コミュニュケーションギャップが生まれて
ユーザー間でギスギスするのを ニヤニヤしながら眺めて
これだから日本人は幼稚なんだよって悦に入るのが好きな人が運営にいるから
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コミュニュケーションギャップが生まれて
ユーザー間でギスギスするのを ニヤニヤしながら眺めて
これだから日本人は幼稚なんだよって悦に入るのが好きな人が運営にいるから
上記の様に再マテリア化自体は出来る様ですけれど、そうする事で何らかのメリットが発生するのか否かを知りたいです。
fox-eyeさんの仰るように、マテリアの純度(効力の大きさ)を上げる要素を育成方式で、効果の種類(例えば知力+知略の効果)を多重装着で、とすれば目的別で解り易いし良さそうな気がしますよね。
との事ですが、
らしいので、この文面だと「マテリアアシミレイター」さえあればマテリア化自体は誰でも出来る様に読めますね。Quote:
マテリア化を行うには、だいじなもの「マテリアアシミレイター」が必要です。特技ランク18以上の全てのキャラクターがクエストを受けることで入手できます。
※装備品にはマテリア化やマテリアの装着ができないものもあります。
と、云う事で各クラフターは装着するのが御仕事みたいです。Quote:
マテリアを装着できるのは、その装備品を製作できるクラスかつレベルを満たしたクラフターのみです。
装着できるマテリアの数が2つくらいまでならともかく、5つとなると"どの効果のマテリアをつけるのか"が重要に
なってきます。ですから、装備品を実際に使用する戦闘職に合わせて装着していかなければ、需要のない物
ができあがっていく可能性の方が高いのでは?
マテリア数1~2の装着品:
・テンプレ仕様に強化された装備品
・市場に出回りやすい
マテリア数3~5の装備品:
・プレイヤーの好みに合わせたカスタマイズ品
・市場には出にくい
・出ても"これだ!"というものにはなかなか出会えない
消滅の可能性がある以上は、上記のようになっていくかと。
ですので、戦闘職側の視点で"ギルで買えるのはテンプレ品で、それ以上がほしければ自作か依頼"という流れに
なるのは自然ではないでしょうか。
スロット5つあるなら、手軽に5つ埋められるようにすべきでは?手軽ということで、武器ロストは無しで。
マテリガの生成確率を極端に低くすれば、廃○はマテリガ5つ揃えるのに必死になるでしょうし。
ライトプレイヤーは、マテリア5つ。ちょっと頑張ってマテリア4つ+マテリラ(ダ)とか。
スロット1つしか使わないということになると、使用するマテリアも1つだけとなり、パターンが少ないですよね。
スロット5つを手軽に使い切る事ができるのであれば、マテリアも5つ。パターンは多くなりますよね。
全部スロットが埋まっていれば、なんとなく満足。みたいな人もいるでしょうし。
過去に、装備品全てに耐久度があり、修理することが要求されるMMOをやっていたことがあります。期間は1年ほどで、3年ほど前にやめていますが。
ゲームタイトルはMabinogiです。耐久度はありましたが、何故かFF14程のストレスを感じませんでした。
プレイヤーが修理することは不可。各街にいるNPCに話しかけて修理します。もちろん、ゲーム内通貨は消費しました。
NPC毎に成功率があり、失敗した分だけ最大耐久度が減少します。戦闘行動すれば耐久度は減りますから、使用期間が長いほど最大耐久が少なくなり、修理NPCにお願いするまでの周期が短くなっていきます。
また、エンチャントという強化をする際、失敗すれば最大耐久度が減少します。成功すれば、強化した装備にはステータスボーナス等が付きます。
エンチャントにはランクがあり、優秀なものほどランクが高く失敗する確率も高い。一定以上のランクを持つエンチャントで失敗すれば装備ロストでしたけど。
FF14と同じく耐久度とかありましたけど、FF14のようにストレスを感じることはなかったです。
今考えてみれば、結構良いシステムだったと思います。運営糞でしたけど。
今の仕様って、クラフターが販売用のマテリア付属装備を作ることを前提にして
ファイターが、自分の装備にマテリアをつけて強くしていくことは考慮していないんですね。
”装備を生産することを生業とする”クラフターのためのエンドコンテンツ、と言う言葉の通りってことですね。
ファイターはあくまでもマテリアの供給源であって、マテリアの付いた装備をクラフターから買え、育てようと思うなと。
納得はしました。それがいい方向なのかは知りませんが。少なくとも銘入り装備とは相性悪いですね。
他のMMOでは、こういうパワーアップは全てのPCに解放されてるようですが、それとは位置づけが違うと。
で、相当の数の装備(HQ)を消費すると言うことは、かなりHQを作らないといけない。
だからHQ部品からはHQ製品が確実にできる。その分HQそのものの価値はかなり下がる。
と言うことは、数のバランスを取るために、
装備のHQ+1~3全てHQに変更の可能性が高い?と思えてきました。
性能もHQは+1に毛が生えた程度になりそう?
