そもそも両手剣と槍は似た性質を持つ武器ですし、
FF14的に言えば立ちモーション及びコンボ1段目である「ハードスラッシュ」のモーションとの親和性が非常に高いので、
これ以外の抜刀歩行モーションは考えられないぐらいにマッチしてるなあと思います。
歩いたり止まったりするたびにいちいち脇構えに近い構えと霞構えに近い構えを入れ替えるのかという話にもなりますし。
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暗黒騎士を使用して感じるところがあったので、フィードバックします。
1、使用していて管理する項目が多く煩雑なので、ブラッドゲージを廃止して暗黒ゲージとダークアーツシンボルにまとめて欲しいと感じました。
ブラッドゲージ廃止に伴いダークアーツを3~4ほどスタック出来るようにし、1消費、2消費、3消費するスキルを再配置したら面白いかと思います。
ダークアーツ1消費…漆黒の波動、漆黒の剣
ダークアーツ2消費…ギロチン(オンパーニュ師匠より、新モーション必要)、クワイタス(威力上昇が必要)
ダークアーツ3消費…影身具申、ダークダンス(オンパーニュ師匠より、高威力攻撃かつ一定時間、自身の受け流し発動率を50%上昇を付与) 等
上記に伴い、ブラッドデリリアムの効果をダークアーツを3~4つ付与かつ、MP回復に変更(HP回復もあればなお)
2、影身具申が現状ただの動くdotなので影身がダメージを与えた対象に与ダメ低下のデバフを付与(影身の呪い)があると攻防一体かつ一緒に戦っている感じが出るかと思いました。(これに伴って防御バフの調整が必要かと思いますが)
3、コンボルートが1つだけだと見た目も悪いし(ピョンピョン飛んでる)、暇なのでせめて2つにしてもらいたいです。(スカージコンボでも、漆黒の剣コンボでも)
フィードバックは以上になります。
最後に、フォーラムにフィードバックをお願いしますとおっしゃられておりますが、フォーラムの書き込みも多数居るプレイヤーの中の少数でしかないと思うので、全ユーザー対象にアンケートを取るのはいかがでしょうか。
ご検討をよろしくお願い致します。
ブラックナイトのバリアが割れた時に何らかの音を鳴らしてほしいです。
このまま超える力つくと零式でもブラナイをAAで割れなくなるのが確実なので、何とかしてほしいですね
今、零式でAA食らうダメージが層によって2万程度なんですけど、これ、超える力10%ついて飯食ったら確実にブラナイ割れなくなります
紅蓮時代には、超える力15%ついて飯食って防御スタンスでも零式でギリギリブラナイ割れてました。軽減10%でももらうと割れませんでしたけど
流石に超える力ついた瞬間に使い物にならないタンクと化すのは辛いので、超える力を最大HP上昇バフと火力上昇バフに分けて片方だけ切れるようにするとかでもいいですから、何かの救済手段が欲しいですね
そこまでいったら別にAAにブラックナイト使わなくてもよくないですか
ヒラも余裕出てきてると思いますし
紅蓮ブラナイは割るほどDPS落ちるし普段は割りませんよ
基本的に強攻撃にしか割りません。それは漆黒でもそうで、AAで割れるうちは割るけど割れなくなるなら割らない、が正解だと思います。
4層だとAAのダメージが3万超えてくるのでブラナイが割れない場面なんてほぼ無いです。
下位層であれば
1層:エデングラビデやディメンジョンシフト
2層:シャドーフレイム エントロピー+AA
3層:タイダルレイジ+AA 大海嘯 マーカー+AA
くらいですね。それ以上はむやみに割るくらいならバーストに参加できるようにMPを残すべきです。
そして割れない場面は軽減なども入ってる可能性があるので、その場合は使わないようにすればよいかと。
ブラナイ一枚で白のケアルラより回復量多いですし、AAでブラナイ割りまくれればMTにリジェネが要らなくなる位には硬くなるんだから、「25%に達しないダメージを軽減する必要ない」は意味不明でしょう。白のリジェネを一回やめさせられるなら、暗黒のDPSを落とす以上の価値があります
その理屈からいったら即死さえしないなら強攻撃にバフ張る必要すらない事になりますよ。即死を免れるだけでなく、出来るだけヒーラーの負担を減らす為に強攻撃に複数枚バフを張るんでしょう?
