英雄という肩書を捨てて冒険者に戻るというのがストーリー上での存在意義を抹消したモブキャラになるという
四半世紀前のFF11や14年前の旧14の1.0のようなものだと信じ、それが良いと思ってシナリオを書かれたのであれば
プレイヤーが何を求めているのかを本気で考え直して頂きたいという風に思います。
不評の西部劇編で焚火にう〇こ入れた瞬間がまだ冒険者として一番輝いていた。
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英雄という肩書を捨てて冒険者に戻るというのがストーリー上での存在意義を抹消したモブキャラになるという
四半世紀前のFF11や14年前の旧14の1.0のようなものだと信じ、それが良いと思ってシナリオを書かれたのであれば
プレイヤーが何を求めているのかを本気で考え直して頂きたいという風に思います。
不評の西部劇編で焚火にう〇こ入れた瞬間がまだ冒険者として一番輝いていた。
ヒカセンが脇役でも全然構わないんですけど、話の展開とか台詞回しは丁寧に作って欲しかった
漆黒や暁月の言葉の美しさとか、章と章の繋がりのなめらかさとか、そういった所の丁寧さがまるっきり無くなってるのがキツかったです
1つの鏡像世界の1文明のある所からの死者の記憶記録全部消すとか何千万何億の記憶を消す事になるのか…とか考えたら例え責任が1/10になろうと全く気楽とは思えませんね……というか直接手を下したわけではないから罪悪感を減らして良いのか?ってすら思います。
あと正直観光してる場合か?ってのはすごく思ってたので。アーモロートみたいにエメトセルクが古代人の事分からせようとしてたみたいに永久人の幸せな暮らし見せて決意を揺らがせようみたいな策略を受けたのならともかく。それに合わせてこれから殺す人々を少しでも刻みつけようなんて状況は気楽と言うかむしろ悲壮感すら私は感じましたね。
あとソリューションナインや列車爆弾作る時も同じこと感じたんですがこんな切羽詰まった状況で長閑な空気出してる場合じゃないだろうって凄い思いましたね。せめてソリューションナイン気楽に観光するならゾラージャ倒した後にするべきだろうと。列車爆弾作る時なんて空に軍艦浮かんでるはずなのに全く描写されずに平和な空気演出したりしてましたし。
もうここまで来るとこんな気楽に観光とかやってる場合か後にしろよ後に!とかプレイ中ずっと思ってましたよ。
紅蓮の時もそうだったのですが、為政者候補の描写がちょっとお粗末なんです。
リセもそうでしたが、ウクラマトも「平和!」「民が大好き!」という所を声高に叫ぶのですが、あくまでそれは目的であって手段ではないです。
2人の兄は「国を良くする」という目的の為に、「戦争を起こし悲惨を思い知ることで平和の道を」「国外で学んだ技術を活用して技術革命を」という手段があるわけです。
それに対してウクラマトは具体的な手段もないまま「民が大好き!私が守るよ!」という、良く言えばおとぎ話な、悪く言えば頭お花畑な理論で進んでいっているために薄っぺらさを感じてしまう。
(一応言っておきますが、ウクラマト自体は嫌いではない、というか友人・仲間として良い人ですね。ただ王として上に持ちたくはないってことです。)
そんなウクラマトの描写として必要なのは、成長の描写であるべきなのですが・・・
・ウクラマトのコンプレックスとして「武ではグルージャに敵わず、知ではコーナに敵わない。オヤジの何を引き継げるのか」というものがある。
・旅を進めて、各部族の思い・歴史を知る中で「私は武でも知でもなく、オヤジの平和を愛する心を引き継ぐんだ」と思い至る。 →成長のきっかけ
・旅を終えて「武王ウクラマト」として戴冠する。 →あれ?武を引き継ぐの?
・外敵からの襲撃に対して、「理王コーナ」がラザハンと同盟して対処する →他国と手を携えることこそ、他者とも心を通わせる事を目標としたウクラマトのやるべきことでは?
