「ギルパワー=強いの作れる」にして欲しいですね。
我々は、こういう時の為にみんながきゃっきゃうふふしてる間も、せこせこクラフト続けてきたのでね。
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「ギルパワー=強いの作れる」にして欲しいですね。
我々は、こういう時の為にみんながきゃっきゃうふふしてる間も、せこせこクラフト続けてきたのでね。
マテリアクラフトは装備の中古品が市場に溢れている問題への打開策と思われますので、基本的に消耗品を作るクラスは関わらないと思われます。
共同生産の巨大ケーキとかもう予定にないんですかね。
調理師…
砂からマテリアが出てくることもきっとあるはず!
まぁ、時々あなたのようなオツムのたり・・・いや、初歩的なリスク回避手順を理解できない方がいるので、説明いたします。
もしも、『使い込み(横領とかの意味じゃないよ)』や『愛着度』なる積算手順をPCに踏ませずに、新品の武器や防具を、いきなりマテリアル化できたりすれば、
有り余るギルを持った個人あるいは集団が、大量の『新品』を買い込み、マテリア化可能になるバージョンアップと同時に、
大量の武器、防具を、手下などを使ってマテリアル化し、(ランダム要素もあるので、『大アタリ』を引くために、たくさん試行する必要があるので、素材や、元になる武器防具がたくさん必要)
一人スーパーマン化したり、売却して、市場を一手に支配しようと企むヤカラが出現して、一般のプレーヤーが、彼らの食い物にされるような、
リスクを回避しようとして『愛着度』だかなんだかを導入しようとしているんだよ。
だいたい、そんなに手広く展開できるヤツって、どんな人達だと思う? そう、業者だよ。
愛着度?をどうやって上げて行くのかは判らないけれど、5分や10分では目標には届かないだろうね。でなければ、意味が無いから。
いっぺんに10も20も、同じ部位に武器や防具は装備できないから、一度に大量のマテリアル化アイテムが、ワールドに溢れ出すこともないでしょう。
そのための『自分の持っているマテリアル化アイテムが、徐々に増えていくしくみ』なのさ。まぁ、それでも、業者は暗躍するでしょうけれど、
健全な冒険者なら、無視すればオッケー! え?ネトゲやっている時点で、健全の範疇からログアウトしてるって、まぁまぁ・・(なだめる)
ギャザラー・クラフター担当があのお方の仕事と言うだけで既に嫌な予感しかしないというのに、どっかで見た事があるこのマテリアの仕様…
何かしてくれとは言わない。頼むから何もしないでくれ…
武器や防具ということは、クラフター道具やギャザラー用具などはマテリアシステムの対象外なのでしょうか?Quote:
自分の装備している武器や防具を使い込むと「愛着度」が溜まっていき、愛着度が100%になるとその装備アイテムを「マテリア」にすることができます。これを「マテリア化」と呼びます。「マテリア」はプレイヤーが愛着をもって使用した武器や防具の性能を魔石化したものです。
ぜひともクラフター道具やギャザラー用具にもマテリア装着の恩恵があるようなマテリアも実装もしてほしいです。
マテリア化までの所要時間も気になりますが、マテリアをつけた装備はずっと使えるんでしょうか?
もしそうならマテリア化に一時装備が消費されたとして、いずれまた飽和するのではないかと思うのですがこの点に関してちゃんと対策はとられているのでしょうか?
これ考えたの河本さんですよね?これ何が目的のシステムなんでしょうか?
ギャザクラも考えると①修練値しかないかもしれないですね
後は
⑤装備してる時間だけ(突っ立ってるだけで上がっていく。ログオフしててもおk)
⑥一定時間毎にマテリア化チケットが配布される
これならライトユーザーにも優しくていいかも
導入のための理想としては上記の内容は理解できます。Quote:
自分の装備している武器や防具を使い込むと「愛着度」が溜まっていき、愛着度が100%になるとその装備アイテムを「マテリア」にすることができます。これを「マテリア化」と呼びます。「マテリア」はプレイヤーが愛着をもって使用した武器や防具の性能を魔石化したものです。
しかし実際に導入された場合、ユーザはお気に入りのグラや性能の良い装備を強化したい為、マテリアにする愛着もわかない別装備を着て戦闘なりをしていくことをなります。
性能のよいマテリアを得るために本来いつも装備していたいお気に入り装備を我慢して、マテリア生成目的の装備を長い期間装備するとなると本末転倒ではないでしょうか?
