値にしたほうがマッチング速度は速いが、案2が出来ていない現状で
勝敗の影響度に差異が出るよりは良い。
【現状の例】 【理想】
味方PT 相手PT 味方PT 相手PT
T:シルバー T:- T:シルバー T:シルバー
D:- D:シルバー D:- D:-
D:- D:- D:- D:-
H:ブロンズ H:ブロンズ H:ブロンズ H:ブロンズ
大幅な仕様変更は難しいと思うが、これらは是非とも対応して頂きたい。
■今後について
PvP専用アクションについてだが、TP消費無しでスプリントが使えるようになった為、「奮起」が無用。
「奮起」が使えるDPSもあるが、仮に倒されても復帰するまでにそれほど時間が掛からないし、
他メンバーが復帰ポイントへ寄ればいい。
「奮起」を無くす場合、DPSはそのまま1アクション無くし、タンクは専用アクションを追加。
アクション数から言って妥当と思われる。
例えば、効果時間中は対象を中心に一定範囲内にいるPTメンバーで被ダメージを分散するアクション。
例えば、一定範囲内の相手を数秒間恐怖状態(操作不能)にするアクション。
「プッシュバック」も現状は使うタイミングが少ないのがネック。
ターゲットを強制的に固定させるアクションがあっても良い。
GaiaDC、物理レンジDPS、ブロンズ、明け方から昼までの時間帯とはいえ8時間以上1回もマッチングしない状態でした。
せっかく休日取ったのにやりたかったフィースト殆どできずに半日潰れたよ吉田?
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...06ae5841a0.png
と言うことでランクマッチというか、長い目で見たシステムに関連して一つ提案しておきます。
・階級ポイントをレートとは別に新たに設けるのはどうでしょう?
→こちらは負けても0か僅かしか増えず、シーズンリセット無し。昇級戦も無し。
但しランキングとマッチングはレートで見る。例:バトルフィールドシリーズ等
マイナスがあることで負けた際の味方への風当たりが強くなりやすく
そこから人が減るという悪循環になっている気がするので、
プレイしただけ積み上がる要素も欲しいと思っています。
(なのでこの場合の階級は更に細かく用意して、長く遊べるのが好ましいのでは)
人口が多くサクサクプレイできるのであればレートマイナス要素は苦になりにくいですが、
FF14は現状そうでは無いので、少なくとも今はシステム的に嚙み合っていない気がしています。
ここまで大きなものとは言わないですが、
取り急ぎマッチングだけでも何らかのテコ入れに期待しています。