拙者(´・ω・`)最近、困ってるでござる。
極やらノーマルレイドにいくと、カウントをしないタンクが沢山いて
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拙者(´・ω・`)最近、困ってるでござる。
極やらノーマルレイドにいくと、カウントをしないタンクが沢山いて
拙者(´・ω・`)最近、困ってるでござる。
極やらノーマルレイドにいくと、カウントをしないタンクが沢山いて
調整がされた話ならそうと言ってるはずなので違うと思いますが・・・こうだと言っていない以上、別解釈される可能性も大いにありますし、どちらも予想にしかすぎないので・・・
Sashaさんは調整がされていない現状における温存の意味のなさを語っており、Numaoさんと話の論点が間違っています。
普通に調整された上での自分の意見として言えばいいと思いますよ
それはそれとして、本当にprocが消えないと仮定した上の話をするのならば、確かに一定の価値はあるのですが思い出してほしいのが、
「Procの時間は15秒であり、時間が更新されるのは雷遁を使用したときのみであり、使用することで更新されることはない」という点です。
2分後バーストでもし2proc分の4WSを使用したとしましょう。その場合GCDが2.14秒程度(SS最低値)と仮定するとすでにprocの残り時間は7秒を切っており、温存出来たとしても3GCD分しか温存出来ません。
1procしか使用しない場合も、2procの突進をする以上温存出来るのは同じ3GCDのみです。
と考えるとこれを活用できる時間その3GCD以内に突進が必要なレベルまで遠くに散会し、さらに次のGCDが戻ってきたときには範囲が終わっているという状況のみであり、やはり価値がかなり低くなるのかと思われます。
・・・1秒以下のロスにはなりますがそんな散会は1レイドに数回もないしやっぱり縮地でいいじゃん・・・?と思うのは自分だけなのでしょうか?
話の前提を色々間違って受け止められてるようです。
調整された上での話だと思うのは、まずElena_Farronが日本の方ではないということによる伝達不足と、調整前の話であれば
雷遁と雷獣の間にコンボWSを挟むことはできないことを念頭に置いた話をするべきであるところ、その話をしていないという点からの予測です。
Elena_Farronが言う、調整された上での雷獣がWSであることの有用性に対してのSashaCaelumさんが調整前の現状の雷獣に対してWSであることに意味がない。
と言っているように見受けられたので、確証のない予測にはなりますが、SashaCaelumさんに対して、前提が違うかもしれませんよというニュアンスのコメントをしただけです。
そして温存の話に関しては調整前の現状についての話をしています。雷獣のスタックバフの効果時間ではなく、
「忍術のリキャスト的に」といっているように、騙し外で雷遁を打たないと忍術のリキャストを腐らせてしまうシチュエーションがあります。
(それが先程も書いた開幕の騙し後や2分バースト後等です)
なのでSirihaさんの仰っていることは前提が違います。
★★★フィードバック★★★
すいません、ほとんど愚痴みたいになってしまいました。
<終撃>
【ただただ消えた1つのアビリティ】
終撃が高レベル帯で使えなくなったのは悲しいですね。あんなにモーション・SE共に優れるスキルは他にはありません。
が、問題は1つのアビリティが削除されたという点です。
1つのウェポンスキル(影牙)と1つのアビリティが削除されて3つのウェポンスキルが追加されました。(風来刃は除いています)
そりゃあモッサリしますよ。
意図を理解できませんでした。
<風遁の術>
【月影雷獣爪/月影雷獣牙が実装されたのに60秒は短すぎる】
これ、本当にストレスです。
風遁の残り時間をしっかり管理していれば問題ない...はい、その通りです。
これは自論ですが、忍者の楽しさってバーストの操作が忙しい代わりに管理項目が(ほぼ)無くてストレスフリーっていう点だと思うんですよね。残念ながら、この風遁の残り時間管理はただただストレスです。
<月影雷獣爪/月影雷獣牙>
とても格好良いです。モーション作って下さった方、本当にありがとうございます。
【突進によるギミック処理能力に欠如】
これは開発側も問題に気付いているかと思いますので私からはもう何も言いません。
が、本来は開発中に気付いてほしかったです。
【同じボタンを6回連続で押し続ける】
あんなド派手な技が高威力じゃない、更に連打する。90スキルという感じがしません。
非公式だったと思いますが、5.*時点での操作量ランキングというもので忍者はランキング1位でした。1つの忍術を発動させるのに3~4つボタンを押す必要があり、その頻度も高い為だと考えられます。そして<風遁の術>項でも言った通り、忍者の楽しさは操作が忙しいという点もあると思います。複数のボタンを連続で押しながらギミックを処理する...再生編零式4層のダイアモンドダストでは指が縺れながらも完璧にスキルを回せるようになった時は快感でした。
しかし今はどうでしょう。ギミックによって突進出来るかどうかを、、、連続で同じボタンを押すか押すまいかを考える。これって面白いですか...?
