インビンって発動後ダメージを0にするまでタイムラグがあるので緊急回避としては他のタンクよりも使いづらいですね。
もちろんコンテンツ中使い所が1か所でタイミング決まってるとピカイチですが
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天動零式4層の席について言えば、受け流し/ブロックが魔法攻撃に対して発動するようになるだけで、ナイトでも参加できるようになると思いますので、そうして欲しいですね。
緊急回避のためにインビンを温存するナイトもどうかと思いますが、すくなくとも早期に零式に挑むナイトにはいないでしょう。
ナイトは状況によっては非常に有効に作用するが使用場面が限定的なスキルが多いように思います。
鋼の意志は吹っ飛ばしやリヴァソフィアなどの落下に対するギミックには非常に有効ですが、果たして全コンテンツでスキル一枠を消費するほどの使用頻度があるのでしょうか?
「かばう」もいったいどれぐらいの人が有効に使っているでしょうか?スキルローテに組み込めるほど有効に使っている人などトップ層でも見たことありません。
アウェアネスもバフとしては微妙な性能といわざるを得ません。
ドレッドのようなクリティカルヒットの危険性が高い敵の登場頻度が高ければまだ有効なバフといえるでしょうが、現状お守り程度です。
すくなくともアウェアネスの有無でヒールワークを変えるヒーラーは存在しないでしょう。
また強力なはずのスキルも雑魚以外ではレジストされ効果を発揮しないスキルもあります。
ウィズイン、スワイプなどはレジストされた場合敵の与ダメージ減衰の追加効果に切り替わる仕様でもいいと考えます。
ウィズインはナイト自身のHPが低下しているとダメージ自体が落ちるというオマケ付きですしね。
個人的にはクレメンシーも有っても無くてもどうでもいいスキルだと思っています。
前にも書きましたがクレメンシーの回復量はケアル以上ケアルラ以下で約MP2000を消費する詠唱も遅い回復魔法です。
どなたかが回復力1200でしょ!と指摘されていましたが同じILのナイトと白で実際に試してみてください。
必ずケアル以上ケアルラ以下になります。
今の回復量で鼓舞と同じようにバリア効果があればまだ使い道あるんですけどね。
インビンは特別扱いされる事がなければ強いスキルでもなく、ただ即死攻撃を防ぐ為のスキルでそれ以外の職業のスキルとほぼ同じ扱い。
鋼の意思、かばうは便利ですが、毎回使うようなコンテンツデザインは作れない。アウェアネスは全タンクが持ってるスキルでナイトは代わりに白魔のどうでもいいものが貰える。
このあたりでナイトは2~4枠ほどのスキル枠が戦士と暗黒騎士と比較すると足りてない感じがしますね。
クレメンシーはどうでもいいスキルに見えますが、ナイトの自己回復手段はなきに等しいのでないよりはましですね。
詠唱も遅かったのは3.1時代までで、現在ではケアルと同じになりましたし。
忠義の盾のヘイト倍率2.7倍が乗るのでケアルラ2発分のヘイトを全体から稼げるのは便利ですし。
インビンは他のジョブの方々が思っているような絶対無敵の超強力スキルではないということです。
7分という長いリキャストタイムを設けることでホルムリビデ等と比較し十分にバランスのとれたスキルであり、インビンの存在を理由にナイトの他のスキルやDPSが弱く調整される理由にはならないと言うことですね。
インビンに7分という長いリキャストタイムに大きなデメリットがあるとは思えません。他のジョブがコンテンツ中に2回無敵技で耐えられるのにナイトだけ1回なんてありませんし。
確実にヒーラーのヒールワークが変わることを考えれば、ホルムリビデに比べて有意に強いです。
無敵技が「死ななきゃおk」の決め打ち技になっておりジョブごとに差がないというのであれば、例えばヴィントなんて「即死する状況以外いらん」の代表格ということになります。
もしここで「ヒーラーノフタンガー」と言うのであれば、逆説的にインビンはヒールワークが楽になるという点で強スキルです。
DPSについてですが例えばどこまで出ればいいんでしょうか?どうなればいいんでしょうか?
某サイトで対ボスへのダメージ(60パータイル値)だけで見てみると…
1層:ナ 1000, 戦 1069, 暗 1175
2層:ナ 803, 戦 1065, 暗 970
3層:ナ 959, 戦 950, 暗 1080
4層:ナ 860, 戦 917, 暗 961
これがどの辺りまで縮められるべきとお考えでしょうか?
それとも対ボスではなく、対雑魚の時のDPSを上げるべきだとお考えでしょうか?
