結局のところ「上手くする余地」が既にあり、フィジカル廃止・アクションゲージ廃止で現段階では狭まっているように
感じるのです。
パッチ後の「余地」がだんだん分かれば、これも無駄な懸念かもしれませんが…。
若干それますが、アンケートを取らなくなったのは良い事ですね。フィジカル意味無し、というライトユーザーの意見で
方向性が狂うよりはよっぽど良い。
ともかく走りだした以上、期待するしかないですね。
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結局のところ「上手くする余地」が既にあり、フィジカル廃止・アクションゲージ廃止で現段階では狭まっているように
感じるのです。
パッチ後の「余地」がだんだん分かれば、これも無駄な懸念かもしれませんが…。
若干それますが、アンケートを取らなくなったのは良い事ですね。フィジカル意味無し、というライトユーザーの意見で
方向性が狂うよりはよっぽど良い。
ともかく走りだした以上、期待するしかないですね。
レス内容が前後しますが、ご容赦ください。
すみませんが、この内容を含むらしいゲームはわかりません。Quote:
Lampさんはステ極フリ出来るゲーム出身なのでしょうか?
MMORPGというジャンルではFF11とFF14しかまともに遊んでないもので。
不勉強で申し訳ないです。
嫌味を含めるつもりではなかったのですが、文章的にそうなってしまいましたか。
私は“上手くやる”という点で装備の事を考えたら、個性が出せるか疑問だったのです。
例えば、ファイターやソーサラーというくくりでは無く、「剣術士」を極めたい時、現状どんな最終装備を着ますか?
おそらく「ビンテージホーバージョン」か「テンプラ一式」では?
そのクラスの性能として役立つ選択をしようとすると選ぶものは限られてしまいます。
やがてナイトや黒魔道士といった「ジョブ」が導入され、「専用装備」がでるとすれば、現状の装備よりそのジョブにとって不利な性能とはいえないでしょう。
手に入れれる状況だったら積極的に着ませんか?
少なくとも私は有効と判断すればそう行動します。
結果的に大量生産品のような外見になるかもしれませんが。
クラスという方向性を限定された存在で、しかも他者にもその能力が親密に影響する環境では、
結局テンプレじみたスタイルに落とされてしまいがちになるのです。
フィジカルボーナスからバトルパラメータになり、クラス毎の割り振りとなった部分も装備とおなじ展開でしょう。
自分で試行錯誤しても、ググってテンプレ探しても、クラス毎の正解に近い配分になるだけ。
その誤差程度を個性というのも逆に悲しいですよ。
だから「キャラ性能は他者に受け入れられる物でなくてはならない」
しかし「プレイヤーの個性を封じる事にはつながらない」
で、あの「ロールプレイ」な内容になったわけです。
ともあれ、バトル関連の改修は始まってしまったのですし、フィジカルというアバターデータとしての個性が消え去ってしまうことも決定した事です。
現在のFF14ではリーヴ等で“名前で指示がきますが”、よりクラス中心に、よりFF11的に変化する事で、
「剣さん」とか「幻さん」とか呼ばれるようになるのかもしれませんね。
・・・どうもネガキャンな上に上から目線の説教じみた内容ですみません。
スレ違いですがついでに、もしジョブ専用装備がFF11のAFのような規格品ではなく、
やはりFF11の「オーグメント報酬装備」的な追加性能選択品や、受領時に配色の選択をできるような要素があったら、おなじジョブでも各人、外見的な個性発揮の手段のひとつになるのかな?
フィジカルのせいでINTとDEXが完全死亡じゃない
フィジカルのせいで防具のステータスが全部死んだじゃない
フィジカルのせいでWSが雀の涙のダメージしか出せないじゃない
廃止以外ありえない
結局どの装備を着てもダメージが変わらない
その分モチベーションもなくなる
個性『どこですか』
わたしの言うフィジカルによる個性とは、この人は力持ち、とか、すばしっこい、とか、頭がいいとか、簡単に言えばそういうことです。クラスごとに振り分けるのですから、戦士だったら、STR、魔導師だったら、INTとかできてしまうわけなので、そういったことはなくなります。そもそも、クラスごとに別々なら振り分ける必要が無いと思います。全ての行動において影響してしまうからこそ、振り分けに悩むわけですし、そこに個性や工夫が生まれるのではないでしょうか?
