いやあの、通常モードがクリ目だけになるって、皆さんそれが良くないって危惧して反論してるのでは…
ひとつ伺いたいんですがスレ主さんは緊張感持ってピリピリしながら練習したくないって思ってこの提案されてるんですか?
フェーズ詐欺云々の話になるとライト視点では「ズルしようとする奴らがいるからさー、そう言うの嫌だしいっそ簡単にしようぜ?ズルする意味なくなるじゃん?」みたいなニュアンスで受け取らざるを得ないんですが…
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いやあの、通常モードがクリ目だけになるって、皆さんそれが良くないって危惧して反論してるのでは…
ひとつ伺いたいんですがスレ主さんは緊張感持ってピリピリしながら練習したくないって思ってこの提案されてるんですか?
フェーズ詐欺云々の話になるとライト視点では「ズルしようとする奴らがいるからさー、そう言うの嫌だしいっそ簡単にしようぜ?ズルする意味なくなるじゃん?」みたいなニュアンスで受け取らざるを得ないんですが…
いえ、だからあの…
>ギミックを避けるギリギリまで殴ったり火力詰めをするモードとして提案してますよ。
わかってます、承知しておりますとも
私はこの「ギミックを避けるギリギリまで殴ったり火力詰めをする」練習を緊張感持ってピリピリしながらやりたくないんですかって聞いてるんですけど…
結局は通常モードでクリアしないといけないから難易度変わらないって言うのもよくわかりません
以前他の方が仰ってましたが現状の練習方法しかない状態での難易度として高難易度コンテンツが存在してるんですよ?
不死身モード実装してギミック練習あるいは火力詰め出来るようになるとしたら練習できる確率100%なわけですが
練習が100%出来ることについて難易度の低下になっていないのかどうかって話は答えてますか?
ILが上がるのが緩和ってそりゃ当然でしょう、所謂次の段階に進んでる状態で前の段階のものに挑むんですから
申し訳ないんですが受け答えの方向が明後日の方向に飛んでってる感が否めないんですが…
スレ主さんが欲しいものは詰めパの練習ですよね。
なので逆ゴーストモードと言いましょうか、コンテンツリプレイの映像を半透明化してその上で自分が一人で木人を殴れる空間で練習するというのはどうでしょう。
私のイメージではうっすらボスやその時のPTメンバーが見えて、予兆などもうっすら見える感じです。ただゴーストモードなのでダメージ判定などは無く本当に詰めの練習をする場という感じです。
コンテンツリプレイ前提なので、まずクリアした人ではないと使用できないようにすれば未クリア者の難易度低下にはならないと思います。
あとはこれの実装が困難かどうかですが、私には分かりませんのであくまで提案という形で。
ギミックの練習せずに純粋に自分の火力を確認できる木人討滅戦すらやらずに来るような奴らが"ギミックだけ"練習できるモード追加したところでクリアできるようになると思えないし散々話が出てるフェーズ詐欺も結局各々のモラルに依存するからトータルで言えば今まで普通に頑張ってクリアした人の価値が下がるだけなんだよな
過去の零式をクリアしてきてる人ならある程度の処理能力があるはずだけど、所謂フェーズ詐欺の発生源は戦闘不慣れだけど寄生クリアしたい勢や出来るフリしてる人なわけで
「ギミックだけ出来て十分な火力が出せない」という人も同じで結局プレイスキルそのものが足りてないからパーティメンバーが水準に達してても時間切れ数%を見る羽目になるし
零式までなら「木人討滅戦で水準に達するダメージを出せるようになってからギミックを練習して徐々に慣れれば同じようなスキル回しが出来て8人ともそれが出来たらクリアできる」これだけなんだからまずは『木人破壊すること』を突入条件にすればいい、その上で同じ進捗の人集めて先を見ればいいだけだよ
零式・絶いかない勢なので極までの感覚での話しかできず説得力ないかもですが、
プレイヤーの行動や手段が攻略難易度に与える影響は個人的にはこんな感じじゃなかろうかと考えます。
↑ 小
①なにも情報を持たずに何度も突撃する
②パーティメンバーと情報交換しながら何度も突撃する(マクロなし)
③マクロ職人が作ったマクロからギミックの内容・特性を読み解く
④ギミックを図解した攻略サイトなどを見てタイムラインとギミックを知識として理解する
⑤クリア動画を見てタイムラインとギミックを視覚的に理解し脳内でイメトレする
⑥無敵練習モードでタイムラインとギミックを視覚的に理解し実操作で練習する
↓ 大
私の楽しさ感度だと③と④のあいだに圧倒的な差があって、それはやっぱり攻略難易度とも連動しているのかなーと。
⑤と⑥のあいだの難易度変化の大きさを考えると楽しさにも相当の開きがあるような気がするので、個人的にはいらないかな…