<残影鎌鼬>
明らかに使用感がアビリティなんですが、これ本当にウェポンスキルにしようと思って作ってましたか?
★★★改善案★★★
まず、これは6.1に向けての案です。
6.05では他ジョブに負けないレベルで火力を上げて下さい。
<月影雷獣牙>
突進効果を削除し、1分に1回もしくは2分に1回撃てる程度のスキルで良いかと思います。
例えば、雷遁5回までスタックしスタック数に応じて威力が上がる。
木人型ボスであれば、開幕は3スタックで撃って120秒毎に1回5スタックで撃てる計算になります。
<月影雷獣爪>
ありきたりですがリキャスト30秒で2スタック可能な突進スキルでどうでしょう。
ダメージを付けてしまうとだまし中に撃つことになりますが、それは他ジョブも同じなのでどちらでも。
<残影鎌鼬>
アビリティにして下さい。
<風遁の術>
6連続突進をしなくても良いのであれば60秒でも良いですが、70秒で何か問題があるのでしょうか...
★★★正直、リーパーをまるパクリして...★★★
雷遁3発スタックで「変化・月影雷獣」(リーパーの憑依のように自身が変化)を使用でき月影雷獣爪/月影雷獣爪を1.5GCD毎に交互に撃てるようになる。ってのが面白そうですがジョブの差別化の為にそれはやめた方が良さそうですね。
自分が雷でビリビリになるのはビジュアル的にもカッコ良さそうなので、いつかそんな感じのスキルを実装して欲しいです:cool:
なんだかんだ来週ですよね、悪い未来しか見えない。フォーラムを見てくださってる事を願います。
それで今後を考えて行きたいと思います。
上手く調整してくれると信じてると裏切られた時にショック受けるだけなんで、自身の感じたことをフィードバックしたらさっさとジョブ変えた方が辛くもなければイライラもしないのかな、と
漆黒でも数値上で露骨に弱くする>不満の声を上げさせて大幅改修のコンボで数値の調整だけで良かった(と私は思ってます)のに、メレーとしての忍者の楽しさは無くなってレンジに片足突っ込んだジョブになりましたし、アクセは既にDEXなんですし、もう防具もレンジと統一してくれていいのでは?
スカウト装備なんていう使用率の少ない装備に工数掛ける必要も無くなるし、忍者やってるプレイヤーは着替えるのが楽になるしでWin-Winだと思うんですが…
着替えるのが楽な今の時期なら良いんですが…
零式でどのジョブの装備揃えていくかって、週制限の事もあってかなり大事なんですよね。
正直今の忍者で初週攻略は流石に迷惑になると私は感じるので素直に着替えますが、着替えずに頑張りたいって人は相応の覚悟しないといけない状況なのが怖いですね。
野良で忍者はシナジーを含めても火力が低い上に突進のせいで死亡率高いとかいう負の面しかないジョブなんでハブが起こっても、忍者使ってるのが悪いんで何も言えませんね。
素直にリーパーやれよっていう開発の意図なんでしょうけれど…納得し難いものはありますね。
勝手な悪い方向の想像ですが、
リーパーが主力になりDPSはD1がほぼリーパー固定、メレー2だとしても後の1枠を4ジョブで争うのはもうメレー人口的にキツい
7.0で元々忍術で遠隔攻撃がある忍者をレンジに移行してしまう?
