再考した結果
「次に実行する忍気消費アクションの忍気消費量を-40」だと
忍気が100溜まっている状態でWSコンボ3段目打とうとすると考えると忍気を10しか消費できないと5溢れる
天地人実行前に忍気50以下にしにくい可能性がある
「忍気50未満の時、次に実行する忍気消費アクションの忍気消費量を-40」の効果にして頂けると120秒バフ前にも忍気を溜めれて、忍気管理を現状と同じ感覚で出来るのでこの方向性でのぶんどる調整してほしい
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とりあえず木人叩いてみて、忍者自身の火力は上がってますね。
ありがとうございます。
ただ、ぶんどるが被ダメダウンというのがやっぱり違和感が・・・
忍気を稼ぐため、被ダメダウンをつけるため、という2つの別の目的が1つのスキルに詰まっていて
少しやりにくい感じはしました。
例えば「不意打ち」みたいな被ダメダウンさせる新スキルを追加、もしくはだまし討ち使用後に置き換わるようにすればよかったのかなとは思います(ほぼ脳死で連打するだけになり簡単になりすぎる気もしますが)
開幕はコンボ3段目後にぶんどる分身、いつも通りのだまし。以後はぶんどるを1GCD後にずらしてぶんどるだましを同時に…とすれば、思考やずらしは不要になりそうですが、これだとだめかな?
失礼しました。前ページのAlximedesさんの追伸部分へのコメントのつもりが、引用を失念しました。
アルケインサークル(20sec)とか他のジョブとシナジー合わせる場合2ws後にぶんどる(20sec)が今のところ無難かなぁと思って今のところ2ぶんどる4騙しで回しています。この場合ぶんどるとだまし討ちの残り秒数が同じになって何となく気持ちよくスキルを回せます(ただし最後の雷獣がはみ出ますが、これは今までの4回しと変わらず)。確かに騙し打ちぶんどるは連続して使った方が忍者個人としては管理がしやすいんですよねー。まぁ最適化は上忍の方々がやってくれるでしょうwそれを参考に回しやすいように工夫するつもりです。
今日もちょっと木人で練習してみましたがやはりぶんどるを即撃ちすることによって2分周期で確認することが増えてちょっと面倒になってるような気がします。
あと、予想していた通り忍気のウッカリ溢れがMOTTAINAIので
①漆黒でやったように大蝦蟇、六道に必要な忍気の使用量の調整
②忍気上限の上昇
③忍気獲得の別アビを作る(機工士のバレルヒーター的なアレ)
があれば便利かなと。開幕戸惑うことが多いのはやはりぶんどるに忍気+40がついてるせいで分身の術を焦って発動しなければ!って気になる部分が多いんだと思います。
今回の調整は全体的に雑だと思うんですよ。数字やバランスを合わせるのは確かに大事ですけど使ってて面白い、楽しいかをもっともっと大事にして頂きたいなぁと
6.1忍者のフィードバックです。
まず、木人を殴っている時はこれまでと同じで組み立てたタイムラインをなぞって練習するだけなので変わりありませんでした。
IDでは以前は土遁かくれるを使用することがあったため、その小技が無くなったことは寂しいと思いました。
土遁の効果時間18秒と忍術のリキャスト20秒の噛み合いは良いと思います。(土遁威力80×着弾1+6ヒットと火遁威力350の差)
レイドの感想で言うと、ぶんどるは15秒シナジーの前に打っておけばいいし、その前に忍気が貯まっていれば吐いてしまえばいいだけの単調すぎるアビリティのため面白さを感じられませんでした。
だまし討ちも面白くないです。繰り返しになりますが、アイデンティティを失い、責任感を奪われ、他ジョブのように自分のみのダメージ上昇となってしまったことが挙げられます。
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総合火力がもの凄く上がっているように見えました。氷晶乱流の術はクリダイ+シナジーで10万ダメージも観測出来ると思います。
下げて欲しいわけではないのですが「上げたから納得して欲しい」は通さないで欲しいです。
もしもこれを通して忍者をこの感触のジョブにし続けるなら、開発時間を割いてもっと格好良く便利にならないでしょうか。
面白味が薄れたので楽しさや使いやすさをもっと求める視点になります。
ぶんどる→不意打ちや、氷晶乱流の術を派手にする。使い心地の点では雷獣のスタックが消えないようにするなどフォーラム上で色々提案されています。
自分はだまし討ちのアイコンがそのままなのがダサいと思いましたが、これは個人用デバフの宿命なのでしょうか。
最後に
前述の通りだまし討ちの変更は忍者の面白さをもの凄く削ったと思っています。
回しのTLが変わっていない分、手に馴染んでいて回せるし強いから使っていますし絶でも使うと思います。
弱かったらジョブ自体が使われないのは当たり前ですし、そこの調整が命題なのもわかるので頑張って下さいとしか言えません。
言いたいことは全て書きました。自分でもこんな長文何回も書く程の熱量があったかと驚いています。
戻すかこのままで行くかの決定はいつになるか不明ですが、待ってます。
騙しとかぶんどるに関してはもう、他ジョブの人が声上げないと修正してくれないみたいなのでしょうがないのかなって思ってます。
もう正直忍者使ってる自分は殆ど諦めてるんで、どんな調整してくれても大丈夫です。
ただ担当者様はホントにぶんどるに騙し効果がつくことに違和感は感じませんでしたか?