緊張感をもって練習を行いたい人は通常モードで練習しましょうという考えですね。私自身はそこに面白さは感じません。
火力詰めは被弾を恐れずにチャレンジできる環境がないとできませんからね。
火力の低い人は他人に迷惑がかかるため十分に詰めきれていないことがあるのでこの提案をしています。
難易度については、通常モードでクリアできなければいけないので難易度は変わってないと思いますが、
練習効率が上がるためことが難易度が変わると感じるなら、難易度を変えたいと思ってますとしか答えがありません。
一方でILについて目を向けると、4週目にもなればILによる緩和が進んでいますので、そちらの難易度の低下の方が大きいと思っています。
ギミックぶつ切りモードと不死身モードは、零式をほとんどやらない、初心者にはゲーム紹介程度には意味がありそうですが、それ以外の大多数のプレイヤーには当然ながら意味がありません。
この練習モードは似て非なるものなので、始めから終わりまでの一連の動作を鍛えることは出来ず、出来るようになったと思わせて全然出来てないプレイヤーになってしまうと思います。
今の攻略情報が氾濫する環境に更なる偽情報を与える原因になり、フェーズ詐欺の温床となります。
この練習モードを追加したいのであればまず攻略情報を規制する、という段階が必要です。
またギミックを作るだけでなく練習モードという枠を作ろうと思うと、現状ギリギリまでの作成と調整を行う開発がその先の練習モードのための仕様を考えなければならず、当然ゲームの平均的な質が下がります。
これを望みますか?というところになります。
そもそもクリア水準レベルならば被弾しないギリギリの1GCDロスなんて攻めた事をしなくても出せる数値でクリア可能な難易度です。
わざわざそれを意図的にやる方は所謂外部サイト用の色を気にされて、でしょうね。
あくまでもコンテンツは通しで練習することの難しさも難易度に直結します、それについては他の方が仰っていたのでご理解していると思います。
IL上昇による難易度低下の方が大きいと理解されているのなら話は早いですね。
次の偶数パッチで追加して、過去零式のギミックを覚える用途に使うことができる。
これならば初心者が昔のコンテンツを気軽に遊べてFF14のギミック理解を深める事に繋げる事が出来ると思います。
有り体に言わせてもらうと「わざわざ高難易度コンテンツの、しかも最新の零式でやることじゃないよね」というところです。
超緩和状態で練習してクリアだけガチでやっても、
攻略段階から難度が高いことも含めて作られてるはずの
「高難易度」コンテンツとしての意味が無いというか。
それがあったら最早高難易度とは?って感じなので。
過去コンテンツを実践形式の木人的に再利用するとかならいいと思いますけど、
コンテンツそのものを難度の影響をガッツリ減らして練習出来てしまうのは
高難易度に挑みたいけどそのキツさはあまり味わいたくないっていうみたいなもので
せっかくそういう前提で作ったコンテンツへの否定に近いと思います。
報酬があるからとかそういう問題ではなく。
普通にそこまでしないと練習がきついならIL上がるまで待ったり、制限解除まで待つのが順当な手だと思います。
IL上がって超える力まで付いてきたら別に困る場面少ないと思いますし、
それで死ぬのすら嫌なら上で書いた通り昔のコンテンツの再利用で作るくらいでいいと思います。
例えば零式をギミックパズル遊び的に遊べるよう改造して公開するのもカジュアル層にはいいとは思いますが、
少なくとも平均ILなどにより高難易度とは言いづらくなってきたものを使うべきかと。
練習モードいらないです。
練習モードで練習したあとに通常モードでクリアを目指す感じですかね。
「なにこのゲームwww教習所かよwww」
ってなります。没入感も達成感もぶち壊しな感じがすっごいです。
たまに意見が出ている、初心者の館とかバルダムとかああいうのの延長の上級者の館、みたいな練習コンテンツは大歓迎ですけども。
そうですか、じゃあ私も言わせてもらいますが「無敵だとか不死身だとかで高難度コンテンツ練習するような代物に私自身は面白さを感じません」
個人の感情で返答されてるようなので私も感情で返答させていただきます
火力詰めの練習したいのはわかりましたが被弾を恐れずにチャレンジすることと不死身で死なずに練習することは符合していません
他人に迷惑がかかるから火力詰めきれてない人がーとか、今までの話見てるとスレ主さんが免罪符として用意してる建前にしか見えないんですよ
クリ目募集で練習しようとしてる人はそりゃダメですよ?目的違う上にあわよくば寄生しようとしてるろくでなしですから
通常の練習募集で火力詰めようとして死んで何が悪いんです?募集でやってる以上固定じゃないんですよ?
