リリー回復(ソラス、ラプチャー)は「GCDを回復に使っても撃てなかったグレアガはミゼリで回収できる」というのが長所だからGCDの方がいいんじゃないかな。
移動しなきゃならない状況でも雑にリリーを投げておけば、実質「走りながら無詠唱グレアガを撃てる」ようなものだけど、
もしリリー回復がアビリティになったらそういう状況でもGCDが余ることになるので詠唱グレアガを撃つことになりそうだし。
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リリー回復(ソラス、ラプチャー)は「GCDを回復に使っても撃てなかったグレアガはミゼリで回収できる」というのが長所だからGCDの方がいいんじゃないかな。
移動しなきゃならない状況でも雑にリリーを投げておけば、実質「走りながら無詠唱グレアガを撃てる」ようなものだけど、
もしリリー回復がアビリティになったらそういう状況でもGCDが余ることになるので詠唱グレアガを撃つことになりそうだし。
あぁ~そういうことなのか
ありがとうございます
個人的に、余ってるリリーをエナドレ枠みたいなモノに小分けにできたら最高ですな・・・
エナドレのように攻撃に転用出来たらリリーヒールがダメージロスになってしまうので本末転倒です。
ミゼリをなるべくシナジーに乗せたいからあまりリリーを余らせたくはないですが、 私は寧ろ移動用に温存できたらいいなと思ってるので他の回復GCDでもブラッドリリーを溜められるようにして欲しいかな。
追記:もし攻撃とは限らずヒール以外の応用が欲しいって話なら分かります。それこそストンラスキンとか
昔から要望に出ている話ですが、再投失礼します。
IDにて(ほぼ)ヒラが蘇生する術がない事への改善を検討して頂きたいです。
ID限定で(出来ればタンクも)ヒラにリレイズが欲しいです。
あるいはIDでのみ「フェニックスの尾」が戦闘中も使用可能になってほしい。
IDによっては1~2回被弾で即死、あるいは即死ギミックもあります。
DPSに比べて(タンクもですが)ヒラも責任が相変わらず重いです。
コンテンツルーレットにタンクやヒラで行かなければ良いだけの話ではありますが、
コンテンツルーレットがずっとそのままなのもなぁと。
召喚から蘇生を無くす話も出ていたようですし、
そうでなくとも召喚か赤魔とIDで居合わせなければヒラは死んだら「すいません」一択です…。
特にヒラは軽減スキルを炊いても高レベルのIDでは1~2回の被弾で落ちます。
ヒラとタンクだけ各コンテンツでコンテンツアクション3とかで1回だけ使えるリレイズ(自動蘇生)が使えたらいいのになとか、
IDでのみ「フェニックスの尾」が戦闘中も使用可能になったらいいなと、改めてご一考願いたいものです。
上の方の要望、意図は被りますが、
現パッチ(黄金)のIDでは、ギミック回避要求が上がっておりますので
ヒーラーが落ちるとパーティー全滅のリスクが上がりました。
おそらくこの傾向は次の拡張でも継承しそうと推察します
そのため、上の方のようにフェニックスの尾をアイテムとして使用する案の検討をお願いします。
また私からの案ですが、ヒーラーのみ 各ボスごとに1回限定の自動蘇生バフをつけて頂くことは
出来ないでしょうか? (1IDで計3回にするかその辺のバランス調整はおまかせしますが)
自動蘇生バフはリオレウス戦で行っていますので仕組みはあると思います。
(リオレウス戦は特殊仕様だとは思いますが)
もちろんこれはIDのみに限定ですので、8人レイド、アライアンス 極以上の
コンテンツには適用しません。
これにより、ヒーラーの責任低減、精神的余裕が出ると思います。また
ヒーラーで死ぬことが嫌でIDを敬遠している方もIDに
申請していただけるような施策としては良いかと思います。
ご検討頂けますと幸いですm(_ _)m
フェニ尾もそうだけどヒラのロールアクションにリレイズを追加したら
保険問題は解決できるんじゃなかろうか?
キャストタイムと消費MPはレイズやリザレク同等にして本人にしか使えない仕様で
追加すればIDでも保険にはなるんじゃないかな?