冷静になってみると、この累進課税的な強化システムは取り入れてるMMO多い気がしますね。
まぁチョンゲーにありがちと言えばそこまでなんだけど、
この方式なら確かに武器防具も大量に用意しなきゃならないから、
今までの14のアイテム観を覆していると思います。
ポエキチ、相当思い切ったなと感心しました。
ここまでの大手術(術式はオーソドックスだけど)をやれるなら、
何処かにはたどり着けるのではないかと、少し期待が出てきました。
愛着のある武具をマテリア化(形状や銘等武具としての存在は喪失)し、別の武具(愛着のある無しは無関係)に装着という基本原則が、愛着を持った武具をその形状を保ったまま使い続ける事を半ば否定している様にも見えるので、ジレンマを感じるのかもしれませんね。
少し乱暴な気もしますけれど、銘入りの武具を銘入りのまま強化したい時には、その作者の所に足を運べ。と云う事でしょうか。(壊れたらまた銘入りで作ってもらうと云う意味で。)
全く同感です。
現在明かされている情報からはギャンブル性だけしか見られないので、ソレに因らない要素が必要だと思います。
確かに思い切った判断だとは思いますが、この強化によって装備破壊が起こるようなゲームは基本アイテム課金のような気がします。
つまり、課金して成功率をアップしたり破壊を保護したり、更には課金する事により回転率を上げるという鬼畜な課金システムの成れの果て・・・
要は成功率アップ・保護についてどのように対応するのか、は元より
一番肝心なのは回転率はどの位を想定してるのかって事です。
レアなマテリアが出る確率が低かったり、そもそもマテリア化に相当時間が掛かるようであれば、破壊を伴うこのシステムは完全に活きる事なく中途半端、もしくは死滅する結果になるのではないかな、と思います。
逆に回転率が良いのであれば、気軽に挑戦できる事から、最終的には経済が回る助けになると思うんですけどね。
(気軽に出来るのと成功率については別で、成功率についての考慮はこのレスにはありません。あしからず・・・)
きっと言語別化への布石なのでしょう
元々、混合鯖というのはMMOド素人な元株屋の○長がゴリ押しした仕様で、
開発運営内には反対意見もあったはず。
今や14復興のネックの一つになっている混合鯖の外堀を、徐々に埋める為なのかもしれませんね
この仕様は素材の数をそろえないといけないので、Quote:
一番肝心なのは回転率はどの位を想定してるのかって事です。
多分マテリア化自体はそんなにハードルを高くしてはこないと予想していますが、、、
もし愛着を貯めるのが大変な仕様ならガッカリ砲確定、14の死因の一つになるのは免れないでしょう
確率を上げるアイテムのクリスタ販売は、来る可能性が高い気がします。
マテリアって
1日1個・3日で3個・4個目失敗全部消える~♪
って仕様ってことですか?
意外と鬼畜ですよね
日本人は、努力は必ず報われる、自分だけは大丈夫、って考える人種だからね。
リアルで痛い目みる前に、ヴァーチャルで現実みとけという教団からのありがたい教えなんだよ。
「ギャンブル。ダメ!絶対!!」
これはPTA推薦オンラインゲームになるなきっと。
R50の鍛冶師が、R50武器とR10武器のマテリア装着する際の成功確率は同じなのでしょうかね?