吉田さんがなんか鎧をぶんどるだかなんだか言ってたような事をホントに思ってるんですか?
忍者のだましの効果は変わっちゃうけど形だけでも残したんだから理解してくれるだろうって本当に思ったんですか?
そして、これまでフォーラムで上がってた疑問点はほぼ説明してないけど、他のジョブから出ていた不満点も解消したから大丈夫だと思ってるんですか?
少しでも大丈夫かどうか不安なら、チラ見だけでもいいんで他ジョブからの言葉ではなく、今このジョブを好きで使っている人の声を聞いてあげてください。
っていう事をメイン戦士のフレンドが言ってました。
とりあえず、ある程度忍者を触った感想をフィードバックとして残しておきます。
1.ぶんどる&だましの変更
120秒時点からだまし内に入れていたぶんどるを、だまし前にするだけなのでさほど違和感なくスキル回しとして落とし込めました。
シナジー込みの火力も維持出来ている、もしくは微強化されていると感じるので弱くて周りに迷惑かかるのでは…みたいな漆黒初期、暁月初期のような事にはならないように思えるので満足です。
2.土遁の変更
今まで零式等で開幕置きしていましたが、置けるボスと置けないボスで差が生まれなくなった上に、周りに面倒な事を強いる事もないので良い変更だと思います。
忍者からしたら一種のルーチンでしたが、めんどくさいのは周りのPTメン(特にタンク)で得するのは忍者だけという感じだったので変更は致し方ないように思います。
IDでも私は基本的にタンクがタゲ取った敵に範囲攻撃をバラ撒きながら付いて行っていたので、土遁かくれるをほぼ使っていませんでしたから変えられたから不便とは思いません。
唯一効果時間の減少で野槌の回数が減るので、その点が唯一弱体要素なのかなって印象ですが、まぁIDでの性能なんてそんなに求めていないので個人的に問題無いかと思っています。
最後に.
私は性能が伴っていれば、多少技の仕様がおかしく感じられても(ぶんどる=被ダメ上昇)全く問題に感じないので、もう性能等は大きくいじらずに、色んな人のフィードバックで上がっているぶんどるを不意打ち等に置き換え(効果はそのまま)で修正して頂ければいいかな、と思います。
私個人的な感想ではありますが、今回の忍者の調整は漆黒6.1で6.08までの忍者を捨てて以降、環境に合っていて、周りに迷惑も掛けることがない、という初めて性能で好きになれるジョブになりました。
個人的に漆黒までの忍者の楽しさは1つ目にメレートップの与シナジーの多さだと思います。だまし討ちは60秒リキャストのシナジーであり、だまし討ちのリキャストを腐らせずに60秒毎にしっかり入れることによってPTDPSの向上させることでPTに貢献することは他のジョブにはない楽しさだと思います。
2つ目の楽しさはスキル回しメリハリだと思います。だまし討ちの15秒の効果時間中に高威力のスキルを全部入れ、残りの45秒は基本的には旋風刃コンボと使い、風遁の延長はある程度自由なタイミングで行うことができました。
6.08までは、開幕だと雷遁と雷獣が、2分バーストでは雷獣が漏れたりしてしまいだまし討ち効果時間中に全てを入れるという楽しさが薄れたように感じていましたが、1分毎にだまし討ちを入れるという楽しさは残っていました。
しかし、今回の調整でだまし討ちが120秒リキャストになり与シナジー量も他のジョブと同等になりました。60秒シナジーだと120秒シナジーに合わせにくいといった話が出ていましたが、リキャスト毎に使用していれば120秒に合わないはずがないと思います。
ジョブバランスの平均化するためにジョブの個性を奪ってはならないと考えます。
今後の調整ではだまし討ちを60秒リキャストに戻して欲しいです。
実際にプレイしてみた結果、違和感はありますが特に問題はないと思います。
あとは「ぶんどる」の名称・アイコンを変更して頂ければ満足です。
個人的にはディープダンジョンのソロ攻略への影響が問題で、私のPSでは少しでも火力が
欲しいので「かくれる」による「土遁の術」解除の方がキツイです。
開幕土遁を使用不可にしたいのであれば「水遁の術」と「土遁の術」を同時に使用できない
仕様(上書き)にすれば「土遁の術」解除は必要ないと思いますので再考をお願いします。
漆黒と比べて暁月入ってから180秒でリタニーやバトボと相乗効果もない、ジョブによっては60秒で使わず120秒まで残して使うスキルもある
60秒周期なため、その点を補強しようとすれば120秒まで伸びるので手がつけられない
誤魔化しのように少しずつ本体火力を調整して周りとバランスを徐々に詰めていく
特に攻略段階では忍者が生きてだましを撃っても誰か戦闘不能や衰弱付いてたりしたら忍者として出せるDPSが当然落ちる。