FF11ではタルタルはHPやVITが低く、盾役には向きませんでした。ガルカはMPやINTが低く、魔導師には向きませんでした。でも、全くできないわけではありませんでした。
今更ですが、フィジカルステータスは、プレイヤーの振り分け値+クラスないしジョブの補正値の形を要望します
それぞれのジョブごとにパラメータを振れるようになっても、
「戦士はこう振らなければいけない」「魔導士はこう振らなくてはいけない」とテンプレートが出来てくるので、
だったらプレイヤーがわざわざ手動で振り分ける必要はないのでは…ってことですね。
アクションゲームなら、戦士にしても素早い動きで攻撃を避けながら戦うタイプや、重戦車のようなパワータイプなど、
パラメータに個性を出してもプレイヤーのスキルがあれば渡り合うこともできますが。
ともあれ、「上手くやる余地」が、上手いか下手かの一本線上でなく、個性を魅せる戦いができるように、
新しいバトルシステムに期待します。
Tutiguriさんの仰ってるとおり狭めてるんだと思いますよ。
何事も上手くなるためには何が原因か突き止めるというのが必要になってきます。余地というのもフィジカルステータスの管理だったり、アーマリーで色んなスキルを習得して活用したり、戦闘中のアクションゲージの管理だったりさまざまだと思います。
それはユーザーに委ねられた上手くやる余地ではありますが、その要素が多過ぎる為に上手くなる為のステップが曖昧でユーザーが体感できにくい問題になってるのでは。ユーザーに投げ過ぎていてステップがわからない、ステップが踏めてるのかわからない状態と言うことです。他にも沢山要因はあると思いますが、こういった調整をせず戦闘のバランスだけいじると、今の大半のユーザーが何が原因なのかわからないままストレスばかり溜めこむ事になるのではないでしょうか。
わかりにくい物を取っ払い簡単に、上手い事動けたらそれをすぐさま体感できる。上手く回らなかったら何が原因かすぐさまわかる。そういうシステムになるのが理想ですね。今のシステムに満足してる人は物足りないと感じるかもしれませんが・・・。
さらにその余地を求めるならその後いくらでも追加システムで設ければいい話ですよね。
とりあえずこの廃止も含めてバトルシステムの整地だと私は思ってます。
なぜ最終的にテンプレ通りになるという方向に考えが行ってしまうのでしょう。
ガチガチの構成、装備、ステータス、自分自身やテンプレ性能を求めるLS内では
そういう風なプレイスタイルで行くといいと思いますが、その他のとんがったり
変わったプレイスタイルを行いたい人にテンプレを求める必要はないのでは。
例えば盾がいてヒーラーがいて攻撃役がいるような非常にバランスの取れた構成が
100点なら、それに当てはまらない人は排除するか、望んでいないプレイスタイルを
させてしまうのでしょうか。
ソーサラーばかりのパーティとかでもうまく立ち回り、90点の性能で戦えたら十分と僕は
思っています。時にはそんなとんがった構成なら150点がでる場面があったり。
さらには100点を超えるような余裕がある戦いができるときは、もっと高いハードルを
超えることでボーナスをもらえたりとか。
また、僕個人はSTR極振りの人と初期値の人とのWSダメージで大きな差が出てよいと思います。
それがその人の選んだプレイスタイルだからです。
その代わりその人なりの戦い方ができる土台、例えば魔法剣だったり、非常に威力が低いが
クリティカルだと非常に強い攻撃だったり、通常攻撃以外のTP確保の手段だったりが用意されて
いることが必要になると思いますけれども。
最後に、アンケートはフィジカル維持派にとって満足いく選択肢は無かったと思います。
僕は現在のフィジカルの方向性は好きですが、ステータスの影響など、まだまだ調整が
必要だと思っています。
なので「いまのまま」という選択肢には抵抗がありました。
開発側の「調整が困難」との発言からも、フィジカルを撤廃させたいという考えが多分に
含まれていたと思います。
11はやったことありません。
おかしいですよ、当然!だからそれはフィジカルの有無が原因じゃないといってるのですよ^^
有無が原因じゃないので廃止してもあまり変わらないだけです。
ここのスレをずっと見ていけばわかると思いますが、フィジカルの効果が薄くてなくても一緒だから
廃止してくれという方はいます。ごもっともだと思います。
Canariaさんのおっしゃてたことは、そもそもフィジカルの存在自体が原因じゃなくて
それがあまり影響を及ぼさない仕様が問題なんじゃないですか?