起き上がりはMPキツくて直ぐに掛けるのも大変であり、他に死者がいた場合
リレに迅速使うかレイズに迅速使うかの駆け引きも生まれたり割とありな気がするんだけども。
当然蘇生魔法同様衰弱や強衰弱もつく方向で。
IDでの話ならヒラのみボスエリアの障壁を突破出来るとか
ペロったら開始地点に戻ってダッシュで戻ってくる
他の人はあいつが戻ってくるまで耐えるぞってがんばる
ヒラ死亡をカバーするためのキャス蘇生なのかなと思ったりもするけど
蘇生税なんて言われるように評判も良くないし
CFだと蘇生持ちがいるかもわからないのであまり機能していない
かならずいるタンクロールに蘇生をもたせるのもありかもしれないが、強すぎる気もする
DPSロールに共通でサクリファイス(蘇生後一定時間で蘇生を使った人が死ぬ)とかなら悪用しにくそうだけど
他の人が使えばいい、のお見合いで手遅れになるまで蘇生されない可能性も高い
全ロール全ジョブが使用可能なLBゲージ1本消費して単体蘇生、くらいなら緊急回避スキルになるかなあ
ただ、クリアだけが目的ならヒーラーが死んでも残ったTDだけで倒せてしまうケースも多いので
不満の核は責任の重さではなくヒーラーだけがミスをしたら戻れず
ワイプか倒せるかを問わず、終わるのを待つしかないというつまらなさの方にありそう
だからこそ、ヒーラー自身でなんとかできる案が多くでているように見える
IDのみならヴァリアントダンジョンのように、回数制限のある「レイズ」を
コンテンツアクションに入れてもらうでいい気がします。
フェニックスの尾は度々出ますけど、所持制限がある&持ってない人に対しての不満が生じると思います。
ヒーラーを気兼ねなく練習できる場所が少ないのでお気持ちわかります。
ただリレイズやフェニックスの尾は皆さんがおっしゃっているように、制約が必要で不便な気がします。
LB1でヒーラーを蘇生できる仕様はどうでしょう?IDでLBダメージは必須では無いですし、高難易度にも影響の少ない変更かなと思いました。
スキルを追加するなら、タンクの無敵技みたいなのが良いんじゃないでしょうか。
タンクと同レベルだと強すぎるなら、次の攻撃1回無効とかにして、自分がここ絶対食らっちゃうってときに使う感じにすれば、ある程度使う技術も必要になると思いますし。
「ヒーラーは実は責任重大なロール」ってのが高難易度以外でも意識する必要が出てきた、それだけじゃないかなあとも思います。
(それこそ、慣れない内はDPSがいいよ、と公式でも初心者向けに言ってますしね)
黄金初期にあったヒーラーストライキの内容を見てるに、ヒラ以外での起こす手段、ってのはあんまり歓迎されないように感じます。
個人的には、IDでワイプしてもボス前にワープできたように、「失敗してもリトライしやすい環境」が整ってくれればよいと考えます。
タンクはいつもボロクソ言われているのに、なんでヒーラーは甘やかされんの?みたいな嫉妬にも似た感情で書き込んでいるのは自覚しています。
ただ、別にヒーラー以外のロールも無責任に遊んでいない、とだけは伝えたいです。
蘇生についてはあまり英語のストライキスレで話に上がらなかったかと。
ただ、IDのボスでもヒーラーが倒れたらタンクがそのままずっと戦闘続行はできないぐらいのバランスは欲しいって人は結構いたとは思う。 暁月の頃暗黒以外なら結構平気でIDのボスをほぼソロで倒せることがあったので…
そういったなんらかの保険があったら寧ろそういう作りに対する懸念も減らせるんじゃないかな?