同じ確立なら、運要素が強すぎて違和感がありますね。(R10武器の調達は簡単ですが・・・)
今のミニゲームを使って、もっと単純に(R50武器にマテリアを装着する場合例)
1個目=適正ランクR53、2個目=適正ランクR56、3個目=適正ランクR59・・・5個目=適正ランクR65とか。
もう少し上手くやる余地があっても、いいかなぁとは思いますね。
マテリアクラフトの仕様については「やりたい人だけが頑張ってやる」という仕様だと思っています。
「お気に入りの装備にマテリアクラフト依頼して、壊れたら嫌だ!」って人はしなきゃいいんです。
そんなことをしなくても、メインクラスがクラフターであると自称する人たちは、頼まれなくとも高性能装備を作ろうと頑張ります。
マテリアを買い漁り、惜しげもなくHQ装備を投入してバリンバリン割りながら5個装着の装備品を作ろうと頑張るでしょう。
…そうして出来た装備を譲ってもらえばいいじゃありませんか。
そりゃもちろん製作の苦労に見合う代償(数億ギル?)は払う必要があるでしょうが、
装備品が市場から消える以上は素材の需要も増えて、戦闘して愛着が貯まった装備をマテリアにして売り払う、という分りやすい金策も出来るようになるわけですし。
他にも、フレンドにクラフター頑張ってる人がいるなら、「マテリアできたら全部回すから、いい装備できたらお願いね!」と言っておいたりすればいいんじゃないでしょうかね。
別に一人でなんでもかんでもやる必要はありませんよ。
ただ、土台の装備が壊れちゃうのは重いかなとは思いますね。
完成品のアイテムロストがないんだからバランス取る分には必要なのかな、とも思いますけども。
そろそろ、どの程度で「愛着度」がMAXになるよう設計するのか、というポストを開発側からいただきたいですね。
それによって、ユーザー側も議論しやすくなるかと思います。
以下は個人的な推測ですが、
「愛着度」とわざわざ批判されそうなネーミングにしているあたり、それなりの手間がかかるのではないでしょうか。
少なくとも無修理でMAXとはいかないと思います。
修理関連の経済(ダークマターですよね)を回転させようと思えば、最低でも修理二、三回分は使い込ませるのではないでしょうか。
あるいは、「やりたい人だけが頑張ってやる」仕様前提なら、簡単でも1レベル層(1-10、10-20……40-50)に一つ程度になるのでは。
もちろんもっとヘビー仕様になる可能性も十分あるでしょうけれども。
マテリアのシステムはおもしろそうです。メリットも色々考えられるし、FF11とは違う楽しみができそうです。ちなみに他のMMORPGのことなどが挙げられてますが、オフラインのFF7(1997年)ですでに使われたシステムであり、FFをプレイしてきた方にとってはすでにおなじみのものですよね。
ですが、今回の仕様を見る限りFF7よりは一部退化しているように感じるのです。ひとつは武器をマテリアにするという仕様。非常に不自然です。普通は自分の愛用している武器、装備にマテリアを付け色々強化等したい、と思うが自然だと思うのです。
それなのにその武器をマテリアにするというのは、まったく想定の斜めをいってます:(。マテリアにしてしまったらまた同様な武器を用意しなければいけないじゃないですか。ほんとにおかしな話。もっと、これはおかしい!という声が上がってもいいと思います。
そうなると、自分の愛用してる武器はマテリアにするわけにいかないので、別のどうでもいいような武器を用意してマテリア化する、あるいはそんな手間暇かけられないという人は、バザーで買うということになると思いますけど、そのようなものに愛情度もなにもあったものではありません。
どちらにしても本来の冒険と関係のない手間や、お金がかかる、結局は余分に時間を使わせる延命コンテンツと言われても仕方ないところかと。14には(特に初期に)不必要と思われる時間を色々と使わせるところがありますが、またその勢力が盛り返してきたようです。
マテリアは普通にモンスターや採集でときどき取れるぐらいでよかったと思います。そうすればモンスターの特徴や属性をもったマテリアという設定も幅広くできます。NMからはマテリダ・マテリガが取れるとかの設定がしやすい、またモンスターの特徴を持ったマテリアならどれを狙えばいいかわかりやすい。
敵の種類によっては(例えば悪魔系)高いステータスを持つが、マイナスステータスも同時に持つダークマテリア(w)等という設定もできるし、それだけで物語・ミッションが作れそうです。
もっと作りこんで、モンスターから取れるのはそのモンスターの精神の一部である特殊なクリスタルであり(例えば天眼のクリスタル等)それをクラフターが精製することでマテリア等になるなんていう設定にすれば、物語りも、クラフターの参加する範囲もさらに広がります。クリスタルはFFの底を流れる大テーマですし。
妄想はさておき
マテリアを複数付ける場合についての皆さんの意見も色々あるようなので、私も二つ。
まずマテリアにはパワーがあり、それはランクが上がるにつれて高くなるというようにする。たとえば、マテリアには10、マテリラ20 マテリダ30、マテリガ40というように。
案その1
合計が高くなるにつれて、成功確立が低くなるというようにする(パワーの制御が難しくなるの)。たとえばパワー合計50なら100%、60なら90%などというように。
そうすればマテリアなら5つつけても大丈夫だけど、マテリダだと2つ目には成功確立が90%に下がるとか。そんな設定ができ、目安としてわかりやすい。もちろんマテリガ5つはギャンブル設定です(5%ぐらい?)。色々組み合わせを考えたりして、やりこみたい方には面白いと思います。
案その2
武器によって付けられる合計の最大値が違うようにして、そのかわり成功確立は高くする、場合によっては100%。
たとえばFF7では武器のランクによってスロットの数が違ったと思うのですが、だんだん高レベルの武器になるほど装着できる数が増えるとか。そのほうが自然だと思います。高レベル武器を持ちたいという気持ちになりますし。
とりあえずマテリアで思ったことあげてみました、長くてごめんなさい。もちろんマテリア合体などもあってもいいと思いますし、やりこみ要素も色々付け加えていただけたらと思います。
最後に、いまの仕様のままなら「愛情度」は違和感がありすぎです。むしろプレイヤーの「思い」「精神」(「怨念」w)等、そんな感じの言葉(英語等)が合うように思います。
マテリアの装着に対して一つだけ案を出します
愛着度100%になったらマテリアをつけられるようにする(もちろん失敗なしで)
で、2個目以降のマテリアをつけるには上記と同じように愛着度100%でつけられるようにするその際、愛着度の
たまり方は1個目の時の半分くらいで(もちろん付けたら愛着度は0%になる)
さらに3個目のときも同じように2個目のときの半分って形で愛着度100%じゃないとつけられないようにするっていうのはどうですか?