強攻撃でしかブラナイ割らない暗黒は完全に劣化戦士であって、「攻略初期は全ての面で戦士より暗黒が上」「超える力がつくと全ての面で戦士が暗黒より上」という方向で戦士と暗黒をバランシングすべきじゃないと思います
あとlogsの暗黒入りタイムアタックでブラナイ割りまくってる暗黒が多い事からしても「強攻撃でしか割らない」は明確に誤りでしょう。ヒラのGCD浮かしてヒラに攻撃させた方がPTDPS上昇が大きいからです
自分のperf上げる為にPTDPS下げてもなんとも思わないタイプのタンクの方であれば何も言いませんけど、何で貴方のPTの白さんはそんなにたくさん貴方にリジェネしてるのか、考えた事ありませんか
貴方がブラナイや防御バフさぼってるせいで増えた白さんのリジェネを全部グレアに変えたら、漆黒剣のバースト分なんて吹き飛ぶと思いますよ
話を続けても無駄だと思うのでやめておきますね。防御バフをサボってる認定までされるとは流石に思わなかった。
そもそもケアルラなんて詠唱しないしリジェネも数えるぐらいしか投げないんですけどそれは……
火力不足になりがちな早期攻略ならともかくそれ以外でもAAで簡単に割れるようになったらタンクとしての役割果たせないと思いますけど
暗黒STですが今の4層やった感じだとブラナイを適時MTに投げているだけでヒラの回復手数がかなり減ってるんですよね。
ブラナイ発動タイミング
最初黄色
橙後の全体範囲
突進後の戻し/前方安置
ランスラ後のAA、ボム4つの距離減衰
ロック後のAA
前半だけでもこれだけあって、
後半は両拳/頭割りにあわせ、2体フェーズはほぼリキャ毎にブラナイ
MTを守るST能力は火力を下げずに回せる力が有るなって思いました。
この他に必要なのはやはり物理軽減でしょうか。
ソルトアース与ダメ失くしてソルトアースを陣(回復は削除)と同じ効果にしてもらえたらかなり嬉しい。
結局タンクの火力評価はタンク個人ではなくタンクヒラ4人の総合火力で評価しないと意味がないんですよね。
最もうちのようにタンクヒラ4人がオレンジなら話は別ですが。
暗黒騎士の通常走りモーションが変だというの分かります。
棒高跳びの助走みたいだなと…。これじゃあ足元に岩でもあったら引っかかって飛んでっちゃいそうだし、すごく走りづらそうで…。
せっかくの主役ジョブなので修正入るかと淡く期待しておりました。
それでIDやボスの開幕から走り出してプランジカットで開始する人がいるとすごいコケ方してるようにも見えて面白いですよね。あるいはむしろ棒高跳そのものか。
リヴァイアサンいってSTやってケツ叩くと暗黒剣が魔法攻撃扱いなせいで反射ダメージ食らって地味にイラっとするんですけどあれどうにかならないんですかね
大した痛みじゃないので良いんですが
「槍」の定義がどこまでいくかですね。
めっちゃ詳しくはないですが、欧州で言う槍(スピア)なら、古代…中世前は突き技で使われたりするはずです。歩兵やヴァイキングも使うので。
11世紀~12世紀から強化されて、騎兵用にDipperさんが言ったような「抱えて突進したり、突進に対して経路に構えておいたり」する武器(ランス)が一般的になりました。歩兵も同じような戦術ができるように長さが調整されたりするのはさらにその後かな?
歴史が長い武器なので形も使い方もずっと進化してきましたけど、薙刀、ハルバード、バルディッシュ、パイク、もっと言えばサイズやバトルアックスも一応「槍」って分類に入ったりしますが、両手剣はまったく違いますし似てもいないと思います。持ち方も構え方も違いますし使い方も全く違います。
まぁリアルに考えるならそもそも暗黒騎士の抜刀の構え事態、非現実的で非効率的なんですよね。でもリアルにしたら必然的にかっこよくなくなるので、割り切るしかないです。
すみませんつい長く語ってしまいました。
あの構えは多少ゲーム的に改変されてますが「霞の構え」として古流剣術に実在してます
霞の構えは突き重視の構えなのでスキルモーションへの繋ぎは無理がありますけど
一般に剣道で見かける正眼の構えに比べて異様な特徴を持つ構えなので
創作物では八双の構え(肩のあたりで刀を上に向けて持つやつ)に並んで採用率高いです
FF的に考えるとFF4暗黒騎士セシルの「あんこく」をイメージしたものかな?
