隔離部屋の予兆が付くんで適正に処理できるロールがマーキングや線を肩代わりして以外ノーマルと一緒か。
じゃあいいんじゃないですかね。
他もそういうのが増えればいいのに。
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まぁでもねぇ、零式に代表されるギミック主体ゲーにいい加減飽き飽きしてる層も、相当数いるとは思うんよね。
もう3年になるしね。
飽きた以外にも実生活や人間関係の兼ね合いから、ギミック偏重高難易度の限界点は見えたとも現状言えるんじゃないかな?
難易度を緩やかに下げる方向の舵取りや、レイドファインダー・今後予定の鯖間募集に代表されるように、挑戦者母数が減ってしまったという証左でもあるわけで。
もっと広い間口の別ベクトルの模索が死者であったりすると思う。
仮に現状4層方式のハイエンドが3層になったとして、ランダム偏重のスピードバトルコンテンツが実装できるならそれはそれで良さそうだけども?
段階難易度も可変人数も採用できそうだし、それこそ腕に自信のあるプレイヤー向けに高難易度少人数クリアにリワードつけて、現零式とは別の零式ができるかもしれないしね。
そういうチャレンジができるのも、ギミック方程式を除いたメリットかな?と思う。
覚えゲーには食指向かなかったプレイヤーへの訴求ポイントになるかもよ?
なんにせよ、開発には新しい模索をどんどんして欲しいな。
安定路線も大事にして欲しいけど、ただでさえ人選ぶのが現状のバトルコンテンツだからねぇ。
で実際死者などの実装後を見てフィードバックをしていけば、ランダム系の発展にも繋がるかと思うし。
別の層の開拓も頑張ってもらいたいです。
ランダム好きがランダムを求めることで暗記するものが増えてるっていう皮肉じゃないですかね
そこをWin-Winだといっちゃえる人への皮肉ですよ
ランダム要素はパーティで戦う以上誰も得しません。敵を見て対処はまったく別の話です
あと、ヴィジルハードは複数同時に相手をするから面白いんであって、あれをタイマンしたらただのクソゲーです
おかしいなー難しいのが好きな人が得しないなんて。
一対一でもの足りないなら一人で二体にしたり一体でも強くすればいいだけですよ。
ランダムに夢見過ぎだよ・・・・
根性版からやってるがこのゲームのランダムなんてロクなもんじゃないぞ
極イフの3連サイクロンですら最初の起点がランダムになるだけで屍累々だからな・・・・
おそらく
「ギミックゲー支持者vsランダムゲー支持者」
という構図で話の流れを捉えようとしたのだと思いますが、そうではなくて
「バトルに」「大幅なランダム要素を」「導入したほうが面白くなるかどうか」
で議論をしていることを、あらためて確認しておいて下さい。
少なくとも私は
「現在の状態は至高のものであるから、わずかたりとも変える必要を感じない」
等とは書いていません。
そもそも、今は新規路線の開拓自体の是非を話題にしていません。
何度も繰り返して言いますが、話題にしているのは「大幅なランダム要素をバトルに導入する方向での新規路線」のことです。
高いコストを支払おうが、面白いものができるなら私はそれでいいです。
はじめにこの新規路線を提唱した方の説明を見ている限りでは到底面白いものになりそうもなく思えたため、
それに賭けるのははなはだ見込みの薄い賭けだと反対しているのです。
>プレイヤーが増えも減りもしない場合しかトレードオフという言葉は意味を持たないと思うのですがどうでしょうか?