単語は既出なので置いといて
愛着度をためる方法はいくつか用意してほしいですね
少なくとも、ギルドトークンを使用して愛着度をためれる、1000で装備1つ分(マテリア1個)あたりはぜひいれてほしいです
他にも軍票やクエスト(繰り返し可能)だったり、ある程度のバリエーションでマテリアを作ることができるようにしてください
愛着をためるために延々と修練を稼がせたり、イン放置を要求されたり、適正外装備をするハメになったり
楽しいとおもえない方法だけでしかためれない、なんてことはナシでお願いしますね
システムではなく設定への感想なのですが
アトラスのゲーム、デビルサマナーの魔晶変化や
アニメのグレンラガンの螺旋力を思い出しました。
魔晶変化:使い魔の忠誠心が最高に高まると、自身を道具や装備に変化させ、主人に尽くす感動システム。
螺旋力:気合で何でも出来る万能能力。良く使われるのが何かと同化して変化させる、ごり押しの力技。
マテリアクラフトは愛着で変化させるみたいですが、何となくストーカーぽい。
武具からすれば、勝手に好きになられて無理やり石ころに変えられて、たまったもんじゃないw
愛着と言っておきながら、まったく別の物質に変えられるうえ、しかも使い捨てww
変化させるのは愛着ではなくて、現在謎のパワーである、アニマと関連付けたほうが自然な気がする。
アニマを少しづつ武具に浸透させてシンクロするとか何とか。
以上、妄想でした。
全ロストが嫌な人が1個のみで通せる仕様なのでしょうか?
2個め以降は20%以下というような確率であれば、やりたい人だけがやると思います。
これが3個めまで50%以上であれば、マテリア3個付けてない奴はPT来るな、になります。
こんな状況になればゲームでストレスをためたくない人はどんどんFF14をクリアしていくでしょう。
情報が足りないせいで心配する事しかできません、詳細が早く知りたいですね。
リスクを取れないヒトがベネフィットを得られるわけない
一個のみで通すのならリスクと共にベネフィットも放棄してる
マテリアクラフトはクラフターのために用意されたシステムでしょう?
クラフターは戦闘職に不快感と苦痛を与えた分だけ楽しめるクラスです。
マテリアにしても、戦闘職に与える苦痛の程度がどの程度なのかという事です。
「マテリア付き装備からマテリアを外すとマテリアがロスト」で、
「マテリア装着に失敗すると装備品も合わせて総ロスト」のようですが。
「愛着度」の行き着く先が「マテリア」なんだとしたら「思い出の装備から生まれたマテリア」っては、
色んな装備に付け替えながら長いこと使い続けたいなぁ…と思いました。
ただ、仮に―――
「思い出の装備から生まれたマテリアAを装着した装備」+「愛着度MAX」=「マテリアAの性能を継承したマテリアB」
ってなるのなら、前述の仕様もアリかな…とも思いました。
「つける時は慎重に」
「一度つけたからには、その結果が気に入らなくても最後(愛着度MAX)まで使い切れ」
という「もったいない精神」は嫌いじゃないですw(・∀・)
禁断のマテリアルクラフト・・・
運営、いや、よしPはどの位エオルゼアに影響があると見てるんでしょうかね。
まず、アイテムの扱いについてですが
・武器→マテリアル化
・マテリアライズによる装備破壊
これらは、溢れまくる装備品の供給を需要が上回るようにするために必要なんでしょう。
他の手段も並行で用意してるって信じてますがw
(あれ?マテリア化するのって武器だけでしたっけ?防具やアクセもなったっけ??)