だからそれを影響があるように改善してほしいといってる方は、私も含めて結構います。
STRがしっかり攻撃スキルに反映されれば大ダメージも与えれるでしょう
っていうかランク補正の効果を薄めればいいだけだと思いますが
フィジカルレベル廃止、スキルランク補正廃止、ステータスの値によるバランス調整という
方向性なのであれば、クラスごとにパラメーターを設定するという方法ではなく、
スキルランクが1上がる毎に、フィジカルポイントを割り振るとこまでは同じでも、
どのクラスをする時でも共通となるステータスに対して割り振るという風にしてほしいです。
現在の改修案と一部被りますがこんな感じで。
・スキルランクが上がったときにフィジカルポイントを得るが、
上がったときに得られるポイント数は今より少なくする。
・割り振れる数には、ステータスの項目(STRなど)ごとに上限を設ける。
・その上限はクラスにより差をつける。
・レベルキャップの代わりとして、最終的に取得できる総ポイント数に上限を設ける。
ただ、前衛後衛両方したい人は、ある程度までは万能型のステータスも可能とする。
例:剣術士で1ランク上がったとき
獲得フィジカルポイント 6
割り振れる上限
STR 3
VIT 3
DEX 2
INT 1
MND 1
PIE 1
万能型ができる反面、「みんなで攻撃してみんなで回復」のようにならないための方策としては、
魔法を使うための装備に条件をつける。
・剣術士なら、攻撃力は落ちるけど魔力を結ぶための能力を宿している剣が必要。
・重装備だと集中力が落ちて詠唱に時間がかかったり、MPの回復が遅くなる。
・刃物や金属の装備をすると魔法に制限がかかる。
フィジカルがそのままでステータスの影響がでかくなると非常にめんどくさいです(1あげても効果があるとかなんとかインタビューでいってました)
・PTの構成によって必要となるステが異なる(サブ盾?完全にアタッカー?)
・ソロとPTで必要となるステが異なる
・ファイターとソーサラーで・・・
必要に応じて振り分ければいいかもしれませんが、だるいです。
極振りしてるひとが、ファイターからソーサラーになると復帰に何時間かかるのでしょうか。
そこを好きなときにリセットして振りなおすことが出来たら・・・
それは、もう個性でもなんでもないでしょう。
アーマリーシステムと非常に相性の悪いシステムだと認識しています。
ファイターもソーサラーもやりたい人が、極振りしていること自体が間違いです。両方やりたい人はバランスよく振り分けるべきで、極振りした場合、他のクラスをやる時困るのは、自業自得です。アーマリーはいろいろなクラスをプレイ”できる”ものであって、”しなければならない”ものではありません。
新しい仕様では、1つのクラスのみを極めるメリットが皆無です。ステータスは常にクラスごと最高のものにでき、アクションは全装備です。複数のクラスを上げていれば、それに他クラスのアクションも追加できます。
もし、フィジカルが存在し、その効果が過不足無いものであれば、1つのクラスのみを極めることに意味が出てきます。ステータスをそのクラス向きに特化することで、最高の力を発揮できるでしょう。一方、複数のクラスをプレイする場合、ステータスをバランスよく振る必要がでてきますので、特化した場合にくらべ、基礎戦闘能力で劣ってしまう部分もありますが、他のクラスのアクションをつけることで、場に応じた多彩な戦術を取ることができ、時にはクラスも変えるのなど、柔軟な対応が可能となり、双方にメリット、デメリットが生じます
ステを極めたクラスで戦闘や生産採集バランスを調整された後もあなたは「自業自得です」と言えるのでしょうか。
極める事に意味が出てくるんではなく1クラス以外容易に出来なくなるだけですよ。メリットではなくデメリットです。
ステ効果を上げるなら当然1クラスにステを極めたもので戦闘バランスを取るわけでから。
逆に極めなくても出来るようにするためにステ効果を薄く”せざるをえなくなった”とは考えませんか?
