IL80タンク装備あれば 極クエ クリアできます。
DLのタンク装備でも4層までクリアできます(w
「挑発しました。」のマクロと 1番マーカさえ付ければ 大丈夫^^
@は練習と まわりの罵声に負けない心があれば あなたもメインタンクになれます。がんばりましょー^^
さーって 24時のリセットきたら 今週も ボッチIL83の戦士で CF極クエ クリアしちゃうぞーっと♪
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IL80タンク装備あれば 極クエ クリアできます。
DLのタンク装備でも4層までクリアできます(w
「挑発しました。」のマクロと 1番マーカさえ付ければ 大丈夫^^
@は練習と まわりの罵声に負けない心があれば あなたもメインタンクになれます。がんばりましょー^^
さーって 24時のリセットきたら 今週も ボッチIL83の戦士で CF極クエ クリアしちゃうぞーっと♪
さて、前提としてのIL80と言うのは、メインでタンクをやっている人しか出来ない数字ですね。
たとえばその人のメイン職の装備が完全に整った人が今度はタンクをやろうとしても装備を取る為のリソースが完全に管理されている現在ではどうしても装備を整えるということが出来ません。
となると、極などもエンドコンテンツもわざわざタンクで行かず装備が整っているメイン職で行こう、という心理になって残念ながらタンクは増えません。
運営は40の人が多くそのうち50になるから大丈夫と言っているようですが、将来Lvだけは50でILはそこまで上がっていないタンクが増えて。ハイエンドのほうのタンクは増えないのでしょうね。
あと新式もマテリア5禁断すればIL80程度の性能になるらしいですが、タンク装備はマテリアの刺せる場所が全身合わせて10少ないと言うのも忘れてはいけませんね。
盾不足が続いて吉田氏がいうてた専用マウントを出すぞ~ってなっても形だけのナイトの数は増えても
コンテンツに実装するというタンクは増えないとも思うんですよね~。
じゃぁどうすればいいか・・・・となるが・・・タンクといえば2職しかなく。装備が出ても取り合い。まぁヒーラーと変わらない所があるんですが
何が悪いかって気持ち的にDPSみたいにダメ出してスカッとする職でもない+前のスレでもあったような精神。いわばメンタルの方結構使われる職でもあるんですよね。
責任重大っていうかなんというかw。
そんな責任を背負わされコンテンツに行く中はたしてもドロップ率が悪いイメージも強いはず・・・・
専用マウントを出したにしたってじゃぁ入手して乗るときだけタンクやればいいや~って人やもし入手すればどの職でも乗れるならもうそれだけで
タンクを手放す人も多いはず。つまりは・・・・・専用マウントよりタンク専用宝箱を1個多く設けてみたらどうだろう・・・運要素もあるけど先にタンクの装備がそろうという点でも安心感はあるはず・・・!
新職はほしい所ですが中々難しい所ありそうですしね。
なんとも難しいですね。この件に関してはw
タンクのフレに一緒に回ってくれって頼めばいんじゃないの?
身内のためならタンクだすよって書き込みもちらほらあるし…
単純にタンクのしごと減らせばいいだけだと思うが、周りがフォローしやすくなればタンクやるんじゃないかな?とは思うけどね。
この問題は開発がやる気があるかで変わってくるから、プレイヤー側からしたら改善は無理っぽいけどね。
プレイヤーでは大多数がやりたくないから少ないんだし、俺もやるからお前もやれよとか強制される空気とか作りたくないですしね。
そんなゲームこっちからお断りだ。
要求されるプレイヤースキルの上限を下げて、下限から上乗せされるスキルで称賛されるようなタンクの仕様を開発してほしい。
開発のポリシーから外れると思いますがアクション寄りのスキルとパッシブ寄りのスキルで好きな方のタンクのスタイルをプレイヤーに選ばせてくれたらと思います。
「俺は固くなってとにかく死なないようにするからあとよろしく♪」とか
「俺は敵の攻撃全部さばいてやるから攻撃専念してね、あと死んだらゴメンw」と言える位のタンクの仕様変更がほしいね。
人口については以下のスレッドで議論されています。
・議論に必要なデータの開示
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...96%8B%E7%A4%BA
人口を調査・公開している人がいます。以下、公開サイトのURLです。
http://luckybancho.ldblog.jp/wsurvey.htm
http://www.ownway.info/FF14/Report/Summary
自分も人口を調査しているうちの一人です。
しかし、人口を調査してもやはり以下の疑問はやっぱり残ります。
参考スレッドでもやはりその疑問が払拭できずに議論が発散してしまいがちになっています。