シナジーって強いんですけど、ちゃんと強さを引き出すにはパーティーで効果を引き上げるものだと考えてます。
パーティーが120秒周期になってる以上60秒周期を持ち続けるのは、シナジージョブとしてパーティーに貢献したいことと矛盾していくことになっていたと考えてます。
そんなことはないとおっしゃるかたが多いかもしれませんが、自分はそう考えてますので開発さんの苦渋の決断を評価したい、してほしいと思います。
暁月実装のタイミングでやるべきだったかもしれませんが、それはもっと難しい決断だったとも思います。
6.1の忍者を触った感想です。
管理するものが増えたため、少し難しくなったなと思う反面触ってて楽しいです。
今まで開幕以外はぶんどるをだまし中に含めていたため、クセで先入れ忘れたり忍気を溢れさせたりしますが、私にとっては新鮮でやりがいになっています。
シナジー60s→120sの是非に関しては、やっぱり少し違和感があるんですが、時間が経てばそういうものになったんだなーと思う位になるのかなといった印象です。
ただ、やはりぶんどるの名前・モーションはなんとか変えてもらえたら嬉しいです!
土台としては全然いい調整じゃないですか?今更土遁をもとにもどされても大荒れするでしょうし、いらない手間がなくなってかなり快適になってると思います。
同じくまた60秒の騙しにまたもどしますね!なんてなっても大騒ぎになってまた笑い者になると思いますが。
従来の回しとほぼ変わっていませんし忍気の量が増大したわけではないのでゲージ管理もプレイフィールが悪いとは感じません。
野良などでは前の騙し60秒のシナジーだと、120は合わせられるけど60は生かしきれずに知らん顔されることも多々あったと思うので良い環境になったとも思います。
火力も思っていたより申し分なく、6.11ではなく6.2で別の調整に期待したいと思えます。
ぶんどるの名称やスキル回しも変わってしまったから気持ち悪さはあるでしょうけど結局なれてしまえばだれも何も言わなくなると思いますし、戻したり変更するとまた振り出しに戻るほうが嫌ですね。
6.0のようによほど破綻していれば別ですが、6.08とプレイフィールにびっくりするような大きな変化はなく絶入りも歓迎されるような立ち位置になったと感じます。
よい土台と受け止めて今の忍者を一度使い込んでみてから考えるのも悪くないのではないでしょうか?
次は「分身」「天地人」「風来刃」「残影」などの調整に期待したいです。
あと前々から言ってる氷晶乱流のナンカスゴイツヨソウヤバイSEとモーションもよろしくお願いします!高火力必殺技なのにショボイといわれるので(熱望)
ぶんどるとだましの名称をひっくり返していただければ、もう何も言うことはありません。
忍者が好きなので、だましがこんなに変わってしまったことがとにかく寂しくて悲しいです。
火力で忍者やってないので…というとレイドをやっている人々に怒られてしまうのかもしれませんし、そもそもそれだと壇上にも上がらせてもらえないのかもしれないですが、これだけは言いたくて。
正直納得いってません。私は戻していただきたいです。
6.1追加コンテンツを忍者でひととおり遊んでみて
新生時代から続くシナジー特化メレーというポジションや騙しという忍者のアイデンティティのようなところに切り込んできたので嘆きの声も上がるのは理解できますが、
その辺りにそこまでのこだわりがない身からすると、正直いってプレイフィールはそんな酷評されるような悪いものでもないと思いました。
紅蓮以前の時代に想いを馳せている人からするとより一層かけ離れていくように感じてそうですが、個人的には漆黒時代(5.1以降)+αといった感じで暁月リリース前に期待していた姿に近いです。
騙しに強攻撃をガンガン叩き込むラッシュの楽しさ・気持ち良さは十分あると感じています。騙し自己バフ化でむしろ増したくらいに思ってます。
しかし、120s化のためにぶんどるに無理やりシナジー効果をねじ込んだ(一応、朗読会では防御力をぶんどる…とか言ってましたが…うーん)のはあまり納得いってないので
不意討ちや舞踏刃に見た目を差し替えるとか、忍気回収効果は別に分けるとか、今後手を入れていって欲しいですね
コンテンツに出したり木人を殴ったり、一通り触ったかなと思うので感想を書き込ませていただきます。
スキル回しは大きく変わることがなく、騙しの前にぶんどるを入れることと薬を割るタイミングが入れ替わるかな?くらいの違いかなと思います。
プレイフィールは改善されていないです。個人的には6.08の忍者に多少の不満はあれど納得していたので、6.1忍者は悪化したかなと思っています。
なので余計に必要な調整だったのかどうか個人的には疑問です。騙しを120秒にするのではだめだったのでしょうか?