リアルにするとかっこ悪いのはありますね……
正眼の構えで剣先をちょいちょい動かすフェイント技が「奥義」と呼ばれていた時代もあったくらい
実用性は高く現代でも研究が続く技術ですが、カンストスキルがそれだったら泣きますw
でも古典武術にはロマンがあるよね!
……こんな雑談していいスレッドなんだろうか?
ドイツ流の両手剣術でも似たような構えがあった気がしますね。
突く・払い斬ると言う動作においてはこの構えでも違和感は無いのですけど、走って移動となるとちょっとおかしく見えてしまうのは致し方ないですねぇ。
FF11のエルヴァーン(エオルゼアで言うエレゼン)の男性が、両手剣を肩の上に担ぐようにして走るモーションだったので
それなら違和感が無くなるかなーとか思ったり。
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...f9a767f7cd.jpg
確かパワースラッシュだったかと思うんですが、剣で斬りつけた後に左手で魔法の追撃をするようなモーションで暗黒騎士一番のお気に入りなので、あのモーションがどこかで復活してくれたら嬉しいですねー。
こんにちは、JPフォーラムにアクセスし、Google翻訳を使用してこの投稿を書いて謝罪します。
英語のフォーラムでは、ダークナイトのゲームプレイをよりユニークで異なる戦士にするためにブラッドデリリアムの作り直しをリクエストしています。ダークナイトのゲームプレイを改善するためにこれを行うべきだと思う人がいれば、気軽にここに行き、サポートを提供してください:
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...elirium-rework
私はここでこれを行うべきではないと信じている人がいれば、また謝罪します。
ここでグーグルによるリクエストの大まかな翻訳:
親愛なるヨシップと開発の戦闘チーム:
まず第一に、FFXIVと彼の将来に向けたすべての努力に感謝します。
今日、私は真実になりたいという要求を持っています。タイトルがダークナイトスキルのデリリウムの完全な作り直しの要求であるように。あなたが私をさせてくれるなら、私はこの現在のデザインが表す状況と現在の問題を説明します。
5.0 Deliriumのリワークはこの拡張機能の中で最も人気のない選択肢の1つであることがご存知のように、スキルは「現在のデザインは気にしないが、内部リリースと比較して特別に退屈」から「i文字通りこのリワークを嫌い、それは戦士のメカニックであり、ダークナイトをあなたがWARをプレイしているように感じさせ、私がWARをプレイしたい場合はWARを選びます。」、残念ながら2番目の1つです。
現在、DRKとWARの両方は非常に類似したGCDとゲージ構造を備えており、両方のジョブは基本的なデザインで似ていますが、DRKをプレイしたくないという点で、ゲームのプレイ感に影響を与える新しいDeliriumによって非常に魅力的になっていますこれは、WARや他のスキルと似ているため、文字通り、この気持ちをなだめるために何もしません。
ダークナイトのファンであり、ジョブがHeavenswardにリリースされてから4年(5.0年まで)、このリワークを行って、ジョブが持つべきユニークなゲームプレイの感覚を取り戻し、DRKとWARの間のゲームプレイの違いを明確にするようお願いしますこのおかげでぼやけている¿ ¿私たちが愛する役割を演じる新しいユニークな方法がありますか?現在、タンクの役割にはこれを持つ3つのタンクがあります-バフを使用し、同じスキルを5回連続で送信します(PLDはフィニッシャーとしてのコンフィエターを持ちますが、本質的には同じです)-これは、WARおよびDRKのためにタンクゲームプレイの多様性をある程度損ないますGunbreakerを唯一の選択肢として残しました。
-リクエスト:仕事のテーマに合った他の仕事がないユニークなものにせん妄を作り直し(同じスキルを何回も続けてスパムしないでください)、可能であれば、プロセスの仕事の「遅い」感じに対処します。
5.2(5.1に調整がない場合)のこのリクエストを検討してください。この問題に対する公式の対応を可能であれば感謝します。
シャオ・クライセンシ。
更新:みなさん、こんにちは。redditフィードバックのおかげで、Deliiumをどのように作り直して開発チームにやり直しの処理方法に関するより堅実なフィードバックを与えるべきかについてのアイデアを投稿できます。 。
現行パッチでの暗黒が抱えている問題点といえば個人的に気になるもので3つのアビリティ、ひとつは無敵関連なので別の機会に書き込ませて頂こうと思います。
1つ目はソルトアース、これはもうごめんなさい、誇張でもなんでもなく余りにも地味すぎます、完走威力200の設置型DotかつBB継続蓄積の追加効果も削除。