で、成功率
・5個装着とか天文学的に無理 → 適当な個数で落ち着くか、なかった事になるか。結局は5個持ちしかクリアできないコンテンツが…!ストレス0~∞
・頑張れば5個いけます! → 最終的には5個持ちがスタンダードになって面倒な敷居を上げる結果に。ストレス大
・結構余裕でいけました!! → よいマテリアが出たら気軽に再挑戦でき、武器(だけ?)の回転率が上がる。ストレス少
な感じになると独断と偏見で予想
心配してるのは、いつもの締め付け仕様でこれ以上ユーザーのストレス溜める行為は止めてって事かな
FF14のコンセプト的に考えても、ね
マテリアが付いた装備をマテリア化した場合の正式な仕様が
発表されていない状態だけど・・・
もしマテリア化にメリットがない仕様だと、
愛着貯めるために もう1つの別装備を使う流れに
なってしまうかもなので、この部分をしっかりして欲しいと思います。
たとえば「鉄人のマテリア」が1個付いた装備を再度マテリア化した場合、
「鉄人のマテリア」: 1個(すでに付いていたマテリアがはずれて戻ってくる)
+
「??のマテリア」: 1個(装備がマテリア化したものとして新たに1個入手する)
って感じでマテリアが2個になるってのはどうでしょう?
また、新たに得るマテリアが内部抽選によって「鉄人のマテリア」であった場合
2個のマテリアが融合して「鉄人のマテリラ」に成長するってのも
マテリアを育ててるみたいで良いかもと思います。
マテリア付いた装備のマテリア化は重要な部分だと思うので、
思いついた案を出してみました。他の案をよろしくお願いします。
「5個付加、結構余裕でいけました」になったら壊れにくいってことだから回転率下がるよね。
マテリア付加するのって最終装備ぐらいでしょ?
ランクが上がったら使わなくなる装備に気合い入れる人いるかなぁ。
5個付きは勇者だけな確率でいいよ。金持ちからギルを搾取するシステムなんだから。
確かに仕様によってはそうなる可能性もありますね。
回転率について私が思っていたのは、
【余裕】
・下位ランクから5個付加できる
・マテリアルの恩恵にもよりますが、戦闘・狩場によって気軽にマテリアの付け替えを行える(攻撃力・命中それぞれの特化型など)
→ マテリアライズによる装備消費は少ないが、マテリアル化する装備の消費が増える。ライト~一般PCに向け?
【困難】
・勇者候補生がひたすらマテリアライズを試行していく・・・
→ この仕様の難点は5個付加に挑戦するのは最終装備のみになるだろうって事ですかね。完成したら触れられる事がなくなる
人口比率にもよるんですけどね。
(ライト・一般ユーザーの人数×手軽に行えるマテリアライズ回数 と 勇者候補生の人数×完成までの試行回数)
あ、あと勇者装備についてですが、
5マテリアルなものが勇者装備ってのより、勇者装備を手軽に5マテリアライズできた方がカスタム性も考えて長生きしそうな気はします。
マテリア付加するのって最終装備ぐらいでしょ と言ったものの
装備ランクによって砕ける確率が違うなら中ランクのマテリア装備も現れるかもね。
付加成功確率 = 自Rank * ( 1 / 装備Rank ) ^ n , n = 付加個数
みたいな。R50 の5 個なんて無理な超テキトー妄想式ですけど。
エクレア装備にマテリアは装着できるのでしょうか?
装着できる方がマテリア消費(装備消費)になって良いかと思いますし、コンテンツで入手した装備もマテリアで強化できたほうが面白いのではないしょうか。
禁断のマテリアでエクレア装備が壊れると、コンテンツでの装備入手で揉め事になると思うので、確実に成功するマテリア1つのみ装着可という形にしないと問題になりそうですが…
クラフターにトレードする形だけでなく、バザー枠での依頼も可能にしないとクラフター上げてる人のみが装着できるようになってしまいますねw
他スレでこういうのがあったのですが、
[dev1072] エレメンタルボーナス廃止に伴うクリスタル等の入手方法の代替について
マテリア1個つけるだけで、クリスタル・シャードのドロップがそれなりに上がるのか、2-5個つけないと実感できない程度なのか、気になります ギャザラーの場合だと、ギャザラーを支援するマテリア、属性アップのマテリアの組み合わせで5個までつけるように目指さないといけんのかの?