これを格言の様に仰ってますが、少なくとも開発は色んなクラスを楽しんで欲しいと思ってるはず。Quote:
アーマリーはいろいろなクラスをプレイ”できる”ものであって、”しなければならない”ものではありません。
でなければフィジカル廃止なんて案出ませんから。しなければならないわけではないでしょうが、
アーマリーをいろいろなクラスを簡単にプレイ”できない”システムには絶対にしないでしょう。
「ごめん、今生産職のステータスにしてるから次戦闘できるの2日後;;」なんてゲームにするつもりはないのでしょう。
面白いかどうかは置いといて。
僕は基本的に振りなおしをしない方向で考えるのですが、パーティが求める能力を
自分が持っていない時、自分の持つ能力で肩代わりできないでしょうか。
例えば盾が求められているけど自分はソーサラー特化であったら、既にパーティに
入っているであろう別のソーサラーとバフやデバフを重ねがけできるようにして
敵の攻撃力を大幅に落としたり自分たちを大幅に堅くしたりとか。
…これだとひょっとしたら簡単すぎになりますかね?
全員が特化しているパーティがうまく立ち回り続けるのはかなり大変だったりしませんかね?
ブロークンウォーターの場合、防御を捨ててる人ならドワーフとかスフェーンの一撃で死んだり
するような感じだったら、アタッカーはタゲを取らないように攻撃を抑えないと危険でしょうし
「うまくやる余地」によって歯車がかみ合ったかのようにうまくいけば非常に強いけど、
ちょっとしたミスやアクシデントで崩壊するリスクも多そうなので、そこまで特化パーティに
対応した調整にならないんじゃないでしょうか。
私は基本的にkogemanjyuさんと同意見です。
先ず、個性と言う意味では得手・不得手(又はメリット・デメリット)両面を在る物として享受せねばなりません。
それはフィジカルボーナスによるステータスカスタマイズの結果としての得手・不得手、クラスまたはジョブの戦術面、性能面での得手・不得手、その意味ではどちらも違いはないでしょう。
故に、クラスを変える毎ステータスを最適化など本来は出来ない方が自然だと考えます。
フィジカルボーナスを極振り(?)した場合のバランスですが、それをした場合に振られなかった項目がそれ相応のデメリットとして効いてくる調整をすれば良いだけではないでしょうか?
ボーナスを振れるステータス項目を少なくしたが為に1つに係る影響が複数に亘る事がそもそも問題なのでしょうが、バトルに限らず出る杭を打つ的なバランス取りでは無く、其処を絶妙に仕上げる事こそが開発チームの腕の見せ所なのではないかと思います。
単純にステータスの効果を薄めたのは、私には調整するにあたり簡単だからと言う理由にしか残念ながら見えませんね。
アーマリーシステムを主軸に考えれば、クラスと旧来のジョブを混同し易い点、育成に時間を掛けさせる為かバトルに於いてクラスRを基準とし過剰な補正をかけた点等が先ず問題として挙げられるかと。
バトルシステムの改修に於いて現在予定されているその内容、装備を含めキャラクターの個性についての現開発チームの捉え方は、FFXIVに新世代・次世代のMMORPGを大いに期待していただけに残念でなりません。
少し辛辣な物言いになりますが、FFXIVがキャラクター育成の要素で素体の個性を削り、装備制限をかけてはファッションの自由度を奪い、様々な要素で役割を演じる余地を過度に制限し、バトルでは役割分担をこなすだけといったRPGモドキに成らない様、今は祈るのみです。
その通りでしょうね。いろんな職が出来、ステータスを自由に振れる、他のMMOには無い所ですね。
でも他のMMOは出来なかったのではなく、しなかったんですよね。
ユーザーの自由度よりゲーム自体を面白くするのが最優先だから。
しかしFF14ではあえて挑戦し、結果はメリハリの無い面白みの無い戦闘。
オンゲでそんなバランス5年やそこらで取れるはずも無く、ましてや半年なんかで取れるわけ無いです。
そんな事していいのは何年も作りこんで延期もできる、かつそのコストに見合う利益を得られる会社だけです。
理想論だけ語ってたって何時までたっても仕上がりませんよ。ゲームに限らず。
凄いアイデア!を出すだけだして納期も何も考えず、適当にβテストやって出来たのがこれという事をまず知るべきです。
いろんな職業を試してくださいね~
↓
極めなくてもいいようにステ影響薄くしとくね~
↓
少しだと変わらないからステ還元一括でできるようになってるよ
ってならないとおかしくないです?
