そうですね、やっぱり魔法使いが道具で殴るのを見ると切羽詰ってる感じがして嫌ですね。軽いエフェクトの魔法をちょっと放つだけでもAAの見た目向上になると思います。弓もその方が良いかもしれません。やっぱり素直に自分のキャラのカッコいいモーションとかエフェクトが見たいです。
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そうですね、やっぱり魔法使いが道具で殴るのを見ると切羽詰ってる感じがして嫌ですね。軽いエフェクトの魔法をちょっと放つだけでもAAの見た目向上になると思います。弓もその方が良いかもしれません。やっぱり素直に自分のキャラのカッコいいモーションとかエフェクトが見たいです。
いまだに開始と中断がわかりにくく、戸惑いますね。これ慣れるのでしょうか。煩わしすぎますね。とりあえず、キャンセルボタン(パッドの場合)押しても、AA中断しないようにしてもらいたいです。
FF11では不評でしたが、後ろむいて殴らないとかのほうがまだ直感的な操作ですね。あとは、アクションバーに「中断ボタン」を設置するか。将来的にはアクティブ・パッシブモードの廃止も含めて、抜刀と戦闘開始、納刀と戦闘終了を統一してもらいたいです。
オートアタックになって通常攻撃連打から開放されたせいか今まであまり使わなかったアビなどにも目が向くようになりました。が、攻撃スピードがやはり遅く感じる。
そのうち攻撃速度アップとか攻撃回数アップとかそういった効果がついた装備を揃えないとPTにも参加しにくくなったり、そしてそんな空気から新規さんには敷居が高くなったり、そんな未来が今から垣間見えたりもする。
1.20で実装される詩人あたりに攻撃速度アップ系の歌とかあって詩人が居ないと狩りがあんまり美味しくないとか、なんかそんな事になりそうな気もする。でも、個人的には以前のバトルだったらまだオートアタック導入後の方が期待が持てそうな気がして好感触。
それもそうかもしれませんが、僕が一番気になっているのが当たり判定とダメージ判定のタイミングが早すぎるってことですかね。『HPが減ってからモーション・エフェクトが入る』っていう仕様なのですが。これは、ゼーメルのPVにもオールシーイングアイの空襲で確認できたことですからね。
ダメージ判定はモーションが完了時か直前ぐらいでいいと思っています。 なにか、テクニカル的に『ダメージ判定を早くしないといけない』理由があるのでしょうか。
個人的にはそこがFF14のバトルで一番気にしているところですね。
もし、できることならば、スクエニさんの方で2秒ほど判定のタイミングを遅らせてほしいですね。『避けたはずなのに、当たった』っていうのが結構なストレスになりますので。
ダメージ判定はモーションが終わって、結果がどうだったか知りたいです。モーション前から成功したのか、失敗したのか結果がわかる、モーション前によけるのを失敗したのがわかる・・・・
前の戦闘システムの方が楽しかったのになぁ
戦闘システムもウリの1つじゃなかったっけ?
戦闘というよりも、もぐら叩きですよね、今の戦闘って。
手動でぽちぽちモグラをたたいていたのが、自動で一定感覚でモグラを叩くようになった。
これが今回のオートアタックの感想です。
私は始めてトレーラームービーを見た時に、敵をリズミカルになぎ倒す映像をみて、
「こんな流れるような戦闘ができたら気持ち良いだろうな!」
と思ってわくわくしていました。
現状は11の時と同じく、構えの姿勢から数パターンの攻撃モーションをランダムに一定間隔で行う という10年以上前の戦闘となんら変わらぬ物です。
オープニングムービーの様に、移動しながら流れるように敵を斬ったり、カウンターで受けたら数度剣を交えてから斬り抜けるとか、ユーザーが普通にボタン押してるだけでも「俺今すげー動きしなかった!?」とか「今の戦闘かっこよかったわ!」と思えるような補助をシステムで実現する方向にオートアタックを昇華してほしいですね。
現実ではプロ格闘家でもなかなか出来ないような回避や連続攻撃、ニュータイプにでもなったかのような圧倒的な流れる動き
こんな体験が手軽にできたら、新しい武器を持つたびにわくわくして入り口のねずみ叩きに行きますよ!
なんだかんだ言ってもRPGでバトルはもっとも利用するコンテンツですから、ぜひオートアタックそのものにもう一工夫して、戦闘に駆け抜けるスピード感と映画の様な感動を盛り込んで「これぞ2011年」と思わせて欲しいです。
跳びかかるなど位置を変えての攻撃をする敵に隣接して戦う際
こちらのオートアタックと敵の攻撃が重なるとかってに後ろを向いて
目標は範囲外です を連発するのはどうにかしてもらえないでしょうか?