自分はJPのメテオDCとEUのカオスDCともに、ほぼ毎日ログインするキャラがいるので、少し補足したいと思います。
NA(アメリカ)の方は聞いただけの話になりますが、EU(欧州)の方でも「ヒーラーストライキ」による影響が全く感じられませんでした。そもそもあのスレはアーリーアクセスでは行動を起こさず、正式なリリース日からストライキしようって姿勢なので、ほとんどのプレイヤーがアーリーアクセスから普通に遊んで、正式なリリース日になってもストライキなんて見かけられませんでした。現在あのスレはまだやり取りがあるようですが、内輪感が拭えません。
IDでタンクがソロでボスを倒せることについてですが、暁月の頃から実際やろうと思えば、新生から最新のIDまでほとんどがソロでクリアできる(新生はIDによってはヒーラーでもできたりする)ので、他のパーティメンバーの意向を無視して戦い続ける問題を解決したいのなら、ボスリセット用の投票システムがあればいいなと思っています。
IDがソロできるから難易度を上げようってなると、戦闘初心者だらけのパーティではさらに難しくなるので、フォーラムもより賑やかになるので慎重になってほしいですね。
余談ですが、IDのソロクリアは、英語圏にはなりますが、こちらのYoutuberがおすすめです。新生から黄金までありますので。
https://youtube.com/playlist?list=PL...ultKpQf3Vgp7pr
1.自分が死んだら(赤召いなければ)待ちぼうけ確定
2.ワイプしたら貴方のせい
3.早めに死んでてもクリア出来たら貴方は要らない
死んだ瞬間にこの三つがヒラに襲いかかる危険性があるからヒラ側が死亡することへの忌避感を感じやすいのかなと思ったりします
タンクやDPSは3以外ほぼ無縁ですし
ギミックの難度を黄金の水準で維持するのであれば1と2の心配が少なくなるID限定のヒラ対象蘇生が1番効果がありそうな気はします
NAのエーテルDCでほぼ毎日ログインしてる私も実際ストライキといえるような事は殆ど無かったと思います。スレ冒頭に書かれてる注意事項からしてあまり他のプレイヤーに迷惑を掛けたくなかったようですし、正確には抗議デモみたいなもので、話題性を生む為にストライキって単語を使ったって言われてますね。負け惜しみかもしれませんが...ようつべやSNS等で良くも悪くも話題になったし、効果が全く無かったわけでもなかったかと。
元々英語フォーラムのヒーラー板は漆黒以降のヒーラージョブのリワークに対する不満で溢れてたんですけど、運営が年々誤魔化すばかりで取り合ってくれる素振りを見せなかったのが発端ですね。
蘇生に関しては、
◆蘇生魔法(今と同じ)
・ヒーラーと一部キャスターのみ使用可能
・詠唱が8秒ある代わりに離れた場所からでも蘇生可能
・迅速魔等で無詠唱化可能
・MPが許す限り何度でも蘇生できる
◆フェニックスの尾(所持不要かつ戦闘中も使える)
・全ロールが使用可能なGeneralアクションにする(スプリントやLBのような)
・対象に近づかなければ蘇生できない代わりに詠唱がn秒(蘇生魔法よりも短い)
・レンジはロール特性で離れた場所からでもフェニックスの尾を使用可能
・リキャストがn分あるので一度使うとしばらくは再使用できない
みたいにするとか。
自分が雑に書いてしまったので、無駄に議論を引き起こしてしまいました。すみません。
かの騒動の主張の一つに「ヒラ以外のロールが軽減・回復を持ちすぎている」というのがあったので、それと同じようにヒラ以外の蘇生手段は望まれているものなんだろうか、という意味で書きました。
あと、これは個人的なわがままなのですが、ノーマルコンテンツも高難易度コンテンツも(特殊なやつでない限り)同じルール上でやる、というところに、個人的にはFF14の美しさを見出しています。
なので、「ID専用で蘇生を〜」みたいになると、ちょっとエレガントさに欠けるかな、と思っています。
不慣れな人への救済、といっても文脈からして「クロ手帳で91まで上げ、初めて黄金IDへCF申請する人」みたいなのを対象にしているわけではないとは思っているので、
どっちかというと練習できる環境、つまり前に書いたリトライしやすい環境を整えた方がいいんじゃないか、と個人的には考えます。