設置型ということで正直辛いづらくライトとコアの差を縮める上での調整なのかなと考えていますがそれにしたってここまで弱いと置いても置かなくてもあまり変わらないのでは……と、それならいっそ付与型にして欲しいなと思います。
二つ目はアビサルドレイン、即着弾即回復+ダメージと単体で見れば問題がなさそうなスキルではありますが回復量が余りにも地味です、同じく即回復の回復アビリティであるエクリブリウムと比べても差は歴然、タンク同士で比べると回復スキルとしては大きく劣っているように見えます。
それらを踏まえて私から提案させて頂くのはソルトアースとアビサルドレインの統合です、具体的にはアビサルドレインが着弾したエネミーに大してDotを付与し、自身にはHotを付与する。こうすることで置くのが面倒でボスの移動次第で威力が大きく変わるのに完走してもプランジカット程の威力しか出ない地味ーなアビリティがなくなり元々アビサルドレインが持っていた分のダメージを統合することで着弾+完走で総合威力400という無視するには惜しいものに生まれ変わらせることが出来ますし実際には自身に付与するHotとはいえ対象に楔をうって呪いのように徐々に体力を吸い上げる、というような暗黒らしいアビリティとして見ることが出来るかなと思います、Hotの調整次第で回復アビリティとしても劣っているようなことはなくなるかなと。 ただ問題のひとつとして単に当たった対象に闇雲に同じDotを付与すればIDで強くなりすぎます、かと言って複数の対象を想定してDotの威力を調整すると対単体で見劣りしすぎるため(自身にHotなのも複数の対象からDot発生毎に吸収、だとシステム的に出来たとしても対複数で強くなりすぎる)2体目以降はDotの威力を大きく下げる等(80%、いや90%減少でもいいぐらい)の調整が妥当かなと思います。
IDでしかタンクを使わないようなライト勢の感想ですが、暗黒つまらなくなったなーと思ってます。
4.x時はブラナイ・ソルト・ブラポン・デリリからのDAアビドレ連打によってHPは溢れんばかりに回復し、ブラポン中のクワイタスもまたもりもりMPを回復してくれる、、、
そんなちょっと操作多いけど超ドレインなところに得も言えぬ爽快感がありました。
漆黒の調整、暗黒に限らず根本から改変され面白みが消えたジョブが散見されますが、この先6.x、7.x等で大きくジョブが変わるような時、ユーザーが楽しいと感じている部分の削除はやめて頂きたい。
新規ユーザのために操作を簡略化するとうい意図はわかりますし多少賛同しますが、それと同時に古参勢が積み重ねたジョブ理解・研鑽を無に帰すことを十分に考慮した上で調整をお願いします。
P.S.
気になるジョブのスレをたまに巡回してるのですが、6.xではーのような言い回しを最近見かけるようになりました。もう5.xに希望は無いんですかね?
紅蓮ではフレイミングアロー、漆黒ではシャドウフレアなんかも消されたのにソルトアースが残ってるのは違和感ありますね
ガンブレのソニックブレイクとかもそうですけど、維持出来ないdot技って何のためにあるんでしょう
謎にスカージ復活論があるあたり、DoTは一部ユーザの需要があるんじゃないでしょうか。
自分はあの手のDoTに1ミリも必要性を感じないので一切削除してもらっていいと思うんだけど…
一時期の召喚士みたいにペットとDoTとAoEがほとんどのダメージを占めているとかでない限り、DoTの存在価値は薄いと思います
モンクや竜騎士であればスキルチェックとしての側面もあるのでしょうけどタンクには要らないと思う…。
元召喚士・詩人メインでやっていた身ですが、ドットは好きです。ダメージがはっきりと目に見えないけど実は他より威力が高い、というあの地味な強さがなんだか好きでした。タンク全体的にヒマなので見る者ひとつ増えたほうが楽しい、という気持ちもありますので、スカージは正直返してほしい派です(あとモーションがかっこいい)
床設置型のソルトアースも悪くはないですが、一番の問題は威力なんじゃないでしょうか。あれで威力が高ければ手間がかかっても使う甲斐があります。フェーズに合わせてずらしたり工夫したりして、ちゃんと考えて火力伸ばして。
でも今の運営はむしろそういった「工夫による火力の差」をなくして全体的に平均化させたいようなので、ダメなんでしょうね。まったく報われないものです。
ソルトアースは設置が面倒であったり、漆黒で威力が下げられたりと色々ありますけど、ソルトの売りはGCDに絡まない事と設置型ゆえに複数対象可能っていう部分だと思うので、零式勢の人達からは不評なのかしら。
設置に関しては<me>でも<t>でもどっちでも良いんで問題ないんですけど
90秒毎に完走威力がしょっぱい(123コンボの3やカーヴ・漆黒剣以下)のアビリティスキルを撃つ意味って何かあります?