私がトレードオフと言ったのを
「あるコンテンツに集まるプレイヤーの数と、別のコンテンツに集まるプレイヤーの数との間に存在するトレードオフの関係」
と誤って解釈したのでしょうが、前の投稿でも詳しく説明した通り、これは明らかに
「あるコンテンツを開発する際に必要となる開発力と、別のコンテンツを開発する際に必要となる開発力との間に存在するトレードオフの関係」
のことです。
開発リソースの配分の話です。プレイヤー数の話はしていません。
していないにも関わらず、
>プレイヤーの動向はスクゥエアエニックス側しかわからないわけですからコストの話もトレードオフの話もプレイヤー側がしても無意味なのです。
と言われていますが
>仮定の話ですが、既存路線(ギミックゲー)を続けて行ってプレイヤーが増加し、特に不満も出ていないのなら新規路線など必要ありません。
>しかし、プレイヤーが増えないあるいは減っている場合は軌道修正が必要なはずです。
というのはどう解釈してもプレイヤー数に関する話をしているようにしか見えません。
ご自分が無意味な話をしている、ということでしょうか。
>極とか零式がやりたくてやしたくて仕方がない人ばかりだったらめちゃくちゃ手の込んだ零式や極作ればいいですし、
>極とか零式が苦手だけど、友人知人オンラインでだけだけど仲の良い友人と遊びたいという人もいっぱいいて、
>その人達も重要な顧客だと考えているのなら、多少はリソースを振り分けることも必要なはずです。
このあたりは「ギミックゲー支持者vsランダムゲー支持者」の誤った構図による解釈にもとづき、
私がギミックゲーを愛してやまないギミックゲー支持者であるという前提のもとに書かれたくだりだと思われますから、不問にします。
しかし、
>そういった層の人達が増えることで、逆に獄や零式に使えるリソースが増えることもあるかもしれないとは考えられないでしょうか?
というのはあまり明らかではありません。
なにより、「人が増えることで、逆に極や零式に使えるリソースが増えることもあるかもしれない」というのは
「人が増える>課金額が増える>開発に使用できる総コストの上限が増える>非エンドコンテンツ、およびエンドコンテンツに使えるリソースが増える」
ことによるものとしているようにしか解釈ができませんが、
これは開発コストの話そのもののように思われます。
>ここではコストなどの話は必要ないのです。
そもそもさきに「開発コストの高低の話をしているのではない」と断ったはずですが、ちゃんと読んでいましたか。
以上を見なおした時、
説明に使用している語句の意味をよく確認せず、
反論しようとしている相手が真実なにを言おうとしていたかをよく確認せず、
議論中の話題がなにかを理解しないまま語ろうとするテーマがあちらこちらに飛び、
主張したいことがなにかは不明、主張の内容は脈絡なく支離滅裂、かつ自己矛盾をきたしており、
ついでながら誤字が目立ちます。
おそらく相手の書いた文章どころかご自分の書かれた文章すら読みなおしていないものと推測します。
どうやってスクウェアをスクゥエアと打ち損なったのか、しばらく考えても私には分かりませんでしたが、
集中力を欠いていない状態で意見をもう一度まとめて来られることを望みます。
今の零式から路線で反射神経が全くいらないなんてわけはないのと同様にランダム主体のコンテンツでも記憶力が一切必要ないってことにはならないだろうと思う。
んで、ギミックに良いものと悪いものがあるのと同様に、ランダムでもいいランダムと悪いランダムがあると思うのよね。
ヴィジルHのランダムは個人的には最低のランダムと思う。
対して、律動零式3層の鉄球(進行方向的な)みたいなのは面白く感じる。
このク○ギミックがー、とかいいながら鉄球は楽しんで避けてるし…
結局、アイデアとそれを作り上げる技術的なクオリティ次第なんだろな。
自分も参加しといてこんなこと言うのはなんだが、
ランダム云々はいい加減スレ違いじゃね?
だから、その「なんでそうするのか」をいちいち他人に言われず自分で理解できるかどうか、って話だよ
2.0どころか旧のよしだの初ID実装時代からずっとギミック処理やってきてるけど、丸暗記とかほぼしたことないぞ
危なくなる要点をまず抑えて、後は全体ぼやーっとしか記憶してない
そんな感じでも疲労がなければほぼほぼギミックミスないし、数回やれば大体流れを理解できるから後はスキル詰めの作業に移れる
勿論現実は他の人の理解度だったり、ロール毎のギミック難度で調節が必要だったり、ギミック外の部分で詰まることも多いから、
レイドコンテンツとかだと抜けるのに何日も掛かったりするけどね?