・暴走したゾラージャに対して「武王として私はゾラージャを越えないといけない」 →目標が武王になってしまっている・・・
どうしてこうなった。ゾラージャと戦うにしても、心の通わぬ機械兵とゾラージャ1人vs旅の中で心通わせた仲間・国民と共にいるウクラマトのような描写の仕方もあったはずなのに。
ウクラマトをどのように成長させたいのか、どのような王にしたいのかブレてしまっている気がします。(最後まで目的に対する手段が固まっていないせいかとも思います)
一方、スフェーンについては、あえて「頭お花畑な為政者」がそのまま国を運営するとどうなるか、を描写したのかなあとも思いました。
これはワザとやってるんだとは思いますが、最終マップの描写がきれいな記録、優しい人たち一辺倒だったのは気にかかりました。
終末の無い世界であり、その記録が美しく、住む人も優しいこと自体は問題ありませんが、反面その世界は奪ったエーテル(魂)によって運営されるものです。
きれいな描写・優しい人々はそのままに、その世界がどういう犠牲のもとに運営されているかという醜悪さを描写しても良かったのではないかと思います。
例えば、作中で描写されていた味のしないポップコーンやアイスは下層から送られてきたエーテルを原料としている(=優しい人々の食料は誰かのエーテル)ような描写があっても良かったかと思います。
色々、不満をあげてしまいましたが、新しい国家・文化に触れること自体は楽しく、黄金の舞台となる世界自体は非常に楽しませてもらいました。
楽しませてもらった分、ストーリーのキモとなる部分が鼻についてしまったという感じです。
部分的な次元圧壊や秘石の謎、プリザベーションの暗躍と新しいシリーズに向けての布石はしっかり打たれている印象です。今後のストーリーにも期待しています。
「気楽」という一語にとらわれている感じがするので文脈を読んでほしいです。
今回の旅を総じて、過去の拡張と比べての話ですからね?
観光パートについては前提としてラマチの相手のことを知りたいって意向があり、
状況としてもゾラージャがしびれをきらすまで、メインターミナルの計算が終わるまで猶予があると説明されていたので特に違和感なかったですね~
変に焦っても良いことないですし、ああいう時に自然体で振る舞えるのもひとつの強さじゃないでしょうか。
爆弾列車が完成して車庫から顔を出したときは「ちょっ、上空に敵いるのにバレるバレる!」と正直焦りましたが。
流石に宇宙のとんでもない数の星々の命運を賭けた暁月のラストバトルには劣りますが自分としては黄金のレガシーの状況の切迫度は他の拡張に勝るとも劣らないと認識していたので、文脈を読んだ上で私と貴方では認識の差がとても大きいのだと思われます。他の拡張と比べても黄金の話はそこまで気楽とは思えませんでした。
まず序盤の4人の王位継承権を持つ者の内バクージャジャはもう最初から他種族を劣等種として見下していてこの時点で赤信号。ゾラージャは戦い続けて平和にするとか言わば帝国と似たような事をしようとしていて、しかも無邪気に商機が増えるとか領地が増えて豊かになるとかいう侵略戦争をただのチャンスだとしか思ってない民衆が多々支持者に居た事でこちらはそれ以上の超警戒対象。
それが無茶苦茶広いトラル大陸の統一国家の王に選ばれるかもの時点で第二の帝国が生まれかねない政治的にはとてつもない危険な事態が進行中だと思いました。例えメタ的にウクラマトが十中八九勝つとしても。それで誰も成長しなかったら王位は誰にも継がせねえとかそれやったら絶対二人ほど暴発するだろうなとか寿命大丈夫かとか思わせられる決意を二人きりで王様から聞かせられましたし。
後半は言わずもがな。鏡像世界由来であろう明らかにエオルゼアよりも高い技術力持った軍勢が民間人まで虐殺しながら侵略に乗り出す寸前でしたし、それが終わったら今度は鏡像世界のエーテル全部喰らい尽くして自滅するまで止まらないような文明の相手と……気楽でいれたのとか西部劇やってる時だけでしたね自分は。
いやあそこも王都からこんなに近いのに自警団に頼らなけりゃならないほどヤバいの!?とかそっちの面で心配になりましたけど
6.0からここ2年半程度目を瞑っていましたが、
ここ数年、いくら何でもコミュニティの優しさに甘えすぎてないですか...?
シナリオライターの育成所ではないですし、月額やパッケージ代を払ったプレイヤーにつまらないと感じさせるのが
新しい10年の第一歩で本当にいいのか甚だ疑問です。
ウクラマトの手段の明確なビジョンのない精神論にはほんと王にさせたくなかったなあ。ラハに嫌なら帰ってきてもいいと言われてもやってきたら逃げられないシナリオ…
あといつでもどこでもウクラマトがべったりでうんざりしました。このスレでも評判あまり良くない荒野ですが、自分はウクラマトと別れてやっと自分の冒険できる!と喜んでたのにすぐ合流。
このキャラを好きになって(ゲーム中の言葉で言うなら「知って」ね)と押し付けが強すぎたと思います。
いっそ王位継いだあとは国政に励んでくれて後方支援だったら、前半のウクラマトのために用意された(ように感じる)王位継承編もあの時に比べたら今は頑張ってくれてるな…といい思い出になった「かも」しれません。
あとカフキワについて
好きな人にはごめんなさい
この人が個人的には本当に共感できませんでした。
自分を消してとくれいう願いに他の永久人を勝手に巻き込んでるのがほんと無理です。
他の永久人は消えたいなんて言っていないのに無理心中と変わらないですよ…大層な思想・考えは自由ですが、その他大勢を消していいという決断を勝手に一個人が決めるのなら「ターミナルがあるせいでスフェーンを止められない」などのその次の大義(皮肉)のために苦渋の決断という形か「国民はスフェーンを止めたい」などとしたよかったと思いました。
ターミナルを落とす理由が「自分(カフワキ)が嫌だから他もそうに違いない」なのに他の永久人は世界の構造も知らず世界に飽きてるそぶりすらなかったいい人達だったのも辛かったです。
「他国の民」と認識されてる存在を大量消去をするなら、スフェーンを間違っていると断じるより自分も相手にとって悪だとしっかり噛み締めながら消したかったな…
日本語は私の第一言語ではないので、読みにくい部分がありましたら大目に見てください。
今回のシナリオはところどころ整合性が足りていないと感じます、違和感を感じた箇所は皆さんが書いた通りなので一個だけ。魂のエーテルを星海に帰さずリサイクル資源として運用するとエーテルバランスが崩れ、新しく生まれる生命がどんどん減るでは?と疑念したが、星海まで旅しに行った暁の面々はそれに気づかないはずがないし、そこれついで誰も全く言及しないのは気がかりです。そもそも生者のエーテルで死人を養うシステムは根本的欠陥してる、機械が記憶のコピーを一部再現してるだけなのにまるで本人のように扱われてる、それを「文化の違い〜」でなぜか受け入れられて、プレイ中ずっとモヤモヤしてました。これからのパッチでこの辺の話に触れるといいですが…
カフキワに関してですが消すように言ってたのは
永久人の維持に必要なモノが何か知っていたからでは?