インビンシブルがリビングデッドやホルムギャングと比較して優れている点、個人的にはノーダメージ化だけではなく、ダメージ技に付随している追加効果も無効化出来る点もあるのではと思っています。
無論これも全て無効化出来るわけではないのでしょうけれど、極ソフィアのウィズダムアームズ(ダメージ・ノックバック・雷属性耐性低下【強】)を唯一完全無効化出来る手段を有しているのはナイトだけです。
私が行くときはだいたい二回目のクエーサー直後の、メンバーがバラけて移動中になってるタイミングに受ける際に決め打ちしますが、他にももう一人のタンクが直前に死んでスイッチが困難なときにも使います。
リビングデッドをこういう場面で使おうとはあまりならないのですよね。(そもそも暗黒で行く気にならないというのもありますが…。)
タンクとしての優位性はともかく、インビンシブル・リビングデッド・ホルムギャングの3つのスキルだけについての個人的意見です。
タンク一人が受けるダメージに限って言えば『死ななければいい』んです。
何故ならHP1以上ならある程度次の攻撃で死なない程度にタンク1人ののHPを回復すること自体はヒーラーにとって別段難しくもなんとも無い事だからです。
また同時にタンクが致命的ダメージを受ける際にヒーラーが2人とも完全に行動を制限される状況はありません。
なぜならインビンが有利に働き過ぎて『ソレアリキ』の状態になるからです。
ヴィント・デリリ・リプライザル・双竜の効果の意義についてはタンクの無敵技とは全く違うポイントになります。
それはタンク以外のHPの低いPTメンバーが範囲ダメージで即死しない用に『ソレアリキ』になっている点です。
このポイントが理解できていないとヒールワークとかヒラーノフタンガーとかいうことを論ずる事も出来ないくらい基本知識となります。
そしてPTメンバーに対する敵の与ダメ減衰こそがパッチ3.xでナイトに決定的に欠けている能力なのです。
ちなみインビンだけ回らない状況は天動2層のゴブ流真空斬りですかね。2回目はインビンだとぎりぎり入るかはいらないかですね。
暗黒は回りますが
捨身で25%ダメージ増えるのに、内丹やブラバス使えなくて体力低いジョブが有ります。
ニーズで捨身のダメージ上昇が10%低いジョブが、DPSで唯一アクモーン耐えてる場面を何度か経験してます(これは私が竜白両方でです)。
ゴブ流大激震やティファレトやアクモーンやチンターマニやがどういう攻撃か分かってて10%軽減がいらないの発言はどうなんでしょうか?
活ジャ積めれば死なない人がいるじゃなくて、捨身入れてても死なない、頭割不足になっても死なない可能性が有るって事も重要だと思います。
極少数ながら早期にナイトいたし
別に産廃では無いと思いますよ。
あえて選ばれないだけで。
なんだかんだで戦士のヴィント(ブレハ)はソレアリキな重要スキルなんですよね。
試しに戦士のヴィントの追加効果とナイトのハルオの追加効果を入れ替えよう!っていうスレ立ててみるといいです。
恐らく戦士をメインとされているプレイヤーさんの9割は猛烈に反対するでしょう(ついでに暗黒さんも)
ただそれ故に他のジョブと大きく水をあけている状態だと思っています。
ファミ通インタビューにて吉田Pが4.0にて新スキルを含めて全体を調整すると答えていましたが容易なことではないと思います。
Lv60までのスキル限定で言うならそれこそディヴァインベールのリキャ60sしないと釣り合わないんじゃないかな。
タンクのDPSに関しては前にも触れましたが単体火力に限定すれば今の状態(戦士>暗黒>ナイト)に不満はありません。
問題は複数の敵を相手にした時の範囲火力です。これは複数の敵の敵視維持にも影響し、さらにタンクの疑似的な耐久性にも影響しています。
ナイトの範囲火力はご存知の通りCoDくらいしかないタンクロールでも最低辺ですね。
複数の敵の敵視維持に範囲技が強い方がいいのは説明するまでもないと思います。
副次的な効果のタンクの疑似的な耐久性ですがナイトが精々フラッシュを連打して貴重なバフを消費してヒールのスポンジ状態になりながら範囲焼きを持っている間に
戦士と暗黒はHP回復の追加効果を持ったスキルを併用して、DPSとともに範囲焼きでダメージを出しつつ自己回復もし敵視を十分に確保しながら耐久性も維持することができます。
(例として出している状況はドレッド2,3体ではなく天動零式4層ランナー8体などの時です、まぁさしてかわりませんが・・・)