私の願いは、お気に入り装備を着ながらマテリア生成の愛着度を貯めれるように、マテリア化したい装備をカバンの中のクリスタルタブ、バザータブとは別の愛着タブという別枠を新規に設置し、そこに移動しておくことで愛着度が溜まるようにしてほしいです。
マテリアクラフトシステムの詳細をみて、少しあれ?と思いました。
使い込んだ装備をさらに強化できるものと考えていたので、愛着のわいた使い込んだ装備を
マテリアに変化させちゃうのは残念です。
とあるので、装備はそのままでマテリアが生み出されるならよかったのにと思いました。
愛着度100%装備→愛着度100%装備+マテリアができるようにして
愛着度100%装備+マテリア→マテリアを装着した元愛着度100%の装備(愛着度0%)が完成する。
それをさらに愛着度100%にして…という風にして欲しいです。もちろん上限つきで。
これなら同じ武器をドンドン強化していくようで、それこそ愛着がわきそう。
これだとマテリアをどんどんつけていく装備には愛着はわきそうですが、そのためにマテリア化する
装備がなんだか不憫です。物流を考えてのことだと思うのですが、クラフターとしては自分が作った
装備が淡々とマテリア化されていくのは少し寂しい気持ちになりました。
もう少し!あともう少しだけ煮詰めて欲しいです。
そうですね^^
業者さんも自動戦闘BOTに全身装備させてマテリア量産しますけど^^
よくかんがえてみまちょうね^^
カンスト後、愛着だけのために修練を稼ぐのは辛いですね。
オーバー修練値で愛着度アップにプラス補正があるといいのですが…
マテリアクラフトのようなFF11のエヴォリスもいざリリースされてみると仕様が複雑で、
かつ納得の行く効果がついたエヴォリスを得るのが非常に手間で即効で廃れました。
廃れた原因はいくつかあるとおもいますが、
1:苦労して得たエヴォリスも形と大きさのような数字を持っている。
2:装備ごとにつけられるエヴォリスをはめる型や大きさが決まっている。いろんな組み合わせがほとんどできない。
3:条件にあうエヴォリスが得られる手段も限られている。
4:手軽に得られるエヴォリスの性能はひどいの一言。 つけたいとおもわない。
などで、結局一本道な仕様で自由度を狭めてしまっていました。
遊んで欲しいのか遊んでほしくないのか開発の意図が本気でわかりませんでした。
それらの反省も生かしてマテリアクラフトを実装して欲しいです。
業者対策も大事ではありますが、変に制限をつけずにお手軽にかつ効果がちゃんとわかるような、
一般ユーザ視点で面白いと思える性能・仕組みにして欲しいです。
開発コメントにある仕様もちょっと不安があります。
愛着度をあげた装備はマテリアにすると失うわけですよね?
たとえば高額だったり、レアドロップ装備などの本気装備をマテリアにする人はどれだけいるでしょうか?
マテリアにしたとしてそれをまた別の本気装備なりに装着するとしてもそのマテリアを
付け替えたい場合そのマテリアはロストしますよね。
マテリアクラフトをお手軽に・かついろいろ楽しみたい気分が阻害されませんか?