タゲをロックしたらなんとかなるのかもしれないですが、複数の敵を相手にするような場合には
素早いタゲチェンジをしたいので、ロックすると手間なんですよね。
後もう一つ。
タゲロックを外した状態で範囲wsを使用すると、これまたおかしな方向を向いてしまいます。
おそらくですが、近くにいる他の敵に向き直ってるんじゃないかと思われます。
これも何とかならないですかねぇ?
これは以前考察したことがあるんですが、サーバ内の処理としてはQuote:
当たり判定とダメージ判定のタイミングが早すぎる
・当たり判定
・当たり判定によるモーションの決定とクライアントへの通知
・ダメージによるHP減少処理
ここまで一連の処理としてやってるんですよね。
モーション後にサーバ上のHPを減らす処理を回すとなると、
・当たり判定
・当たり判定によるモーションの決定とクライアントへの通知
の後に「クライアントに通知して戻りを待つ」という、サーバからすれば「何もしないでただ待っている」処理が入ります。
しかもユーザ側との通信状況に左右されるのでどのぐらい掛かるか想定できない,厄介な待ち時間が……。この時間で他の攻撃の処理をしようとしても、前の攻撃の最終的な処理であるHPの変動が反映されない以上次の処理を始められない訳です。
一つの攻撃毎にこの待ち時間を入れていると、「サーバは待ち時間だらけで負荷はスカスカなのに攻撃毎の待ち時間の蓄積でタイムラグだらけ」という、運営側にとってまさに地獄のような状態が発生する訳で……。幾ら処理能力の高いサーバを投入してもCPUは遊んでいるだけでちっともラグが解消しない悪夢です。
これを他のネトゲでどう回避しているかというと、多くはHPの方を数値的に同期/表示させないで「生きているか死んだか」の状態変化を通知するだけにしたり、自分が関係しているPT/MobのみのHPを戦闘行動に絡む通信時に通知する、という形でリアルタイム性を確保したりしていると思います。
FF14は画面上の敵味方全てのHPをほぼリアルタイムで表示することが出来るようになっているので、。戦闘処理とは別の枠組みで基礎データをやり取りしているようです。
何というかその辺をシステム的に最優先で重視しているんだな、と思いますね……それが良いか悪いかは別として。
オートアタックに関しては今の始動の分かり難さやタゲ外れると戦闘中でも解除されてしまう仕様の修正くらいしかできないのでは?
しかし敵の攻撃を移動で避けて隙を突いて攻撃するようなアクションRPGらしい方向に改修して欲しかった。
オートアタックじゃアクション性はなくなるのでトレーラーのような動きはもうあきらめてくれって事なんでしょう。
地面設置型の罠的な魔法や仕掛け、吹っ飛ばし攻撃の多数導入による
棒立ちの解消と戦闘のバリエーション増加くらいは望みたいところです
【AA改訂案:特殊オートアタック】
【オートアタック改定案】 『特殊オート・アタック』
【発案理由】AAのバリエーション化・遠隔攻撃対応・連射対応化
フルスラスト・スタブなどのTP/MPを消費しない攻撃技はリキャストタイマーを削除、その技を選択した場合は通常攻撃のオート・アタックに代わってオート攻撃を繰り返してくれる技とする(以下、このアビリティを特殊AA技とする)
☆A☆ 特殊AA技は今まで道理アクションパレットにセットするものとする。
☆B☆ 特殊AA技は通常技とは違い、入力・再入力でオン・オフ仕様
☆C☆ 特殊AA発動中は通常AAにかわって『待機→発動→待機→発動→待機→発動→・・・・』を繰り返す。
(待機時間は『通常AAの攻撃時間×特殊AA倍率』で計算される、強力とされるものほど倍率は大きい)
(選択時で即発動すると特殊AA連続変更で無限連続攻撃できてしまうため待機からスタート)
☆D☆ 他の特殊AA技入力でそれまで実行していた特殊AAは解除され、重複不可能
☆E☆ ショットなどの遠隔攻撃も特殊AAの分類に入るとする
☆F☆ 連射の場合、『矢を追加→待機→矢を追加→待機→ショット→ショット→・・・』となり、ショットAAに帰する。
☆G☆ 連射を2つ目まででやめたい場合は、2つ目構えた後にショット選択
やはり今思えば、前の戦闘システムをやり易いように扱いやすいように昇華させる方向が良かったですね。
オートアタックを入れるにしても、それは入力の煩わしさを省く為くらいのアクションゲージが貯まった時に自動で発動するってだけの。
それなら今のオートアタックと対して変わらなくありませんか?なんて思ったりしてました。
今の戦闘システムのままであれば、行動するまでのタイムゲージみたいなのを表示しても良いんじゃないかな?