これに関しては、効率を考えなければタンクなしでもほとんどのIDはクリアできますし、DPSなしでもクリアできます
コンテンツによってはタンクもヒーラーも不要でDPS4人が最高効率にもなります
なのでヒラなしPT自体の問題ではない
ヒーラー必須にしても、タンクなしのHDDDになるだけと思うし
性能面でヒーラーが選ばれる環境だと、THHHみたいな構成になるだけと思う
ヒーラーの気分はスッキリしても根本的解決にはならない
全ロールを常に必須にするにはロール差が小さすぎます
タンクやDPSの軽減/回復性能が高すぎる、とよく言われますが
それを言うには、THの攻撃性能や、HDの耐久力も高すぎます
現状のロール差で
タンクでなければ耐えられず、ヒーラーでなければ戻せず、DPSでなければ火力が足りない
となると高難易度の区分になります
十分なロール差をつけると、今度はソロプレイに支障が出ます(Bmobですらソロで倒せない等)
効率を考えなければどうとでもできると思います。
しかし、先述のエキルレの件はT1D3だと次のことがありモヤっと感じています。
①エキルレ=現行最新に近いコンテンツで出来てしまう
②タンクに負担は増えるだろうが自分自身でやってしまえば他のDPSは見ず知らずの募集でも賄える
③効率が落ちていないor上がっている
①についてはそのままの意味なので割愛します。
②については基本変則PTは何かしらのしわ寄せがあるのである程度の技術を求められることがありますが、主にヒラがいないことでのしわ寄せは被弾が一番多いタンクです。しかし、自分自身が動きを理解していればできてしまうハードルの低さがあります。
③火力だけ見ればD4構成になりますがまとめて進行できないので攻略のスピードが落ちると思います。同じくT3H1構成でもまとめはできても火力が減るので攻略スピードは落ちると思います。(試したことはないので実際はどうかはわかりません。イメージで話してます)
しかし、T1D3構成は効率が同等もしくはそれ以上だと聞きます。
以上の理由から効率面を考慮してもT1D3構成ができてしまうことにモヤっとしているわけです。
これが絶や零式の変則PTみたいにPT全員が動きを理解しないとできないとかであれば凄いな!で済むのですがそうではないですよね?
感情に理屈は付けられない、とは承知しています。
ただ「ヒーラーはいなくてもいい」というのは、裏を返せば直近の議論で行われている「ヒーラーの責任が重くなってきた」というのが偽である、とも取れるのですが、どうなんでしょうか?
T1H1D2が必須のバランスである、となれば、大なり小なりヒーラーが理解していなければ進むこともままならない、という事態が起こり得る、と考えております。
今の話って「不慣れなヒラは責任重大でかわいそう」から始まってるという(多少偏見を含めた)認識ですが、今のT1D3で許される環境というのは、ヒラの責任はそんな重くないんじゃないの、と思えるのですが…
ヒラをIDレベルであっても必須にしたいのであれば責任は自ずと重くなりますし、ヒラが死んでも起き上がれる環境を、となれば、よりヒラは不要だとなっていくのではないでしょうか。
(ヒラ以外の蘇生を実装したとなれば、それこそT1D3で突撃し、落ちたら起こすがデフォになりそうですしね)
また、効率を考えたら火力を上げた編成になる、は当然に思えます。
敵がID開始から終わりまでDotを投げて来る等の一生ケアせざるを得ない状況にならない限り、最強の軽減は「攻撃が来る前に潰す」になるのですから。
②について個人的な感覚で言うと、基本T1D3構成ではタンクが戦士なので、被弾よりもDPSがちゃんと火力が出せているかのほうがが重要だと感じていて、まとめが上手く行かない・長引くとまず火力の方が気になるかと思います。
③については、ヒーラーがいないので余計な被弾を受けたり、タンクDPSの回復リソースを上手く使わないと一気に難しくなるので、単純に(通常構成と比較して)ハイリスク・ハイリターンだと思います。
D4またはT3H1構成はやったことないので分かりませんが、H4構成はけっこう楽しいですよ。パーティ募集を出すとすぐ埋まりますし、効率面では18分程度だったので思ったより悪くなく、全員ヒール・蘇生できるのでむしろ通常よりローリスクです。