これも論より証拠でエキスパでまとめをする場合ナイトが敬遠されがちなのが物語っていますよね。
実際にパッチ3.xにおけるナイトはタンクロールとしては他の2ジョブと比較して弱いと思って強化の意見提案をしています。
ここはナイトスレだから自ジョブであるナイトの強化の話が前面に出てきても別段おかしくないとは思いますが・・・
弱いっていうのは正確じゃないかもしれませんね吉田Pの言葉を借りるなら
逆に言うとナイト暗黒は、構成やシチュエーションによって有利不利が強く出てしまっている状態。Quote:
どんな構成になったとしても戦士、学者の2ジョブはシチュエーションに合わせやすく、もっとも役割が確保されているという状態において、飛び抜けている
これが改善されればどんな調整でも喜んで受け入れますよ。
えぇ、それは良いんですよ。自ジョブを強化して欲しいという要望だけならば、ですが。
何度も言いますが、ジョブの強弱、スキルの強弱はあんまり関係ないんです。
ただ、他ジョブの弱体要望に対して、その弱体化されるジョブから反対意見が出ることと、ジョブの性能の強弱は余り関係ないのでは、と。
今回はハルオとヴィントの一例でしたが、他のスキルでも同じだと考えます。
一方が強化され、一方が弱体されるのならば、弱体されてしまうジョブから反対意見が出ることは普通では有りませんか、という話です。
誤解の無いように述べて置きますが、ナイトを強化すること自体には個人的には肯定的です。
気に成ったのは上記の部分だけなので、これ以上はスレ違いですし失礼します、お騒がせしました。
インビンシブルがヒールワークを楽にすると言うけれど、暗黒騎士がリビングデッドをして死んだ状態からヒール4回程度で復帰、ヒーラーはその為にテトラ活性ディグを残してるんですよね。
むしろその場所で使わないと大抵は持て余すし、リビングデッドの特性から使った方が安定するのでタイムライン上で問題なければ絶対に使います。
戦士に至ってはその場でホルム使うならそれまで回復する必要もないですし、リジェネ等の回復量の多いスキルで落ち着いてHPを戻せばいいのでヒール4回分の価値すらないような。
何処でインビン使うのかを理解した上で4回分のヒールをスキップしてヒーラーが浮いた時間とMPでPT貢献できるのはおよそDPS20程度、多くても30超えない程度。
インビンあるから我慢しろよ、と言う程度の性能かどうかの評価は個人次第なので任せますが。
デリリアムブレード、シュツルムヴィントの価値はもう言わなくていいよね。DPSの生存がそれで変化する可能性のあるスキルのは強い。
ナイトにもヴェールあるので開発がちゃんと考えてコンテンツ作ればナイトでも何とかなるけど。
フォーラムは喧嘩する所じゃないですし、別のタンクとかに喧嘩を売るような発言をするのは円滑な議論をするのに不適切だと思います。
ナイトにヴィント、暗黒にブレハ相当の効果をコンボ中に与えてようやく互角ぐらいの暗黒&ナイトの組み合わせの弱さは結局改善されませんでしたね。
だからこそ、ナイトのハルオーネと戦士のヴィントを交換すれば、戦闘スタッフの大好きな全体魔法攻撃に対しての生存性と言う意味でナイト&暗黒が強みを持つので
現状よりもバランスは取れるであろうと言うのは分かりますが、戦士やってる人に喧嘩まで売らなくていいと思います。
まぁなんだかんだ被ダメ10%ダウンのデバフはそれだけ強力だと皆さん認識してるんですよね。たぶん開発も認識出来てるからこそ暗黒と戦士に待たせてるんでしょうし。
なによりPT支援というナイトにもあっていいはずの効果が暗黒と戦士にしかないという現状を変えて欲しいですね。
別に暗戦から消すのではなく、ナイトにも追加して欲しいです
ナイトが範囲火力が無いのも、ナイト自身が魔法に弱いのも個性ですし、いいと思うのですが、ナイトがいると全体攻撃のダメージが上がるというのは問題だと思います。
(そういうコンテンツでは暗黒騎士を出したりすればいいのでそこまで問題にはしてませんが、着替えに否定的な意見も多いですから)
正直言って詩人のレインはそのまま与ダメ低減効果のままだったら良かったんじゃないかなと感じてます。
詩人が色々出来て役割が多いって理由で取り上げられた与ダメ低減効果ですが、戦士だけしか出来なくしたのが問題だったかと。