あの人自身がそうなので最上階層の調査も出来ますし
(実地調査はあんましてなかったみたいですけど)、
エバーキープとかレギュレーターとか、
色々調べたり説明したり攻略の補助もした本人なので。
メイン以外のターミナルを先に落とした理由も、
維持が必要となる対象を減らして失敗時の被害を減らす為、
かつメインターミナルを落としたらどの道他のターミナルも一緒に落ちるから、
いっそスフェーンを焦らす作戦に組み込もうみたいな流れだった気がしますけども…。
なんかそんな自分が嫌だからみたいな描写ありましたっけ?
終末って惑星規模の話だったと認識してたんですけど、この内輪もめ要因ばかりのトラル大陸の人たちがよく乗り切れたな、とは思いました。特にウクラマトも民に被害がどうこうとかもう経験してたんじゃないの?また悩むんかいってのがありましたし、そんな非常事態があったはずなのにトライヨラ周辺から離れてなかったの?箱入りお嬢様キャラでもないのに、とかいろいろ気になりだすと止まりませんでした。全NPCのセリフをチェックしたわけではないのですが、終末周りがごそっと抜けてるようでシナリオの内容を消化しにくかったです。
おそらく前半が終わったところだと思います。
徹頭徹尾、ゆるふわお花畑なろう系小説ヒロインの遠足に付き合わされて後半をやる火力が湧きません…
そういうキャラのストーリーをやりたいならFF17でも作ったらいかがでしょうか?
幸にしてウクラマトに対して好意的なプレイヤーもいるようです。
ウクラマト主人公の17を作るといいですよ。
14の主人公は光の戦士というのは、FF14というゲームとしては大前提で、プレイヤーもそこを信用してパッケージ代・月額を払っているのに、主人公置いてけぼりで中身のないウクラマトちゃんすとーりーを延々と読まされたのではたまったものではありません。
これでは詐欺と言われても仕方ないのでは?
しかしながら、シナリオライターが詩人ジョブクエ、ウェルリト戦役、パンデモニウムを手がけた方であるのなら、こういう結果も予測できたところではあります。
前述のジョブクエ・ノーマルレイドはいずれもヒカセン蚊帳の外ストーリーでしたので。
ジョブクエやノマレならそれでも良いでしょう。
けれど、メインストーリーでヒカセンを蚊帳の外に追いやってどうするんですか?
先程も申し上げたように、14の主人公はヒカセンというのは大前提です。
シナリオライターがヒカセンを蚊帳の外に置かないとストーリーを構築できないのなら、その手綱をうまく握れなかった、監修できなかったディレクター・プロデューサーの責任は重いように思えます。
……というかこれ、ちゃんと監修済なんですか?
不評らしい荒野が私的には一番楽しかったと感じた
継承の儀という仕事から解放されて、やっと自由に冒険できる!
って感じがしてすごいワクワクした
自分の冒険が今始まった!みたいな
エスティニアンの自由さに羨ましさを感じつつもクエストこなしていって、次やっと機関車に乗れる番だ!次のエリアワクワク!って時に
ドーム出現してトライヨラに向かって船が出て行って、戻ることになったのが許せないくらいには、自分としては面白かったんだなって
トライヨラ侵略とか、今そんな話求めてないんよ
案の定
死んじゃう連王になぜか生きてたケテンラム
連王が死んだら、その後の展開は普通に想像できるし、実際そうだったし
そんな展開、今いらないんよ。
はやく冒険に戻らせてくれって感じで駆け抜るくらいにはやる気が萎えた。
その後のメインクエストは継承の儀よりも面白かったけど、ぽっと出のゾラージャ子供とお涙頂戴的な展開はあまり受け付けなかったのは確か。
あと、ラスボスの最後でウクラマトが乱入してきたのは、いい印象がなかった。
ウクラマトとスフェーンどちらに付く?って聞かれるとスフェーンに付きたい。
継承の儀はコーナ王子に付いていった方が楽しそうな感じはした。
サンクレッド、ウリエンジェ、私もPTに入れてくれ!