ソロはともかく、変則的なPT構成は一種の縛りとして楽しいのでそれはそれで出来る環境であって欲しいです。
気になるのはT1D3が纏め狩り含めそれほど難しくないのと同時に火力差が結構大きい事でしょうか。 確か漆黒ではヒーラーの火力がタンクと同等かそれ以上で、タンクの耐久力も今ほど高くなかったのでリスクはもっと高く、リターンも少なかったと思う
①
一応、エキルレ対象IDならILの暴力でタンクなしHDDDのまとめ進行はできます、レベリングIDだときついです
難易度はTDDDより高いですが、もし、ヒーラーが必須で、かつ、効率追求するならHDDDが最適解になると思います
②
タンクが死ぬまでに敵を倒しきることでTDDDが成立するので、タンクだけ動けても無理です
バフを適切に使うタンクでも、火力が低く戦闘時間が長くなるとヒールが必要になります
また、全体攻撃も基本的に自衛です
零式や絶ほどではないですが、ジョブの基本ができる4人でないと成立しない程度には難易度はあがります
③
たしかにクリア速度は早いです、上手くやれば2分くらい短縮できるかな
とはいえ、その程度なので、ヒラがいないことによるミスで1度でもワイプしたらロスのほうが大きくなります
ヒーラーの火力(特に範囲)はいうほど低くないので、基本構成でも十分な装備と動きができれば大して変わらないです
T1D3が流行った理由は、クリア速度自体よりも
単純にヒーラーが不足していてマッチングに時間がかかるとか
装備や動きが不十分な人が多い時期だったと言う理由が大きいと思う
余談ですが
被ダメと火力をトレードする攻略が禁忌とされすぎているのがヒーラーの仕事を奪っている気がしています
回復するからAOE踏み抜いて殴れ!と言うヒーラーを野良で見たことがない
基本的にやる必要もないですけど、余ってるアビヒール一つ投げるだけでDPSが1-2GCD多く殴れるなら
それはヒーラーだけが持つ火力向上メカニクスになるんじゃないかなあ
先にも述べていますが、難易度が劇的に上がっているかと言われたらそうではなく、効率面でも同等以上という点にもやっとしているのです。
レベリングIDだと使用できるスキルに制限が出たり、シンクされるので難易度があがるのは容易に想像できますね。
あと「難易度はTDDDより高いですが、もし、ヒーラーが必須で、かつ、効率追求するならHDDDが最適解になると思います」とおっしゃっていますが
ヒラを必須にしてほしいわけではなく、各ロールが必要であってほしいと感じているという話なのでちょっとニュアンスが違うように感じます。
※極一部の人が力試しをするのに挑戦することを否定しているのではなく、比較的容易にできてしまうことに違和感を感じているということを取り違えないでください。
余談についてですが
個人的な意見として「誰が好き好んで赤の他人のプレイの尻拭いをしなきゃいけないんだ」です。
零式なりで仲間内や攻略の解法としてここの攻撃は避けれるけどあえて受けて、ヒラさんにがんばってもらおうなら協力は惜しみません。
しかし、CFなどで今あったばかりの人が「避けれるのに微動だにせず攻撃を続ける」ということを何度もやりだしたらヒールはしてあげますが内心「なにやってんのこの人・・・」と悪態の1つや2つつきますよ。
偶然被弾したことによるカバーと故意による被弾のヒールは、ヒールするという結果は同じでも心象としては全く別物です。
ヒラの回復に関しては、必ず受けるダメージの回復とミスによるカバーの回復は仕事のうちに含まれますが、故意による被弾の回復は含まれないというのが私の考えです。
※仕事に含まれないとは考えていますが、ヒールしないで見殺しにするのもヒラとしてどうかとも思うので″善意″で全力で支えることはします。
前半は、感覚の問題なので多分個人差と思っています
めっちゃ難しくはないけど、難易度は上がってるしこんなもんじゃね?という感覚
突き詰めた最適解がTHDDであってほしいというのは同意しますが
そうするためには余談の件が引っかかる
ヒーラーがいなければクリア不可であってほしいのか
ヒーラーがいることで効率が上がるであってほしいのか
私は後者の考え方です
ヒーラー軽視ではなく、ヒーラーの責任量を考えるとヒーラー必須化は難しい
