ギャザが戦うすべを持っているならアクティブ配置も結構です
しかしギャザは戦えないのでもう少し考えてモブ設置をお願いします。
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ギャザが戦うすべを持っているならアクティブ配置も結構です
しかしギャザは戦えないのでもう少し考えてモブ設置をお願いします。
生産や採集のアチーブ達成時のポップを
一度作業をやめなければ表示されない件について
レベルアップ同様クリア時に表示されて欲しいかも
ただでさえカウント数が見えないのだから、数えてるのも大変だし
この辺りかなと一回一回作業とめて、またやり直すと言う繰り返し作業とかはしたくないかも
ヘイト関係は、かなり厳しくなっていますね。
私もイフを1.20後に盾役で行ってみて実感しました。
ただ何度かやってていろいろアクションの使い方を工夫したり、敵視+マテリアを使ったりしていくうちに安定するようになりました。
そういう意味では、以前のヘイトの仕様が簡単すぎたというのもあると思います。
斧盾である程度、決まった行動を取れば、タゲを取られることはほぼありませんでしたしね。
1.20からアタッカーもヒーラーもタンクもヘイト管理が難しくなりはしたが、工夫次第だとも思います。
ある意味では、ヘイト管理ひとつにしても戦い方で大きな差がつくということはプレイヤーの腕の見せ所かもしれません。
戦闘勝利後にアタッカーの方に「かなり本気出せた」と言ってもらえると、なかなか嬉しいものですよ。
確かにアタッカーが最初から最後までヘイトを気にせず全力で削りにいけたということの方がおかしかったかもしれませんね
ヒーラーに関してはケアルのヘイトが低くなっていて、ヘイトを気にしてケアルを飛ばすことが少なくなりましたが
盾役、アタッカー役は今の仕様の方が工夫しがいがありそうですね!
細かいことかも知れませんが
生産(採集)作業中にコンソールトレイが消滅するのは何故ですか
システムメニューアイコンがコンソールトレイに移動したので、作業中でも表示を維持する必要があると思うのですが
(旧仕様ではコンソールトレイは消滅してもステータスエフェクト窓は表示されていました)
エモGJ!!!!!!
ギルドリーヴは本来、FF11のアサルトのようにインスタンスで行うように
しておいた方が、いろいろと都合が良かったように思うのですよね。
バリエーションも広げられるでしょうし。
ところが蓋を開けてみると、通常フィールドでただ敵を倒すだけの
内容ばかりだった。
それならそれで、「リーヴ遂行中は、フィールドの敵には絡まれない」
(一種のインスタンス化)ような仕様をはじめから設けておけば
よかったのに、と今でも思います。
そうしたら、1.20で調整のあった、
のような格好の悪い真似も、しなくてすむんですけどね。
まあ、戦闘関係はアレで良かったんじゃないかと・・多分。
でもソロがちょっと(っていうか大分)めんどくさくなったなって言う感じ・・(まあ、革取りとかしかしないけど)
あとランク10-20あたり単調さにさらなる磨きがかかったっつーか・・。
なんか新規でソロやってるプレイヤーとか・・どうなんすかね・・
なんかもう課金期間中に新規加入者はもう絶望的っていうか・・むしろお断り(?)みたいな・・
まあ、どんな結果になってもジコセキニンでおねがいしますスクエニさん・・
妖精の火床の“水車の輪板「マホガニー原木」収集”でも、レベル35前後のウルフがいる場所が
目的地になっている場所がありました。(パッチ後は未確認ですが)
あいにくとステルスを覚える前にリーヴをプレイしていたので(25レベル以上で受領可能)、
敵を引っ張って死んで、デスペナ中に採集してました。
(失敗しますが、規定回数だけ失敗すれば、場所は移動するので)
運営には何も期待はしていませんが、そもそもこのような問題が発生するのが想定内なのか、
単に気づいていないだけなのかは気になります。
取得経験値の上方修正後、推奨以下のレベルで採集するなら、リーブなんてしなくてもかなりの速度でレベルが上がった記憶があります。
30代でハラタリとかアイアンレイクとか。
ステルスで避けきれない場所はリスクは高いけど実入りは大きいバランスで、それ自体は問題はないと思います。
しかし、たしかにステルス行為そのものが、いまそんなに面白いデキになっていないのは同意します。
たんに採集ポイント近くにアクティブがいるだけって感じで、ステルス移動分の作業量が増えただけみたいな。あんまり緊張感もない。
昔どこかに書きましたが、たとえば「レアポイントみたいなのがたまに沸いて、それを採集するのにステルスや視線回避、移動停止なんかを駆使しなくてはいけない」みたいな感じならよかったかな、と。
いまさらだけどブロック発動力+のマテリアが実装されないのはなぜ?