今回の突進で様子を見てみる→大失敗。
だが全て影にさせるのもあり?
だましで、シナジー特化でもあるしDEXだしでレンジロールになるならキチンと調整やってプレイフィールもやってて楽しいならメレーにこだわらない自分はありです。
今のままハブられジョブになるより楽しめる
爪牙が騙しの外に出てしまうのと今話してる話は別問題です。
また、60秒バーストで2proc=4GCD、120秒バーストで1proc+爪の3GCDまで入りますが、爪牙を温存するために投刃をすることで失う威力はアクション威力で計算して60秒バーストで1280、120バーストで934.5です。60秒バーストの1280という数字は騙し討ち効果時間中に氷晶乱流の術を一回打ち損じる1260という数字よりも大きいものですが、この損失を考慮に入れてスキル回しを行うだけの強みは6連続で打つことを強制されるWSの突進アビリティに存在していますか?
そういうのを考慮した上で現状の忍者の一番歪な点は便利スキルが火力スキルになっている点です。この点から鑑みるに、爪牙の改善案は爪での牙profを削除した上で牙を2スタックWS化+威力減少、爪の威力上昇というのが最善にかんじられます。
又は両方から突進を削除した上でGCDを1.5固定にしてリーパーのレムールモードのようにするであったり、別アビの話になりますが風来刃を遠隔攻撃にして投刃と置き換えすることにより忍者が敵から離れられる時間を長くするなども考えられます。
6.05まで恐らく音沙汰ないので不安な気持ちは分かりますが、ここは改善案を出すスレなのであまりにもネガティブな意見書くくらいなら素直に鎌持った方が良いかと思います。
だまし入れたら雷獣を交互にレムールするジョブでお願いします
もしかしたら不具合報告のほうが適切かもなんですけど、忍者の新スキル3つ、ウェポンスキルを使ったときに必ず鳴るはずの音が鳴らないですね。
普通であれば、控えめですけどピシューンっていう音が、どんなウェポンスキルを使ったときにも必ず即座に鳴ります。
このゲームはGCDを回し続けるゲームなので、GCDが回るボタンがちゃんと押せたよっていうことが分かるように、こういう共通した音を鳴らしているんだと思います。
なんですけど、残影鎌鼬、月影雷獣爪、月影雷獣牙は、この音が鳴りません。
新スキルはどれも使ったときの手応えがなんか薄い感じがあるんですけど、これがその一因にもなってる気がします。
「ウェポンスキルの音」が鳴らないということは、実は最初はアビリティとして作られてたりしたのかな?
私が「大幅な火力低下を招くため誰も考慮の内に入れていないというのは同意できかねます。」
といったのは、あらゆる状況下での雷獣がWSであるべきかアビリティであるべきか、という議論に対して
「騙し討ち効果時間外に爪牙を温存することは、大幅な火力低下を招くため誰も考慮の内に入れていません。」
と仰ったので、「本来騙し内でしか雷獣を打たない&ブリンクのために騙し外にそれを持っていくのは火力が下がる」
と仰っているように見えて、結果として「この方は騙し外で一切雷獣を打たない変なスキル回しをしているんだと」
解釈してあの投稿になりました。解釈違いでしたね、すみません。
そして本題ですが、現状の雷獣においては仰る通りその強みは限りなく無に等しいと私も思います。
ですが、近接WSで雷獣のスタックやコンボが消えなくなる調整が入った場合は、
騙しに入れらるはずだった雷獣を騙し外にしても威力損失はそこまで大きな数字にはなりません。
(ただDPSが下がるには下がるので、威力のバランスがこのままの場合はできるだけ騙しに雷獣を打った方が良い、
というのは変わらず、理論値最大を目指す場合は騙し中に雷獣によってブリンクを強制されることが大きな障壁になるとは思います。)
私がずっと言おうとしてたことは1つで、調整が入り雷獣のスタックがWSでは消えなくなる。
という前提の上で、さらにアビリティ化するか、WSのままなのかの2択だったら、WSのままのほうが、
雷遁+雷獣で外に離れることができる時間が増えるので、私はどちらもWSのまま、
もしくはWSとアビリティのコンボが良いと思ったということです。
開幕後や2分後の騙し外の雷遁雷獣は、騙しが切れた後に残っている2分バフなどに合わせるなら最速で消化すべきですが、
その後離れなければいけないギミックがあったりする場合は残ったバフに合わせることを捨てて雷遁を後ろにずらすということも
あると思います。そういったときにどちらもアビリティのほうがいいか、片方でもWSがあったほうがいいか。ということです。
その一度が結局無駄にされるなら「困る」のは同じ結果になりませんか?