そこでDPSの活動時間からCFに申請しているタンクの人口を推測するための式を考案してこのスレッドに書いてみました。以下の式です。
数量を集めないと測定結果に信憑性が出てこないんですけどね…。
ちょっとタンクの役割が多すぎるので、役割を細分化して分散する必要があるなと思います。
釣り=スカウト系DPS
ジャマー(スタン、沈黙等)=デバッファー、近接DPS
ヘイト管理=全員
今のIDって、タンクが釣って運んできた敵をベストな位置に配置し、ここまで整ったらDPSが殴るっていう流れの繰り返しですよね。
本来この流れなら、タンクが配置するベストな位置で待機して、そこにDPSが運んでくる。それをタンクが受け取って戦闘開始の方が自然な流れだと思います。
今現在はファーストタッチのヘイトが大きかったり、釣りに適した性能を有したスカウト系DPSが居ないんですよね。
現行では詩人が最も近い存在ですが、詩人はバッファーですので、この役割を増やすよりは、遠くまで届く遠隔攻撃を有し、レーダーで周辺の敵配置を把握出来たり瞬間的に消えてヘイトリセット出来たりする忍者やシーフなどのスカウト系DPSを新規追加した方が良い様に感じます。
あと、スタンや沈黙は近接DPSのWSやアビ性能を見直し、近接DPSがメインでタンクがフォローという流れに役割をシフトできるようにシステム側でフォローいて頂きたいですね。
吉田さんは盾が面白くないと思ってるから黒してるんじゃないかな(-"-)
正直それウンザリなんですよねぇ
適当に近くの敵にロブorトマホーク投げつつマーキング1つけるマクロぽちっと押す方がずっと楽
指定されたターゲット間違えないようにするより、自分で適当にターゲット選ぶ方が気が楽なんですよ
ただただ、DPS側がアシストマクロポチっとおして殴る相手間違えないだけでいいのに
メインがナイトで竜学もそれなりにやってますが、DPSって楽なんですわ。ヒーラーは自分が下手だからかタンクより難しく感じるのですが・・・w
DPSは敵の攻撃パターンとか覚える必要がほぼないし(見てから避ければおk)周りと一緒に同じ敵を殴ってればクリアできる。
バハクリア余裕な方PTとかに入ってもIL90近い竜がリングオブソーン連打してたりと明らかにダメージを出せない動きでクリアしてますし、他のジョブもわからないだけでそうなのかと思ってます。
タンクって慣れたIDをやるときには同じ動きをするだけなのでDPS以上に簡単ですが、初見のIDに行くときのハードルが高いんですよね。
与ダメージの可視化とDPSチェックの強化をすればお手軽だからDPSって人も減ってタンクにも来るような気はします。引退者が増えるかもだけども。
補足:DPSはちゃんとしている人はタンクヒラよりもかつかつだと思います。求められる最低値が低いってだけで簡単なロールってわけではないです。
現状、お手軽で他2ロールよりも責任や手間の少ないDPSが「やる事が多く、責任も伴うタンクやヒーラーをやりたくない」「タンクorヒーラーは下手だから他の人に迷惑かけない為にも別ジョブやりたい」などと考えている初心者やライトユーザーの大きな受け皿となっている為、そのDPSにもタンクやヒーラー同様のそれを押し付けてしまうとその受け皿から弾き出された多くのプレイヤーが引退するしかなくなりこのゲームの過疎化が進みますし、そのDPSにかかる責任や手間が現在問題視されている『ギスギス』を加速させる間接的な原因となりかねません。
なので不足ロール(タンクやヒーラー)の責任や手間を減らす調整をした方がいいかと。
具体的には、バランスを大きく壊さない程度に強化、お手軽ジョブ化させて両者の負担を極力減らす。
タンクなら装備の防御力とVIT増加、防御バフの効果と継続時間上昇、攻撃力をDPSの下位互換程度へ強化など、やり方はいくらでもあります。
DPSが要所要所敵にデバフをかけてタンクの負担を軽減するとか面白いかと思った。それなら責任もすこしは分散できるかもしれないし。
タンクの役割を減らすってのは反対ですね。
今のタンクは釣り・妨害・ヘイト管理とやること多くて楽しいよ。
役割減ってただの肉壁になるのは勘弁してほしいね。
タンクが少ないとか嘆いてるくらいなら自分からタンクやりなさい。
タンクほど単純明快でやりがいのある役割もないぞ。
「タンクとかめんどくさいしオレ以外の奴がやってくれないかなー」っていうのが大多数のプレイヤーの本音なんだろうけど…
責任重いし1ミスで即全滅もザラだしだからこそタンクは面白いんだが、そのせいでやりたくないと思う気持ちもわからんでもない。
正直な話タンクを増やそうってのは無理だろう…あきらめろ。
タンク待ちをしたくないなら自分でタンクやるかタンクのフレンドを作りなさい。
CFではタンク不足っぽいですが最近うちの鯖ではPT募集をかけるとタンクよりヒラが集まらない傾向が強くなってきました。
皆さんのところはどうですかね??