同じ種類のマテリアを連続でつける場合と、別の性能のマテリアを付ける場合と成功率違うのかの?
例えば 火属性+5のマテリアを5個付ける場合と、 火属性+1個、その他別々で4個
愛着度は、修理で回復した耐久度分貯まるようにしてもらえないでしょうか。
このとき、
デスペナや推奨範囲外の装備をして減少した量が多ければマテリアになって、
適正装備して一度もデスペナルティを受けてない場合はマテリガになりやすい、
と言うシステムではどうでしょうか。戦闘にもメリハリが付くかも。
前情報で不安になったのですが、マテリアの効果をわかりやすく、また効果的にして欲しいですね。
例:など。もし前情報で出ているようなマテリアが追加されても
- ガード成功時、HPリジェネ効果発動。(装着可能部位:盾)
- 後方からの攻撃成功時、○%の確率で10秒間攻撃間隔減少。(装着可能部位:手)
- 後方からの攻撃成功&クリティカル時、ダメージ○%上昇。(装着可能部位:武器)
- 回復魔法使用時、○%MP消費量を軽減。(装着可能部位:武器)
- ○属性のゴッドセンドの成功率が○%アップ。(装着可能部位:主器)
物理命中が上昇する→実際どのくらい命中率上がるの?→分からないメインになるであろうシステムがこれでいいのでしょうか?
火属性の攻撃力が上昇する→実際どのくらいダメージ増えるの?→分からない
どういった風に変わるのか想像もできないのであれば作ってる過程も楽しくない。大事なマテリアを装着しようって気も起こりませんし、ゴミの様なマテリアでもわざわざ買ってまで付けようとも思わない。
効果を目に見えてわかる様にする、ハッキリ表記するのは浸透させる上で重要だと思います。
R差補正を出来るだけなくし、フィジカルを廃止し、装備で個性を出すゲームにすると言ったのにマテリアも薄味だったって事にならない事を祈ります。
修理スレを見ていて思いますが、なぜバザー枠での依頼を可能にしなかったのか理解できません。
以前「修理を通して戦闘職とクラフターの交流云々」とういう発言がありましたが、戦闘職はそんなものは望んでいませんよね。
100%成功の1個めの装着くらいは放置バザーで済ませてしまいたいというのが大多数ではないでしょうか。
プロデューサ/ディレクタの吉田です。
今週の長文ポスト、ラストになります!
長らくお待たせしてしまいましたが、前半はマテリアクラフトのコンセプトについて書かれており、
後半は仕様についてまとめてあります。
仕様のサンプルとして使っている数値は、すべて調整中の値ですので、
パッチ1.19リリース時の値とは、異なる場合があることをご理解ください。
相変わらずの長文ですので、週末、プレイの合間にどうぞ:)
■マテリアクラフトが目指すもの■
マテリアクラフトは「クラフターとギャザラーとバトルクラス」が繋がって遊べること、を目標にしています。
バトルやクラフトによってマテリアが生成され、クラフターとギャザラーが作った武器(主道具)/防具に
マテリアを装着する。上位のクラフトアイテムが追加されても、ずーっと循環する遊びとして
企画/設計されたものです。
吉田が作成した概要書から、以下抜粋です。
魔石「マテリア」とは、装備アイテムを「愛着を持って使い込み、破損して役目を終えたとき、
思い出が結晶化したもの」というニュアンス。マテリアはそれ単体で使用することはできず、
クラフターが新合成仕様「マテリアクラフティング」で使う素材となる。(原文まま)
ほぼ、そのまま実現されたのが、今回の一連の「マテリアクラフト」になります。
■武器(主道具)/防具のマテリア化■
MMORPGでは沢山の武器/防具が登場します。
レベリングの過程で通り過ぎるアイテムでも、MMORPGの場合には、プレイヤーの皆さんの「愛着」や
「思い出」が、コンソールRPG以上に詰まっています。
仮に現在の装備よりも、強力な武器防具を手に入れたとしても、
この新しい武器/防具は手に入れたばかりなので、プレイヤーの愛着や思い出はこもっていません。
しかし、これまで使っていた武器防具には、皆さん自身の思い出や愛着がこもっています。
この「愛着と思い出」が、武器防具の素材と融合して結晶化するのが各種のマテリア。
愛着が詰まったマテリアだからこそ、次の武器防具をパワーアップさせる礎になる……。
そんな風に考えて、このシステムは企画されました。
■新しい武器(主道具)/防具へのマテリア装着■
まっさらな武器防具に、マテリアを装着するとき、成功率は100%です。
100%装着可能な理由は、それで使っていた武器/防具に詰まった愛着と思い出を