あったらいいな・・・っておもっただけんなだからねッ!
低~中レベル帯のファイターをソロで遊んでみた感想です。
まずはとにかく攻撃にミスが多くストレスが溜まるようになりましたね。
攻撃が当たらずイライラ・・・
それによりTPも溜まらずイライラ・・・
期待のコンボでしたが、WSがミスするので発生せずイライラ・・・
コンボが決まってもWSのリキャストタイムが長くイライラ・・・
戦闘のテンポも悪くなり以前より楽しくなった、とは感じられませんでした。
要調整だと思います。
未だにアクションゲージのアイコンが仕様可能に表示されてても使えないラグ困りますね。
あとは複数と戦ってるとき、スムーズに敵のターゲットに移せない。戦ってる途中で敵のターゲット変えるのもスムーズにいかない。
新生までガマンですか?そうですか。
バトルについて
今の14の単調戦闘に「よし!」「やった」「ざまあ」などの操作1つに感情が出る要素が1つも無い
せめて敵の攻撃→それを見てスキル選択→結果:相手・自分がどうなるかの演出 がほしい
例えば
鉄巨人が剣を振り下ろそうとする→それを見た剣術が盾スキルを使ってガードする→幻術士が補助魔法を剣術に掛ける→結果:剣術が押し返し鉄巨人がよろける→それを見た呪術士が魔法を鉄巨人にぶち当てる→結果:派手な音を立てて鉄巨人がぶっ倒れる→剣術の後ろから前衛が飛び出す→鉄巨人が腕を振り払うようにする→それを見て回避スキルを使い回避・懐に入る
このやりとり?流れというのが無いのが最大の問題
全部上げオンラインはどうなのか?というスレッドも過去に立ちましたが、
アチーブメントの中身はまさかの公式全部上げ推奨。
確かに他クラスのスキル取得は再配置で簡単になったものの、ボス系コンテンツの
「ハズレ」収集数がバカみたいに多かったり、働きではなくカネで昇進するグラカン、
そしてその軍票集めが単純作業繰り返し or 同じ事の繰り返し。
結局最後には「今度は~上げないといけないのかよ」に帰結する内容が1年前から
変わっていないという現実。
Lvが総カンストに近い層が増えてきた事への答えが軍票とカネで買う階級制。
200人も開発者が存在して何故作成できるコンテンツがこんなに貧弱なんですか?
結局は同じ事を繰り返しやらせることで「時間稼ぎ」していますけど、それなら
せめてその繰り返す内容くらいは面白みが出せないんでしょうか?
合成のミニゲームがさっぱり面白くない意見、レシピ履歴が入った以外に
改善点はこの1年ありましたか?意見・不満・提案なら1年で無数に出ましたけれど。
スクエニはゲーム会社ではないのですか?
必要なのは(この際反復する内容でも)それなりにやって楽しめるゲーム内容です。
グラフィックや動画で勝負する時代はもうとっくに終わっています。
チョコボのトナカイ装備みたいなのはどこに行っちゃったの?ボツ?
とりあえず
不慣れな方がいるとクリア不可能な難易度+超低確率武器ドロップのイフリート戦とモグ戦しかやることがなく
ローカルリーヴをやるためにログインするのもしょうがないので
今回の1.20バージョンは課金NOとさせていただきmasu
ジョブとかが実装されてジョブクエストなどやることができたらまたきます・・
それでもアレだったら新生までNOの可能性も
ゴッドセントについて。
・戦闘職のアクションと同じようにアクションパレットにゴッドセントを並べ、任意のタイミングで発動できるようして欲しい。
・高品質重視、成功率重視、格下レシピの大量生産等、必要に応じてゴッドセントの構成を切り替えたいのですが、現状のアクションメニューでは簡単に出来ない。 簡単に切り替えられるような仕組みが欲しい。
・通常のアクションと同じように順番入れ替えを簡単に出来るようにして欲しい。
・アクションメニューで全ての取得しているゴッドセントを一括で全部見えるようにしてほしい。
(ゴッドセントの種類毎に並びが揃っているとなお良い)
以上、改善をお願いいたします。
アチーブメントをちまちま埋めていこうとアチーブメントの欄を見たときに
一目でぱっと何がクリアーしていて、何がしていないかがわかりにくくて不便でした。
未達成が簡単に見ることができれば、そこからまだやってないやつをやろうとすぐ行動できるので
スクロールしなくてもぱっとみて未達成がわかるようにして欲しいです。
じゃあしょうがないので改行も満足に出来ない方の「ご解説」拝読致しましょう。
まず軍票制度云々ですが、既に吉田Pが言うようにメインがバトルである以上
バトルコンテンツで昇格が正当だと思います。
ギャザしか高くない、と仰いますがウルダハの街頭に赤い王冠(=戦闘全カンスト)が
溢れるような状態では「極めて例外的存在」と言えるでしょうから、その0.1%も
存在しない層のために昇級が「カネで買う」内容になっているのはゲームデザインと
して誤りだと思いますけど。
もちろん異論はあるでしょうが、私は軍は実力主義で結構だと思っています。
あとグラがゲームにとって重要な要素である、は一般的には真ですが、こと最近の
スクエニにとっては偽であると言わざるを得ません。
昨年のFF14がリリースされた際に、CE版に付属してきたDVDはご覧になりました?