戦士が増える要因はいろいろあるわけですから、実際のところ負担軽減と戦士増加の因果関係は正確には分かりませんからね。
仮にタンクの負担が軽減したことがタンクが増えるポジティヴな要因となっていたとしても、他のネガティヴな要因が大きく働き、結果としてタンクが減るということだってありえますから。
戦士が増えたのが事実なら、それは単純に戦士強化によるものだと個人的には思いますし、それがタンクの負担増加(レイン・オブ・デスの修正)というネガティブな要因に勝ったという考え方も可能です。「やれること」と「やらなければならないこと」は分けて考えないといけないとは思います。
戦士ってバハムートに参加しづらいというとんでもないネガティヴな要因があったわけです。それが2.1の修正で戦士の負担増加という要因以上にプラスに働いたと言えるわけです。ただこの負担は先ほどいったように戦士だから「やれること」なのか、タンクなら「やらないといけないこと」なのかよく考えてから、負担はプラスに働くのかマイナスに働くのか判断するべきだと思います。
敵をスタン&沈黙できない状況または効かない相手のWSを
かき消せるもしくは自分だけダメージを受けるみたいな技があれば、みんな守ってる感は多少あるかも
他スレッドでもあるように、防御力あげてくだせぇ
他のMMOやMOのタンク役、もしくは一時的に敵を引き付ける役の経験をしたことがあるけど、柔らかいっす・・
タンクやっておりますが自分の目線からいうとヒーラーのが確実に大変という印象です。ただ人によっては面倒にかんじたり装備がだるいって人は多いとおもいます。
あとは他の方がいわれてるように柔らかさですかね・・・・なんせ装備適正あってもスキルいれてたえれるかどおかっていう設定なのでヒーラーだのみってかんじがものすごいです。
PTメンバ全員のダメージをかたがわりしてダメージの何%をうけるであったり攻撃力を下げて防御力極大、移動遅いけど防御力は極大化するなどピンチのときにつかえるスキルがあってもいいのではないかなとおもいます。
またナイトは自己回復や防御面を充実させて戦士はHPと回復量アップ、ダメ吸収スキルなどふやせばタンクという職がだいぶおもしろくなるんじゃないかなと思います。
いまのタンクはただの囮で緊急時のタンクとしての堅さは皆無です。今の状況でメンバのダメを肩代わりしてもしぬだけです。。
今はタンク不足ですんでますがこのままダンジョンの難易度も今の方向性であげていったらヒーラーも減少するんじゃないかななんて思ったりもしますが。ぜひともこれはみなおしていただきたいです!
まず何よりも『かばう』のスキルが使いどころが無いってのがとんでもなく致命的だと思う。
これ一つでナイトのタンクとしての楽しみ、やりがいの半分以上を潰してる。
『かばう』がナイトの防御力、防御アビ全貫通で技のダメージがダイレクトに来るって言うのがもう論外。
現状の紙装甲な豆腐ナイトでそんな事したら即蒸発して守ったはずの相手からも罵倒される始末。
せめて修正入れてナイトを堅くするか、それとも「威力を半減させた上でさらにそこからナイトの防御力、防御アビを通してダメージが来る」って感じの仕様にすればいいのに。
今のナイト、今の仕様じゃ使っても意味が無いどころか損しかしない。
PTメンバーを守るのが盾の役目のはずなのにそれが出来ないってのはタンクとしては欠陥どころじゃ済まない話しだし大きなマイナスだと思うよ。
学者の野戦陣みたいインスタンススキルがあれば面白いかもね
素朴な疑問として、盾ジョブ増えたら盾やる人も増えるのかな。どんな仕様なのかにもよるでしょうけど・・・そんな単純な話なのかな?