自分なら実装されたら風遁土遁→かくれる→戦闘開始→水遁→雷遁→戦闘中にかくれる→先に雷遁してから活殺
って考えたりもしますけど。
風遁した途端最初に戦闘中かくれる使う羽目になる→あー困るなぁ
になりますね。
別に実装することが悪いでもなく直接な解決にはならないと感じました。
そういった対策はもう野良なら風遁使わずに風来刃開始で妥協してくださいっていうことかなと思ってます。
カウントせず急に開始された気持ち的には解決しませんが、非戦闘中に使用する風遁は即印のリキャが戻るような改修か印のスタック使用しないとかのが影響少ない気がします。
雷獣をアビリティにするならまず今の火力調整維持前提なら、威力が200から300になるとは思うので、優先は夢幻、六道になりますからかなりだまし外に出る気がしますね。6回の雷獣に対して基本コンボだと忍気も20変わることもあります。
もし突進のままでアビリティ化した場合は突進の硬直が変わらなければ今以上に挟むタイミング合わせも考慮しなければ外周に避ける横に避けるのが間に合わない場面も変わらない気がします。
WSかアビリティか、にはバフがWSによる近接攻撃で解除されなくなることと、突進なのか通常近接なのかがつきまとう感じですよね。
自分は両方WSで60秒に一回ずつになるような改修希望ですが。
最近忍者カンストして触りだしました。
うわさに聞く通り雷獣のプレイフィールがちょっとよくないなあと… そもそもWSでprocが消えるのは何故? といった印象が強いです。 変則的なスキル回しで抜きんでて強くなるケースも無さそうですし。
勿論コンテンツごとにスキル回しを固定・最適化することはできますが、それだってライト層とコア層の差を埋める調整を続けてきた中でミスをした時のロスが大きい上にアドリブを利きづらくしたことに関しては疑問が残ります。
まさか投刃を使わせるためにこの調整にしたんじゃ・・・(強引)
ジョブバランスはともかく、proc消失がないだけで結構ストレスフリーなのになあ、と思っちゃいました。
ようやく忍者まで手が回り、LVを上げ始めて残影鎌鼬を覚えたのですが、これは分身の術の置き換えにしてほしかったです。
分身の術のリキャストが見えなくなりますが、残影鎌鼬が90秒間もの間温存するスキルではないと思われるので問題はなさそう。
コントローラーを使ってプレイしているので、スキルの多い忍者はXHBの空きがカツカツなんです……
新技のエフェクトやモーションはとても好きです、ありがとうございます。
「だましうちの間に、全てを叩き込む」というコンセプトが好きな方が多いと思うので
やはり現仕様の爪牙は冗長かと。
私はアビリティ派なので爪牙を共通2チャージアビリティにした上で
爪(通常時):突進有/威力400
牙(無双三段後に変化):突進無/威力450
にしても面白いかなと思いました。
無双三段の使用有無で、突進技or終撃に切り替わるイメージです。
モーションはどちらも好きなので、できれば上手く残してほしいなぁと思ってます。
雷獣牙爪もそうですが、風来刃についてリキャスト長めのアビリティにして欲しいです。
GCD回るから撃つだけロスになるのであって即時風遁を付与できるアビリティになればかなり便利になるような予感。
ただ威力があると、必ず撃たなくてはならないもの、になるのでちょっと面倒かもしれないと思ったりもしますが。
これは反対です。
リキャスト61秒以上に設定されるとしても威力がなくてもリキャストごとに使用することは火力を上げるのに必須になります。
回ってくるターンは強甲破点突を使わずに旋風刃コンボで回ってこないターンは強甲破点突で更新。となってきます。