(CE版でなければYoutubeに公式チャネルがあり、全部観られます)
クリエイターと称する人達が出てきて言うこと全部「カットシーン凄いでしょ?」。
確かにカットには凝ってました。
で、FF14は世界からどういう評価を受けましたか?
ついでにCE版付属DVDで、実際のゲーム画面を出してすごさを話すシーンは1回だけ。
要は「ゲームという中身」が無いままカットだけ満載で売ったんですよ。
ギャザラーでプレーしてて「交渉」が良い解決策で面白いと本気で思って
いらっしゃるならそれはそれで幸せですので何も申しませんが。
スマートフォンからリテイナー街が覗けるようにする前に、マトモにPCから
売り買い可能なシステムを作るのが先でしょう?
そんなの世界展開のMMOなら当然、の筈の機能が未だこんなんですよ?
あの救いようが無い中身のリテイナー街という概念を残してスマートフォンで
売り買い実装なんて、優先順位の破綻もいいとこですね。
課金前のパッチで、今後の方向性が見れると思っていたのですが、
あまりの内容に、イン率が、極端に減ってます。
コンボに関係ないスキルは使い物にならないから、特定スキルをただ押すだけ。
バトルは前よりもっさり感が増えて、とても退屈。
それじゃ、生産はといえば、未だに旧アイテムがローカルに残っていて
設備の使用が必須。
でも、これが今後目指していく方向なんですよね?
このパッチが実装される前は、課金する気満々だったのですが。。。。。
んで、慣れないせいかもしれないからと思って、今までがんばってみました。
今までは。
どなたか、このパッチの面白いところ、こんなに良くなったよっていうところを教えてもらえませんか?
最初の1ヶ月は今後を期待して、課金してみようと思ってますので。
よろしくお願いします。
14、何だかつまらなくなってきたなぁ
1.20でよかったのは、新しいエモだけだと思ってます。
11しか経験ないけど、11より優れてるのは、コピペできることだけな気がする。
いや、いきなりボスはむしろ深夜族にはありがたいぐらいで。
とりあえずやる事ないからい通ってるみたいな感じでしょうか。
正直ネタ武器だとイフ武器のようなモチベがないんですよね。
良くなったところかぁ。明確に良くなったところは……。
・UI周り
装備変更が軽くなった。アーマリースキルセット関連。ログアウト仕様。
・戦闘関連
一長一短だけどコンボ。
いいとこだけ上げるなら、全体的に前衛火力が地ならしされ、強弱の差が埋まった。特に剣術かな。
職業イメージは割りと打ち出せたんじゃないだろうか……もちろん失敗してるクラスもあるけど。
また「R50まで揃えば」選択肢が多くて楽しい。
なんともいえない。1.20は1.19の要素に何かを足したんじゃなく根本的に別物にしちゃったから、myuuさんの仰る
この意見は出て当然だと思う。それまでの客が楽しいと感じていたことをある種否定して「リニューアル」した状態だから。Quote:
このパッチが実装される前は、課金する気満々だったのですが。。。。。
少なくともこれまでは「改修」だったんだよ。1.20はリニューアル。
娯楽の方向性が変わっちゃったので合う合わないが強烈に出ちゃったんだな。
かく言う私も1.20が「1.19+1.20」のグレードアップだったら課金してた。
でも今は課金して1.21までやり続ける内容があるのかは疑問なので様子見するつもりです。
モグも積極的に行きたいコンテンツじゃないし、それで出来てた楽しいことも出来なくはないけどめんどくさくなったものもあるし、そもそももうレベル上げも終わっちゃってるんでやることない。
多分弓カンストしたら完全にやることなくなるだろうし……。
まったく流れと関係ないけど、正月の季節イベントのデモシーンがよかったです。
アレからアレが出てきてちょっと吹いた。出てきたアレは、liveで出てたアレかな?