忍気の回収を調整できることがぶんどるの良さだったと思うのですが、120秒に1回リキャごとに打たなくてはならなくなり自由度が減ったように感じます。
今後の調整の要望としては、雷獣がWSを回すと消えてしまうのが仕様なのであれば風遁を70秒に戻してほしいです。
あと、せっかく雷獣を分けたのに、突進を使う機会がほとんどありません。
WSを使うと消えてしまうのでタイミングよく雷遁をしなければいけないし、移動は縮地で足りていると思います。
騙しは60秒ごとに入れるのだから120秒に合わないわけがないし、事前に準備があることによって入れ忘れもなかったのに、ワンポチにする必要はあったのでしょうか?
忍者=だまし討ちを剥奪する意味はあったのでしょうか。
ぶんどるは使い勝手が悪くなっているし6.08の忍者に戻してほしいです。
まとめサイト等で忍者は火力トップクラスなのに文句言うなとか言われてますけど、火力でても楽しくないとなんの意味もないのでプレイフィールを最優先に調整して欲しい。
別に火力トップ取りたいから忍者をやってる訳では無いんです。
6.0があの状態でも乗り換えずに好きで忍者使い続けてる人の気持ちを蔑ろにしないでください。
私は真逆で、プレイフィールが良くても今の機工、まぁ極端に言うなら5.0忍者のように零式でほぼ確実にハブられるという環境は勘弁して欲しいので、相対的に有利な火力は必要と思っています。
実際に5.xの零式覚醒編で「弱いと思うけど零式は忍者でやらせてくれ」って固定メンに言って忍者やって初週ギリギリにクリア出来ましたけど、時間切れを見てから遅タイタン厳選+スキル回しの最適化で1日詰まったので、最初からモンクやってれば早タイタンでも余裕持ってクリアできましたし、そもそもスキル回しの最適化なんてせずとも時間切れを見ることなくクリア出来たと思います。
そう言った経験もあり、あくまでもプレイフィールと火力、どちらかを選択しろって言われた場合、私は火力を優先してしまいますね。
PTの補助がたくさん出来た忍者というのもハッキリ言って紅蓮と漆黒で既に失われました。(叱咤、影渡等)
唯一残ったのが一応のだまし討ちでしたが、だまし討ちの効果の高さのせいで調整が難しいと言われ5.1で大幅に変わってしまって、あの調整によりハッキリ言って暇でつまらなくなったと思っています。
どうせ緩和、簡易化されてつまらなくなるのなら火力あって席があった方がまだマシだと思います。
このゲームの戦闘コンテンツはPTを組んで遊ぶのが基本ですし。
ソロゲーならそれこそバランスなんて気にせずプレイフィールだけ突き詰めれば良いと思うんですけどね。
プレイフィールを6.08に戻して欲しい。
6.08の時点では、5.0みたいにハブられるような火力バランスでは無かったし、席が無いわけでもなかったのに火力上げるからプレイフィール取り上げね。って形はやめて欲しい。
火力もそこそこあってプレイフィールも悪くは無い6.08のままで良かったよ…
楽しけりゃいいじゃんですめば皆平和で終わるんですがそもそも火力がなければ高難易度コンテンツでは優先ジョブを決められて遊ぶ事すら困難になってしまうのが現状ではないでしょうか。
それに加えて他ジョブと比べて性能が極端に差があると、人口が多いのもあってか某サイトなどで「忍者さんまた~されてしまうwwwww」←いつもの流れが発生します。
そしてさほど気にしてなかった人達にも不安の種を植え付けて悪印象をあたえ、このジョブである為に不快な思いをさせられる辛い事が何度もあったと思うんです。(全ジョブに言える事)
楽しさも大事ですがもちろん他ジョブとの火力の釣り合いも大事だと思っています。
今回は大きな変更の調整の1発目で目立ってるだけで、また威力を抑えられる事も十分にありえる範囲だと考えられます。
プレイフィールを最優先してほしいとゆうことなら具体案でどこを改善してほしいか、何が楽しくないのかを意見すると良いですよ!でなければただの愚痴です。