若干こじつけになるけど、
何でそうするのかを自分で気付けなきゃ、ギミックトレースしてもスッキリしないのは道理だよね
とりあえず画面に合わせてキャラ動かしてるだけで、何やってるのか理解できてないんだもん
先日自分が発言した通り、このスレと同じカテゴリーに 「新規コンテンツとしてランダム性を重視したバトルコンテンツが欲しい」 というタイトルで新たにスレを立てさせてもらいました。
「ランダムゲーの是非」など、今のこの脱線してしまった話の流れに対して投稿されたい方は、是非そちらを利用してみてください^^
大変ご迷惑をおかけしました<(_ _)>
結局はサイト見てテンプレ通りにやっているだけ。
なのでしょうか?
誰がテンプレ作ってるのかと言えばユーザーであって運営じゃありません。先駆者はなんの情報もない中で読み解いて攻略しているわけで、私も含め「サイト見てテンプレ通りに動く」のが大縄跳び()だの嫌だと言うならまず先駆者になれば無の状態から攻略を楽しめるわけです。
後はサイト見たらクビにする攻略LS作るとか。
ユーザーがテンプレ化してるものを運営サイドに文句言う事自体私は違和感を感じてなりません。
すいませんが、その投稿は出来れば、新規スレッドにお願いできますか?
いまのスレタイトルにもある程度準ずる内容ですが、一応脱線させてしまった流れでの話 なので^^;
同意です。
以前に古アムダで、最後の扉開けるやつですが、実装日かな?に突撃してわけわからず全滅繰り返して誰かが「あのマークは何だ?」から始まって同じマークの扉を開ければいいってなった時は「おおー!」ってなりました。今考えたらIDレベルであれブッ込むか?!っていうくらいひどいギミックでしたが、解ければ楽しいもんです。時間目一杯でしたけどね。
解く事をしなければ何やってもスッキリもしないし、やらされてる感が出るのは必然です。自分で考えてないんですから。人の知識を拝借してる以上、スッキリするようなギミックなんてあるわけがない、無理なんですよね。
モンスターから出される攻撃は直感的に「これは回避しなきゃ!」って思わせてくれる感じにしてくれれば良いと思うのですが、ワンダHとか色々な場所に出てくるフィールド系ギミック(塔とか)は、「xxすると敵の攻撃力が上がらないぞ!」とか「与ダメージ上昇バフが付いてしまう塔は踏んで処理するんだ!」とテキストを出すだけで直感的にギミック処理が出来て達成感の一助になるかと思うけど、どうなんですかね?
良い塩梅に訓練されている僕らなら「塔が出てる!踏まないと」だの「何かフィールド出てるけど踏むべきか?踏まざるべきか?」って考えながら処理しますけど、メインクエストだけクリアしたらカンストしましたという後続勢に「ギミック処理しろぉい!どんなギミックか?バハ真成までやってれば分かるぞヌフフ」っては酷じゃないかなと思います
どうしても、どうして〜も、やっぱりクリア出来ない!っていう層のために「越える力」は最終的に歓迎なんですけど、
その一歩前に、各ギミックについての「解法」ではなく、「仕組み」を教えてくれるようになるNPCとかなんかがまず欲しいですね。
スポーツだって、何をやったら反則なのか ってルールは最初に頭に入れてやっとゲームになるのに、
何をやったら反則なのかを探るゲームに感じます。
一人用のオフゲや、せいぜい3〜4人の少人数編成ならぜんぜんそういうのもいいんだけど、7人の他人の大人の時間を犠牲にしてマイペース貫けるほど図太い人って、日本人なら少数派だと思います。
難題をなんとか自分の力で切り開く(それを実現するための人脈も築く)っていう習慣は、
ゲームの外でも養って高い価値のある性質ではあるものの、結局は性格や対人才能に帰結するので、
大衆向けのパーティゲームとして「チームでの達成感や共感」を成立させやすくするには、
力任せの解禁の前に、ルールの開示があったらまた、スレ主さんの求めるモノに近い方向で、