あまりに長すぎると蘇生後の便利使いもできないし60秒以上あるフェーズ切り替えや雑魚フェーズで上手く噛み合わず更新できなかった時に使えなくなることもあります。
あくまでも保険で通常回しに入れない場合は便利かもしれませんが、「いつでも風遁付与」の便利さは今のWSのがすぐれていると自分は思います。
確かに今の六連雷獣中でも風遁が更新可能にはなりますがおそらく雷獣もアビリティにとおっしゃってるのでそういう意図でないと推察してですが。
風来刃はあくまでも戦闘中に風遁を切らしてしまったor演出などで切れたときの復帰に使うだけの便利技(忍術で風遁掛け直すのに比べると遥かにロスが少ない)ですから
そもそも撃つとロスになるような場面で撃つことを想定してないと思います
実際のところそんなに使える場面は現状ないですが、まあかゆいところに手の届くツールというのは有って困るものじゃないです
アビリティ化すると仮定して考えてみる
突進は残す、理由は貴重なダメージソースだからです。
ダメージ0の縮地と違ってGCDを止める事なくダメージを出しつつ接近できるから。
メレージョブはAAやGGDを止めないようにするにはボスに張り付くテクニックが必須なので絶対欲しい。
「接近できない地面AOEはどう対処するのか」
月影の効果付与受付時間を増やす
これなら離れて雷遁使用後にAOEを出されても、漆黒の時と同じで投刃で対処するかもしくは雷遁がなくても縮地からのWSで対応可能。(アビリティ化した事によりWSでスタックバフは消失しない)
雷遁使用後に実行化が付与され効果付与時間20秒~30秒の受付 にする(今より延長すると仮定)
発動条件は今と同じ
「雷遁が発動条件でリキャストは無し、雷遁を使用すると効果付与の最大3スタック」
そもそもアビリティになったのでWS中も発動可能、尚且つ効果付与時間が(20秒~30秒仮定)になり最大3スタック。
効果付与受付時間が長ければ、次の雷遁のリキャスト内にはWSを使用しながら十分消化できるように感じるんですよね?イメージとしては前の終撃かな、あとは風遁を元の70秒に戻す事。
忙しくはなりますけど、そこもジョブとして面白いので良いと思う。
六道の消費が絡むと大変じゃない?とも思うんだけど、付与時間が伸びたら分身の時以外はそこまで忙しくはないと思う。
消化できないといっても発動条件が雷遁なのでむしろ雷遁のリキャが20秒でWSが使用できるならなんなく消化できると思う。(月影の効果付与受付時間は延長されたと仮定)
問題は雷遁のWS中に速突進したとしても次のWSのGCDに噛みこまないかどうかかな。
あとは一つにまとめて威力上昇ならもっと良い。(過去スキルを消したり変えたりする修正は何度もあったので)
せっかく実装されたスキルが消えてしまうのは悲しいけど、使いずらいのはもっと悲しい。
アビリティ化の反対してる方の意見を詳しく聞いてみたいです、参考までに(*- -)(*_ _)
アビリティ化自体は使いやすくなりますが、その分威力を下げてってなりそうなところが反対というか懸念事項です。
回数が結局6突になるようであれば、弱終撃を6回しながら回り込みや安地かけこみをする必要があるので下げられない可能性もあります。
ただ、動き的にカクカクしながらの極武器のクリスタルで波を遮ったりするのは個人的には気持ち良くはないです。
風遁70秒ですがアビリティ化されるなら60秒でも更新は可能なので、70秒から60秒にした理由に火力が絡んでるのであれば60秒でいい派です。単に60秒にしただけなら70秒に戻してもらいたいです。
他ジョブに似てしまうのは仕方ないですが、雷遁でモンクの闘気やガンブレのソイルのように貯めて放つ大技化でアビリティで現状より総合威力上げてほしいのが個人的希望です。
雷獣両WSのモーションとエフェクトはかなりいいと思うんですよね、もったいないですよね