魂は使い切りのエネルギーではなく、使いまわしが可能な資源として描写されていたと思います。ゾラージャが死んだときに魂と思しきものがふわふわ飛んで行っていますし。使ったら無くなるような使い切り資源なら、全力を出して死んだ後には何も残らないと思います。なので、あのドームの中での閉じた循環が解放されれば全ての魂は星海に戻り、新しい生命が減るようなことはないかと。
それとリビングメモリー関連については、「死んだ人の記憶・思考をそのまま移植したAIは本人と呼べるのか」というような問題と同じ意味だと思います。そもそも記憶の「コピー」ではなく、抽出した記憶そのものだったような気がするんですが、記憶違いでしょうか。
今荒野に入ったですw
継承レースの後についに黄金郷の謎を巡る冒険に出れるんだと思ったら荒野の冒険させられるんですね?
黄金郷に纏わる話とその後は一番最後で良くね?継承レースで門前行って一度帰らされて荒野の冒険させられるんですね?一番最後に王位継承とその後話とレイドで良くね?
早く黄金郷の謎を巡る冒険にいきたい
漆黒のヴィランズと比べたらたのしくないしわくわく感が個人的に薄かったです
えっ? 漆黒暁月と開発メンバーが違うの?
お金返して欲しいです
追記 今荒野やってます ここ必要? 酷いよな 黄金郷門前で餌ちらつかせて 食わさない 話を引っ張る さくさくメイン進む方が遊んで見て楽しくないですかね? ストーリーに重きを置くFF14シリーズにしては最低のシナリオです
荒野からの後半の御使い 尺稼ぎ怠い 迷子の牛 連れて来てとか (風脈だしなやらんとな) 他にもメインクエのどこかの尾行とかも怠いと感じました
黄金と比較して漆黒暁月を上げている方が多いですが、そもそも適切な比較対象が違うのではないでしょうか?黄金は一から積み重ねのフェーズだから、伏線を一気に回収した漆黒暁月とは比べないでほしい、というのは前から言われていたと思うので。比較するなら新生~紅蓮あたりでは……。
それと「ライターにはもう関わらないでほしい」や「プレイヤーが求めているものを出して」などの主張も見受けられますが、プレイヤーの総意かのように言われると正直困ります。Twitter(X)を見ると好意的な意見も多く、個人的にも今までとは違う新しい楽しさをしっかり味わえたパッチでした。
物語というものはかなり好みの問題が大きいですし(私は暁月も好きですが、暁月リリース時も「このライターには二度と関わって欲しくない」と言っている方をフォーラムやTwitterで見かけました)、今回は色々挑戦的な試みが多い分、好みの振れ幅も大きくなってしまった面もあると思います。気になる点もありますが、それを踏まえても充分に楽しい物語、ゲーム体験だったと感じています。
プレイヤーはお金を払ってゲームのプレイ権を買っていますし、感想を言う権利自体は自由ですが、作り手への敬意や他プレイヤーの意見への尊重も失われているような言葉を見ると少し悲しいです。シンプルに「もっと出番が欲しい」「ここは面白くなかった、違和感がある」といった言い方では駄目なのでしょうか。
ウクラマトの成長をメインに描きたいのは分かるのですが、それならば外つ国で様々な風習や信仰、部族・国家間の軋轢などを解決してきたヒカセンや暁たちの経験からくる知識と、ウクラマト独自のトラルの知識を練り合わせて解決するのを主にした方が良かったんじゃないかなって思いました。
ヒカセンや暁、ウクラマトも揃って無知すぎるところに行き当たりばったりな旅を続けている印象で、さらにウクラマト主導で話を進めようとして冗長な会話に時間を長く感じました。
ここはヒカセンたちの知識と経験で解決!ここはウクラマトの経験で解決!みたいなメリハリが欲しかったです。
思えば新生で早々にイフリートを倒してからこっち、ヒカセンって「テンパードになることがない便利な暴力装置」だったと思うんですよね。いち冒険者にしては背負わされすぎというか。そこから2つも3つも国を救う戦いに従事(=紅蓮)して、解決したと思ったら「今度はこっちを救ってくれ」って異世界に呼ばれて(=漆黒)。最終的に宇宙規模で救う話(=暁月)になったわけですけど、私はいい加減、英雄英雄と持ち上げられて、アンタが勝たないとたくさん人が死ぬよ?嫌でしょ?っていう展開は懲り懲りだと思っていたので、今回の黄金の話は凄く良かった。特に前半。
王位継承戦は助っ人として呼ばれたので、ウクラマトの成長を横で見守る様は「アゼムだった人間」の在り方のように感じました。『旅先で出会った人たちとの出会いが大好きだった』と語ったのってヴェーネス様じゃなかったっけ?