余談の方をもう少し述べます
例えば、クレセントアイルの亀CEで買い物無視して殴る、というものがありますが
あれはそこまで嫌われていないように感じます
また、「いんせき」や「いちげき」なども、基本的にはヒーラーのサポートを前提としたスキルで
今使うんじゃねーよ!とかはあるにせよ、ある程度受け入れられていると感じます(嫌な人もいるとは思います)
もっとに言えばDPSでCEに参加する時点で、タンクであれば必要のない回復をヒーラーに要求することにもなります
ここまで極端ではなくとも、似たような方法で
「ヒーラーのサポートを受けなければ不利な状況になるが、適切に連携できれば大きな成果が見込める」
といったメカニクスがあれば
全ロールが揃うことの利点を増やしつつ、いなくてもなんとかなるが効率減ということが実現できそうに思います
また、許容する被ダメの程度によって、上級者になったヒーラーが退屈、といったことも解消できそうに思う
初心者ヒーラーが対応できなくなる、というのはあると思いますが
ヒーラーの許容を超えて被弾するほうが悪いだけ、という認識が広まってほしい
現状でも実践のこのタイミングでは使ってはいけない、という類のスキルは多数あります
(突進スキルとか、長詠唱スキルとか、消える直前の強化バフとか)
なんというか、回復したくないヒーラーが多いんでしょうか
ギミックに対する回答として特定のスキルを使う、というだけでは
ヒーラーとしての楽しさは頭打ちだと思うんですよね……
議論はあったかもしれないですが、前々から思っていたことにFF14ってバフ・デバフの専門職が無いんですよね。
他のMMORPGではバッファーと呼ばれる職がいて、シナジーはこの職が担っており、他の職はシナジーを持ってないです。
FF14ではDPSかヒーラーがシナジーを担っており、シナジーが無い職がハブられやすい構造になっていると思います。
開発側はバッファー職、FF14風に言えばシナジー職は作らないと言っているので、専門職は作らないと思いますが、代わりにシナジーはヒーラーに集めちゃうのはどうでしょうか。
ヒーラー各職でシナジーを同程度にすればヒーラー間でハブは起きないですし、IDでTHDDとTDDDで同じ火力になるよう調整すればどちらで行っても同じ効率です。
DPSもタンクみたいに自分の火力を一時的に上げるバフを持ち、踊り子、吟遊詩人も誰か1人に対する火力アップにすればDPS間のハブりも減るんじゃないでしょうか。
ノーマルコンテンツには時間制限があってないようなものなのでクリアだけを考えたらDPSっていらないんですよね
安定性を落とす代わりに火力を上げてクリア時間を短縮するロールなのでDPSが多いほうが火力が出ないとむしろおかしい
THDDはあくまでバランスの良い編成であって最も火力の出る編成にする必要は無いと思います
CFで人が少ない時はT1D3やH1D3編成になることもありますってなったら嫌な人多いと思うんですよね
どんなプレイヤースキルやジョブの人と一緒になるかわからないCFでTHDDは最適な編成と言えるんじゃないでしょうか
例えば
リキャスト30秒、威力1000、実行時にHPの50%を消費する(数値は適当)
というスキルがあったとして
ヒーラー的には、余計な仕事を増やすな自衛できる範囲だけで使え、と感じるのか
余裕あるところではどんどん使え、と感じるのか
どっちなんだろう
私の場合それが明確に全体にとってプラスになるのならなるべく使って欲しいと思う。問題はその技を使う側で、まずリキャ回しをしたがるだろうし、それができなかった場合ヒーラーと揉める材料になりそう。かつてのタンクの攻撃スタンスとヘイトスタンスの切り替えと、レンジのMP/TP回復と同類だと思うんですけど、他人に自分のローテーションを委ねるような仕組みはあまり好まれてない印象があります。
クレセントアイルの予言士のいんせき(よげん)が「自身と範囲内の敵に大ダメージ」で似たような効果だけど、
フレンドPTでやってた時は「自分でどうにもできないジョブだったら介護するけど自分で対処できるジョブの人は自分でどうにかして」って流れになってました。
あとそこまで極端ではないけど、昔の竜騎士の捨て身がそれ系統のアクションだったと思う。