煽りをくらって熱くなるのもわかります、何度か私も投稿した事がありますので。
私自身もずっと忍者メインで長いことプレイさせてもらっていますが、ウサギなどのリスクやPTに貢献できる防御バフがなくても純粋にメレーとしての立ち位置でPTにいられる事がまず幸福です。
蒼天時代から騙し奴隷などと言われていた頃とは違い、構成に縛られる事もなく個人の力量で火力を出せるので胸を張ってプレイできる環境になったと感じています。
6.08でバランスが取れてたというのはそれまで微調整した結果の話なので、戻して6.11で通用する保証はないですよ。
例えば絶で180秒付近がフェーズ移行で殴れないとかなら、忍者は絶に向いてないと判断されてもおかしくないですし。
プレイフィール云々で6.08に戻すより今回のシナジーシステムの変更から6.2でプレイフィールを改善してもらいたいと思います。
プレイ開始して2年弱、忍者をメインジョブにしています。
「とりあえず触ってみてください」と吉田Pが朗読会で仰っていたので、まずは6.1の忍者で一通りの新コンテンツを遊んできました。
その上で率直な感想としてなにより申し上げたいのは、「土遁かくれるコンボを返してほしい」ということです。
土遁かくれるが無くなった忍者は、前よりも退屈で寂しいです。
トータルダメージは落ちてないとか、そういった強さ的な部分とは全くの別で、
これまで出来たことが出来なくなったこと、これまでの工夫や調査や経験の蓄積が無駄になったことに対する喪失感が、思いのほか大きいです。
私は絶レイドには行ったことがありませんし、零式に関しても早期での攻略を狙ったり、詰めで何度も通うほどの突き詰めたプレイをするスタイルではありません。
その程度のプレイヤーの意見である、ということを前置きさせてもらったた上で、今回の土遁の仕様変更に関して一言問いたいのは「開幕土遁のことを重く捉えすぎではないか?」ということです。
開幕土遁の1回のダメージなんて、コンテンツ攻略に際してあってもなくても大差のない、言ってしまえば忍者の自己満足程度のダメージ量のはずです。
だからこそ、開幕のひと手間が苦にならない忍者は置けばいいし、面倒だ、あるいは他の人に手間をかけそうだというのであれば置かずにスタートすればいい。他のジョブの方も、合わせるのが手間であるなら無言でスルーしてしまっていい、そういうものではないでしょうか?
その程度のものを必要か不必要か論じ、いわばシステム的に「規制」してしまう必要が本当にあったのか?という疑問を、私は抱かずにはいられません。
この数日でのフォーラムへの書き込みや、パッチノート朗読会でのコメント欄、SNSでの反応等を覗く限り、「さしたる手間ではなかった」「プレイヤー側で工夫する余地があったのはよかった」「DDをソロ攻略するのに必要」等々、土遁かくれるを肯定的に捉えているプレイヤーの方は少なくとも一定数いるように私には見えました。
吉田Pも先日のパッチノート朗読会で「人によるとは思うんですけど・・・・・・」と言葉を濁されておりました。事実、忍者の中でも開幕土遁を使う人とそうでない人、楽しんでいる人もいれば面倒に思っている人もいるのでしょう。他ジョブ目線について肯定・否定、様々な意見があると思います。
ですが、人によって多様な意見やスタイルがあるものだからこそ、開発側が一方的にシステム上から抹消するのではなく、それを活用するかしないかの判断はユーザー側に委ねて欲しかったです。
先に述べたように、開幕土遁のダメージはコンテンツに別段大きな影響をもたらすものではないのですから。
加えて言わせて頂くのなら、今回の土遁の仕様変更が「レイド等での開幕土遁」の是非をきっかけとするなら、ID道中などでの土遁かくれるまで使用不可にされるのは理不尽にも思えます。
開幕土遁を戻すのが無理であるとしても、こちらの復活は検討していただきたいです。