普段アリゼーが強引に進むキャラであまり好きなタイプではないのですが、今回の話に限ってはウクラマトのお姉さんキャラというか、導く立場になっていたのも成長したなあと感じました。
以下ネタバレなので折りたたみますが、
前半部分では、ウクラマト一人ではそもそもアルパカを捕まえることもできなかっただろうし、ハヌハヌ族のところで祭りを復活させようぜ!って言いだしたときは「おいおい、それより解決すべき問題が...」と思った自分ですが、多分あそこで「水質調査を進めるか、祭りを復活させるか」という選択肢が出ていれば私は迷わず前者を選ぶだろうwでもそうしなかったのは私が助っ人だった(当事者ではない)から。意思決定を促したとして、結果ウクラマトが負けたら責任負えないしね。問題解決も「災害があって不作があって、それどころじゃないから言い出せないけど祈りとしての部族の祭りがしたかった」っていうハヌハヌ族の心を(偶然とはいえ)救ったのではないかと思います。
ウクラマトは各地を巡ってそれこそ「知る」ことで、それがどんどん偶然ではなく自覚的にそれが出来るようになっていく。マムークで「自分が勝ったら双血の教えを捨てさせる」って言ったのがその辺で、多少強引にそうしなければあの地域の人たちは、バクージャジャはずっと双頭の呪いに蝕まれていたんじゃないかなと。
ゾラージャに関して、最後の戦いで「俺は奇跡の子などではない!」に驚きました。「俺は奇跡の子だ!」じゃないんだと。この一言こそがゾラージャなのかなと。褒められても、勝っても、父を殺しても、ゾラージャさんは自分で自分を認めることができないからずっと苦しむんだよね。
結果的に黄金郷を巡る新大陸の人たちを、文化を、土地を「見た」からエメトセルクに託された宿題はちょっとだけ進んだはず!
宿屋で関連のカットシーンをもう一度見てきました、私の理解では:
①リビングメモリーは記憶をストレージしたサーバーで、生きてる人たちはサーバーに接続して、常に最新の記憶をサーバーにアップロードしてる、なので、生きてる人の魂と記憶は本体で、サーバーにあるのは記憶のコピー。死んだ人の魂は肉体から離れれる前資源として回収され、記憶(本体)は漂白処理されます。
②リビングメモリーの中の住民たちはみな、サーバーにある数々の記憶からコピーされ、エーテルによって具現化された記憶の断片。
例としてオーティスを挙げましょう、機械の体で記憶を再現してから数百年生きてきたけど、その機体はサーバーに接続する機能がないせいで、リビングメモリーにあるオーティスの記憶のコピーは”古いバージョン”のまま。開発当初は「魂から記憶を抽出し、生者を再現する」技術なので、ロボットのオーティスに関しては、「抽出した記憶そのもの」を機械の体に移植した「本人」で、リビングメモリーで具現化された若いオーティスは記憶のコピーであってると思います。
追記:魂は使いまわしが可能な資源については同意です、しかし生者より死者の数のほうがはるかに上回ると、より多くの死者を再現するために、より多くのエーテルが星海に帰れずにキープされてるので、生まれ変わる命もどんどん減るのではないでしょうか。
最終エリア、魂が人の本質だと考える文明が、記憶が人の本質だと考える文明の人々をイイ話風にガンガン消し去っててひたすら怖いよ!