ステ影響薄いは、ステ振り替え少しずつしかできないんじゃ~意味の無いコンテンツです。
じゃあフィジカル廃止してランク毎のステにするよ
↓
どうせ似たり寄ったりのステ振りなんだから別にいいよね
↓
ほら、誰がやっても同じ性能でしょ、だから喧嘩しないでね
↓
後は、マテリアでなんとかしてね
やはりフィジカルボーナスを一括還元できない、それをするに敢えて時間が掛かる様にしている事は、ステータスをクラスチェンジ毎にコロコロ振り直す事を善しとしないシステムだったと言えると思います。
還元のシステム自体、振り間違いや育成方針転換用の救済手段的な物だったのでしょう。
是か非かは別にして。
クラスやアーマリーシステムの件にしても、失礼ながらユーザー側が早合点していると思われる意見を散見しますし、その意識に問題が全く無かったとは言えませんが、大元はスクエニのプロモーションの失敗といった所でしょうか。
Gacchiさんの仰る
については、XIVが凄いアイデアを盛込んでいるかと言うと私は若干疑問ですが、旧式のMMORPG(?)であるXIでの経験及びXIVテスターのフィードバックを活かし切れていないらしい。大きな仕様変更があったにも拘らず発売を急ぐあまりテストの期間が短か過ぎたのではないか。程度の事は無論認識しておりますよ。Quote:
凄いアイデア!を出すだけだして納期も何も考えず、適当にβテストやって出来たのがこれという事をまず知るべきです。
現状はそれらが齎した結果であろう事も理解しています。
しかしながら
については私の見解は全く異なります。Quote:
でも他のMMOは出来なかったのではなく、しなかったんですよね。
ユーザーの自由度よりゲーム自体を面白くするのが最優先だから。
しかしFF14ではあえて挑戦し、結果はメリハリの無い面白みの無い戦闘。
ユーザーのキャラクターカスタマイズに係る自由度の高さとゲーム自体の面白さ・戦闘の面白さとは無関係とは言わないまでも、それが直接の原因たる事は無いと考えます。
しかしRPGとして考えた場合、キャラクターカスタマイズは欠かせないファクターです。
故に他のMMORPGはしなかったのではなく、その自由度を許容するシステムを構築「出来なかった」のではないでしょうか。
余談ですがXIVでの戦闘が面白くない原因はフィジカルLv等とは全く別のところにあると考えます。
コレについては全く同感です。Quote:
オンゲでそんなバランス5年やそこらで取れるはずも無く、ましてや半年なんかで取れるわけ無いです。
旧来のMMORPGで10年も稼動しているにも拘らず、未だにジョブバランスが取れないゲームもありますし、形だけのモノだったのかどうか知りませんが、オンラインゲームに限らずテスターのフィードバック・旧作の検証が不十分だとしたら当然無理でしょう。
勿論理想論ばかりではいけませんが、それに近づける努力を怠って仕上がったモノなど評価するに値しないでしょう。
幾ら現状が良くないとはいえ、変革の可能性を放棄し、安易に(ではないにしても)旧来の物に戻すかの様な手法を採る事自体不毛であると考えます。
Quote:
極振りした場合、他のクラスをやる時困るのは、自業自得です
これはアーマリーを否定する要素だと思います。ファイターからソーサラーが無理っていってるようなものじゃないですか。Quote:
アーマリーはいろいろなクラスをプレイ”できる”ものであって、”しなければならない”ものではありません。
LV補正はなくすとの話。つまりステが重要だということです。ファイターはINT等のステータスは不要です。
そんな状態でも役割があるようなバランスに出来ないと判断したから、幅を少なくという方向性なのではないでしょうか。
アーマリーシステムを採用しているこのゲームでフィジカルは非常に相性が悪そうです。
開発者さんが方向性としてプレイスタイルで個性をといっているので私はこちらを支持します。
確かにキャラクターの個性が生かせて、戦い方の幅もいくつでもあるゲームが出来るってのはベストだとは思いますが
どうやるんだ?って感じです。私には考え付きません。
あと1点、高難易度は恐らくベスト構成で行ってなんとか勝てるという形でバランスを取るでしょう。
そこを、色々なキャラの個性を生かして、どんなキャラでも戦い方によって倒せる。
これってアクションゲームならありですが(腕でカバー出来る)、FF14のようなRPGではどうなるでしょう?
物足りない、だれがやってもクリアできる低難易度のゲームが完成しそうです。
バランス取れないんじゃない?
JAGERさんの意見は凄くよく分かります。
Quote:
故に他のMMORPGはしなかったのではなく、その自由度を許容するシステムを構築「出来なかった」のではないでしょうか。
Quote:
余談ですがXIVでの戦闘が面白くない原因はフィジカルLv等とは全く別のところにあると考えます。
結局現実的に、スクエニさんも出来ないと判断して幅を狭める方向にいったのだろうと私も感じています。Quote:
勿論理想論ばかりではいけませんが、それに近づける努力を怠って仕上がったモノなど評価するに値しないでしょう。
ここからは私の意見ですが、
出来る範囲と出来ない範囲はどの企業にも存在し、どこかで妥協する必要があるのだと思います。
そして出来ると思っていたときに大きな事を言ってしまったのでそこでユーザの期待との大きなギャップが生まれてしまいました。
方針として挑戦を続けるか(ギャップを埋めるか)、目処が立つ方向でやるか(別の方向を考え実現可能な目標を設定するか)。
私も夢を見たいのですが、このギャップはまた迷走のきっかけになりそうで。
分かりやすい、今までの方式にちょっとアレンジを加えようとしている今の路線でいいかなあと思っています。
そしてそうなると、色々と実現身をおびた案がどんどん出てくるのかなと思っています
フィジカルポイントがなくなるのは本当に残念です。
あるステータスに極振りしてる人は、他の職で苦労するのは、それが個性だからですよね?
皆が皆、均一にステを割り振ってるわけじゃないだろうし、自分もそうですが、
そのためにマッスルメモリーなどの特性があり、救済措置を取っているんじゃないですかね?
一時的に一部のフィジカルポイントしか割り振れないのも、一瞬で変えれたら、それこそ
皆が同じステ振りになってしまいますよね?
これまで、1つの職に色んなステのキャラがいて結構楽しかったのに、変える意味がわからないんです。
私も現在微かな希望をもってプレイし続けていますので、これ以上迷走し続けられたら、、、。と仰るnanashiさんの思いは同感です。
現開発チームは事実上新世代・次世代のMMORPGを断念したのでしょうか?