まさにその通りですね。
娯楽の方向性が大幅に変わったのは事実で、これまでのFF14が好きでやってきた人で合わない!という人は少なからず居ると思います。
良く言えば1.20で「プレイヤーの工夫の余地」というのは大きく向上しています。
動き方にしろ、装備選択にしろ、アクションセットにしろ、プレイヤー次第で大きく差が出る仕様になりました。
ただ悪く言えばFF11のような「テンプレに従えばとりあえず無難にOK」という要素はかなり減りました(無くなってはいません)。
そういう意味では、「苦労した結果」という「達成感」は増えた反面、自分で何も考えずに得られる「爽快感」のようなものは1.20で低下したと言えるでしょうね。
ただ今後、新生も含めて「長く継続する」ことを考えた場合は妥当な選択だと思っています。
実際、イフリートは1.19以前も1.20以後も盾役で参加することが多かったですが、1.20以降のほうが遥かに装備や行動の工夫が必要になってて、面白くなったと感じているほうです。
今と比べると1.19以前はただ殴ってWS撃ってるだけでも簡単にタゲを維持できましたしね。
この結果は1/6以降の接続人数ででるだろうねー。
誠実ではあるけど商売下手くそだよねw。
本来ならリニューアルレベルの改修は客足増の新生タイミングでやるのがリスクコントロールの意味では適切だったと思う。
もとより新生は変化って意味でそこから始める人も既存客も大幅な変動望んでるフシがあったから。
今このタイミングで客数が落ちると、そも誠実だとか言ってられないTERAライン(運営維持限界ライン)まで行く可能性があるから、接続人数が直接娯楽に影響するMMORPGってジャンルにおいて、この誠実さは客にとって裏目にでる可能性もあるよね。
コンテンツ行きたいのに人が集まらない、LSの接続率が落ちすぎてLS崩壊、等々……。
鯖統合も視野にあるみたいだけど、それは本来ジョーカーだよね。それを切ったら後がないという。
上手に騙される(用意できてない空気出しておきながら前倒し実装してくる/素晴らしい物を上げてくる)ならばみんな幸せ。
下手くそに騙される(アリもしない嘘をついたり準備が間に合わない)のは腹が立つ。
これは前開発がやったこと。希望の演出だけはそこそこやれてたんで、あえて騙されるか……ってムードが悲しかったけど、未来に期待を多少なりとも抱けるから論法としては汚いけどあり。
努力次第で嘘を真にもしていけるし結果的に私たちが笑顔なら嘘も方便。
一番まずいのは、馬鹿正直に底まで見せて何の腹案もないこと。
今回はこのケースに当たるんじゃなかろうか。
開発に余裕が無いのを私たちは把握しちゃってるから、まさかこれが新生なのか……?って変な絶望感あるよねw。
1.20は準備が半端な状態なのに強行実装した結果幸せになってる人が少ないよね。
例えばジョブがないのに戦闘改修した片手落ちの状況とか、マーケット購入の糞仕様とか。
もしもジョブが準備万端で1.20に間に合っちゃいました^^とかなってたら上手に騙されたってことだったんだろうけど。
そういう気持ちいい騙し方はなかなかしてくれないよね、いつも。
スケジュールかつかつだからしょうがないんだろうけどね。
装備中の装備を修理できるようになったのですが
耐久が○○%以下になったら修理と指定できると嬉しいです。
今のままだと99%でも修理されてしまうので、依頼を出したままでずっと遊びたくても
1戦毎に修理されちゃうので実用的じゃないので
他のところは、ともかく・・・
人と時間をかけて作ったであろうプレイヤーサーチ機能
こればっかりは、作る前、もしくは作ってる最中に
「これなんの役に立つんだろう?」って
思わなかったのかな?
誰かよしPに「プレイヤーサーチって、パーティサーチと併せて改修しないと意味ないじゃないですか!」
と言えなかったのかな?
このサーチ機能に時間と人かけるなら
パーティサーチに【LS ONLY】と【回収用】ってカテゴリ作ってくれたほうが
まだ、マシだったような気がします。
耐久指定いいですね。修理が不要なときはアイコンも消えている仕様で。
ところで、そもそも何で修理が終わったモノの依頼が自動で取り下げられない仕様にしたのかな?
これ、不具合になるのかな?というか不具合報告はここ?
期間限定イベント「救世神ダラガブ」でエーテライトでダンジョンに飛んだ後に
エラー落ちなどで30分たった後、ログインすると出られなくなります・・・
デジョンかテレポでしか脱出できません。