背景を考えれば文明vs文明の全面戦争だから消すのはしょうがないとは思うけどね。
自分もそこの部分すごく気味が悪かったんですよね。
その恐怖感っておそらく奴隷制と同じ考え方が、主要人物の間でまかり通ってるからだと思うんです。
「この人間によく似た生き物は、厳密には人間でないのでどう扱ってもよい」みたいな。
それが永久人と普通の人間に置き換わってる感じがしてサイコパス味を感じずにはいられなかったです。
つまり人間って自分勝手にボーダーを引いて、そこからはみ出してるなら同じ容姿と思考をしてようが
平気で「ウン!人間じゃないから消す!」って納得できちゃう汚さみたいなのがあって
それをリビングメモリーで見せつけられてるから怖さを感じるんだと思います。
トライヨラとは一応戦争状態ではあったものの、リビングメモリーにいた人たちって普通に一般市民じゃないですか。
それを平気で消し去るとか現代の倫理観では普通に戦争犯罪ですし、思考がサイコなんですよ。
具現化に魂が必要なら一旦具現化を止めて、サーバーに残ってる記憶だけは保持したまま
何か別の解決策をスフェーンと協議するくらいしてもよかったのでは?と思いますね。
それこそが本当の意味で「人道的」というものなんじゃないでしょうか。
散々前半で文化を理解して~みたいな事してたのに、後半になって急にアホになって
主張のゴリ押しして妥協点を探さない流れになってポカーンですよ。
文化理解しても話し合いもロクにしないんじゃなんのために理解したんだと。
というか国としての方針を固めるなら武王ウクラマトが勝手に出張って全部仕切ってしまうのが非常にマズいんですよ。
せっかく理王がいるんだから1度王同士の場をしっかり設けて、ちゃんと2国間会談するべきだったんです。
頭の弱いウクラマトと違ってコーナならもっとマシな展開に持っていけたんじゃないでしょうか。
そのウクラマトの暴走を手助けしていたヒカセンや暁も
けっこうヤバイ事してるって自覚ないのがこのシナリオの更にヤバイとこなんですけど、
まぁ登場人物の知性ってライターの知性以上にはなりえない法則があるので仕方ないんでしょうけどね。
カットシーンの多さや演出のようなシステム、技術面についての比較は漆黒ないし暁月が妥当と思います。
しかし、シナリオの比較としてよく挙げられる新生ですが、リリースされたのは10年前ですよね。
今日までの10年間のゲーム・エンタメ業界が培ってきたもの、受け取り手の満足度を考えるとこれも比較対象ではない気がしています。
というか何の拡張よりも良し悪しというより、シンプルに期待していた最低限の値を下回ったと思っています。
事前に言われていただけあって期待しまくっていたわけではないが、これまでのFF14の質を当たり前と思ってしまったのも勘違いだったのかもしれないですね。
もしくは黄金からはこの先の10年を見越してターゲット層が変わったのかもしれないとも考えています。楽しめた方、深堀されなくても想像できるという方もいるようなので自身で補完するほうが好みのユーザーに切り替えたのかなと…これは個人の勝手な予想ですが、描写が深く小説のような読み物が好きというより、映画を見る感覚でさくさく進むのが好きなタイプが若い方?には多いのかもしれません。
わたしも10年後にまだゲームをしているかと言われればわからないですし、ここでユーザー層も変えようとされているのかなと思いつつあります。
思ってたことを言語化してくださってる方がいてよかった…
個人の感想はもちろん大事なんだけど、それを全体の総意であるように肥大化して言ったり、あまつさえ詐欺だと強い言葉で非難してるのを見ると悲しい気持ちになってたんでとても同意です。
ここはこうした方がもっといいんじゃない?みたいな言い方の方が建設的だしいいと思うんですよね私は
空きの魂容量が枯渇したアレクサンドリアは他国から魂の供給を求めた。
背景はスフェーンが自国民を永遠に死なないようにエバーキープ内で擬似生活している国民に分け与える容量が枯渇しているから。
スフェーンは復活した際に自国民を第一に考える王として復活させられた。そこにスフェーンの意思ではどうにも出来ない縛りがある。
ウクラマト含むアレクサンドリア以外の国民はアレクサンドリア国民のために魂を提供することは出来ない。
では、アレクサンドリアをウクラマト含むエオルゼア陣営は救うことができるのか。
スフェーンが12階層をエオルゼアに留まらせていれば、会話は可能だった気がするが、
スフェーンは自国民を第一に考える事が義務付けされているので、より確実な他の鏡像世界に魂を求める結論を出した。
この辺りの会話を重視する層と、逼迫した状況の根本解決を求める層の考え方の違いでしょうか?
ゾラージャがアレクサンドリア国民を虐殺したことでサーバー容量の枯渇により拍車をかける結果となったことも、要因だと思います。
結果、エオルゼア側は、
スフェーンを止める=アレクサンドリアを滅ぼすしか選択肢はなく、
そもそもの原因はスフェーンを歪な形で復活させた組織だと思うので、
今後のパッチでこの組織に焦点が当たるのでは?と考えます。
4種の仮面が出てきた時、古代人を連想された方も多かったんじゃ無いでしょうか。
ウクラマトは継承ストーリーの早々で自分には王を継ぐ資格や経験が足りないことには気付きました。
父王からウクラマトを見守り支えて欲しいというお目付け役も依頼されたわけですが、
私はお目付役になりたいわけじゃなく、
こいつらに任せるなら俺が国取りしたろうかと思ったくらいですよ。
ただ、私は冒険者で一つの国に留まるのは嫌でもっと冒険したいんで、とりあえずウクラマトを育てて、
トライヨラの国民が父王が治めていた時代以下にならないようにして、
早く次の冒険に行きたいって感じです。
未熟な事が悪いのではなく未熟と気づいた時に自己を見直すか他者に責を求めるか、
私はコーナが王に相応しいと思いましたが、
コーナはシスコンなのでしょうがないんだな。とコーナにとってウクラマトは自分の生い立ちに似て支えたい存在なんでしょう。
ここら辺はもうちょっとどうにかして欲しかったなと思います。
兄妹・兄弟関係がわからない人も多いと思いますよ。
ゾラージャとウクラマトは比較出来るようには構成されていると思いますが、
これはやや安直な気がしました。
もう少しゾラージャの掘り下げが欲しかったですね。奇跡の子と言うものに対して。
そこら辺は黄金秘話で明かされるのでしょうか?