楽しさが変わるんじゃないかなと思います。
高評価を受けている侵攻や真成はギミックは簡単だったとは言いませんが直感的に判断できるギミックが多かったですね
起動3層も難しかったと言われる反面、全てのギミックが咄嗟に見て判断できるレベルで収まっていました
ですが今回の2層、4層は全体的にパズル的な要素が大きかった様に思います
アトラクションではないです、時間制限付のパズルです、失敗したら最初から、解決方法を理解するまで何度も何度も調整が必要で、パズルを解けない人が一人でも居たら失敗、と言う要素が顕著に感じました
その影響で「ボスと戦っている」と言うより、「ギミックと闘っている」と言う感覚が非常に強くなってしまってます。
簡単に言うと「突然ついたデバフが爆発する」のと「出現したモンスターがエフェクトを発生させる」のは違うって事です。
デバフが爆発する事で瀕死になる・範囲で巻き込まれる・伝染する等は直感的に「これをどうやって処理すべきか」と考える余地が生まれますが、今回のギミックは全てが「爆発した瞬間問答無用で全滅」なのは宜しくないかと
それは失敗して死んだと言うより、リセットボタンを押された様な体感を受けます。
もう少しギミック個々に試行錯誤の余地を与え、戦闘事態にファインプレイが生まれる様な仕組みにすべきかと思います(3層はそういったモノが生まれ易かったので個人的には楽しかったです)
それと4層のハイトエラーのダメージ低下・3層のボスバフはやり過ぎです、リカバリーを行える要素を与えると言いながら、それらを潰す為にギミックを仕込むのはいかがなものかと。
DPSは死んだ時点で足りなくなります、装備があればその分を回収出来ます、「DPSのローテーションを簡単にする」前にやるべき事とやっちゃいけない事を認識して頂きたいと考えています
今回の難易度が真成や侵攻より高くなってしまっている一番の原因は「1回のミスで絶対にクリア出来ないラインまで難易度を引き上げているから」に他なりません。
難しい事が悪いことだとは私は、思いません、ですが「真成と侵攻の中間の難易度にする」とご自身で発言しながら、侵攻にも真盛にも無かった「衰弱以上にデメリットになる」「一人のミスが全員に影響を及ぼす」ギミックを用意するのはどうかと思いますよ。
サンダーテロは笑って済ませましたけど、今回のレイドは笑えませんでした。
幻想図書館ハードのボスは、私が今まで見たIDボスの中で一番見せ方を考えて作られてますね
特に一番最後のボスの選書3種は見た目は違うものの避け方自体は全部同じで、
さらに最初に1つずつ順番に出して中身を見せてくれるため
間違ってもリカバリがきく状態でギミックの仕組みを考える余裕がもてるようになっています。
ギミックの中身もなぜその範囲を踏むと避けられるのか、原理の想像がしやすいよう配慮されていると感じました。
大技を挟んだ後で、それを全部使ってきてどれだっけ?って迷わせる構造も面白い。
前半でちゃんとわかるように作ってあるから後半を納得して解けた感じがします。
このように出し方の順番やギミック処理の因果関係を十分考えたボスが今後増えていくのであれば
いい傾向ではないかと思います
レイドは本質的に異なるから省くけど、最近の極戦なら、
Quote:
セフィロト戦
「色のデバフが付く」「同色の塔が出てきてフィールドにも色がつく」
ソフィア戦
「天秤が出て来る」「音とともに地面が傾くようになる」「よく見たらフィールドの外で何かランダムに落ちてくる」
※ニズヘ戦は考えるところ一切ないので省略
その先の結果に対して思考することが必要なだけで、これがルールの開示でしょ
必要ならPTメンバーと状況を共有してルールの解釈(ギミックの処理の仕方)について相談してもいい
共有がしっかりできれば円滑なチームプレイ(ギミッククリア)に繋がる
ズルして楽にプレイをしたいならルールブック(攻略記事)を読んでもいい
もとよりギミックゲーなんてのはそういうもんじゃない?