ナイトや暗黒騎士にヴィント効果(ブレハ効果)を与えるのでは無く、詩人に戻したり他のロールに与えるのがいいと思います。
極蛮神系とか、零式の1層、2層あたりのDPSチェック、HPチェックが非常に緩く、活力のマテリジャをアクセに嵌めてなくても大丈夫とか言う所でナイトや暗黒騎士のどっちが有利でも問題はないですが
そのパッチの中で難易度が最も高い場所において「ナイトが駄目なら暗黒騎士に着替えればいい」と言うのは流石に通らないんじゃないでしょうか。
次の4.0パッチでは4度目ともなるナイトAF、暗黒騎士AFが実装されますので同じような環境が続けばどちらかのAFを取った方が馬鹿を見る展開になるかと思います。
着替えに否定的な意見と言うよりは、零式4層において暗黒&戦士の組み合わせがほぼ一択、ナイトで行くと肩身が狭くなる環境、と言うのが問題だと思います。
暗黒騎士の人だって、暗黒騎士のみが絶対に耐えきれない攻撃があるのでIL揃わないうちは暗黒騎士で参加するのが歓迎されないのが零式4層にあれば、同じ事を思うと思いますね。
着替えろってのが通らないのはわかっていますよ。だから今いろいろ議論が出ているんだと思いますし、ナイトで参加できるならそれに越したことはないでしょう。
ただ、ナイトがPTに入るとどうしても編成に不具合が出てしまうのがそもそもの問題なんだと思います。
ナイトにヴィント効果がない、魔法に対する手段が少ないという事と同じように、DPS間でもどうしても最適解を崩しにくい。
竜騎士がいないとレンジのDPSが下がる。忍者がいないとだましによる被ダメアップがなくなる等。
まずここが問題で、ナイトをPTに入れる場合、MTとしておくならモンクが必須になりますし、ヴィント効果がついたとしてもST枠に戦士を押しのけて入れそうにはないです。
もちろんナイトやモンクが編成されていたから絶対にクリアできないか?といわれたら違うでしょう。
ただ暗戦竜忍という編成を崩してまで、ナイトを入れたくないってところが問題なんですよね。
ファミ通の吉田Pインタビューより抜粋
Quote:
Q、戦士と学者は、同ロールの中で少し抜けた感じがしますが、どのような認識ですか?
吉田P 少し……ではなく、特徴において頭ひとつ抜けていると思います。
その比較は単体性能ではなく、やれることのマルチさで考えたときの性能が飛び抜けてりると思います。
どんな構成になったとしても戦士、学者の2ジョブはシチュエーションに合わせやすく、もっとも役割が
確保されているという状態において、飛び抜けていると思っています。
学者はヒーラーロールなので別として
上記の発言は言い換えればナイト・暗黒は構成やシチュエーションに影響を受けやすく役割を損失する機会が戦士に比べて多いという事になります。
実際、魔法攻撃中心のコンテンツにおいてのナイトは機会損失は多いのでその通りという事になります。
これを個性として切り捨てるにはちょっと許容できない差であると自分は考えています。
吉田Pも問題視しているこのロール間バランス。私自身、戦士がジョブとして完成されていてスキがないという考えにも合致しています。
既にパッチ4.0にて調整されることが吉田Pのインタビューから判明はしています。
その上で皆さんは戦士と比較してナイトに足りないものとは何だろうとお考えでしょうか?
(暗黒騎士についてはスレ違いですので除外します)
そこにナイトの改善調整のカギがあるんじゃないでしょうか?
先日から話題に上がっているヴィントもその要因のひとつですね。
誤解の無い様に書いておきますが戦士を狙い撃ちで毛嫌いしてる訳でも弱体化期待してる訳でもないですからね。
インタビューの回答として吉田Pが問題視している事柄についてみんなの意見を吸い上げたいという趣旨です。
現状の暗黒騎士の性能だとナイトを防御面でもシナジー面でも強化できないなら暗黒をもっと強くしてくれってのはどうですかね?w
例えば暗黒のソウルサバイバーの効果をDoTスキルに変更して火力とMP回復手段の利便性を強化して暗黒の性能の上限を上げればナイトの強化の余地が生まれて零式4層の席にも滑りこめれるかもしれない
ちなみに余計なことですが上のソウルサバイバーの例は、現状撤退扱いの追加モブに対してソウルサバイバーを使っても無効になってしまい死にスキルになるコンテンツが増えてきたように感じるからです
暗黒も強化されてナイトの席も用意できてwin-winになったりするんじゃないかなぁ