もしそうなら楽しみにしています。
サイコって褒め言葉では無いと思うんですよ。
貴方サイコですよ。って見ず知らずの人に言われて嬉しいって思う人は多く無いと思うので、
もう少し言葉を選んでいただけたらありがたいなと思います。
心がキュッとします。
ライターとキャラクターの視点の分離ができていないこと、結論ありきで話が進み没入感がないこと、テキストの分量に対し必要な情報が少なく冗長なこと……不満を挙げるとキリがないですが、これだけは看過できないことがあります。
終盤のカットシーンに「FF9の曲」を使わないで欲しかったです。いくらFF9の要素を盛り込んでいるとしても、このゲームは「FF14」です。「FF9」ではないんです。
特にレベル98の最後のクエストで使用された曲は、FF9では悲しみの中にあってそれでも進む決意をするシーンで流れる大事な曲です。それを要素は取り入れているけれど違う背景のゲームの違う意味合いのシーンで使わないで欲しかった。
以前にも過去作の曲を使ったクエストはありましたが、カットシーンも凝っていてそこまでの流れもよく練られていて、敬意を感じられたので受け入れることができました。ですが今回は深い憤りと悲しみを覚えています。
たかが曲くらいで、過去作のファンへのサービスなんだから、と言われるかもしれませんが、楽曲はゲームの感動と強く結びついていると私は思います。過去作の曲を使うということは、「過去作の感動を借りる」ということです。黄金の見せ場だというならそれにふさわしい黄金の曲を使うべきではないでしょうか。
どうか今後はよく考えて「FF14のストーリー」を作ってください。
自分はこの部分についてはさっぱりしすぎだなと、最後のお別れを4回やるだけというのが腑に落ちませんでした・・・
FF9を持ってくるなら「命」がテーマであり、今回のシナリオで「記憶を紡いでいく」とか「何をもって生きているというのか」というのをもっと大切に、深掘りして欲しかったです。
それこそ、命の重さみたいのをもっと考えても良かった気がする。プレイヤーに葛藤させるくらいに。死の恐怖とかも描いて良かったかも・・・
命について考えるって我々人類皆考えられることなので、そういう意味では、いくらでもプレイヤーの心を掴めると思うし、それだけでもっと深掘りできると思いました。
今回の黄金のシナリオは全体的に面白くありませんでした。
ウクラマトも魅力的ではなく全く好きになれず今後も出てくると思うとため息が出ます。
唯一良かった新フィールドの「リビングメモリー」が素敵だったのですがシナリオを進めていくと真っ黒くただの廃墟フィールドになるのが残念でした。
ストーリー的に戻すことは無理かもしれませんが記憶の再現などのなんらかの形でフィールドだけ元に戻すクエストや切り替えできたら嬉しいなと思いました。
強くてニューゲーム(暁月でも蒼天でもなんでも)で最終エリア行ってみると再現されますよ!
個人の感想です。
わたしはあんまりウクラマトに感情移入できなかったので、面白いところはあるけれども楽しかった!!!って感じではなかったです。
でっかい種族なので、大人を求めてしまうというか、もうちょっといろいろ考えた方がいいのでは? とか笑顔にするのに具体性があったほうがいいのでは? って思ってしまいました。見た目がもっと若かったらすっと移入できたかもしれません。距離が最初から近いのもあるかも…遠慮がないので一歩引いてしまうというか…(これはわたしの気質かも)
筋は通ってるんですけどふわっとしてるので、嫌いではないけど好きでもないというか… なので100討滅戦の途中の演出は、ええっ!ウクラマトが全部持っていくんですか!??!!わたしこんなに頑張って範囲避けてるのに?!??!?!?二人のバックダンサーだったってコト??!?! になりました。
まあでも演出を考えたら仕方ないのかな… スフェーンもウクラマトしか見てないのにメイン中こっちに急に話振ってくるのでえっわたし?になります。
そうですか、では気にしませんのくだりも一番最初はめっちゃ笑ったんですけど、ちょっと天丼が早いかな…でも印象付けるにはこの間隔のほうがよかったのかな…
英雄かそうでないかは気にならなくって、これわたしとわたしのキャラが居る必要ある? って状況が寂しいです。
これから面白くなったらうれしいです。鍵にアゼムのエフェクト出てたのめちゃ気になる!フィールドとかめっちゃ綺麗でした!あと二色染色最高!IDもむずかしかったけどおもしろかった!