だとしたら本当に残念です。
しかし、せめてRPGとしての体裁は整えて欲しいところです。
育成要素があるゲーム、役割分担をこなすゲーム=RPGではない事を強く認識した上で開発して頂きたい。
無理にフィジカルを無くさなくても、スレ主のmiuuさんが書いてある
「クラスごとにフィジカルボーナスを記憶(毎回毎回の振り直しは不要)」
で全て簡単に解決すると思うのですけどね。
これなら、固定ステータス+αなんて面倒なプログラム変更も要らない。
結局、フィジカルポイントが100ptsあったとしても、
固定80+変数20にするか、100を自由に振るかの違いだと思うのだけどね。
何でもかんでも「要らない、無くせ」って言い出した結果が、実は自由度が無くなったって悪い例でしかない。
TRPGの元祖であるD&Dはもとより完全なクラス制であり、
役割分担という明確な差別化がTRPGの面白さを損ねるものではない、ということは
寧ろTRPGプレイヤーであるほど理解していることだと思うのですが。
RPGに必要なのはそこではなく、プレイヤー各々が持つ「発想力」でしょう。
私に出来ないことは誰かにやってもらえばいいのです。それをテーブルを囲んでみんなで話し合うのがTRPG。
誰かに仕事を任せることがTRPGの楽しさの一端ではありませんか?
ガープスみたいにある意味万能のゲームもありますが、それでさえCPの縛りで
特化した職能を持つキャラクター各々が仕事をできるようにした方が有利だし楽しいですよね。
コレはクラスの捉え方が違うからですかね?
先ず、FFXIVのクラス≠TRPGのクラスと言う考えが根本にあります。
クラスの差別化がTRPGの面白さを損ねるワケではない事は仰るとおりです。
クラスもまたキャラクターの個性を形成する一要素ですので。
また上記理由でTRPGでのクラスの役割分担を否定するつもりは毛頭ありません。
しかしながら、当初設定されたFFXIVに於いてのクラスは役割を持つ職能というより、単純に技能として捉えた方が核心に近い様に思いました。
修練によって覚えた様々なアクションを、それ程の制約なくセットでき、クラスチェンジの度にはステータスをクラス毎最適化できず、加えて前プロデューサーのコメントからクラス=役割としていなかった事は明らかでしょう。
puripuriさんの仰るプレイヤー各々が持つ「発想力」は確かにTRPGを楽しむ上で重要な要素ですね。
プレイヤーの「発想力」を発揮するには、先ずそれを許容しうる基本システム(ルール)がなければ成り立ちません。
また「発想力」で創造されたモノが適正であるかを裁定するGMの匙加減もまた重要だと考えます。
なんでもありの無秩序を楽しめる人は少ないですからね。
私も能力特化型のキャラクターは好みですが、個人的にクラスのみでソレを表現してはキャラクター自体に深みが出ないと感じます。(台詞等で工夫は出来ますが、それだけでは不十分と考えます)
チェスの駒じゃないんですから。
黎明期のRPGならいざ知らず、新世代・次世代MMORPGを謳ったモノがその程度では、、、。
既存の旧式MMORPGです。と言う事ならそれはそれで良いのですが。
プレイヤー側は、開発側の力量や懐事情を気にしなくていいんじゃないでしょうか。
もちろん開発側はやりたいこと、やれること、予算、時間などで妥協点を見出さないと
いけないと思いますけど。
プレイヤーが「スクエニの開発能力なら、~~くらいの出来でいいんじゃないの?」
「大変そうだから~~できればいいよ」と妥協して、その及第点のゲームが出来、
さらに改良して平均点くらいのゲームになったとしても、今後来るライバルの
高得点ゲームに負けるだろうし、僕は面白いFF14をプレイしたいです。
そうは言いますが、開発者がこうして行こうと決めたことです。Quote:
プレイヤー側は、開発側の力量や懐事情を気にしなくていいんじゃないでしょうか。
要望が膨らみすぎよく分からないものが出来るのは良くあることです。
だから私はそれでいいんじゃないかなと思っています。
私はフィジカルで個性を持っているFF14ではなくて、面白いFF14をプレイすることが目的なので。
ポイントは……
・クラスチェンジが自由にできるようになる。
・ポイントを割り振る手間が省ける。
・装備品で敵の強さを調整するため、一般人や装備が揃わない過疎鯖は不利になる。