どうしてもロストの恐怖がありどっぷりと楽しめないんじゃないかなと。
いいマテリアを得るために愛着のある装備をいくつもロストという変な制限は
廃れるだろうなぁという不安のほうが大きいです。
装備、マテリアを市場に循環させたいのかさせたくないのか良くわかりません。
FF7のマテリアのようにロスト無く、とっかえひっかえ付け替えるようにできれば良いかとおもうのですが・・・
シンプルでかつ組み合わせ次第でいろいろできたので楽しかったです。
マテリアを得る手段はNMだったり製作だったりクエストだったり、その手段を多岐にわたるように調整してほしいかなとおもいます。
ここだけは直してほしい。もしくは機能を追加してほしい。
どんどんマテリアを育てて、コレクションする楽しみを下さい。
マテリアを外す時にロストするのではなく、マテリアをつけたまま更にマテリア化することにより
マテリア+装備→新マテリア
という装備ロスト経路を作って下さい。マテリアつき装備を再マテリア化することで、最低でも同じマテリアもしくは
ランダムで少しよい性能のマテリアになれば、ひたすらマテリアを育てていくという育成の楽しみができます。
ずっと後、カンストしたときにも、このマテリアは一番最初のあの装備から育て始めたマテリアだという思い出もできます。
装備から外しただけで、愛着のあった装備から作ったマテリアが消えるシステムは、愛着度という名前にはあいません。
マテリアが消えるのは禁断の秘技を使用したときだけでよいと思います。(このときも、装備が壊れる方がよいですが)
「愛着」という言葉のもつ意味合いに、開発者もプレイヤーも振り回されてしまっている様な気がするので、
ここは素直に「AP」なり「熟練度」なりに言葉は替えた方がいいのかもですね。
◆愛着度の意味
そして、愛着度は何の意味があるのだろうと思っていたのですけれど、自己完結ですが納得しましたw
一つは別の方も上げている様に業者対策という意味合いもあると思いますし、
もう一つは、市場にマテリアが出回る際に、「愛着度=マテリア化の為に消費した時間」がそのまま付加価値になるという意味合いがあるんですね。
マテリアを買うという行為は、マテリアと共に「マテリア化に必要な時間」をギルで買うという行為なわけですね。
時間のある人はマテリア生産に勤しみ、社会人や学生など時間の無い人は、
その時間をギルで買うという需要と供給が成り立つと。
そういう意味での「愛着度」なら必要な気がしてきました。
◆「愛着度」を溜める手段、MAXまでにかかる時間
…が、大勢の方が言われている通り、さじ加減がとても難しく、議論の分かれるポイントだと思っています。
私は3時間くらいが適当だと思っています。3時間という時間は、
「平日に社会人が余暇時間としてFF14のプレイに当てることの出来る最大限の時間」として捉えています。
あるいは「パーティプレイ1回分」。
ともすれば格下の装備を付けて、マテリア化の為に戦闘を繰り返す行為にかける時間は、
平日の夜の合間時間のプレイ1日分か、潜在外し専用PT1回分が私は限界。
それ以上の時間を要するとなると、私はですが、マテリア生産を躊躇するかなと思います。
潜在外しに長い時間が必要となると、自分で使う用途にしか消費されず、市場にマテリアが出回らず、
経済の活性化には、なかなかつながりません。マテリアで経済を活性化させたいなら、
「売る専用」のマテリアが生産される環境をつくらないとです。
ランダム要素があるわけですから、HQマテリアを求めて装備を買っては壊すという
MMOならではの浪漫を追い求めることが出来るので、挑む人は多いと思いますが、
長い時間が必要ですと、そうした動きにも大きな制限が加わることになるでしょう。
で、結果マテリアクラフトが死にコンテンツとなってしまいます。
また、かかる時間は元になる装備のランクに比例して、でもいいですよね。
職R1から使える装備は、それこそ数回の戦闘で愛着度MAX位にして、
まずはシステムの恩恵をプレイヤーに味あわせる。
R10装備だと30分くらい、R20装備で1時間。R30装備で3時間、
R40装備で4時間、NM装備やR50装備は6時間…とか。
◆マテリアの効果について
某完成系天魔抗争MMOでは、両手武器合成という名前で、
武器に付いてるオプション性能+攻撃力の10%を、別の武器に付けられるというシステムがあります。
プレイヤーもユニークグレードの装備を、惜しみなく合成材料に使っているので、
開発者の狙い通りにシステムが活用されているのだと思います。
ちゃんと強くなった実感を感じられますものね。
マテリア化によって生まれる効果も、もし時間をかけてマテリア化する見返りをきちんと付けたいなら、
「元になる武器のオプション性能値+ランダム値α」というルールにしてみるのはどうでしょうか?
プレイヤーも、マテリア化する際にどんな効果のマテリアを得られるか事前の予想が立ちますし、
予想されうる最低限のラインの保障をしつつ、プラスαでそれなりの性能を得ることが出来るので、
マテリア化促進につながるのではないでしょうか?