風来刃は何度考えても微妙としか思えないです。ただ風遁を即時付与するためだけの便利スキルでしかないです。しかも非常に限定的な場面でのみ使われるだけの。
恐らくこれを使う場面は長時間の履行演出後などだと思うので、いっそ残影鎌鼬と統合して鎌鼬に風遁を最大まで延長する効果を付けてはどうでしょうか。風遁系を2つも増やすより現在まだ1つしかない水遁系スキルを増やしても良かったのではないかと思います(命水は水遁前提なのでノーカン)。そこまで強力過ぎない点で青魔のハイドロプルのように引き寄せ系スキルで渦潮とかどうだろう。まとめる時とかに便利そうに思います。
あと幻影野槌ですが一部アクションでしか発動しないのが気になります。
これアビリティを除く全てのWSで発動するように出来ませんか。
風来刃はそういうものだと割りきってしまつまてるのでめっちゃ気になることはないですね。風断ちにコンボ繋がったらいいなぁとは思いますが。
引き寄せはタンクさんとか嫌がる気がしますね。無駄にトラブル増えそう。
野槌も範囲特化を考えれば自分は気にならないですが可能なら判定を土遁の中心から8mくらいのエリアに広げてほしい
爪牙アビリティ化を行えば
威力については勿論下がると思いますが、その分WS回せるので総合的に火力的は同じぐらいになると思います。
ただ仰るように、アビリティ化しても結局4突6突になるのであれば、プレイフィールの改善は足りていないかなと思います。
個人的な案としては
・牙のアビリティ化(爪はWSのまま)
・牙の突進削除
ぐらいが落とし所じゃないのかなって思いますね。
忍者に突進技が追加された事によって縮地がギミックミスの挽回と
街の移動性向上スキルになりつつあるのが個人的には悲しいです。
風来刃については
現状の効果だと強行破点突がある以上、存在価値が基本ないと思うので何かしらの改善は欲しいですね。
今の状態じゃパレキ専用かと思います。
システム的に難しいかもしれないですが、今回の新技エフェクト見て
黒さんが黒魔紋置いてステップで戻るやつパクりでしかありませんが
飛雷針○術じゃないですけど目印マーカーを置いておいた場合は届く距離であれば縮地でマーカーに飛べるとかはできないのかなぁとかは思いました。
パクりついでに雷獣突進が変わらないとしてリーパーみたいに元の位置記憶して縮地1ボタンで戻るシステムは可能なのかな?
極端ですが風来刃が遠隔攻撃になれば雷獣によって風遁更新が厳しい問題が多少は解決できるのでやっつけ修正としてはあり得そうで嫌だなって思います。
投刃の存在価値が0になるので流石にないとは思いますが、もしこのままの仕様であるなら投刃の威力を250くらいにして欲しいです。
4回6回突進するのがプレイフィールの悪化を招いているのが問題なので、バフスタック数で威力の変わるwsと言うのはいかがでしょう?
(雷遁3連続で打つのはあまりないと思うのでwsでバフ切れないようにしていただくのが前提になってしまいますが)
縮地の発動時の地面に煙玉を投げる~煙発生までのモーションをバトルコンテンツではカットしてほしい。
気に入ってる方もいると思うのでフィールドでは従来通りとかは難しいですかね?
意図が読み取りにくいのですが、使う機会が数十秒〜数分に1回の、多分1秒に満たない移動前の演出が煩わしくて、例とするならば使ったことはないですがモンクの抜重歩法みたいな感じで跳んでいきたい感じでしょうか?
ちゃんとした移動時間は測ったことないですが、タンクの突進技や、賢者のイカロスはノーモーションで飛んできますが、忍者は瞬間移動のように見えるため速度的には同じくらいでは?
忍者だからこそ最速をってところがあるかもですが、煙玉無しで跳ばれてもイメージが。