しっかりと引き継ぐために100%にしてあります。
しかも、マテリアは全身7カ所の武器(主道具)/防具(アクセサリ以外)に装着可能なので、
各部位にマテリアを装着すれば、十二分にパワーアップ可能になっています。
ただし、マテリアは強固に取り付けられるため、一度装着したマテリアを取り外す時、
マテリア本体は壊れてしまいます。ですので、愛着の詰まったマテリアを取り付ける際には、
取り付けるアイテムを慎重に選んでください。
ここまでは、時間をかければ、誰でも到達可能なカジュアルの頂点。
■禁断のマテリアクラフト■
「禁断のマテリアクラフト」は、この「愛着」や「思い出」をひとつの武器/防具に、
無理やり複数押し込もうとする禁断の秘儀をイメージして仕様設計されています。
プレイヤーの愛着が詰まったマテリアを素材の耐久度限界を超えて、無理やり押し込もうとするから
「禁断」なのであり、大きく危険なリスクを伴います。
成功すればひとつの武器/防具にふたつ以上のマテリアが装着され、装着されたマテリアの性能は、
すべて累積でプレイヤーの能力を強化します。
しかし、失敗すれば大爆発を起こし、マテリアはおろか、マテリアを装着しようとしていた、
武器/防具をも破壊してしまいます。
禁断のマテリアクラフトは、ハイリスク/ハイリターンを求めるヘビィプレイヤー向けの仕様です。
今後追加されているバトルコンテンツのバランスは、通常のマテリアクラフトをベースに
バランス調整されています。禁断のマテリアクラフトを基準にはしていませんのでご安心を。
突出した強さの冒険者が誕生する可能性はありますが、その努力と強運は、
他者から称えられ、結果、比類なき強さであってよい、と思っています。
■愛着度という名称■
日本語名称「愛着度」というパラメータ名は、今のところあまり評判がよくありませんが、
上記にあるような、思いを込めて吉田自身がつけた名称です(センス無くてすみません^^;)。
■武器/防具から生み出されるマテリア■
さて、ここからはマテリアクラフトの仕様ダイジェストになります。
パッチ1.19までにトピックスをもう一回更新する予定です。
既にトピックスでお知らせさせて頂いたとおり、マテリアには
・マテリア(効果小)
・マテリラ(効果中)
・マテリダ(効果大)
・マテリガ(効果特大)
の4つのタイプが存在し、それぞれ、元となるアイテムのレベルに応じて、生成される確率が変化します。
例えば、レベル1のアイテムからは、マテリアが生成される可能性が大であり、
ごく稀にマテリラが生成されることがあります。
レベル1のアイテムから、マテリダやマテリガが生成されることはありません。
基本的にレベルの高い装備ほど、マテリダやマテリガの生成確率が高くなります。
マテリアを生成する際には「愛着度」というパラメータがMAXまで溜まっている必要があります。
愛着度は、その武器(主道具)/防具を装備して、バトルなどを実行することで、
上昇していきます。バトルなら敵の強さや、装備しているアイテムと自身のレベル差などにより、
愛着度の上昇率が変化します。概ね適正な装備であれば、数時間のプレイで愛着度は最大化します。
マテリア化はコマンドから実行する必要があり、強制的にアイテムがマテリア化してしまうことはありません。
また、愛着度がMAXであっても、マテリア化可能なアイテムは、
基本的に「クラフターが製作したもの(もしくは製作可能なもの)」になります。
既にマテリアが装着されているアイテムもマテリア化可能ですが、
マテリアタイプやマテリア効果には影響を及ぼしません。
EX/RAREなどの強力なモンスタードロップアイテムは、マテリア化できません。
■生み出されたマテリアの効果内容■
パッチ1.19では約80種類のマテリアが実装されます。
その効果は「知力のマテリア(INT上昇)」「鉄人のマテリア(STR+VIT上昇)」というように、
それぞれに異なります。
約80種類のマテリアは、ランダムにすべての武器/防具から生成されるわけではなく、
生成パターンと傾向が存在します(知力のマテリアは、剣や斧からは生み出されないなど)。
■マテリアとマテリガの違い■
HPが上昇する「猛者のマテリア」を例にとります。
猛者のマテリア/マテリラ/マテリダ/マテリガ
・上昇効果: HP最大値
・マテリア装着可能部位: 盾/胴/脚/足/腰(全5カ所)
・最大上昇合計: +280
・マテリガ単体の最大値: +28
生成された猛者のマテリアと猛者のマテリガの違いは、HPの上昇数値に表れます。