もっと詳細な仕様についてもったいぶらずに明らかにしてユーザーの意見を出来るだけ汲んだほうがよいです。
例えば納品クエストが好評だとでもお思いでしょうか?
あれもランダム要素が含まれていますが11の時もそうですがどうやらランダム要素の扱いが極めて下手だと感じます。
そんな人が作るランダム要素を含んだコンテンツというだけで不安です。
もっと素直にユーザーの声に耳を傾けてください。
ところでマテリア装着済みの装備は売買できるんですか?
近藤勇の偽虎徹のお話しみたいなのが、所謂「愛着」から出るものなんじゃないかなと思いますが。
故に、マテリアを売り買い出来てしまうのは個人的には反対ですね。
愛着があるって事は普通手放したくないわけでしょう?それとも単なる言葉遊びなのですかね?
この点は是非再考して頂きたいです。
当初マテリアシステムなるものの一報を見た時魔石化というのが少し引っかかりましたが、例えば使い込んで折れてしまった愛刀の拵えを新しい刀身と組み合わせるとか、折れた刀身を加え新しい刀身に打ち直すとか、絵的に反映されれば完璧ですがそうでなくとも慣れ親しんだモノの面影が垣間見える、そんな設定をイメージしました。
まぁ、実際は大分違う様ですけれど。
今回示された情報を見る限り、個人的にはもう一捻り二捻り程欲しい気がしますが。
後、マテリア化及び武具への装着時、まさか専用のUIではなくトレードして作成するなんて事は無いですよね?
現状の修理の行程位で出来る形で導入して頂きたいです。
恐いですねぇ・・・・ランダム仕様。
能力値(ステータス)もランダム、数値もランダムではストレスで禿げあがりそうです。
せめて能力値は任意で決めさせてほしいですね。数値はランダムでもいいと思いますが。
でないとマテリア売買が大前提となってしまうので愛着もへったくれもないですから。
もし売買大前提ならマテリア装着はNPCでいいんじゃないでしょうか。
装備品はクラフター製、装着はNPCであればサイクルも上がるでしょうし。
すでに実験済みですから解ってると思いますが、レジストブライン+5ではメリットになりませんよ?
性能アップとマテリア売買。このバランスをしっかり考慮してほしいですね。
マテリア付けた装備どころかマテリアもトレード不可になるんじゃないかと心配になってきた
そしてますます溢れる鞄・・・
業者涙目wではあるんですけどね
マテリアのせいでアイテム数がどえらいことになりませんか?
[QUOTE=LavieenRose;163183]
冒頭と最後の文章蛇足ですね。
もし愛着度の溜め方が修練値と連動するような仕様だと、既にカンストしちゃってる人は愛着度稼ぎでブロークン御三家リーヴを延々とやる事に・・
こんな風にならない事を祈っています^^;
この愛着の仕様が実際どの程度のものになるかで、
あの戦犯が本当に反省して改心したかどうかが判別できるでしょう。
シンプルな内容で勝負のお手軽仕様ならよし、
簡単に作られると悔しいじゃないですかブヒヒw なら、反省全くナッシングで
吉田体制とやらもタダの羊頭狗肉だったという事でしょう。
最終装備に匹敵する武器を作るための連続クエストに要する労力と、
一般的な武器強化システムに要する労力は、
違うものじゃないかなって私は思います。
報酬とそれを得るに必要な労力の関係は適切でないと…と思います。
要望をまとめます。
1)クエストがある場合、受託は便利な場所で(ワインポートとかは×)。
2)討伐対象を指定するような形式(FF11のメイジャン)の場合、「○曜日の×天候の時に○○を300匹倒す」とか、極端な難易度にしない。
3)マテリア化で手に入るステータスは単一に(STR狙いなのに、魔法攻撃力+のマテリアが手に入ったとかいらない)。
4)マテリア化までの時間はせいぜい連続数時間で(数週間使い込んで微妙性能だったとかNG)。
上記の件、気になります。くれぐれも「死にコンテンツ」にならないよう配慮をお願いします。
マテリア多重装着のリスクが装備ロストだったとして
マテリア多重装着したNQ装備の性能 のほうが マテリアが1つだけの+3装備の性能 よりも
高かった場合、+3装備は完全に死にますね。+3に多重なんてマゾすぎてむりぽ
レア装備の価値>レアマテリアの価値 にして欲しいですね。
2個付け以上の失敗でロストがあるなら価値の低いほう(マテリア)にして欲しい。
ただしそうすると、1個目はレアマテリア、2個目以降はロストしても問題ないマテリアで
となって2個付けが簡単にできてしまいますが、その点は複数付けをやる際はレア媒体が
必要などとして上手くバランスをとって欲しいです。
もう少しマゾくするなら、装備中も含め全マテリアロストですかね。
装備ロストはちょっとリスクが大きすぎる気がします。
マテリアを装着したままマテリア化できるのでしょうか?