しかし、攻撃の間隔ってなんかすごく間が空き過ぎてるというか、どうしてなんでしょう。
短くしたら短くしたらで、敵の攻撃もそうなって、手に負えなくなるのかな、なんて思うと、如何して欲しいのか判らないです。
オートアタックにゲージ必要ですね。ゲージ蓄積→攻撃→ゲージ蓄積→攻撃を繰り返す
オートアタックの攻撃間隔の視覚化は必要だと思いますね。
ついでに、スラッシュやスラストだけじゃなくてスタブ・ピアースやインペールなどもオートに組み込めると面白いと思っています。オート切り替えですね。
①インペール ②スタブ ③ヘヴィスラッシュ って組んでおけば、リキャストが終わった順番に自動で発動してくれて、同時に条件そろってる場合は①>②>③が優先順ということですね。
まず、一言
オートアタックにオン・オフを付けるべき!
プレイヤーの意思にかかわらず勝手に発動はひどいです!
ついでに、TP/MP使わないアビリティもオン・オフでオート・手動切り替えられないですか?
どうせ、オート・アタック導入するなら、バトルを完全に半オート化にして、バトルスピードあげた方が良いと思います。
あと、オート・アタック用ATBゲージがほしい。
蓄積→発動→蓄積→発動。
プレイヤーの意思で動かしてない部分は視覚で知らせる必要があります。安心度が違います!
ATBゲージ・ウェイトゲージがあったらFFらしくなるよ。
大事なことなので2度言いました!
AA導入は11のをそのままそっくり14に移植しただけなのかなww
11やってたプレイヤーからみればごく自然で違和感なし。
11やること無いので14を最近始めたクチだけど、14のいいとこはグラフィックだけ。
14ちゃんにヘイストの概念殆どないよね?AA導入するならヘイストを導入しないとダメだと思うのだが
11でいうダブルアタック・トリプルアタック・クァッドアタック・ヘイストがあるからAAで不平不満出てないわけだがw
てか全部手動だと戦闘中にチャットする暇ないよ?やるならボイチャできないとまず無理ゲー
個人的な意見だが、アクションゲージとかで複雑化するとますますキーボーでチャット無理、てかボイチャないと無理だわwwww
チャット厨の人は戦闘中にどんなチャットをするんでしょうね
どうせ戦闘に関係ない、LSやフレとのチャットなんでしょう?
オートアタックになってからーというか、たぶんアクションゲージがなくなったおかげだとおもうけど、以前より忙しくなりましたね。
前よりもチャットを打ち込むヒマはないように感じます。
雑談とかするときはそんな切羽詰った戦闘はしてないと思うのでいいと思うけど、戦闘中ひとことふたことしゃべりたい(○○の方攻撃して! とか ○○寝かせて! とか、私の回復はいいから攻撃して!とか)とこはありますね。
けっこう多対多の戦闘になりやすいFF14なので、文字を打ち込めるタイミングはあってもいいんじゃないかなって思います。
(これはオートアタックだけでなく、敵のアルゴリズムとかでも演出的間があるといいなと思う。)
マーキングがあるけど、リーヴでしかつかえなかったり、マークがようわからんかったりしてすっかり忘れられてる感じもあります。
あのシステムもいまいちと練り直して実装してほしいなとも思いますね。
マーキングは通常時も利用できるようにしてアクションパレットへ登録できるようになれば使いでがありますよね。
オート・アタック特性に
『攻撃間隔+、威力+』、『攻撃間隔ー、威力ー』、『攻撃間隔+、ダブルアタック』、『攻撃間隔+、TP+』、『攻撃間隔ー、時々バインド』など、
カスタマイズ可能になったらいいかもですね。
あと、発動するタイミングがわかるようにゲージ・タイマーなど追加してくださいね。絶対だよ!