ソルトアースやアビサルドレインはIDのザコ用スキルだけど、単体ボス相手でもダメージが出てるアビリティである以上は雑魚用スキルだろうとCD毎に使っていかなきゃいけないのがつまらないんですよね
これがどっちもCD付きのGCDスキルだったら使わずに済むんですけどね(追記:ソルトアースは今の威力だとCD付きGCDスキルでも使う事になる数字ですが方向性として使わなくて済むという事は作れるという話です)
他のゲームのdotは「与える事」が目的で達成すると強力な攻撃となる、攻撃してない時間を埋める事が出来るという事でやりがいはあることが多いのですが、
FF14のdotは「維持する事」が目的で、その本質は、ギリギリで更新することにより他のスキルを多く使って火力を伸ばすという部分にあるという事が大きく異なるので…
(戦士のブレハも実のところどんだけヴィント撃てるかだから同じなんですけどね)
詩人だったら、残り5秒で更新するより残り1秒で更新した方がその分多くバースト撃ててるから火力高い、という事であり、だからFF14のdotはどれもそんなに面白くないかな
ソルトアースやソニックブレイクみたいなCD付きのdotは「与えること」が目的だけどワンボタンポチで実現されるからそれも面白くないしね
暗黒が敵を特定の方法で攻撃し続けてると敵に【暗黒浸食】デバフついていって、スカージをトリガーとして大出血を!!とかそういうのじゃないとdotとしてのやりがいは生まれないかな~・・・
ソルトアースは範囲を倍くらいにして当てやすくすれば不満が減りそう
話の発端のソルトアースではなく、たびたび言われるスカージ復活論に対しての意見ですが…
dotはジョブゲージのなかった新生~蒼天ではほとんどのジョブに配られていて、「維持すること」プラスアルファの遊び要素は一部ジョブしかなく、食傷気味だなという感じがします。
単純なdotとしてのスカージは復活してほしくないです。dot維持という遊びなら他のジョブでもできるし、暗黒騎士にあえてdotを持たせなくてもいいです。
スカージ人気はモーションの格好良さによるところも大きいようなので、効果を一新した上での復活ならアリかな。
ソルトアースはBB回復効果が削除されて、リキャも威力も弱体化されたので本当に微妙なだけの謎スキルになってしまってますね。
エフェクトは暗黒っぽさがあって好きなんですが、次の拡張で消えてしまいそうな風前の灯…残念です。
ブラックナイト割れたら音鳴らしてください
アイコンの点灯に慣れたけどそれでももっと分かりやすくして欲しい
蒼天~紅蓮とメインで暗黒をやってましたが、漆黒の暗黒は特徴が薄まった印象を感じました。
工夫の余地や爽快感が増えると嬉しく思います。
蒼天でいえば、Procリプや高回転ロウブロウ、複雑なMP管理、コンボ3種とスカージが綺麗に管理できたとき
紅蓮でいえば、バーストに合わせてMPとDAを管理できたとき 等(DAは回数多かったですが)
漆黒ではブラポンやデリリのバーストタイムが同じ結果になりやすいのが、
旧暗黒と比較すると物足りなく感じてしまいます。
具体的には以下を提案してみます。
・ブラナイが割れた際の火力ボーナス
・デリリを1発のみ5倍撃
・ソルトアース内で漆黒の剣強化バフ付与やHot付与
・ブラッドウェポンにWエッジのような段階バフ追加
他職との相対火力が変わらなかったとしてもプレイフィールは変わる気がします。
瞬間最硬と最大火力を持ったらバッシングがきそうではありますが、
連打系の戦士、ガンブレ、安定ローテのナイトとは差別化できそうです。