グルージャジャとゾラージャの不器用な関係が好き。もっと活躍してほしかったな
吉Pがエレンヴィルくんを気に入ったと語ったあの時に、シナリオでどんなことが起こるのか察することが出来なかった自分の敗北(黄金とても楽しかったです!!!)
ウクラマトは可愛くて好きです!声優さんの声もあってましたね。
ストーリーは新生に戻ってきたつもりで進めていたので概ね楽しかったです。
というのも。「新生に戻ったつもりで」とはいうものの「一からのストーリー」ではないはずなのでそこがちょっと不満かな。新生から暁月までを生き抜いてきての「一」です。
たくさんの思いに触れてきた自キャラです。(説教タイム)
ウクラマトが出した答えに対してどうして否定的な回答をするのか。自キャラは今まで何を見てきたのでしょう。
今回は「ヒカセンの夏休み」と聞いてました。私は、新しい見たことのない世界に自キャラが目を輝かせ、暁メンバーや現地の人たちと美味しいものをつついたりちょっとしたお遊びをして楽しそうな表情を見せてくれるのを期待していました。ウクラマトの横で、「うわ、すげえ~!」と自キャラも輝いた目をしてほしかった。サンクレットが道をふさいだのなら、自キャラだって道をふさいだり近道をしたり何かあの二人にやり返してほしかった。ウクラマトが食べたあの美味しい料理を自キャラも一緒に「うんめええ!!!」という顔で暁メンバーと顔を見合わせて食べてほしかった。あとこれはどうでもいいけどアリゼーとかククルたちに水着を来て、あの島を満喫してほしかった・・・!!!「あんたも特製ジュースいる?(アリゼーの幻聴」「どっちが虹色魚をとれるか勝負だ!(グラハの幻聴)」「あら、私が水着を着てはいけないのかしら?(ママの幻聴)」
いやごめんなさい、本当に・・・夏休みという言葉が楽しみだったので・・・・サンクレットとサバイバル勝負とかもいいなあ・・・
でも、ストーリーは考えさせらるところがあったし、未熟なウクラマトだからこそ受け入れ進んで行けたのだろうと思うところもあったし、面白かったです。
サブクエストも現地のことを知ることができるものがあって面白かった。風脈もあんまりいじわるではなかった。(わかりづらいのあったけども、探すのもそれはそれで楽しいのだ)
ストーリーの内容はいいんだから肉付けもう少しちゃんとしたからリリースしても良かったのではと思う。
最後に、うちの子(自キャラ)をキャラ変させるのはどうか・・・・。この子、一人ではなんにもできない子なのであんまり大口は叩かないと思うのです。その辺は。。。どうか、何卒・・・・。(今回脳筋の孫悟空みたいになってから・・・・)
「常に最新の記憶を保存している」のはレギュレーターであり、エバーキープではないはずです。
以下ほぼ原文のゲーム内テキストですが、
「レギュレーターは、常に装着者の記憶を収集し続け、復活後に転写してくれる」
「装着者が死んだ場合、魂はレギュレーターに一時保存される。その魂は、記憶を漂白してプレーンな状態にするためにある施設に送られる」
「漂白時に回収された死者の記憶は、エバーキープの基幹システムに保存される」
なので死後の魂から取り出した記憶がエバーキープに送られ、永久人として再現される、という説明になるかと思います。
ゲーム内では「漂白」という言葉を使っているので記憶を消去しているようにも聞こえかねないですが、「分離」という表現がより直感的かなと。
このシステムにより正しい魂の巡り、命の巡りが阻害されているというのは暁達は流石に皆分かっていると思いますし(だからこそ嫌悪感を示していた)、わざわざテキストで説明しなかっただけではないでしょうか。エバーキープのシステムを全て停止し解放すれば再び魂は星海に帰り、元通りになるでしょうし。
正直ウクラマト可愛すぎて今後はずっと居て欲しいと思います。コーナも好きなのでこの2人の活躍が楽しみで仕方ないです。グルージャ君も今後大人になったらゾラージャみたいなイケマムになるのだろうか…。
ウクラマトのあまりにも相手を好きになろうって意思が強すぎて色々セキュリティガバガバすぎるのでそこは今後改善されるんだろうか?とちょっと心配になりますけど。
ただ前にも書いたんですが、暁が無理やり登場させられてるような雰囲気があってなるべく今後は出ない方が嬉しいです。
別に暁の面々が嫌いって訳では無いんですが流石に見飽きたと言いますか出しゃばりすぎでは無いのかな。ヒカセンが自由気ままに旅できてないって感じるのも少なからず暁の血盟が関連してるからだと思ってます。
今回のシナリオ、個人的にずっと面白くてやめ時が見つからずついつい夜更かししてしまうくらいには良かったです。
他のシナリオと比べられると思いますが下地無しでこのクオリティなら全然期待できます。
今後の展開にも大いに期待してます、どうかお身体に気をつけて頑張ってください。