いや、それはすごく大事なことだと思いますよ。
もちろんパーティメンバーとの会話も含めてですが。
私は口下手なんでパーティ中、結構無口ですが(´Д⊂
FF14はMOではないですし、バトルだけのMMOを目指しているようにも見えませんので
コミュニティの醸成にブレーキをかける仕組みにすることは無いと思います。
ただ、チャット「出来る」戦闘速度だからと言ってチャットしなければいけないわけでもないですし
チャット嫌いな方でも、チャット無しで意思疎通出来る仕組みは必要ですね。
(これはチャット好き嫌いに関わらず、外国の方もいる環境だという面でも必要です)
いずれ普通に「装備」とか「アビリティ(orジョブ特性)」とかで、
その辺はカスタマイズ出来る様になる(というか「性能」として追加される)かと……
FF11の様に、複数回攻撃武器とかダブルアタックとかの連続攻撃手段や、
ヘイストなどの(竜槍以外の)攻撃間隔短縮手段を実装する予定だとすでに言われていますし。
……というか、スリプルダガーとかで殴れば、今でも時々○○の効果は普通に得られる気が。
オートアタックタイミングがわかる様に(タイミングの視覚化)ですが、
まあ、ATBゲージ(orキャストゲージ)の様な物はあってもいいと思いますが、
正直、オートアタックの「実行タイミング」に関しては、14に限らず、戦闘中、
ほとんど気にしていないので、個人的には多分追加されてもゲージは見なそう……ですw
(「次の攻撃」系の物がオートアタックに乗ってしまう時くらいですかね? 気にするのは)
元々、実装前は通常攻撃アクションをマクロに羅列して疑似オートアタックしていたくらいですしw
FF14にはFF11に参加してない方もいると思われますし(私もそうですが)、パッチ1.18で出会った人も多いのではないでしょうか。
自分はFF12でオート・アタックに出会ったんですが、ウェイトゲージが表示されていましたので、かなり、安心度が違いました。
FF14では、「次の攻撃:???」系のアクションをAAで使われてしまったり、スリプル賭けた直後殴りかかったり、たまにするんですよね。
まぁ、「次の攻撃:???」系アクションは「一定時間:???」系に効果を少々落としてでも変更したらいいのですが。
自分の意思で動かしてない部分なので、自分で設定した、マクロとは違いちょっと不安なところがあります。
ゲージの設置と、AAのオン・オフはみんながプレイしやすくするのに必要かなと思います。
っというのが私の意見です。
試しに後衛から前衛に転身して、それなりにやってみましたが、攻撃間隔は違和感なくなりました。
でも・・・・両手武器系はなんとかしてやってほしい・・・ダメージと一回の攻撃に対するTP取得量が大して変わらないのに間隔が長すぎる・・・w
剣と格闘はすごく楽しかったです。特に剣術はファランクスと格のヘイメーカー、槍のフェイントをおりまぜるとえらいことにw
盾を持てない代替のメリットを与えてやってほしいですね。
とメインソーサラーですが、思いました。
オートアタックについては、これから改修されてどうなるか分からないですが、
オートアタックにした理由はなんなのでしょう?
ラグ対策?
戦闘中のチャットなど、アクション多いからやっぱりできないし。(コントローラーでは特に)
まさか、「めんどくさいから」の意見を聞いたわけじゃないと思うけど・・・
叩きたくないなら後ろを向けばいいんでしょうけど、
なんか、機械に人間が合わせてるみたいで好きになれません。
オートアタック・オン・オフっていうか、開始、停止があると便利だなー
寝かせる時もだけど、パッドでキャンセルボタン押しちゃうと勝手にオートアタック停止しちゃってたりするんですよねー
逆にパッシブで近づいてもロックしてなかったら攻撃始めてくれなかったり・・・
味方を守るとか大ダメージを出すとか、戦闘の楽しみ方も人それぞれですが、戦闘を観て楽しむのが難しいですね。
AA実装されてボタン操作が減ったとはいえ、リキャストに気を配らないといけないですし。
私はまだ戦闘中ほとんどパレットしか見れないです。
そう言う点ではAA実装後も私的にはあまり変化がないですね。
なくなってしまった基本攻撃(格闘 斧 剣 槍)を
なくならなかった弓や幻呪の基本攻撃みたいにリキャスト管理で復活させるわけにはイカナイのかな?
不満点は弓が素手殴ったり自分の思うタイミングで攻撃が開始されなかったり
思わぬトコロで殴ってしまったりする点 すべてこれで解決すると思うだけど
まぁオートアタックじゃなくなってしまうけどね(アクションゲージがなくなっただけ)
個人的に気になる部分は後衛職のオートアタック距離ですね
未だR30程度のコンテンツしか触れていませんが、思った以上に射程が長く、立ち位置やヘイト管理に繊細なポジションなのに離れていてもAAが勝手に発動してしまう所為で、前衛(tank職)の邪魔になってしまう場面がしばしば見受けられます
特にFF14のフィールド、コンテンツは狭所で戦う場面が多いので、占有以外のアクティブなどの位置を考えてポジション取りすると、AA距離と被ってしまって無駄な攻撃を当ててしまう自体に
ヘイトコントロールタイプのオンラインゲームで、ユーザーの想定外の部分でそれを稼いでしまうのは少々ダメなように思えます
恐らく遠距離職のAAに射程が付いたのは、序盤の戦闘時に魔法や遠距離攻撃と両立できるように、という目論見ではないかと推測していますが
ダメージ管理とヘイト管理が段々とシビアになってくる中盤だと、慣れない人にはなかなか難しいものがあるな・・・と、個人的に感じました
万人にストレスフリーの仕様は難しいかと思いますが、一度ご検討下さい