そこの思考(試行)と共有の過程を省略したらギミックゲーのゲームデザインとしてどうかと思う
少なくとも真イフが初めて実装された1.19から3.4現在まで、
フィールドや状態に変化がないのに難解なギミックをぶっぱなしてくるデザインはFF14では見てないな
変化が分かりづらい、仕組みを理解しないと何やってんのかさっぱり、なギミックなら沢山あるけどね
そういうのはなるべく無くしていくべきだとは思う(ハイエンドレイドコンテンツを除く)
わざわざ一言一句べらべらと起きることやらクリアの仕方を喋るだけが開示方法じゃないと思うよ
解いてスッキリ・・・とまではいかなくても、綿密な打ち合わせと長大な説明マクロが必要ないギミックにしてほしいです。
あと仲間を巻き込む即死。
ストーリーとの関連づけてのギミックがあればいいだろうと思います。
たとえば、アレキサンダー起動編では、4のボスがなぜ「確定判決」というスキルを使ってくるか分からなかった。
機械なのに判決?と。
でも、天動編でアレキサンダー・プライムが出てきて初めて、アレキサンダーの「最後の審判」から考えてるんだと分かりました。
それなら、アレキサンダークエストのストーリー中に、「執行」や「裁く」などの「最後の審判」、裁判に関わるようなキーフレーズを入れれば、
プレイする方も(ギミックの内実は別として)納得するのではないかと思います。
【1】
セフィロト戦
「色のデバフが付く」「同色の塔が出てきてフィールドにも色がつく」
ソフィア戦
「天秤が出て来る」「音とともに地面が傾くようになる」「よく見たらフィールドの外で何かランダムに落ちてくる」
このあたりは初見さんでも、個人の感覚で解りやすいギミックだと思います。
結果、後発でも「自分で発見できた!」「古参:おお〜、やるね〜w」みたいなのがいい具合なのかな、と思います。
おそらくこういう話に参加できるAmaneさんも、ギミックには敏感な側の方かな、と推察しますが、
私の場合、 頭割り とか 距離減衰 とか、 STが壁になって頭割り+距離緩和 とかって、初めて出て来たときに、自力で解りませんでした。
古参なら慣例から、ダメージ量なんかでいまや経験済みのギミックの引出から予想は立ちます。
固定PTとか組んでらっしゃるなら、みんなで受けてみようか〜 とか、離れたら減ったかも、という共有も出来ます。
最近はマーカーつく事も多くなり、真でエフェクト有り、極では消える、っていう階段的な思いやりも出て来ましたね。
ただやはり、新しいコンテンツで、実装1〜2日でがっつり挑める人にとっては、「持ち帰って研究」とか出来るので楽しいですけど、その後の人が、解法だけ言われた時に「対策は解ったけど、そのギミックルールはどうして解ったの?」って聞かれた時、「あー、あれがヒントだったんだ!やられた!」って返せるようなものが「解いてスッキリするギミック」だと、個人的には思うのです。
あとは戦闘中の、さらに効果中のみにマウスモードで当てた時のみ読むチャンスがあるデバフが超重要ギミックだったり。
出遅れた時点で、もう集団で検証なんてなかなか出来ないので、攻略記事を見るか、知らないまま行くか、という選択肢になってしまいます。
攻略記事みるならまだ、次でてきたら、前回こんなのあったな、が期待できるんで、成長のステップにもなるんですけど、放置したまま越える力や解除がついて、解る人が2〜3人もいればクリア出来るようになっていきます。
最終的にはこうなる事も、どうしてもそれでもクリアできない!って人もいるとおもうので、勿論いいのです。
【2】
ただ、そういった集団検証が必要な、後発では試行錯誤しにくいギミックくらい、ゲーム内でヒントがあった方が、「出来るだけ自力で」を心がけてる人にとって嬉しいと思います。
1つのギミックの効果検証に、内容既知の7人を付き合わせるのは難しいかと思うのです。
そしてそんなギミック柄で「初めて行く前に予習」も多数派となったFF14で、未予習で自力開拓PTはなかなか集まりません。
初めは未予習!を心がけて、今では出来るだけ初日からがっつり回っている私でも、
アレキの後半層では進捗がバラつき、募集が不自由なので未だにそんな経験もします。
どうやったって2〜3回は思考錯誤しないとルール不明なギミックには、NPCが、もちろん世界観補正された直接的でない言い回しで、
「こんな技を使われる事もあるかも知れない、そんな時は、一番強靭な味方が率先して壁になってあげるのも良いかもしれないね」みたいな、
(例文章にセンスが無いのは認めますが!)趣向も、特に集団で対処するギミックに関しては、
越える力でゴリ押し解禁の少し前にでも、1ステップあって喜ぶ人は結構いるのではないかと思うのです。
そんな1プレイスタイルからの感想でした〜。