例えば猛者のマテリアはHP+5が上限となり、マテリガの場合+28となる、という具合です。
また、猛者のマテリガが生成されるとき、必ずしもHP+28のマテリガが生成されるとは限りません。
HP+24のように「数値の揺らぎ」が存在します。
■マテリア装着可能箇所と装着/取り外し■
マテリアは以下の全7カ所に装着可能です。
・武器(主道具/盾)/頭/胴/手/脚/足/腰
マテリアが装着されていない武器(主道具)/防具に対して、
どのマテリアタイプであっても、ひとつ装着するときの成功率は100%です。
装着の際には、ギャザラーが獲得する「触媒」となるアイテムが必要です。
マテリアがはまった武器(主道具)/防具から、マテリアを取り外すとき、マテリアは壊れて消滅します。
■マテリア効果上限■
マテリアは全身に複数装備可能であり、禁断のマテリアクラフトによって、
数多くのマテリアが装着される可能性があります。
そのため、各パラメータには「上限値」が設定されています(HP上昇の場合、全身で+280まで)。
■禁断のマテリアクラフト成功率■
禁断のマテリアクラフトには、成功率が設定されており、
二つ目のマテリアを装着する場合と、三つ目のマテリアを装着する場合で、成功率が異なります。
さらに、マテリアを装着するアイテムがHQであるかどうかも確率に影響を及ぼし、
マテリガなど強力なものほど、成功率が低くなり、先に装着しているマテリアタイプによっても
確率が変動します。これらはシステム側で計算され、成功率はクラフト実行前に表示されます。
■最後に■
マテリアクラフトについて、コンセプトと仕様のダイジェストは以上のようになります。
マテリアの効果種類、数値、生成される部位などの情報は、The Lodestoneにて順次公開します。
このように、マテリアクラフトの仕様は複雑で、各装備アイテムから生み出されるマテリア効果は
数が多く、効果の出現部位も確率も異なります。
クラフターの皆さんは、是非LSのメンバーや、他のプレイヤーから「わがままな」依頼を受け、
マテリアクラフトを使った、「見た目と強さ」を兼ね備えたコーディネイトを提案して頂けたらと思います:)
また、マテリアクラフトは今後も、クラフター/ギャザラーの仕様拡張と共に、拡大していくコンテンツですので、
パッチ1.19以降、皆さんのフィードバックも参考にさせて頂きつつ、今後も開発を続けます!
深夜遅くまで本当にお疲れ様です。
マテリアクラフトについての概要は概ね賛成できるのですが、
やはり・・・
この部分とQuote:
MMORPGでは沢山の武器/防具が登場します。
レベリングの過程で通り過ぎるアイテムでも、MMORPGの場合には、プレイヤーの皆さんの「愛着」や
「思い出」が、コンソールRPG以上に詰まっています。
仮に現在の装備よりも、強力な武器防具を手に入れたとしても、
この新しい武器/防具は手に入れたばかりなので、プレイヤーの愛着や思い出はこもっていません。
しかし、これまで使っていた武器防具には、皆さん自身の思い出や愛着がこもっています。
この「愛着と思い出」が、武器防具の素材と融合して結晶化するのが各種のマテリア。
愛着が詰まったマテリアだからこそ、次の武器防具をパワーアップさせる礎になる……。
ここに矛盾があるかと思います。Quote:
ただし、マテリアは強固に取り付けられるため、一度装着したマテリアを取り外す時、
マテリア本体は壊れてしまいます。ですので、愛着の詰まったマテリアを取り付ける際には、
取り付けるアイテムを慎重に選んでください。
愛着や思い出が篭ったマテリアが取り外すだけで壊れてしまうというのはちょっと納得が・・・
慎重にはずす方法が今後追加されることを祈るばかり。
ただ、愛着度の溜まり方が適正装備なら数時間でMAXとなるようなので
新しいマテリアを作ったから古いのははずそうと誰でも考えることになります。
となると・・・
愛着度 という名称に疑問が。
自分はこれまで特に気にならなかったんですが
「数時間で溜まるのに愛着はないだろう」
「思いが篭った装備の結晶がマテリアなのに使い捨てか」
など
これからさらに言われることになるのではないでしょうか。
気にしすぎだといわれればそれまでですが、
愛着という言葉は少し違う気がしてきました。
かといって愛着度が溜まる時間を延ばしたりするのは無しで!
追記
Rare/EXがマテリア化できないのは残念です。
トレードが出来ないのでマテリアを装着するのは不可能な分、何か特殊なマテリアが出来るのではないかと期待していたのですが・・・。