(一定時間与ダメージが上がるけど被ダメージも増える)
そういったコミュニケーションをして攻略するのはとても楽しいとは思います。
とはいえいつも同じメンバーで攻略するならまだいいですが、野良を入れての攻略ではそこまで密なコミュニケーションを短時間でするのは結構ハードルが高いと思います。だからこそ募集の段階で〇〇式といった攻略方式(動きのテンプレート)があるんだと思っています。
かといってハイリスクハイリターンのスキルを使い手側がヒラのリソースに余裕があるときに使ってね
といっても把握できないと思うのでやはり好まれない……
というよりリターンが大きい(高威力)である以上、基本はリキャ打ちすることになり一方的にしわ寄せがヒラに来るという可能性すらありそう…というのが私の感想です。
知った仲と遊ぶ事を前提としたゲームだとアリだけど、MMOのように他人との協力が当たり前の環境になると勝手が違いますね。
ある程度自身でそのリスクを消化出来ればまだマシかもしれませんが、そうなると元の話であるヒーラーの必要性の問題に関わって来ると思う。ヒーラーにしわ寄せが行く筈のハイリスクハイリターン行為だったIDでの纏め狩りを最近のタンクは大体自分で消化できるようになっているので。
後、こういう迷惑を掛けたくない掛けられたくない問題、ヒーラーというロールと少し矛盾してるとも思う。 ミスからの立て直しも大体担う役で、PTの腕前と装備次第で必要な回復量も激しく変動しますし、ある程度迷惑を掛けられてなんぼな面があるので(勿論回避する努力と自己管理はして欲しいけど)。
Dipperさんが言ったように、ヒーラーの遊びの幅が頭打ちになってる所の一つではあるでしょう。
余った回復リソースを火力に変換する仕組みを用意してヒラの仕事を増やそうみたいな話かなと思うのですが
HPコストの高威力スキルのような任意で発動するようなものだと軽減表ならぬ自傷表みたいのが出来て忙しくはなるけど遊びの幅が広がるかはちょっと疑問かも
バーストタイミングがスキルのリキャではなく相手のタイムライン基準になりそうなのは面白そうですけど
最初に言ってたたAoEを踏みぬいて攻撃継続のほうは避けれるものを避けずに攻撃するのではなくて
方向指定を取るためにクソ狭安置を行き来する必要があるとか詠唱を回し続けるのに滑り撃ちで回避し続ける必要がある
結果、失敗して被弾しましたみたいな状況であれば「火力出すのが役目でしょ、フォローするからギリギリ攻めて」と言える気もします
ただそれには「方向指定取った威力」ー「取れなかった威力」>「グレアガ」くらいの差が無いと
お前をフォローしたらPT火力落ちるんだから無理しないで安定行動しとけやってなってしまう
DPSのプレイヤースキル介入度がエグいことになってしまうかもしれない
今のヒーラーはアビヒールが豊富にあって大抵余る、というかそういう時の為に温存する設計のものもあるのでそこそこのミスは火力ロス無しでフォロー出来ます。
ヒーラーの仕事を増そうって話については、回復の必要が無いときにやる事が少ない事と、回復の機会が非常にコンテンツとPTに依存していて、少ないときが何かと多い事が根本にあると思ってます。回復の必要を増やすとPT維持の負担が重くなり、攻撃を増やすと火力貢献の負担が重くなる(ヒーラーなんだからヒールしたいという問題も絡む)、そういう所を減らし続けて今の形に落ち着いたのだと思うけど、やりすぎだと感じてます。
そこを少し戻す処置として今の比較的避け難いギミックをNコンテンツに入れるようになったとも思うんですけど、今度はジェネラルディスカッションでも話されているような高難易度化の問題に繋がったと思う。
ヒール負担が重くできない理由にIDでの責任があるのなら、ヒーラーの仕事を減らしたり、他ジョブに蘇生やヒールを持たせるだけではなく、別の救済措置があったほうが良いと思ったので数日前に上がったコンテンツアクションに蘇生を持たせる事に賛成してました。
個人的にはフィールド上や制限解除、ソロコンテンツで遊ぶのに向かなかったり、アイテムレベルが上がると暇になるロールっていうのもおかしいとも思うのでもうちょっと攻撃面でも味が欲しいですけどね。
フェニックスの尾をIDで使用できるよう要望したものです
ご対応ありがとうございます。