最後に、開幕土遁の実用面での影響は微々たるものですが、それでも私にとっては忍者でのプレイを楽しくしてくれるひとつの要素でした。
開幕土遁を置くためだけに、極やレイドのボスの知覚範囲を1つ1つ調べる作業も嫌いではありませんでした。先輩プレイヤーに「このへんが土遁ラインだよ」と実地で教えていただけたこともありました。
アライアンス等でボスの出現前演出の間に座布団代わりにそっと土遁を敷いておくのも小技的で好きでした。IDでタンクがまとめてくれた敵に、土遁かくれるからの劫火滅却→火遁の連発は視覚的にも爽快でした。
どうか可能ならば、もう一度あの遊びを楽しむ権利を返して頂きたいです。
楽しむためにやっているゲームで、遊び要素を奪われてしまうのはとても寂しいです。
以上が、6.1の忍者を触ってみての率直な、そして切実な感想になります。
一度変わってしまったことはもうどうにもならないのかもしれませんが、声をあげないとこの先ずっとモヤモヤとしてしまいそうだったため、拙文かつ長文でお見苦しいとは思いつつも、投稿させていただきました。どうか開発の方々のところに届きますように。
<追記>
土遁についての言及が大部分となりましたが、他の方々が投稿で触れられているように、
忍者の代名詞であるだまし討ち(=シナジースキル)が唐突にぶんどるに取って代わられたことに対する諸々の違和感や拒否感、また、ぶんどるにシナジーと忍気回収が同居していることによる使い辛さは、私も感じています。こちらに関しても改修を強く希望いたします。
180秒で殴れなくてバランス取れなくなるというなら、既に現状の自己バフの騙し討ちが込の1分にバーストが絶に向いてないのですがどうでしょうか?
微調整した結果でバランス取れてたならバランス取れてたままで良かったですよね。
微調整して良くなった結果崩してまで、今回みたいにハブジョブ作ったり、プレイフィールでの不満出させる理由にならないんです
Lv80帯で忍者をしています。今まで「ぶんどる」は、フレーバーとしてとりあえず残されている感が半端なかったのですが、
被ダメージアップになったので、ぶんどる(窃盗可能なほどの隙を相手につくり全体からの被ダメージを上げる)、
その上で騙し討ちもする(忍者の本領発揮がはじまる)といった意識で使いやすく、使い忘れが防止されるようになりました。
フレーバーとしても汚い!さすが忍者汚い!(隙をついて攻撃する技術力!そこに痺れる憧れる)と個人的にはとても楽しいです。
ぶんどるに被ダメ増加が付くの、スキルのモーションというかイメージと全然合ってないのも不評の一因だと思います。キュピーン!ってやって何で被ダメ増加になるのか…
ほかにも言われている方がたくさんいますが、いっそのことぶんどるじゃなくて前に削除された不意打ちにしてほしいです。あれならいかにもダメージ上がるぞ~!って感じじゃないでしょうか。
優先順位とは?
なぜ遊べなくなるのでしょうか?
エデン覚醒の時も今回の零式も、好きなジョブを使ってクリアしたい人のみを募集し固定作ってクリアしました。
野良は最適解を求められても仕方ないでしょう、相手の実力がわからないのですから。
固定なら事前に顔合わせや相手の実力を調べてから面接しますし、自分のジョブで最大限性能を引き出せば十分クリア可能です。
使って楽しいかより周りの評価や火力が気になるのなら無理に忍者を使わずとも強いジョブに乗り換えていただいて結構です。
連投で申し訳ありませんが、やはり使って気持ちいい、楽しいというのは大事です。
今回侍も少し触りましたが回天が無くなって物凄く違和感を感じました。
侍メインの方がフォーラムであれだけ抗議するのも分かります。忍者で言う印が無くなったようなものかと。
それでもし今後、忍術の失敗やラグを無くして欲しい→じゃあもうカンカンするのやめて忍術ワンボタンにしますかってなったら目も当てられません。
バースト合わせるのが大変などと訳の分からない理由で騙し討ちとぶんどるの効果を変えられましたしないとは言いきれはいのでは?