野良でやったら差し込みヒールで助けてくれる人いるかもしれないし逆にタンクのヒールと自分の想定DPS出すのに手一杯で死ななきゃ安いってリジェネ焚くかアサイズだけでヒール飛ばしてこないヒーラーと当たるかもしれない
だから絶対受けちゃいけない攻撃だったりミス出来ないギミックだったりを練習して詰めて被弾しないようにする、その間に出来るだけ火力を出す
それで火力が足りなくて時間切れってなったら「じゃあここの散開は味方と被らなければ良いんだからもうちょっと攻撃入れてみよう」「この攻撃をしてきた後に雑魚フェーズがあるからこの攻撃の時にリソース注ぎ込んで瞬間火力上げてみようかな」とか、そういう試行錯誤をするのが普通でしょう
こう言うトライアンドエラーが「練習」です
他人に迷惑がかかるから火力詰めきれてないなんてのは言い訳でしかありません
実際にそう言う人が居るんだ云々とか言うのは問題として成り立ってないんですよ
繰り返しますが「練習とはトライアンドエラー」です。失敗して当然なんですよ
だから「ここであの攻撃に被弾して死んだらヒーラーさんに迷惑だしこの後のDPSチェックも超えられないかもしれないから早めに安地に行こう」って行動して失敗した後に「ああ、もしかしたらあそこで早めに安地に行ったからDPS足りなかったのかもしれない。今度はもう少し粘ってから行こう」ってなるのが練習です
「早めに安地」から意識が変わらない時点でやってることは例えるなら基本コンボ連打と何も変わりません。練習ではなく同じ事を脳死で繰り返してるだけです
何が言いたいかと言うと、迷惑になるから火力詰めきれてないって人はそもそも練習する気がない人です。これは断言しても良いと思っています
迷惑になるからって理由で火力より生存重視で動いてるのを変える気が無いんでしょう?ILとかHQ飯薬以外どこで火力上げるんです?
そんな人のためにギミック処理ガバガバでも火力詰められますなんてもの実装したらギミック処理の精度低いわそのせいで転がってDPS足りないわなんて地獄絵図容易に想像できますけど
迷惑かけるから火力詰め出来なかった人(練習する気がない人)が迷惑かけないで火力詰め出来るもの渡されたら今まで迷惑かけないようにしてたギミックの方が疎かになるとは思いませんか?
ギミックは処理出来ることが前提ですとか言わないでくださいね、練習コンテンツのはずなのに練習前から処理できるとか意味不明なんで
話を変えてスレ主さん、サスタシャ何回行ったことあります?ハードじゃない一番最初の奴
どこで敵が出てきてどこで正解の色確認してどこで鍵拾って、どのくらいまで削ったらマディソン船長が撤退するか覚えてますか?
覚えてるなら話は早いんです、そう言うことです。以上、練習での難易度低下の話
つまり高難度コンテンツを中難度コンテンツにでもしたいと?
理論と言うか前提と言うか根底と言うか、完全に破綻してますね
ILの話難しかったですか?分かりやすくしますね
「レベル50の新生時代ダンジョンにレベル80制限解除で挑戦した。簡単だった」
はい、極端にして分かりやすく説明するとこうです
当たり前だろ何言ってんだって思ったかもしれませんが、レベルキャップ50時代のカンストは現在のレベルキャップ80カンストと状況で言えば同じですよね
じゃあ何で同じ状況のはずの二つを比べたらレベル80の方が優れているのかって、レベル80の方がパッチが新しいからですよね
当然のことです、はい、当然なんです
ILが更新されて緩和されてるとかそう言う話じゃないんですよ
古くなってんですよそのコンテンツ。練習による難度低下と比較対象にならないって言うか
「このゲームやりこんだから動き多少カクついてももう慣れたわー(慣れ・経験)」と「古いPCから最新のゲーミングPCに変えたから動作ヌルヌルだスゲェ!(環境)」みたいな話なんですよ
個人的には今回の零式難易度で言うと1層〜3層前後半1セットずつ、4層前後半2から〜3セットずつは練習してきてから、クリア狙いに入ってくれという感じなんですよね
スキル回しが出来ていることが前提ですが
リレイズシステムを入れるのはどうでしょうか。
未コンかつ今週のプレイ時間が2時間20分未満のステージについてステージ開始時に英傑バフをつけて自動的に2回のリレイズがかかっている状態にする
バトル開始時に英傑のリレイズ効果を解除していないと、終盤の英傑死確定攻撃でリレイズ無視でワイプする
今回4層程度についてはプレイ時間条件を4時間20分とかに調整
個人管理なので当然、英傑外れてる人を募集するとか、クリ目ならバフ解除注意とかは起こります
個人的には攻略情報まとめみたいな(日記レベルでも)もの期限規制、ソロの報酬ボーナスと合わせてやってほしいですけどね
反対ですね(+_+)
零式の難しさの中に「練習したくてもできないところ」があると思います。
「後半のギミックを練習したくても、そもそも後半のギミックまでなかなか辿り着けない」という要素が零式の難易度を作っていると思います。
このため基本的には零式は前半の方が難しく、後半のギミックは比較的簡単に作られています。前半のギミックはたくさん練習できるからです。