各IDの魅力を増やし、不足ロールは更なる恩恵を得るようにすればいい
今の仕様じゃタンクで即マッチングしたとしても週制限に掛かったり
ロールボーナスが終われば繰り返す意味がない
責任だとか役割だとかそんな事よりどれだけ利益出るかが重要だ
ゲームバランスが上手くとれているのなら不足ジョブ・クラスを必用以上に優遇する方向に向ける事には若干の危惧を感じますね
パッチ後のフェイトの過疎ぶりを見ても楽に効率よくとか よりおいしいとか そういう事に影響を受けて動く人というのが相当数いる事が はっきりわかるし
報酬目当ての人によりパッチ前より純粋に、そのコンテンツを楽しむのが難しくなったコンテンツも存在する
純粋にタンクを楽しんでいる人とやるptと おいしくなった報酬目当てでタンクをやっている人とやるptでは おのずと別の遊びになるのが現状のIDなどでも見て取れる(一戦してみてサックとは難しそうならタンクが即ギブアップ提案とかね おいしい報酬をサクサクと稼ぎたいだろうから こうなるのはみえてる)
よく言われている事に自分が上手くやっても誰かが失敗したら・・・てのがあるけど本来オンラインを介して複数の人と遊ぶ事が前提であるゲームである以上 他の人の出来不出来そのものも楽しむ事が本来の形であるとは思うけど(学生時代 友人と一緒にやるそれは結果がどうであれ楽しい時間だったはず)報酬で釣るやり方では遊ぶ原動力が異なるため結果としてptが面白いものになっていくとは感じにくい 自分では颯爽に草原を走るチョコボのようなつもりでも鏡に映したその姿はps4のコレクター特典のデブチョコボそのものです あんな感じで無理やり走らせてもしょうがない
ん~私はナイトで活動することのうまみと純粋にゲームを楽しめるかどうかは切り離して考えた方がいいと思いますし、
吉田Pの設計が正しいとも思ってないです。
アルバイトだって日勤と夜勤の時給が違ったりしますよね?うまみが同じだったら夜勤で働こうと思う人はいるのでしょうか。
夜勤でやろうかな、この時給なら納得だなって思う人もいるから働くわけですよね?
であれば、別に若干のうまみはあっても良いと思います。
次に他の人の出来不出来そのものを楽しむことが本来の形とおっしゃってる人がいますが、
人間10人10色です。みんながみんなワイワイしゃべりながら遊ぶ人ではないですし、無口だったりキツい言葉を浴びせる人もいれば、効率的な考えを持っている人もいれば、
釣りやクラフターを極めて生計を立てたいと思う人もいれば、一攫千金でお金を稼ぎたいと思っている人もいると思います。
FCのPVを見ると殆どの動画がFCメンバーと楽しくやっている動画なんですよね。
でも、FF14の設計はこの理想がベースではないんです。
全く知らない人とCFをすることが殆どで、ポチポチWS打ち込みまくって話す時間なんてありませんし、ひたすらゴールまで作業する形が求められます。
コミュニケーションをとる必要性がないのであれば、報酬目当てでタンクを始めて、気に入らなければギブアップなんていうのもあるでしょうね。
でも、これがFCメンバー3名以上で突撃できます。(フレンドも呼べます)っていうコンテンツがあれば、きっと一緒に行く仲間には優しくすると思います。
話が少し長くなりましたが、
今の設計上、盾にうまみを増やそうということくらいしか現状すぐやれることはないと思ってます。
左側装備フル神話になったけど下手だと怒られるのが怖くてバハにも極にもタンク出せない。
・・・クリタワ楽しいよ。
TANKがCFで来ないからTANK不足に感じるものの、
TANKの数がそれなりに居るから極蛮神戦やバハムートのサーバー待ちは発生している。
TANKがCFに回ってこないのは絶対数が足りないから?
コンテンツの難易度のせい? それともCFプレイヤーの民度のせい?
DPSやHEALERロールの人がナゼTANKをやらないのかが
TANK不足の答えなのかな??
他ゲーではソーサラークラス嫌いでいつも盾職やってたんですが、
ナゼかFF14では召喚士になってしまった。 なんで私は盾職やらないんだろうか。。。
サスタシャは慣れたと思って戦士で行ってみたらボス前で頓死してしまったので今は自重してるヘタれTANKです。
でも、これがFATEでDPSしか居合わせず始まらないなら、仕方が無いので『にわかナイト(または戦士) と パディ:ヒーラースタンス』に変わって叩いてみる訳ですが時間切れになることが多いです。でも、今は時間切れでもお目当てのアイテムが貰える様で大目に見てもらっているようです。
では本題、盾が不足している理由は単純に『デキるTANKに成れない』プレイヤーが多いからだと思います。
「デキるTANKになれる方法」なんてのがあれば、御同類(今はヘタレTANK)の参加も増えるかと思います。