火力出るからいいじゃん、とはならないです。
吉田も恐らく苦悩しているのだと思いますし新たに触る人を増やすための簡略化もされるでしょうが、好きで何年もやってる人にも配慮して貰えると嬉しいです。
初めて投稿させて頂きます。
粗相があるかもしれませんがよろしくお願いします。
6.08で忍者を始めたばかりの新米ですが、忍者が楽しく面白いと感じはじめ装備を揃えて零式にも通うようになりました。
今回のパッチ6.1の調整内容を含めた現状の忍者の感想を述べたいと思います。
■開幕土遁潰し
PLLの先行公開情報では伏せられていたためこれは正直予想外でした。
しかし個人的には悪い調整ではないと思いました。
他のタンクさん達に余計な気を遣わせているかもしれないのと、高難度で序盤から立ち位置調整が必要だった場合に他の方達の立ち位置に対する視認性を低下させてしまうかもしれないと思ったからです。
吉田さんが朗読会で手間だから潰したという旨のことを仰っていましたが、所詮開幕1回だけの作業なので手間と感じたことがありませんでした。
なので潰されても構わないけど、忍者視点から見れば優先順位は低い対応ではないかなと感じました。
■だましとぶんどる
PLLの先行公開情報から朗読会までの間に色んな意味で大きな反響があったかと思います。
散々他の方達が仰っているように私もだましで60s毎にデバフを付与してPT火力を支援することに忍者の面白みを感じていたので今回の対応は残念というか寂しいです。
PLLでの仰りようからも忍者単体の問題ではなくジョブ全体の火力バランスの観点からデバフ付与を120s周期にしたいという意図を感じました。
そしてデバフ付与間隔が延びる補填として自分からのダメをアップさせるデバフを60s周期で新たに設けると。
で、その2種類のデバフを何の技を以て付与しようかとなったときに、60s周期のだましと120s周期のぶんどるがやり玉に挙がったのではと推測しています。
そして6.1のような采配となった、と。
もしそうなのであれば、ぶんどるの忍気上昇効果を削除して分身の術発動に必要な忍気を0にしても良かったのではないでしょうか。
そしてだましとぶんどるのリキャスト時間を入れ替えればやりたかった火力面での調整が実現でき、だましでPT支援デバフを付与するという今までの忍者の形を維持できたのではと思っています。
火力のバランス調整はもちろん大事なことですが、そういう情緒や趣といったものも大事にして欲しいなと思いました。
侍の回天削除の方でも大きな議論を呼んでいるのはそういうところから来るものだと思います。
■分身の術
前段でも触れましたが分身の術についても思うところがあります。
デバフ付与が120s周期になったにも関わらず分身の術のリキャスト時間が90sという中途半端な間隔のまま放置されているのは何故なのでしょうか?
どうせならこちらも60sの倍数に整えて頂きたかったです。
鎌鼬の威力が上がっているので120sでも構わないと思います。
また90sという長めのリキャストがあるにも関わらずさらに忍気50を必要とするのは何故なのでしょうか?
ちょっと発動条件厳しいのでは?
個人的には120s周期の無条件発動にして欲しいです。
■天地人
Lv70になってこのスキルを習得した時、動いてはダメというこのスキルの仕様に戸惑いを覚えました。
印を結んでからの忍術は普通に動けるのに何故天地人の時だけ動いてはダメなのでしょうか?
居合いですか?魔法ですか?いいえ違います。忍術です!
忍者なんですから俊敏に動きながら闘いたいですよ。。。
棒立ちじゃなきゃ忍術を発動できないってそれって忍者なんですかね?
■雷獣スタック
雷獣スタックが通常WSで消失してしまうのは納得できません。
もしこれがスタック出来ない仕様であり、かつ雷遁からのコンボでしか発動出来ないという仕様であれば単純にコンボが途切れたからということで納得出来ます。
しかしこれは使用可フラグの"スタック"です。
ナイトのレクイエスカットのスタックがファストブレードで消失しますか?
暗黒騎士のブラッドデリリアムのスタックがハードスラッシュで消失しますか?
赤魔道士のマナフィケーションのスタックがアンガジェマンで消失しますか?
雷獣スタックだけ明らかに異質でありスタックの意味を成していないように思います。
他のジョブと同じようにして欲しいです。
■他のジョブ調整を見て
今回の忍者の調整内容と他のジョブの調整内容に目を通した時にちょっと気になる事がありました。
例えば踊り子はprocスキルの使用可フラグが既に付与されている状態でフラリッシュを使用しても別枠の使用可フラグが付与されてproc1回分の損失が救済されています。
またナイトは魔法を撃ってもコンボが中断されなくなり、レクイエスカット付与中にコンフィテオルを撃ち忘れてもブレードコンボに繋げられるよう救済されています。
しかし忍者は前述した天地人中に動いてしまった時の損失と雷獣スタックが通常WS使用で消失することによる損失が救済されていません。
ジョブ間での調整ポリシーが統一されていないように感じました。
(忍者とは関係ありませんが、詩人の乱れ撃ちも踊り子のフラリッシュと同じような対応を取るべきではないかと思いました。)
そもそもポリシーを統一すべきかどうかの是非は置いとくとして、単純に忍者側としては不公平感を抱きました。
雷獣については6.0から、天地人についてはそれ以前からずっと言われてきたことではないでしょうか。
にも関わらず大改修と称した今回のパッチで優先度の低い土遁だけ対応してこれらの分かりやすい改善の余地に手が加わらなかったのは残念という他ありません。
■6.08の段階で望んでいたこと
・天地人の移動制限撤廃
・雷獣スタックのWS使用制限撤廃
・分身の術のリキャストを60sの倍数(120sで良い)にして必要忍気撤廃
これだけです。
変に火力バランスを弄くるのではなく不便なところを単純に解消して欲しかった。
それだけです。
全体的な火力バランスを取った後ですから、もうだましとぶんどるを元に戻すのは無理だと思います。
せめて6.2で上記3点に何らかの改善が入ることを期待しています。
新米のためまだまだ忍者に対する見識が浅く見当違いなことを言っていたかもしれません。
以上が現状の忍者に対する所感と改善提案になります。
長々とお目汚し失礼しました。
1.なぜ遊べなくなるのか?