不死身練習モードなんて実装されてしまったら、このバランスは崩れ、零式は高難易度でもなんでもなくなってしまいます。最後のギミックまで気軽に何回も練習できるなら誰でもクリアできます。結果として零式は大幅に難易度を上げざるを得なくなり、誰も得しません。
5.3の討滅戦ではじめてNPCと戦いました。ちょっと時期を逃しても、ゆっくりムービーを見ることが出来て、失敗してもじっくり練習できて、とてもよかったです。
ノーマルに限らず、極でもNPCと組んで、ソロ練習できると嬉しいです。報酬は全くなくていいです。また、NPCの配置が基準になるので、マクロ乱立で野良が極カオスになることも防げます。
なにしろ、固定に入っていないと、野良で練習しようとしても、くじ引きみたいなもので、後半練習までたどり着かないことが多すぎて、途中で嫌になって投げ出してしまうのは毎回のことです。それに伴い、そのまま休止に入ることも多いでしょう。クリアは、スキルや習熟度という問題より、粘りと運要素と図太さ(出荷頼り)になってしまいます。
極も零式もNPCとソロ練習できる環境が整えば、いまの高難度野良PTが抱える多数の問題もかなり軽減されるのではないかと思います。
AIがどんどん活躍する世の中だから、SQEXさんも NPC の AI で頑張って頂きたいです。
反対です。
コンテンツの難しい部分を経験せず進んできた人は、コンテンツを「制限解除」だけでクリアした人と同じようなものです。
そういった「制限解除だけクリアした勢」が乗り込んできたコンテンツがいかに地獄絵図になるか、というのは
皆さん毎週、幻討滅戦でリアルタイムに思い知らされていると思います。
難しいコンテンツに緩和ばかり求めるようなら高難度コンテンツ向いてないんじゃない?
次の拡張まで緩和待つのが面倒なだけでしょ
この話の面白い所って「練習しやすいように」というテーマを、
「難易度を下げるため、緩和のため」と読み替えが頻繁に起こる事だと思ってるんですよ。
えーっと、実はFF14って「ゲーム向いてない人も一杯やってるゲーム」で(これ凄く良い事だと思います)、
ゲーマーとしては平均からかなり下ぐらいの能力の人でも絶ぐらいならクリア出来るんですよね。
絶やってる人なら分かると思うんですけど、別に絶ってゲームとしての難易度ってそんなに高くないんです。
「他人のミスのためにn時間一緒に過ごせるか」「自分のミスのためにn時間他人を犠牲にできるか」という、
コミュニティ的な部分が難易度のほぼ全てです。
どういう事かというと、
例えば一般にゲーマーがやるようなゲーム…SEKIROでも何でもいいんですけど、
SEKIROという一般に高難易度とされるアクションゲームの難易度を「壁を超える事」に例えると、
SEKIROは高い壁が用意されていて、プレイヤーは何度も壁を登るためにチャレンジをする。
登ってるうちに段々と感覚が良くなってきて、上手に登れるようになって、いつか一瞬で壁を越えられるようになるわけです。
ところがFF14の絶や零式って、壁そのものはとても低いんだけど、
まず壁をのぼろうとする人が揃わないと登らせて貰えないし、
一緒にのぼってる人が同じところでつまづくなら、その人が登れるようになるまで待たなきゃいけない。
自分はその間ずっと登れると分かってる壁を登ってるだけで、
自分としては何も成長をしない時間ってのが間違いなくあって、
それを甘受できるかどうかってところがFF14の本当の難易度なわけです。
だから"より練習しやすいように"系の意見って、「高難易度に向いてない」って言うよりは
「しょうもない事に時間を使いたくない」でしょうし、ゲーマー寄りの意見だと思いますよ。
たぶんコミュニティじゃなくてコンテンツそのものに向き合おうとした場合、
色々なゲーム触ってる人の方がこのへんのギャップに直面するというか、
「練習したいだけなのに何で練習できないんだ」という部分を強く感じやすいと思うんですよ。
実際、昔は練習モードについて提案があって開発コメントもそれを受けて返信という流れはあったのですが、
その頃に比べるとプレイヤー層が変わったというか、
FF14に高難易度やゲームらしさを求めるいわゆる「ゲームうまかった人たち」は声をあげなくなって、
その代わりに「FF14ってMMOだから仲良い人を作るゲームだ(それが難易度だ)」みたいになってきてるような感じはします。
まぁボクは人に好かれやすいですし友達を作るのが得意なのでFF14で困った事って無いですけど、
この「練習しやすい環境を」というテーマを緩和そのものに繋げて否定したところで、
結局"フェーズ詐欺"とか"分かってないのに参戦する人"とか"時期遅れの攻略が難しくなる"とか、
練習しにくいところにも原因があるような問題が消えるわけでもないじゃないと思うんですけどね。
無敵とかそういうの無しでクリアしても報酬が出ない練習するだけのモードとか有れば
週初めの火曜日なんかに消化しなくて良くなるのでそれはそれでいいと思うんですけどね
求めているものとは違うんでしょうけども
木人討滅戦を開始した際に、MPも全回復するようにならないでしょうか?