・ポイントを割り振る楽しさが減る。
・低ランク時のフィジカルパワーが使えない。
だと思いますが、どっちを取るかですね。フィジカル撤廃で、装備が一つ前の装備でもそんなに支障がない程度のバランスならまあ良いかなあと思います。
よく分からないものが出来るのは、開発があがった要望の取捨選択をうまく
出来ない時かと思います。
今回は困難なシステムだし、(形としては)アンケートで変更の要望も多い
ということで現在のフィジカルの方向性は捨てる選択がなされました。
成功させるには時間がかかるし困難だし、うまく出来そうにないが、成功すれば
より面白いだろうという考えが同じようでよかったです。
10年戦うための土台となるシステムに変更するということでFF11のような形に
変更されてしまうのは残念ですが、今後その土台の上に築かれていくものが
個人的に好きな「高い自由度でメリット、デメリットを自分で調整する」という
感じのものであったらいいなーという思いでいろいろ書いています。
構成はこれ!装備はこれ!アクションはこれ!とがちがちに定まっていないと
敵に勝てないなら、その解を見つけるまでは楽しいかと思いますが、その解が
広まってしまうと後続の人が楽しめる余地がとても少なくなってしまう気がします。
わたしはステータスを極振りしなければ、役に立たないぐらいの影響度にするべきとは言ってはいません。最低限度振っていれば、役目は果たせるものです。”今生産職のステータスにしてるから次戦闘できるの2日後”なんてなるのは、余程、極端に振っている場合です。そこまできたら、さすがに”自己責任”でしょう。
また、たしかに、開発はいろんなクラス、ジョブをプレイしてもらいたいんだと思います。それが売りの1つなのですから。しかし、強要されるものでもないでしょう。厳密には開発じゃなくて、他のプレイヤーに。ですが。
最後にステータスの振りなおしは、現在の、いつでも。だけど、ちょことづつ。ではなく、一週間に一度だけ、無償で全部振りなおし可能。2回以上は高額ギル&ペナルティというのはどうかと考えていました。厳しすぎると思われるでしょうが、簡単に振りなおしできたり、クラスごとに振分けられるというのは、便利すぎて、悩む必要があまりなく、意味のないものだと思います。それなら、無い方がいいです。
そもそもランクで基礎能力が決定する仕様自体が間違いだったんじゃないかな
フィジカルでキャラの基本能力が決まってランクはあくまでスキル取得に絡む要素のみにすべきだったかと
というより一見フィジカルがキャラの基本能力を決定する要素のように見せておきながら
ランクが最もキャラの強さに影響を与えるなんて仕様にしたのが理解できない
戦闘クラスを生産採集を同一に管理しようとした弊害かな?
まあ今更言ってもしょうがないことですね
今後の大幅修正であまり露骨に装備品の差が出るようだと非常に間口を狭くしそうなのが気になります
初期より改善されたとはいえこのゲーム修理が大変ですからね
UOの修理DEEDみたいなのがあると良いんですが
あ、誤解されてるみたいなので言いますが、別に私も「一つのクラスを極めること」というあなたの言葉を借りただけで極振りの事を指してませんよ。
極めたクラスてのはその職の型に応じたステータスの型を指してるだけです。
影響度がどの位かなのかを言ったか言って無いかなんて全く関係がありません。
影響度が多かろうが少なかろうが、いろんな職をしようとバランスを取ったってそれはその人の都合なだけで型ではありません。戦闘中に職を変えることが出来る訳でも無いんですから。
戦闘職も非戦闘職も出来ます、ファイターもソーサラーも出来ます、で戦闘が問題ないのなら戦闘バランスを調整したなんて全く言えないですね。今と全く変わりありません。
それに自分の都合でバランスを取ったことでPTに誘われなくなる、それこそ「自業自得」が発生しませんか?
影響度が少なくその職を全う出来ようが、自分の都合で手抜いてる奴というイメージが付くだけです。
前にも同じこと言いましたがそんなバランスは身内ですると言う前提になりますよね。
タルタルは前衛やるな!ガルカは後衛やるな!という、狭量ばかりなら、そうなるでしょうね。たしかにそれを嫌う人もいたでしょうが、認めらているプレイスタイルでもあったと、わたしは思っているのですが、自由になった途端、なぜ、一切認められなくなるんでしょうね。