できるのなら
・装備品と同じランクがついたマテリアができる。
・マテリアのランク以下の装備に装着できない。
・武器や防具からマテリア化したマテリアはどちらにでも装着できる。
だと育てる楽しみも、プレイヤーのマテリアへの愛着度も出るのかなと思いました。
性能の多様化で売り買いが難しくなるかもしれませんが、
思い切って+1マテリアから売る事ができなくても面白いかもしれません。
複数装着でロストの場合(;´д⊂)ですが・・・・。
この妙な作成手順が必要なものなのかというのは目を瞑って
性能ランダムではなく
NQ装備→NQのマテリア
+1装備→+1のマテリア
NQマテリアが付いたNQ装備→+1のマテリア
+1マテリアが付いた+1装備→+3のマテリア
のようにやった分だけ確実に効果が増えていったほうが個人的には好きです
それでも上限は+3くらいかな。使い捨てならね
HQは装備用に、NQはマテリアにって住み分けも出来そうだし
クラフターの能力が必要になるのは普通はマテリアを装着するときじゃなくて作るときだと思うんだ。
ユーザーが求めているのはギャンブル性じゃなくて時間はかかるけど確実なものだとおもうんだ。
武器防具の特徴付与(ステータス個性の幅)が増えるのは大変嬉しく、期待しています。
ただ、そのための愛着度の溜め方(稼ぎ方)がちょっと心配です。
もし実装された内容が、「普段は狩りやクエスト、たまーにNM」をライトユーザでも1~2週間(10~20時間)もやってたら武器と全身の防具100%になってマテリア化できる、特にフラグ立てしてなかったらマテリアのステータスは乱数で適当に決まる、補正は多少低くても汎用性のあるマテリアになる、というのなら良いのです。
しかし例えば、
・「『STR+5、対全種類』のマテリアにするにはグレートバッファローを20回倒さないといけない」
・「適当に愛着溜めてると『VIT+1、対アンデッド専用』みたいなヘッポコばっかり出る」
の様な、「確かに”無いよりマシ”だけど良い物を得ようと思ったら”実質的にヘビーユーザーしか愛着を溜められない(意味が無い)”」、みたいな内容は、現状(人口、経済etc)ではリスクが高いと思います。
ですから少なくとも実装時に例の様なフラグが複雑で極端な格差のある内容は極力避けてほしいと思います。
やり込み要素はマテリアの多重装着の要素があるので、実装時は極力複雑なものにせず、愛着度によるマテリアステータスの通常~良物の差、あるいはその条件式は緩くしておいてほしいと思います。
『愛着度の溜め方は縛りなし!』『ステータスは完全乱数!』『”対○○専用”は無し!』だったら杞憂に終わりますけどね^^;
マテリア化するためには多少なりとマゾさがあってもいいといいかなと思っています。さすがに10時間以上やらなきゃとれないというのは勘弁ですが、できるマテリアは多少ランダムでもいいかと思います。
自分が必要ないマテリアでも他の人にとっては必要なものでマテリア同士を交換しあったりできる交流もできたりするのではないでしょうか
また運がよければレアなマテリアをとることもできて一攫千金等のチャンスもできたりするのはオンラインゲームならではではないかと思っています。
ただランダムであるならマテリア化するまでにはそこまできつい労力でないのが望ましいかなと思います。