スレ途中までしか読めてなくて、途中で解決策とかでてたら申し訳ないんですがちょっと気になったので。
筆者野良4層クリア済みです。下手ですが。
「死亡が無い練習モード」を実装する是非はおいておくとして、実装した場合に実際起こりそうなことを考えてみました
例えば、ギミックを満足にこなせない人と必要な火力が出せるようになりたい人が組んでしまったとします。
ノックバック・離れることを強制されるギミックが各所にありますが、MTがギミックを満足にこなせない人だった場合、
メレーは本来であれば攻撃できる位置に敵がいるはずなのに居ない(=疾風迅雷が切れる・閃溜まらないetc)といった問題で火力を高める練習ができないと思います。
そして、ご存じの通り共鳴4層に至ってはギミック処理にアムレン堅実を使う使わないだけでも処理方法が分かれて殴れる時間が変わります。
「処理方法の意識統一ができて」「全員がギミック処理を成功して」初めて火力を高めていくという段階が存在すると思いますので、
結局誰かに足を引っ張られて目的のフェーズが練習できなかったっていう状況は生まれてしまうと思います。
また、「死亡が無い練習モード」自体も一つのコンテンツですから、ギミック処理失敗時のデバフ処理(例えば光の暴走における玉を起爆してしまった後も線を付けておくなど)の修正や
HPが1を下回る状況になったときに逐次×を頭上に出す処理の追加など本来のコンテンツに対して多数の追加修正を加える必要があります。
現状のコンテンツ作成に要している工数を確実に増加させてしまうことは、コンテンツの完成度や数に影響を及ぼすとともに、
下手をすれば緩和までの期間や時期零式実装までの期間を伸ばしてしまう可能性が十分に考えられると思います
これはクリアまでの期間を短縮したいという目的のコンテンツを作ることがクリア後にできることを減らすという結果を招いてしまうので本末転倒に感じます
練習モードとは話が変わりますが、高難易度コンテンツ固定でしばしば起こる「(特定の)誰かが毎回ミスって先に進まない」問題ですが、
ミスをしたのは同じ人であってもその人のミスに対してただ責めるのではなく全員で原因究明に取り組むとか、励まし合うとか、
そういった行動をとればいいのであって、スタンドアローンのゲームと同じ方向性の難易度を求めるというのはいささか疑問を感じてしまいます。
MMORPGですから一人のミスを一人で抱え込ませたり責めたりするのであればそれはプレイヤー側がゲームに向いていないだけなのではないでしょうか
(もちろん固定を組むにあたってある程度のプレイヤースキルの確認などは行ってしかるべきであって、
それを怠って他人に付き合うのが…なんてのは固定を組むこと自体向いてないと思います)
あまり推敲してないので誤字脱字ダブスタとかあれば申し訳ないですが一意見まで。
名指しでミスの指摘と改善策の提示をしたらいいんじゃないかな
スーパーFF14メーカーって名前のコンテンツ作って、
ユーザー自作ギミックをつくれるようにしてほしいですね。マ○オのやつみたいに。
散会位置の調整や軽減の有無、MTSTどっちをやるのか等々、パッと思いつくだけでも不確定な要素が多すぎますよねー
単純に色んなギミックがランダムで発生する木人みたいなのならありなんじゃないかなーとは思いました