単に性能が低ければ野良でハブが発生するというだけのすごく簡単な答えです。
ここで自分が募集するから関係ない、好きなジョブで攻略したいって人が募集してくれてるは論点がそもそも変わります。
貴方も言われているように野良でハブられていれば固定を組めない人は組みにくくなりますね。
そうせざるを得ないと言うだけです。
誰でも固定を組める環境で遊べてると思わない方が良いです。
例えばシフト制のせいでプレイ時間がコロコロ昼夜逆転する人が固定で遊べます?
週1や週2で遊ぶんですか?
2.周りの評価や火力の問題
ちょっと強い言葉になっちゃいますけど、PTメン等の事を気にしないならソロでやっててくれって私は思うんですけどね。
正直火力をさほど気にしてないなら今まで通りのぶんどるの押し方で良いのでは?と思います。
固定組んでて周りのジョブのスキル回しを見てるような事もないでしょうから。
侍のフォーラムは関係ないですが捕捉させてもらえば、ボタン押す回数は以前より減っているし、回天置いてた場所に震天を入れれば実質的なプレイフィールは何も変わりません。
儀式が無くなって震天増えただけではあるので、かなり雑だとは思いますが。
そもそも侍は6.08よりもジョブとして弱いので、人口は減っていくんじゃないでしょうか?
それこそ火力なんてどうでもいいならアクション威力なんて気にしなければいいと思いますし、スキル回しを前提としたスキル威力を落とし込めなければ火力に対するフィードバックなんて意味あるのかな?って思いますけどね。
印の問題にしても私からすればアビリティからGCDに変わった時点で印の調整は終わったようなものだと思ってます。
あれのせいでかなりモッサリした使用感になりました。
アビリティの時のように最速で押さなくてもGCD回る直前に先行入力するだけですし。
忍術から印を無くすとそれこそGCDorアビリティスキルを、4つから7つに増やさなければいけない、もしくは3つ以上削除という流れになりますかね。
例として削除するならば
風遁>風来刃が追加された事により必要性は薄れましたね。
土遁>火力のため野槌発動させるためだけのスキルですし、野槌と一緒に削除でも良いかも知れませんね。
氷遁>どうせ活殺使って氷晶しか撃ちませんし、活殺押して置き換わりにすれば消しても問題ないですね。
この3つ削除で一応問題なくアクション数は落とし込めますね。
忍者は既に印というシステムくらいしか個性がありませんし、そもそも補助目的ならレンジの2ジョブの方が向いてるかな、と私は思いますね。
開発さん、吉田さん6.1アップデートお疲れさまでした。
6.1での変更へのフィードバックに関して申し上げたいと思います。
※PLLでの忍者の読み上げのあたり、最後の一言で感じたこと。
プレイヤーのため、今後長く楽しく遊べるように、
であれば言いにくいこともはっきり説明された方がスッキリしますし冷静に考えられる方も増えるのではと思います。
プレイヤーが、開発さんの意図はこうだと思うので、とかいう考察をご覧になりたいわけではないと思います。
フィードバックをください とのことですが、そういった説明がなければ中々深堀りした意見は出しにくいと思います。
だましがなくなって嫌かどうかならそれこそアンケートのほうが集めれます。
別途コメントでの説明で十分かと思いますので、一度検討をお願いします。
月影雷獣について
一つ思いついたアイデアですが
※雷獣の威力を440にする
※雷遁にて 月影雷獣使用可を付与→そのまま 追加で 月影雷獣威力上昇バフを付与 +120(最大3スタック)
月影雷獣使用可はWSによる近接攻撃で解除されない
月影雷獣威力上昇はWSによる近接攻撃で解除
とすれば補填はされるんですけど、それこそフラグが消えてしまうジョブと同じじゃなくなってしまいますかね。
「見にくい」「わかりにくい」っていう点もありますね。